Reflektionen über das Internet und Cyberspace und deren Darstellung in Hollywoods Filmen


Mémoire de Maîtrise, 2004

86 Pages, Note: 2,0


Extrait


Inhaltsverzeichnis

2 Einleitung
2.1 Vorbedingung und Fragestellung
2.2 Vorgehensweise

3 Cyberculture and Internet
3.1 Cyberspace
3.2 Reflektionen auf Realitätsfragen
3.3 Das Internet

4 Hollywood@Internet

5 Cyberpunk.
5.1 Blade Runner
5.2 Die Beziehungen von Mensch und Maschine in der Matrix

6 Virtuelle Realität
6.1 Virtuelle Realität in der Matrix
6.2 13th Floor
6.3 eXistenZ
6.4 Solaris

7 Kontrolle, Verantwortung in Wargames

8 Das Internet
8.1 The Net
8.2 You've got M@il

9 Zusammenfassung und Ausblick.

10 Anhang A
10.1 Glossar

11 Anhang В
11.1 Filmographie
11.2 Bibliographie
11.3 Verzeichnis der Quellen im Internet

2 Einleitung

Leise surren die Lüfter, ab und zu hört man das Geräusch von arbeitenden Prozessoren, die Szene ist halbdunkel nur durch das Licht erhellt, welches von altmodisch wirkenden herku­lesgrafischen[1] Monitoren stammt. Halbwach nur werden die heruntergeladenen Texte zu überflogen, die plötzlich verschwinden und nur ein blinkender Cursor führt einen sich selbst eingebenden Text an. Der Computer spricht...

Diese Szene wirkt unglaublich und ist geprägt von einer der tiefsten Hoffnungen, aber auch Ängste des modernen von Maschinen abhängigen Homo Sapiens, daßTechnologie sich verselbständigt und nicht einmal der hastige und mehrmalige Druck auf die Escapetaste zur Wiederherstellung der Kontrolle führt.

Hoffnungen deshalb, weil es seit Prometheus ein menschlicher Traum ist, Leben in Form von künstlicher Intelligenz zu erschaffen. Ein literarisches Vorbild in dieser Hinsicht ist Golem,[2] das von Rabbi Löw geschaffene Monster, welches sich durch einen „Be­dienungsfehler“ verselbständigt. Die Golemgeschichte zeigt im gleichen Atemzug natürlich auch das Problem des besagten Kontrollverlust, wobei dieses Beispiel nur eine Auswahl der Betrachtungen ist, die in den letzten zwanzig Jahren in Hollywood thematisiert wurden. Eine Auswahl der auf das Internet projizierten Hoffnungen und Befürchtungen, Utopien und Dystopien sollen in dieser Arbeit vorgestellt werden und es soll versucht werden, deren Darstellung in einer Auswahl von Filmen zu analysieren.

Meist verbunden mit diesen Reflektionen sind Utopien und Dystopien in Bezug auf neue Medien und Technologien, wodurch sich zeigt, daßmit dem gesellschaftlichen Um­bruch 1990 Utopien nicht an Wirkung verloren haben[3]. Obwohl das Internet vor dieser Zeit schon als ARPANET - ein Computernetz als Produkt des Kalten Krieges, entstanden im Auftrag des Militärs - existierte, hat es erst nach dem dieses Zeitabschnitts an Wirkung ge­wonnen. Es wurde bald als eine neue Möglichkeit der Demokratie dargestellt, als eine neue Möglichkeit, die Gesellschaft mittels ungehinderter basisdemokratischer Informationen zu verändern. Allerdings stellen sich daßsich Kritiker bei einer solchen hehren Heraus­forderung gegen ein entsprechendes Argument. Sie versuchen Ängste im Kleid von alten Argumenten, wie Kontrollverlust, und Machtmißbrauch darzustellen.

Dennoch: Obwohl die Zahl der sich mit dem neuen Medium beschäftigenden Publi­kationen und Reflektionen täglich wächst, ist es schwer, in dieser Auswahl eine verglei­chende Betrachtung der Beziehung des neuen Mediums Internet zum Film zu finden. Dabei haben sich sich seit den frühen achtziger Jahren etliche Hollywoodproduktionen mit Cy­berspace, und seit den neunziger Jahren mit Internet als spezieller Art des Cyberspace, auf die eine oder andere Art auseinandergesetzt. Die verbindende Betrachtung der neuen Medi­en mit Internet und Film ist auch insofern interessant, als daßFilme eine Art O-Ton von John Doe darstellen, insbesondere wenn der Film nicht eine unabhängige, sondern die Pro­duktion eines großen Filmstudios ist, die mit Sicherheit auch den „Nerv“ der Rezipienten treffen muß, um wirtschaftlich erfolgreich zu sein.

Aber nicht nur eine komparatistische Analyse der Filme im Hinblick auf deren In­ternetdarstellungen scheint aussichtsreich, sondern auch die Betrachtung der verbindenden Elemente von Kultur- und Literaturwissenschaft, sogar Naturwissenschaft, lohnt sich: Ge­rade im Zusammenspiel zwischen materieller Produktion und inhaltlicher Produktion, zwischen Hard- und Software, zwischen der Verbreitung dieser und der Rezeption durch den Konsumenten zeigt sich die Komplexität des Themas. Dabei wird das Sujet unter­schiedlich aufgegriffen, ganz in der Vielfalt der unterschiedlichen Meinungen darüber, was man unter Cyberspace, Internet und der in diesen Subkulturen agierenden Teilnehmern[4] versteht. Unter diesem Gesichtspunkt ist auch die Auswahl der zu betrachtenden Filme ge­troffen worden.

Erstens wird versucht, die Aspekte „Menschmaschine“, „Maschinmensch“ und „Menschen in Beziehungen zu Maschinen“ zu klären. Es ist darzustellen, wie die Bezie­hungen der beiden Gruppen zueinander geprägt ist. Dabei ist es wichtig zu sehen, daßdiese filmisch oder literarisch reflektierte Beziehung nicht nur in eine Zuneigung oder Ab­lehnung zu Technik mündet, sondern besonders im Cyberpunkgenre zu einer Verschmel­zung beider kulminiert. Dies stellt die Quelle des Konflikts dar, wobei William Gibson mit Neuromancer den Reigen eröffnet.

Ein weiterer Teil in der Betrachtung sollen diejenigen Filme sein, die die Tragweite virtueller Realität in unserem Leben darzustellen suchen. Dies kann beispielsweise durch eine psychologisch relevante Projektion von virtueller Realität im Leben der Menschen dargestellt werden, wie z.B. geschehen in Soderberghs Solaris nach dem gleichnamigen SF-Klassiker von Stanislaw Lem. Dabei wird immer die Frage, nach der Existenz virtueller Realität und reeller Realität im Raum stehen, denn wann wird man sich dieser parallelen Realitäten bewußt?

Zahlreich vertreten in der Gruppe der Internetfilme ist das Thema der im Internet verbreiteten Verschwörungstheorien, hauptsächlich im Mantel des Machtmißbrauchs auf­tretend. Dabei wird die Angst über Kontrollverlust und Identitätskrisen der Protagonisten zum beherrschenden Thema. Dies geschieht am anschaulichsten in den Hackerfilmen, die sich mit der immer wiederkehrenden Furcht vor dem „Virus im System“ ausein­andersetzen, mit der Angst vor unerlaubtem Zugriff, vor unkontrollierbarem Schaden. Aber auch mit dem neuen Medium verbundene soziologische Aspekte kommen nicht zu kurz. So wird beispielsweise im Film You've gotM@il von Nora Ephron versucht, die Relevanz des Unterschiedes zwischen einer Beziehung im realen und im virtuellen Leben darzustellen.

2.1 Vorbedingung und Fragestellung

Diese Arbeit soll sich mit der folgenden Auswahl allgemeiner Reflektionen über die mit dem Internet und mit dem Cyberspace verbundenen, im folgenden aufgezählten Themen beschäftigen: Erstens soll die Darstellung der Wechselbeziehung Menschen-Maschine in den sogenannten Cyberpunkfilmen geklärt werden. An zweiter Stelle folgt die Betrachtung des Motivs der virtuellen Realität in unterschiedlichster Form. Weiterhin sollen Internetfil­me in ihren verschiedensten Ausprägungen vorgestellt werden. Dies sind zum einen die Filme, welche den Machtmißbrauch und verschiedenste Verschwörungstheorien im Inter­net zum Thema haben. Andererseits sind das auch Filme über den Kontrollverlust durch technisches Versagen. Schlußendlich gibt es natürlich auch Filme, welche weniger eine ne­gative Darstellung des Internes zum Thema haben, sondern versuchen, dem Internet eine ironisch amüsante Note abzugewinnen.

Insgesamt werden diese Reflektionen über die Internet Galaxis und über den Cy­berspace untersucht. Dabei wird zugesehen, wie im amerikanischen Film darauf reagiert wird und wie sie ihren Weg in die zu behandelnden Hollywoodfilme gefunden haben. Besonders wichtig dabei ist die Analyse der Übernahme von Vorstellungen und Mythen des Zeitgeistes in die Metaphern und Konzepte der filmischen Handlungen. Außerdem wird be­trachtet, inwiefern Hollywood zu neuen Paradigmen und Sichtweisen auf das Thema bei­trägt.

Die in dieser Arbeit aufgestellte These lautet im Kern: Wann immer Hollywood das Internet zum Thema macht, ist es eine Darstellung aktueller Reflektionen über das Medi- um. Dabei wird sich zumeist auf eine Darstellung des Internet als Cyberspace im Sinne William Gibsons bezogen. Daraus ergeben sich zwei Punkte:

a) Die in dieser Arbeit benannten Utopien oder Dystopien stellen im Film den zentralen Konflikt dar. Beispiele dafür sind u.a. die Punkte „Technophilie- Technophobie“, „Verschwörung-Netzdemokratie“ etc.
b) Dies wird durch eine Verschiebung der Wahrnehmung der Grenzen zwischen Wirklichkeit und virtueller Realität dargestellt. Hier können als Beispiel die Ver­schiebung von Kontrolle zugunsten von Kontrollverlust, die Transzendenz vom Körperlichen oder Fleischlichem zu Daten gelten, aber die Verschiebung von Identität, die damit einhergeht, ist ebenso zu nennen. Unter diese Rubrik fallen so­wohl Gender- und andere Spiele mit Identität, als auch Krisen der Identität.

Das Internet ist der Stoff aus welchem unser Leben gemacht sei, beginnt Manuel Castells seine Reflektionen über das Internet, dieses als Erweiterung einer menschlichen Eigen­schaft begreifend, Netzwerke zu bilden.[5] Indem er das Schlagwort des McLuhanitischen Medienzeitalters aufgreift, daßdas Medium die Nachricht sei, und es auf das Internet anwendet, nämlich „The network is the message“, greift er die bisherigen Nachteile der Netzwerkbildung auf[6] und versteht diese im Zeitalter des Internets als gelöst.[7] Der heraus­ragende Punkt dabei ist für ihn die horizontale Kommunikation vieler zu vielen auf einer globalen Ebene, was als evolutionär begriffen wird. Evolutionär deshalb, weil ein neues, durch Computer schnelleres Stadium der Netzwerkbildung erreicht wurde. Und genau wie die Verbreitung der Printmedien im Westen die Gutenberg Galaxis erschufen, enstehe da­durch, so Castells, eine neue Welt, die der „Internet Galaxis“.[8]

In diesem Kontext ist es auch nicht schwer, diese Galaxis begrifflich einfach zu erweitern und sich auf Cyberspace zu beziehen, in der Art nämlich, wie dieser in William Gibsons Vorstellung geprägt wurde:

„Kyberspace. Unwillkürliche Halluzination, tagtäglich erlebt von Milliarden Berechtigten in allen Ländern, [...] grafische Wiedergabe abstrahierter Daten aus den Banken sämtlicher Computer im menschlichen System. Unvorstellbare Komplexität. Lichtzeilen, in den Nicht-Raum des Verstands gepackt, gruppierte Datenpakete. Wie die fliehenden Lichter einer Stadt...“

So versteht dann auch David Bell Cyberspace als etwas mit materiellen, symbolischen und experimentellen Dimensionen, aus Maschinen, Kabeln, und Elektrizität, aus E-Mail, We­bsites, Chats und MUDs, jedoch auch aus unseren Ideen und Vorstellungen auf unseren Computern und dem Raum zwischen den Bildschirmen.[9] [10] Wichtig ist dabei insbesondere die Verbindung der Ideen über Cyberspace und Internet als Raum für Interaktion in einer virtuellen Welt, als Ort für virtuelle Existenzen, sogar virtuelles Leben, ja virtuelle Intel­ligenz. Es ist eben nicht nur möglich sich einzuloggen, sondern ebenso sich in einem künst­lichen Zeit/Raumgefüge zu treffen, es kommt die Komponente der sozialen Interaktion hin­zu. In der Verschmelzung von Realität mit künstlicher Realität wird eine neue Stufe der Evolution kreiert, welche zu gesellschaftlicher Veränderung führt. In diesem Cyberspace bewegt sich nicht nur der Teilnehmer aus Fleisch und Blut, welcher sich einloggt, sondern auch virtuelle Intelligenz, oder der vom Fleisch und Blut in den Cyberspace transzendierte Teilnehmer.[11]

Spätestens an dieser Stelle wird Cyberspace aber auch als eine Bedrohung wahrge­nommen, die in ähnlicher Form schon von den Maschinenstürmern des neunzehnten Jahr­hunderts empfunden wurde. Bereits in den frühen Jahren der Computerisierung beginnend, sieht sich der Nutzer einer Konfrontation zwischen analoger und digitaler Welt ausgesetzt. So beschreibt Gene I. Rochlin folgendes Erlebnis mit einem Computer:

„This morning I got a call from a computer. The local telephone company hadjust repaired a defective line, and its computer was calling me to ask how satisfied I had been with the service. Somewhat amused by the role reversal, I dutyfully punched the buttons of my touch-tone phone when requested [...]. Only after I hung up did I realize that the reversal of roles had only been symbolic. It did not matter whether I called the computer or it called me. In either case, I have learned to adapt my behavior to comply with the specifi­cations of a machine.“[12]

Je mehr die Computerisierung fortschreitet, umso mehr sieht Rochlin Probleme auftreten, die sämtlich mit der inhärenten Unfähigkeit von vorprogrammierten, automatischen Syste­men Zusammenhängen. Für diese Systeme scheint es unmöglich, effektiv mit der Vielzahl und der Unvorhersehbarkeit menschlicher Handlungen umzugehen, was im deutlichen Gegensatz zur schon angerissenen These Castells' steht. In diesem Kontext steht dann auch die Furcht vor Korruption und Manipulation, die mit dem Mißtrauen eines großen Teils der amerikanischen Bevölkerung gegenüber seiner Regierung einhergeht. Zu dieser Angst manipuliert zu werden gesellt sich auch der Gegensatz zwischen dem identitätsstiftenden Eintauchen in den Cyberspace und der oftmals literarisch und filmisch behandelten Identi­tätskrise der Konsolencowboys.[13]

Weiterhin darf man die Urangst menschlicher Individuen vor dem Verlust der Kon­trolle nicht vergessen. Es kann davon ausgegangen werden, daßein jeder, der sich mit einem Computer im Internet bewegt und dessen Rechner plötzlich heruntergefahren wird, sich diesem Gefühl von Machtlosigkeit durch Unwissen und Kontrollverlust ausgesetzt sieht. Schließlich beruht das wesentliche Merkmal der Beziehung des Menschen zu Ma­schinen darin, diese nach dem Willen des Benutzers ein- und abschalten zu können.[14]

Bei dem vergleichenden Überblick über die Entwicklung der Computerisierung und des Internets im Zusammenhang mit den Veröffentlichungs- und Premierendaten der Romane und Filme, die in dieser Arbeit behandelt werden, fällt auf, daßes ungefähr drei wichtige Zeitabschnitte seit dem Beginn der achtziger Jahre gibt. Während dieser Zeit­abschnitte scheinen sich Filmpremieren eng um die entsprechenden Zeitpunkte in der Hard- und Softwareentwicklung und der damit zusammenhängenden Reflektionen zu scharen, in­dem Hollywood recht schnell auf den entsprechenden Zug aufzuspringen sucht.

Obwohl die Entwicklung der Computertechnik bereits in den vierziger Jahren des 20. Jahrhunderts begann, setzte die endgültige Computerisierung der Gesellschaft mit der fortschreitenden Entwicklung der Mikroelektronik erst gegen Ende der siebziger Jahre ein und erreichte einen ersten Höhepunkt am Anfang der achtziger Jahre. In diesem Zeitraum verbreiteten sich nicht nur die ersten Mikrocomputer, wie zum Beispiel der Commodore C64 oder andere 8-Bitcomputer. Hacker[15], wie Kevin Mitnick erreichten nicht nur ihren ersten „Ruhm“. Es kamen auch die ersten Computerfilme in die Kinos, wobei als Beispiel der Film John Badhams Wargames dienen mag, welcher präzise den Nerv des Publikums traf und sogar Kultstatus erreichte. Weitere Indizien für den ersten Höhepunkt in der Computerisierung sind die in dieser Zeit erschienenen Kurzgeschichten und Romane William Gibsons, welcher mit seiner Sprawl-Serie[16] den Cyberspace zum ersten Mal beschreibt,[17] sowie der Bezug auf Orwells Roman 1984, dessen dystopische Welt fragmen­tarisch auch in den Romanen Gibsons und im Film Wargames wiederzufinden ist.

Eine neue Klimax kann Anfang der neunziger Jahre mit dem Beginn des Internets festgestellt werden, denn das World Wide Web (WWW), welches 1991 mit CERN ange­schlossen wurde[18], verlieh dem Netzwerk ungeahnte Dimensionen. Die aufkommenden Diskussionen um eine Virtuelle Realität ließen auch einige Filme entstehen, die sich aus­schließlich mit diesem Thema beschäftigen. So zeigte 1992 Brett Leonards Lawnmower Man dem Publikum seine potentielle Möglichkeit zur Transzendenz in die virtuelle Reali­tät. Im Jahr 1995 erreichte die Filmproduktion ihren quantitativen Höhepunkt. Insgesamt vier Filme erprobten sich am Thema. Ian Softleys Hackers und Irwin Winklers The Net versuchen dabei die Protagonisten im entstandenen Internet zu charakterisieren, wobei besonders im Film mit Sandra Bullock die Ambivalenz zwischen extremer Individualität und Identitätsverlust vorgeführt wird. Gegen Ende der neunziger Jahre ist das Internet so­weit etabliert, daßes nicht nur einen wirtschaftlichen Boom auslöst, sondern auch als angeblich neues kulturelles Phänomen betrachtet wird, was sich folglich in den Pro­grammen der Kinos widerspiegelt. You've gotM@il [19] wird zum Synonym für die Möglich­keit sich per Netzzugang kennenzulernen, wobei zusätzlich zum klassischen Blinddate die typische Identitätsfrage gestellt wird.

Durch eXistenZ wird das Thema der virtuellen Realität durch Cronenberg erneut aufgegriffen. Im Gegensatz zu seinem Film VideoDrome von 1983, welcher virtuelle Realität durch Videoaufnahmen erzeugt, verlieren die Charaktere den Bezug zu ihrer Realität durch ein Computerspiel. Ebenso wird die Realitätsfrage in den Filmen Rusnaks The 13th Floor und The Matrix der Wachowskibrüder gestellt, wobei gerade The Matrix sich eine ausführliche Reflexion über die Natur der Wirklichkeit erlaubt.

An dieser Stelle soll noch ein Wort zu den Themen, welche bereits angeschnitten wurden, fallengelassen werden. So ist an erster Stelle der Cyberpunk zu nennen, der zwar manchmal als eine Art „Modebewegung [abgetan wurde], die dem Trend der Zeit kurz ge­horchend kurz aufloderte und wieder erlosch“.[20] An zweiter Stelle gibt es die Filme, welche sich ausführlich der Frage der virtuellen Realität stellen. Dies wird zwar auch im Cyber­punk getan, in diesem Genre ist es aber die zentrale Frage, mit der sich der Film ausein­andersetzt, während im Cyberpunkgenre eher die Wirkung der Mensch-Maschinenbezie­hung eine zentrale Rolle spielt.

Der Film Wargames wird sowohl unter dem Aspekt des Kontrollverlustes, der Verantwortung der Schöpfer von Maschinen, als auch unter der Facette eines Generations­konflikts zwischen Jugendlichen und Erwachsenen. Der Generationskonflikt bildet an dieser Stelle die Grenze zwischen zwei Welten, einerseits der Welt der Erwachsenen andererseits der Welt der Jugendlichen. Beide Gruppen nehmen jeweils an, daßdie Welt der anderen Gruppe virtuell und nicht zu verstehen ist. An letzter Stelle sollen Filme stehen, die das Internet selbst reflektieren. Dabei stehen You've got Mail und The Net je­weils für eine utopische oder dystopische Sichtweise.

2.2 Vorgehensweise

Als erstes wird im dritten Kapitel versucht, sich dem Thema theoretisch zu nähern. Es wird ein Überblick über vorhandene Reflektionen und Paradigmen in der Literatur gegeben, dabei wird sich mit der Begrifflichkeit des Cyberspaces, der Kybernetik, und der virtuellen Realität anhand der Zukunftswelt William Gibsons auseinandergesetzt. Ganz wichtig ist auch die Auseinandersetzung mit der Frage der Realität, weil dies ein zentrales, immer wiederkehrendes Motiv der Filme ist. Als nächstes werden die schon behandelten Punkte dem Thema Internet zugeordnet, indem die Konflikte zwischen Utopie und Dystopie im In­ternet oder im Cyberspace analysiert werden. Das vierte Kapitel folgt als Schnittstelle zwi­schen theoretischer Betrachtung einerseits und der Anwendung dieser Betrachtung in der Analyse der Filme andererseits. Diese nach Themen geordnete Bearbeitung wird der Inhalt der weiteren Kapitel sein. Im einzelnen sind das Ridley Scotts Blade Runner und The Ma­trix der Wachowskibrüder unter dem Thema Cyberpunk im fünften Kapitel. The Matrix wird noch einmal zusammen mit den Filmen 13th Floor von Joseph Rusnak, eXistenZ von David Cronenberg und Solaris von Steven Soderbergh unter dem Gesichtspunkt virtuelle Realität im sechsten Kapitel zusammengefaßt. Das siebte Kapitel betrachtet den Film Wargames von John Badham, wobei die Themen Generationskonflikt, Kontrolle und Verantwortung gegenüber Maschinen aufgegriffen werden. Dieses Kapitel dient auch als Überleitung zum Thema Internet im achten Kapitel, welches die Filme You've got M@il und das Netz jeweils als Utopie und Dystopie gegenüberstellt. Die Ergebnisse der Arbeit werden im neunten Kapitel zusammengefaßt und mit einem Ausblick auf weitere Recher­chemöglichkeiten und Forschungsansätze versehen.

3 Cyberculture and Internet

3.1 Cyberspace

Zunächst steht der Autor William Gibson im Mittelpunkt der Betrachtung, wird er doch als Begründer des Cyberpunk Genres mit den Schlüsselromanen der Sprawlserie bezeichnet. Es ist schon verwunderlich, daßWilliam Gibson keinen Computer nutzte, geschweige denn eine dieser Maschinen in Aktion gesehen hat, als er den Begriff Cyberspace für jenen Raum fand, welchen sich Mensch und Maschine in einer Art Symbiose zu teilen scheinen und welcher, so Gibson selbst, hinter dem Bildschirm zu finden sei und von welchem sich die in ihn Eintauchenden die gleiche Erlösung erhoffen wie Abhängige von einer Droge.[21]

Als Gibson, der sich Ende der Sechziger einfach als Hippie treiben ließ,[22] ernsthaft zu schreiben begann, kam gerade der Punk als eine neue Subkultur auf. Mit dessen für die Zeit schockierenden modischen und musikalischen Formen schuf Gibson zusammen mit zi­vilisatorischen Bruchstücken und Metaphorik aus der Computertechnologie[23] ganz in post­moderner Manier den Prototyp für ein neues Genre in der SF.[24] Die Akteure seiner Romane sind Punks, die genau wie Gibsons Vorbilder aus der entsprechenden Szene als Antihelden auftreten und sich der alltäglichen Anpassung zu widersetzen suchen. Ihre Sprechweise ist ungeschliffen, kurz und wirkt fragmentarisch. Dieser Slang von der Straße ist so wirkungsvoll, daßder Autor diesen in seine Narrationen übernimmt - ein Vorgehen, das an die Beatnik-Autoren der fünfziger Jahre erinnert, an Kerouac, an Burroughs. Die Realität in seinen Romanen wirkt im Gegensatz zu seinem Konzept von Cyberspace als schmutzige, zerfallende Welt aus Rost, Plastik und Beton:

„Im Sprawl war Gomi [jap. Müll Anm. des Verf.] was ganz anderes: dicker Humus, Kompost, der Monstren aus Stahl und Polymer hervorbrachte. [...] mitten in die bizarre City mit ihrer Fäulnis und Planlosigkeit, f..]“[25]

Diese Welt ist nur durch Drogencocktails, sogenannte „Derms“ zu ertragen, und nur durch das „jacking-into-Cyberspace“ ist es möglich diese Realität zu verdrängen, ihr zu entgehen. Wie auch Punks versuchen, ihrer Sehnsucht nach Ausstieg aus dem Establishment durch entsprechende Kleidung und Piercings Ausdruck zu verleihen, sehnt sich der richtige „Con­sole Cowboy“[26] nur danach, wieder in den Cyberspace „einzustecken“, das Fleisch zu verlassen.

Die literarische Form des Cyberpunk ist auch in weiterer Hinsicht interessant. Es ist eben nicht nur so, daßder Autor eine Art neue, ungeschliffene SF erfunden hätte,[27] die nebenbei auch ziemlich unpolitisch erscheint, sondern es ist zum ersten Mal auch eine SF, die ihre Leser in einer „truly science fictional world“ mit Videorecorder, Computern, und/oder Satellitenschüsseln erreicht.[28] Obwohl Gibsons technische Angaben von vielen Lesern als ziemlich vage empfunden wurden, vermögen sie die Lücken mit Leben zu fül­len, indem sie auf eigene Erfahrungen mit Technologie zurückgreifen.[29] Dies hat zur Folge hat, daßdas Technikverständnis und die Literatur dieser und weiterer Generationen sich gegenseitig befruchten,[30] denn die Art und Weise, wie z.B. MUDs[31] aufgebaut sind, spre­chen für diese Herkunft.

Als Mitte der neunziger Jahre des zwanzigsten Jahrhunderts das Internet geradezu explosionsartig an Bedeutung gewann, lag dies sicherlich auch zum Teil an Gibsons Texten, die sofort im Diskurs übernommen wurden und in den allgemeinen Sprachschatz eingingen, was nicht nur an der geradezu inflationär gewordenen Benutzung des Mor­phems Cyber- ersichtlich ist. Noch bedeutsamer einzuschätzen ist im Zusammenhang dieser Untersuchung die Bedeutung seiner literarischen Arbeit für die Zeugung einer neuen Generation von Hollywoodfilmen. Deren Abstammung von Gibsons Welt ist ohne weiteres zu erkennen, beginnend mit dem Lawnmower Man, welcher grafisch und inhaltlich als einer der ersten Virtual Reality- oder Cyberspace-Filme dieser Generation gilt. So ist die animierte dreidimensionale Darstellung des Cyberspaces zuerst in diesem Film zu entde­cken, was in ähnlicher Art und Weise wieder in Johnny Mnemonic vorkommt. Dies ist ein Film, dessen Drehbuch sich nicht nur der gleichnamigen Short Story William Gibsons ver­dankt, sondern das auch aus der Feder desselben Autors stammt, was William Gibson so­wohl zum Vater des Cyberpunk macht, als auch zu den Begründern der Cyberpunkfilme der neunziger Jahre zählen läßt. Am Ende dieser Entwicklung steht der Film The Matrix, in welchem es den Machern dieses Films auf beeindruckende Weise gelungen ist, die ver­drehte Welt des William Gibson auf Zelluloid zu bannen.

3.1.1 Kybernetik

Auch wenn es William Gibson war, der Cyberspace zuerst als Begriff prägte und damit einem literarische Genre eine neue Richtung gab, geschah dies in einer Denktradition, wel­che nicht erst mit Beginn der Mikroelektronik beginnt. Deshalb soll in diesem Kapitel neben einer reinen Begriffsklärung auch eine historische Betrachtung stehen, beginnend mit einem Blick vom Menschen sub speciae machinae zum Geist sub specie machinae[32], um abschließend einem Blick auf den Cyborg als Geist sub specie machinae zu werfen.

3.1.1.1 Vom Menschen sub specie machinae zum Geist sub specie machinae

Man mache sich folgendes Bild bewußt: Ein Schauspieler oder ein Ballettänzer, der sich mit stakkatohaften Bewegungen fortbewegt, eine Maschine imitierend, einer Marionette gleich. Bereits im 17. Jahrhundert und im 18. Jahrhundert gab es Versuche, den Menschen nachzubilden, indem mechanische Figuren sich durch Uhrenwerke aufgezogen bewegten. Die Welt wurde mechanisch gedeutet: „Scopus meus hic est, ut coelestam machinam di­cam non esse instar divini animalis, sed instar horologii “[33] Ergebnis dieser Weltsicht war eine anthropomorphe Technikbetrachtung, der Mensch sei eine Maschine, die sich ähnlich wie diese mechanisch deuten läßt:

„Die Crafft des Lebens oder der Menschen Thiere entstehet, wenn der Cörper, der aus Musculn, mit seinem Blut und Puls-Adern, Nerven, Fasen und Beinen, als eine Machine zusammengesetzt ist, durch die Seele, als wie eine Machine durch die äusserliche Krafft regieret wird, daßsie durch die Hände, Füsse, Beine und andere Theile des Leibes einem andern Cörper oder Machine deßCörpers beschaffen, oder mit Vortheil gebrauchet wird.‘[34]

Die mechanischen Ansichten über den Menschen sind an der Art und Weise abzulesen, wie beispielsweise die Vorläufer der Sprachwissenschaft betrieben wurden. So wirkten die ersten Theorien reichlich mechanistisch und versuchten demzufolge in der Sprache ein Phä­nomen mit einer festen, gesetzmäßigen Struktur zu erkennen.[35] Dochje mehr sich die Er­kenntnisse in der Physik und in der Physiologie des Menschen fortentwickelten, desto grö­ßer wurden die Zweifel an dieser Sichtweise, was insbesondere in der neu enstehenden freudianischen Psychotherapie mit ihren Grundlagen in der Philosophie Schopenhauers und Nietzsches deutlich wurde.

Diese an der maschinenhaften Funktion des menschlichen Körpers zweifelnden Entwicklungen wurden erst wieder nach dem zweiten Weltkrieg in Frage gestellt, als mit der Entwicklung einer Dechiffriermaschine erste Ideen auftauchten, die schließlich in die Theorien von Alan C. Turing mündeten. Im gleichnamigen Test[36] versuchte Turing die Fä­higkeiten einer künstlichen Intelligenz darzustellen, was schließlich auch in die Bücher Gibsons und im Film Bladerunner Eingang fand. Zwar gab es auch Versuche, diese Erklä­rung Turings zu widerlegen, was schließlich Searle mit seinem hypothetischen Experiment des Chinesischen Zimmers[37] gelang. Obwohl Searle mit dieser These die Möglichkeiten künstlicher Intelligenz im Sinne Turings widerlegte, war auch seine Idee ein Schritt in Richtung der Betrachtung des Menschen sub speciae machinae, nur dieses Mal eben nicht mehr als mechanische Maschine, sondern als elektronische, denn im Grunde genommen war sein Chinesisches Zimmer nichts als ein gedankliches Konstrukt einer Übersetzungs­maschine. Außerdem widerlegte Searle Turing nicht wirklich in seiner Entgegnung, denn polemisch ist es möglich zu fragen: können Gehirnzellen einen Sprechakt verstehen?

Ein anschauliches Beispiel für dieses Problem soll an dieser Stelle Joseph Weizen­baums Programm ELIZA liefern. Joseph Weizenbaum entwickelte dies eigentlich, um einen „Psychotherapeuten rogerianischer Schule“[38] zu parodieren, und ist als Folge intensi­ver Forschung in der Sprachanalyse am MIT entstanden. Weizenbaum gelang es mit diesem Programm „durch bloße syntaktische Eingabenumstellung den Anschein von Ab­straktions-, also von Codierungs- und Decodierungsfähigkeit zu erzeugen.“[39] Eröffnete mit der Vorstellung dieses Programms einer Frage Tür und Tor, welche nach wie vor kontro­vers diskutiert wird:[40] Wann beginnt Intelligenz?

Weizenbaum selbst fand es erschreckend, wieviel Vertrauen einer Maschine durch die Probanden seines Programmes entgegengebracht wurde, und stellte sich gegen eine An- thropomorphisierung der Maschinen, indem er hervorhob, daßdie Maschine immer nur ein Spiegel des den Computer mit Assoziationen fütternden Programmnutzers sei. Dabei ge­schehe diese Spiegelung nur durch eine gehörige Eigenleistung der Probanden im Kom­munikationsprozess. In diesem Prozeßwürden die Symbole, die Ihnen die Maschine zur Verfügung stelle, permanent durch die Nutzer interpretiert, was nicht gerade für eine künst­liche Intelligenz der Maschine spräche:

„For in those realms machines are made to behave in wondrous ways, often sufficient to dazzle even the most experienced observer. But once a particular program is unmasked, once its inner workings are explained in language sufficiently plain to induce understan­ding, its magic crumbles away; it stands revealed as a mere collection of procedures, each quite comprehensible. The observer says to himself 'I could have written that'. With that thought he moves the program in question from the shelf marked 'intelligent' to that reserved for curios, fit to be discussed only with people less enlightened tha[n] he.“[41]

Obwohl eine mechanisch anmutende Verarbeitung des Inputs durch ein Programm als ein Indiz für fehlende Intelligenz gelten kann, mußdies nicht notwendigerweise so sein. Ist nicht auch die Art und Weise, wie unser Körper Informationen mittels Hormonaus­schüttungen und synaptischen Verbindungen verarbeitet, eigentlich auch eine mechanisch anmutende Verarbeitung des Inputs? Das Beispiel, daßdie Konfrontation zweier ELIZAs für eine fehlende Intelligenz durch eine für uns Menschen inhaltsleere Metakommunikation spräche,[42] kann nicht wirklich an dieser Stelle angewendet werden, ist doch gerade nicht die Wissensbasis ein Merkmal von Intelligenz, denn eine Datenbank für sich gesehen ist nicht intelligent sondern erst deren Verarbeitung.

Als Beispiel dienen an dieser Stelle zwei Gesprächspartner, die sich über das Wetter unterhalten, was als ebenso metakommunikativ gelten kann, wobei oben erwähnte Polemik hier wiederholt wird: Verstehen Gehirnzellen auf synaptischer Ebene einen Sprechakt, oder haben diese nur den Status von 0 oder 1, von an oder aus, von verbunden oder nicht ver­bunden? Ein weiteres Beispiel, welches für die Existenz künstlicher Intelligenz durch die mechanische Verarbeitung von Input und Output spricht, sind sogenannte Emulatoren, die z.B. einen hochleistungsfähigen Quantencomputer auf einem weniger leistungsfähigen handelsüblichen Computer im Internet simulieren und damit den inhärenten Beweis antre­ten können, daßes künstliche Intelligenz nach Turing dennoch gibt.[43]

Ein weiterer Schritt vom Menschen sub speciae machinae zum Geist sub speciae machinae ist die Integration von Technik in den Alltagsbereich der Menschen, was eine Art Verkapselung von Technik zur Folge hat. Der Nutzer erkennt Technik nicht mehr als sol­che, sondern verschmilzt mehr und mehr in der Nutzung mit dieser. Auf die Verkapselung von Technik soll im folgenden Abschnitt zu den Cyborgs noch näher eingegangen werden. Um einen Vergleich zu treffen: dies könnte analog zu den spanischen Reitern gesehen werden, welche von den Ureinwohnern Amerikas als Menschen besonderen Typus gesehen wurden, verschmolzen doch der Reiter mit seinem Pferd zu einem Lebewesen in den Augen der Ureinwohner. Auch in den Augen der Reiter selbst besteht diese Art von Verschmel­zung, denn erst die Zusammenarbeit von Pferd und Reiter in der letzten Vollendung bringt schließlich die gewünschte Harmonie. In unserer Epoche wurden die Pferde gegen Ma­schinen eingetauscht, die Verbindung besteht jedoch nach wie vor, wenn auch als Ver­bindung zu einer Maschine und nicht zu einem lebendigen Wesen.

3.1.1.2 Cyborgs und Cyberpunks

„It might be the height of techno- logicalfolly to consider the body obsolete, yet it might be the highest of human realizations“- Stelarc[44]

Vielleicht ist es nicht gerade zufällig, daßGibson immer wieder das Verschwinden der Pferde in seiner Welt des Sprawls erwähnt. Wie schon im letzten Abschnitt erwähnt, waren auch die Reiter der Konquistadoren ein Beispiel für eine Symbiose, damals zwischen Mensch und Tier. Mehr noch, Gibson liefert gute Beispiele für den Ersatz einer Mensch­Tier-Symbiose, wobei es nicht nur Mensch-Maschinen-Symbiosen gibt, sondern auch inter­essanterweise auch Mensch-Mensch-Symbiosen per Maschine, die durch Verschmelzung zweier Individuen zum „Multividuum“ mutieren. Deshalb ist es an dieser Stelle möglich, das Cyborgkonzept zu hinterfragen, einmal abgesehen davon, daßCyborg dem Wort ky­bernetischer Organismus entstammt und zuerst in einem militärischen Kontext gebraucht wurde. Es interessiert, welche verschiedenen Konzepte für Cyborgs gesellschaftlich rele­vant sind, was die Möglichkeiten der Cyborgisierung sind.

Die wohl wichtigste kulturtheorische Beschreibung der Cyborgs stammen nach wie vor von Donna Haraway, darin scheinen sämtliche Hinweise in der Literatur[45] übereinzu­stimmen. Jedoch bemängelt Andrew Arsham in seinem Essay die überwiegende Politiklas­tigkeit ihrer Theorie und kritisiert die fehlende historische Blickweise der Postmodernisten, „they lack a certain historical awareness. [...] anything before the twentieth century is posi­tively ancient.“[46] Aus diesem Grund stellt er sein Konzept vor und fragt, ob der Cyborg wohl als Trickster[47] zu sehen sei:

„The fact of the matter is that the cyborg has a well-established and quite old literary pro­genitor, who has existed on every continent, in almost every mythological pantheon: the trickster figure, whose cultural and metaphorical resemblance to our postmodern cyborgs is striking and bears some scrutiny.“[48]

Arsham begründet sein Argument damit, daßer einen Katalog von Trickstereigenschaften mit denen der Cyborgs vergleicht und feststellt, daßdiese sich gleichen würden. So sind u.a. die Ambiguität der Persönlichkeit, das Spielen von Streichen, die Möglichkeiten der Gestaltveränderung und der Situationsumkehrung, Eigenschaften eines Imitators Gottes oder dessen Sendbote, eines Identitätsbastlers.[49] In diesem Sinne sind auch die Figuren in Gibsons Romanen Trickster, beginnend mit Count Zero, aber auch den Geistern in der Matrix, den Loa. Wenn bedacht wird, daßder Film Matrix sich nicht nur verbal in der Gibsonwelt bedient, dann ist auch die Figur Neos in einem ganz anderen Licht zu sehen. In der Matrix ist Neo der Trickster.

Bereits angerissen wurde die Theorie Donna Haraways, die argumentiert, daßder moderne urbane Mensch ein Cyborg sei:

„By the late twentieth century, our time, mythic time, we are all chimeras, theorized and fabricated hybrids of machine and organism. In short we are all cyborgs.“[50]

Also sieht Haraway den urbanen Menschen durch die Nutzung von Technologie (Fernse­hen, Computer, Autos, etc.), durch die Verfügbarkeit moderner Medizin (Transplantate, Implantate, Tätowierungen, Hörgeräte, Prothesen, chirurgische Roboter etc.) als Cyborg. Sie fixiert dessen Bedeutung in folgenden Punkten. Für Cyborgs gilt: „technology is not some 'other' to be feared and dominated, but one aspect of 'self.“[51]

Deshalb träumten sie auch nicht von der Rückkehr in in den Garten Eden. Cyborgs seien nicht aus Lehm und fürchteten sich deshalb auch nicht, zu Staub zu zerfallen. Das Subver­sive, dessen Quelle im illegitimen Status der Nachkommenschaft der Cyborgs von Mili­tarismus und patriarchalischem Kapitalismus läge,[52] ist das wichtigste Element des Cyborg. Seine Macht das System zu unterwandern, „to subvert the apocalypse of returning to nucle­ar dust in the manic compulsion to name the enemy“[53] liegt in seiner Emanzipation von der Dualität zwischen Natur und Technologie. Jedoch liegt seine Macht auch in seiner Möglichkeit die Identität zu ändern, sein Gender neu zu bestimmen, was wiederum eine der herausragenden Trickstereigenschaften ist. Deshalb wahrscheinlich der Aufschrei eines BBSers[54]:

„I am trapped in this worthless lump of flesh!“[55]

Die immer fortwährende Behandlung des subversiven Elements in Cyberpunkfilmen ist eine Reaktion darauf. In Filmen, wie The Matrix, aber auch The Lawnmower Man oder Virtuosity wenden sich Cyborgs gegen ihre Schöpfer, die unreif in ihrer Schöpferrolle ver­sagen.

Eine Antidote zum Haraway'schen Cyborg, bildet z.B. der Star Trek Borg, dessen Maschinen-Mensch-Symbiose nicht subversiv im Sinne Haraways ist. Das Gegenteil ist der Fall, nicht subversiv sondern konsequent angepaßt an das System, beinhaltet die Borgspe- cies alles Abscheuliche und Fürchtenswerte versammelt in einer Art. Nicht als Trickster sondern als Dämonen treten die Borg in Erscheinung und illustrieren die Möglichkeiten der maschinellen Bedrohungen. Schon der Name der Gesellschaftsform Kollektiv weißt auf den Technokommunismus (oder -faschismus?) der Borg hin. Während das Hauptmerkmal des Haraway-Cyborg Noise ist, Unruhe oder Fehler im Programmcode als Merkmale des Individuellen, ist der Star-Trek-Borg eine Species ohne Reibung und ohne Fehler.[56]

Andrew Arsham bringt das Problem der Cyborg-Borg-Cyberpunk-Ambivalenz auf den Punkt, indem er die Zweideutigkeit von Technologie in der Cyborgliteratur mit ih­ren Möglichkeiten und Konsequenzen anschaulich darstellt:

„Cyborg fiction is concerned with the dilemmas presented by life in a technological world.

[...] Yes, your computer can run a nuclear war much better than you could, but what if the computer malfunctions or worse gets mad at you?“[57]

Ein weiteres Problem, welches bei der Verschmelzung von Fleisch mit Technologie auf­tritt, ist das Problem der Entkörperung, für die der Mensch noch nicht bereit zu sein scheint. Das Gelingen des Eintauchens in den Cyberspace und das Erreichen der Verschmelzung mit der Maschine kann nur gelingen, wenn das biologische Individuum sei­ne Biologie unterdrücken kann. Jedoch ist die persönliche Identität viel zu sehr mit dem Fleisch verbunden, als das dies wirklich gelingen kann, was das folgende Beispiel, welches zugegeben schon sehr polemisch ist, verdeutlicht.

„While an individual may successfully pretend to be a different gender or age on the inter­ne, she or he will alway have to return to the embodied reality of the empty stomach, [...] neatly summed up by Margaret Morse's question, 'What do cyborgs eat?'“[58]

Bedenkend, daßsprichwörtlich gilt, man ist was man ißt, ist dies wirklich ein Beispiel für die Ambivalenz von Identität im Cyberraum und in der Cybergesellschaft, die Thema des nächsten Kapitels sein soll.

3.1.2 Identität und Transzendenz im Cyberraum und in Cybergesellschaft

„Im .Anfang -war das Wort, und das Wort 'war bei Gott, und Gott .war das Wort. [...] und das Wort ward Fleisch.“ Johannes 1,1-14

Nicht umsonst sei das Bibelzitat diesem Abschnitt vorangestellt, denn oft zeigt die lite­rarische Verarbeitung des Sujets religiöse Züge. So zieht sich ein in die Matrix transzen­dierter Voodookult in Gibsons Sprawlromanen quer durch sämtliche Kapitel. Und auch das Orakel aus dem Film Matrix, welcher der Welt der Gibsonromane nachempfunden wurde, ist den Gibson-Romanen entnommen. Hier wie dort ist es eine Form künstlicher Intel­ligenz. Am wichtigsten aber, so scheint es, ist in dem aktuellen Kontext die Verbindung von Wort und Fleisch zu sehen, als hätte der Evangelist die Bedeutung beider schon vor­ausgesehen. Im Grunde genommen ist Cyberspace analog mit „Wort“ zu betrachten, hier natürlich das spezielle Wort des Programmcodes. In der christlichen Mythologie wird das Wort zu Fleisch und in William Gibsons Welt setzt ein umgekehrter Prozeßein, nämlich das Verlassen des Körpers, der Versuch die Grenzen des Fleisches hinter sich zu lassen. Wenn noch zusätzlich beachtet wird, daßlaut der Schrift das „Wort“ Gott ist, dann kann dies nur heißen, daßder in den Cyberspace transzendierte Mensch sich vergöttlicht, oder zumindest dies den Versuch des Menschen der Vergöttlichung darstellt. Insofern ist Herman und Sloop zuzustimmen, die das Beispiel der Heaven's Gate Sekte in eben diesem Zusammenhang betrachten. Somit ist nicht nur in der literarischen Welt Gibsons das Reli­giöse anzutreffen.

[...]


[1] Herkulesgrafik. Monitortyp und Grafikkartenspezifikation.

[2] Vergl. Vaclav Cibula: S. 158-171.

[3] Technische und gesellschaftliche Utopien sind zwar zwei verschiedene Paar Schuhe, jedoch bedingen sich diese durchaus in der Art und Weise, daßseit der industriellen Revolution gesellschaftliche Utopien mit Technologie verknüpft wurden und versucht wurde ein neues Menschenbild mit Hilfe der neuen Technologie auszurufen.

[4] Korrekterweise wird zwischen dem Begriff Hacker und Cracker unterschieden, der erste Begriff wird für jene verwendet, die sich besonders in der Computertechnologie als Programmierer auszeichnen. Cracker sind allejene, die als Hacker einen illegalen Weg der Computernutzung beschreiten. Kevin Mitnick ist also ein Cracker, während Linus Torvald ein Hacker ist.

[5] Castells: Galaxy. S. 1.

[6] „[...] in spite of their advantages in terms of flexibility, networks have traditionally had to reckon with a major pro­blem, in contrast to centralized hierarchies. They have had a considerable difficulty in coordinating functions, in focusing resources on specific goals, and in accomplishing a given task, beyond a certain size and complexity of the network. For most of the human history, networks were outperformed as tools of instrumentality by organiza­tions able to muster resources around them [...]“ Castells: Galaxy. S. 2.

[7] Die Einführung einer computergesteuerten Informations- und Kommunikationstechnologie befähige Netzwerke dahingehend, ihre Flexibilität und Anpassungsfähigkeit zu erweitern. Castells benutzt dabei die Schlagworte von „unprecedented combination of flexibility and adaptibility“, „coordinated decision-making“ und „decentralized execution“, von „individualized expression and global, horizontal communication“, die zusammen eine neue vortreffliche Organisationsform für menschliche Handlungen bilden würden. Vergl. Castells: Galaxy. S. 2.

[8] Castells: Galaxy. S. 2f.

[9] Gibson: Neuromancer. S. 76.

[10] Bell: Cybercultures. S. 2.

[11] Das Internet wird in dieser Arbeit als Teilmenge für Cyberspace betrachtet Deshalb ist es wichtig, daßauch Fragen der virtuellen Realität und künstliche Intelligenz in diesem Zusammenhang behandelt werden.

[12] Rochlin: Trapped. S. 3.

[13] Der Begriff Konsolencowboys wird insbesondere immer wieder von William Gibson verwendet, um Hacker und ähnliche begabte Teilnehmer am Cyberspace zu bezeichnen.

[14] Vergl. Turkle: Life on Screen.

[15] In der Computerwelt spricht man im allgemeinen von Hackern, um Menschen zu bezeichnen,die sich sehr viel am Rechner aufhalten und durch besondere Programmierleistungen auffallen. Dazu gehören auch jene, die es aus sportlichem Ehrgeiz schaffen, in fremde Computernetze einzudringen, ohne aber einen Nutzen daraus zu ziehen. Von Crackern dagegen spricht man, wenn die Absicht zu schaden, oder sich zu bereichern besteht. In dieser Arbeit wird aber der Einfachheit wegen nur von Hackern gesprochen. Das Beispiel Kevin Mitnick zeigt, daßdie Grenzen immer fließend sind.

[16] Vergl. William Gibson: Neuromancer, u.a. Der Sprawl ist ein weit auseinandergezogener unregelmäßiger verbreiteter Ballungsraum, in Gibsons Romanen der Ort der Handlung.

[17] So schreibt Michael Nagula in seinem Nachwort zu der deutschen Taschenbuchausgabe des : „Seinen Rhythmus sollte er schließlich mit der von Bruce Sterling so bezeichneten Sprawl-Serie finden, [...] deren besonderes Merk­mal es sei, daßsie von neuen Ansätzen ausgehe, 'nicht von der abgedroschenen Formel aus Roboter, Raumschiff und modernem Kernkraftwunder, sondern von der Kybernetik, Biologie und Nachrichtentechnik, um nur einige zu nennen.“ Nagula: Nullstelle. S. 343.

[18] Nur zwei Jahre später hatte schon das Weiße Haus eine Internetadresse: http://www.whitehouse.gov.

[19] Der Originaltitel You've got M@il ist ein direkter Hinweis auf den Sponsor des Films, welcher über die neuen Möglichkeiten des Internets aufklären möchte.

[20] Nagula: Nullstelle. S. 337.

[21] „Ich hatte von Gesprächen mit Leuten über Computer her den Verdacht, daßjeder auf irgendeiner Ebene, ohne es je wirklich zu sagen, das Gefühl zu haben schien, daßhinter dem Bildschirm ein Raum war. Ich nahm das eben und spann es soweit aus, wie's ging“ Gibson. Zit. nach Nagula: Nullstelle. S. 358.

[22] Nagula: Nullstelle. 340.

[23] Interessant ist, daßGibson keinen Computer für seine Arbeit nutzte.

[24] Natürlich konnte William Gibson gerade als Science Fiction Autor die Entwicklung der Computerisierung mit­erleben. Es gibt eine von Gibson selbst angegebene Quelle, aus der er für seine Geschichten schöpfte: „Wenn man sich einmal die Körperhaltung der Kids beim Videospielen ansieht, gibt's da eine Feedback-Schleife von Teil­chen: Die Photonen treten aus dem Schirm heraus direkt in die Augen des Burschen über, und die Neuronen be­wegen sich durch seinen Körper, und die Elektronen bewegen sich durch den Computer. Auf der Teilchenebene gibt's dieses geschlossene System.“ William Gibson. Zit. nach Nagula: Nullstelle. S. 358.

[25] Gibson: Mona Lisa. S. 179.

[26] Während des Internetbooms wurde die Bezeichnung Laptopcowboys auch für Hacker geprägt.

[27] Gibson: „Ich war darauf bedacht, der amerikanischen SF sozusagen gegen den Strich zu schreiben. Verschiedene bewußte Schachzüge resultieren aus dieser Absicht. Zum einen fällt kein Wort über Amerika als politische Institu­tion, und der Text gibt nichts her, womit sich wirklich belegen ließe, daßdie Vereinigten Staaten überhaupt exis­tierten.“ Gibson. Zit. nachNagula: Nullstelle. S. 350.

[28] Vergl. Bell: Cybercultures. S. 24.

[29] Vergl. Bell: Cybercultures. S. 25.

[30] „Indeed, some commentators have suggested that a recursive 'relationship' has evolved, with 'fact' and 'fiction' in­forming each other.“ Bell: Cybercultures. S. 24.

[31] MUD. Multi User Dungeon: Eine Art virtueller Treffpunkt.

[32] Das Denken sub specie machinae ist eine Realisierung jenes Prinzips von Thomas Hobbes (De corpore), nach welchem der Mensch die Dinge und sich selbst einsieht im Maß, wie er sich und sie herzustellen vermag. Vergl. Arno Baruzzi: Mensch und Maschine.

[33] Kepler. Zit. nach Jacob: Maschine. S. 128.

[34] Jacob Leupold: Theatrum machinarum. Zit. nach. Jacob: Maschine. S. 153.

[35] Als Vorläufer einer Sprachwissenschaft sind beispielsweise die sogenannten Grammatiker im 17. Jahrhundert zu sehen. Auch wenn das Ziel der Grammatiker, wie Harsdörfer Schutzschrift für die Teutsche Spracharbeit (1644) oder Schottelius Teutsche Sprachkunst (1641), im Schutz der Sprachreinheit bestand, der Ansatz war strukturalis- tisch und mechanistisch. Vergl. Jacob: Maschine. S. 120ff.

[36] Durwen: Ureda. Turingtest. www.

[37] Durwen: Ureda. Chinesisches Zimmer. www.

[38] Rogerianische Schule. Die rogerianische Schule beruht auf einer klientenzentrierten Psychotherapie mit Schwer­punkt im Gespräch, welche vom Psychotherapeuten Carl. R. Rogers entwickelt wurde. Dabei ist es wichtig, daßin Abgrenzung zur interpretativen beratenden Psychotherapie, keine komplexen Äußerungen zu den Aussagen des Probanden gegeben werden. Vielmehr liegt die Bestrebung darin, diesen zum Reden zu bringen, um dessen Selbsterkenntnis voranzutreiben. Es wird lediglich auf Schlüsselwörter reagiert, um das Gespräch voranzutreiben.

[39] Vergl. Arnhold: TESMIK. www.

[40] Insbesondere die Beispiele vom Turingtest und dem Chinesisches Zimmer zeigen, wie kontrovers diskutiert wird.

[41] Vergl. Weizenbaum: ELIZA. www.

[42] Vergl. Maren Arnhold: TESMIK. www

[43] Vergl. Heise News: Simulierter Quantencomputer, www.

[44] Zit. nach Arsham: Cyborg as Trickster. www.

[45] z.B. Castells, 2001. Herman and Swiss (Hg.), 2000. David Bell, 2001. Jones (Hg.), 1998.

[46] Arsham: Trickster. www.

[47] Trickster. Gestalt aus Mythologie, Sagen oder Märchen verschiedener Kulturen. So können sowohl die deutschen Figuren Til Eulenspiegel und Pumphut als Trickster gelten, die brasilianischen Exu, als auch die indianischen Ko- yoten-, Raben- oder Spinnenfiguren.

[48] Arsham: Trickster. www.

[49] Arsham: Trickster. www.

[50] Haraway: Manifesto, www.

[51] Haraway. Zit. nach Arsham: Trickster. www.

[52] „The main trouble with Cyborgs, of course, is that they are the illegitimate offspring to militarism and patriarchal capitalism, not to mention state socialism. But illegitimate offspring are often exceedingly unfaithful with their ori­gin. Their fathers, after all, are inessential.“ Haraway: Manifesto. www.

[53] Haraway: Manifesto. www.

[54] BBS bedeutet Black Board System und ist ein Server, auf dem sich Menschen einloggen können, um Nachrichten zu hinterlassen. Ein BBS ist auch vergleichbar mit einem MUD (Multi User Dungeon).

[55] BBSer. Zit. nach Bell: Cybercultures. S. 140.

[56] "Noise - primary tool of the cyborg" / noise as part of the struggle against perfect code / if the concept of cyborg has two faces: "one is Harraway's in which differences exist but in a perpetual state of transition, a radial hete- roglossia between and within any given identities" / the other face would be that of a Star Trek Borg, a creation with such a radical sense of difference from romantic individualism that has to be slowly transformed into a collection of romantic individuals manipulated by a single sinister villain / while Harraway's Cyborg challenges normal conceptions of humanity and military order by providing permanently partial identities and contradictory standpoints" Star Treks Borg creates a seamless noise that wipes out identity and individuality necessary for a do­minant ideology of capitalism, free will and progress / In the advertisement not only is music the focus but it is purchased without any hassle, any "noise" the space between desire and consumption is erased. vergl. Haraway: Manifesto. www.

[57] Arsham: Trickster. www.

[58] Lupton. zit. nach David Bell. Cybercultures. S. 141. Der Film Matrix kehrt diese Frage um: Dort ist das Essen in der realen Welt schon zu real, d.h. es dient wirklich nur der Nahrungsaufnahme. Die Matrix selber versorgt den Probanden mit ihrer Vorstellung von Realität, was Cy­pher fragen läßt, was eigentlich realer ist, die grimme Wirklichkeit oder die Matrix.

Fin de l'extrait de 86 pages

Résumé des informations

Titre
Reflektionen über das Internet und Cyberspace und deren Darstellung in Hollywoods Filmen
Université
Dresden Technical University  (Sprach-, Literatur- und Kulturwissenschaften)
Note
2,0
Auteur
Année
2004
Pages
86
N° de catalogue
V32818
ISBN (ebook)
9783638334419
ISBN (Livre)
9783638704007
Taille d'un fichier
1376 KB
Langue
allemand
Annotations
Diese Arbeit soll einen Überblick über verschiedene Überlegungen zum Thema Cyberspace und Internet in den Kulturstudien geben und darstellen, wie diese Überlegungen in Hollywood für verschiedene Filme genutzt werden.
Mots clés
Reflektionen, Internet, Cyberspace, Darstellung, Hollywoods, Filmen
Citation du texte
Markus Nowatzki (Auteur), 2004, Reflektionen über das Internet und Cyberspace und deren Darstellung in Hollywoods Filmen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/32818

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