Computerspiele im Erdkundeunterricht. Möglichkeiten und Grenzen von Simulationen wie „Mobility“ im Rahmen einer Unterrichtsreihe zum Thema Stadtgeographie


Examensarbeit, 2011
49 Seiten

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Diagrammverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Fotos

1. Einleitung und Begründung des Themas

2. Grundlagen
2.1 Neue Medien
2.2 Computersimulationsspiele und ihre Bedeutung für den Unterricht
2.3 Wirkung von Computerspielen

3. Einsatz Neuer Medien in der Schule
3.1 Neue Medien in der Lehrerausbildung im Fach Geographie
3.2 Lehrerfunktionen
3.3 Lehrplanbezug

4. Konzepterprobung
4.1 Lerngruppenanalyse
4.2 Verwendete Computersimulation: „Mobility“
4.3 Eingliederung des Gegenstandes in die Unterrichtsreihe
4.4 Gliederung des Unterrichtsvorhabens

5. Evaluation
5.1 Reflexion der gesammelten Erfahrungen und Ergebnisse
5.2 Auswertung des Fragebogens
5.3 Auswertung der Klausurergebnisse
5.4 Zusammenfassung und Fazit

6. Literaturverzeichnis

Anhang

7. Diagramme

8. Abbildungen

9. Fotos

10. weiterer Anhang

Diagrammverzeichnis:

Diagramm 1: Alter der SuS

Diagramm 2: Stunden im Durchschnitt täglich am Computer

Diagramm 3: Erwartungen der SuS im Vorfeld

Diagramm 4: Anzahl der SuS, die gerne Computer- o. Videospiele spielen

Diagramm 5: Häufigkeit des Computer- o. Videospielens pro Woche

Diagramm 6: Bewertung Computersimulationsspiele

Diagramm 7: Bewertung „Mobility“

Diagramm 8: Bewertung der Grafik und Bedienbarkeit von „Mobility“

Diagramm 9: Bewertung des Lernzuwachses

Diagramm 10, 11, 12: Lernzuwachs Spieler/ Nicht-Spieler

Diagramm 13: Zukünftiger Einsatz von Computer/ Simulationsspielen

Abbildungsverzeichnis:

Abbildung 1: Reiter der Menüleiste

Abbildung 2: Indikatoren

Abbildung 3: Statistiken

Abbildung 4: Stadtaufbau

Abbildung 5: Ereigniskästchen

Abbildung 6: Zufriedenheit der Bewohner

Abbildung 7: Beispiel für ein Mehrkernemodell (nah)

Abbildung 8: Beispiel für ein Mehrkernemodell (weit)

Abbildung 9: Kreismodell (weit)

Abbildung 10: Sektorenmodell

Fotos:

Foto 1: Laptopeinsatz im Klassenzimmer

Foto 2: Unterstützende Projektion der Modelle

Foto 3: Computerraum

Foto 4: Desktoparbeitsplatz im Computerraum

1. Einleitung und Begründung des Themas

Ein Leben ohne digitale Medien ist heutzutage für viele Menschen nur noch schwer vorstellbar. Computer haben inzwischen in alle Bereiche unseres Le- bens Einzug gehalten und beeinflussen unser privates, wie auch berufliches Leben zunehmend. in allen Bereichen mit steigendem Umfang und größerer Intensität. Der Computer beeinflusst die Ausweitung und Entwicklung neuer Möglichkeiten zum Wissensaustausch über multimediale Informations- und Kommunikationsmittel. Ebenso hat der Wissenserwerb über verschiedene Ar- ten des computerunterstützten Lernens in unserem Zeitalter der Globalisie- rung ein rasantes Tempo angenommen. Hieraus entsteht der neue Produkti- onsfaktor Wissen und befindet sich heutzutage mindestens auf gleicher Ebene mit Arbeit und Kapital (HOTZHART & KÜCHLER 1999). Die OECD hat dazu den Begriff „knowledge-based economy“ geprägt: Wissen und Können werden zur eigentlichen Grundlage der Wirtschaft, und das weltweit (vgl. WILLKE 2007: 195-221). Aus wirtschaftlicher und gesellschaftspolitischer Sicht besteht also zunächst kein Zweifel daran, dass sich die Bildungssysteme dieser Entwick- lung anzupassen haben, um auf diesem Gebiet im internationalen Vergleich wettbewerbsfähig zu bleiben. Bei den jungen Menschen sollten daher bereits wichtige Grundlagen im Umgang mit Neuen Medien geschaffen und gefördert werden. Diese sind häufig schon zu einem Teil ihres Lebens geworden und werden dieses auch weiterhin beeinflussen.

Einen Beweis liefert die JIM-Studie von 2009, aus der hervorgeht, dass Com- puter (100 %) und Internet (98 %) heute in allen Haushalten vorhanden sind, in denen 12- bis 19-Jährige aufwachsen. Drei Viertel der Jugendlichen haben sogar einen Computer oder Laptop im persönlichen Besitz und mehr als jeder Zweite kann bereits vom eigenen Zimmer aus online gehen. 93% aller Gymna- siasten sind täglich online, dabei beträgt die tägliche Nutzungsdauer im Durchschnitt etwas über 2 Std., wird mit knapp der Hälfte der Zeit mit Kom- munikation (vorwiegend in Online-Communities) verbracht und löst dabei so- gar das Fernsehen ab. Natürlich spielen Computer und Internet auch für Schule, Ausbildung und Freizeit eine Rolle. Etwa die Hälfte der 12- bis 19- Jährigen lernt oder recherchiert regelmäßig zu Hause für die Schule am Com- puter bzw. im Internet (Mädchen: 51 %, Jungen: 46 %). (vgl. Medienpädagogi- scher Forschungsverband Südwest 2009, S. 31ff.)

Das praktische Arbeiten mit Computer und Internet in der Schule selbst findet hingegen nach wie vor deutlich seltener statt. Nur 16 % der SuS berichten un- abhängig vom Geschlecht, dass die Arbeit mit Computer und Internet zum Schulalltag gehört (ebd.). Dass sich dieses ändern muss, ist keine Frage. Diese Arbeit soll deshalb versuchen einen Schritt in Richtung Einbindung der Neuen Medien in den Unterrichtsalltag zu gehen. Dabei bietet sich es sich an, die Ju- gendlichen bei dem zu erreichen, womit sie sich in ihrer Freizeit beschäftigen. So nehmen Computerspiele einen immer wichtigeren Platz von Kindern und Jugendlichen, aber auch zunehmend von Erwachsenen ein. Einer Studie der Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers AG WPG (2007) zufolge wurde in Deutschland im Jahr 2007 bereits mehr Geld für Computerspiele als für Musik ausgegeben und soll bis 2011 sogar die Filmbranche ablösen. Der JIM-Studie ist zu entnehmen, dass eine große Begeisterung, vor allem männli- cher Jugendlicher, für das weite Feld der Computer-, Konsolen- und Internet- spiele besteht. 45 % aller 12- bis 19-Jährigen (22 % Mädchen und 67 % Jun- gen) spielen mindestens mehrmals pro Woche. Der Anteil der Nicht-Spieler, die also weder alleine noch mit anderen irgendeine Form von Computer-, Kon- solen- und Internetspielen nutzen, liegt insgesamt nur bei 19 Prozent. Inhalt- lich präferieren die Jugendlichen dabei insbesondere Strategiespiele (gesamt 35 %, Mädchen 44%, Jungen 29%). Unter diese Sparte fallen auch Computersimulationsspiele, wie das in dieser Arbeit verwendete professionelle Raumund Verkehrplanungssimulationsspiel „Mobility“.

Computerspiele können einen in motivationaler Hinsicht wertvollen Beitrag für das Lernen leisten. Sie sprechen die audio und visuellen Sinneskanäle an, wecken Emotionen, sind interaktiv und können einen ernsthaften Lerneffekt aufweisen. Wie diese sinnvoll in den Unterrichtsalltag eingebunden, didaktisch aufbereitet und technisch vorbereitet werden müssen/können, gilt es in dieser Arbeit zu überprüfen.

In diesem konkreten Unterrichtsvorhaben soll im Rahmen einer Unterrichts- reihe zu Stadtgeographie in einen Grundkurs der Jahrgangsstufe 12 das pro- fessionelle Computersimulationsspiel „Mobility“ in den Unterricht integriert werden, mit dem Ziel, den Schülern die zonale Gliederung von Städten, die Verknüpfungen dieser Teilbereiche, die Mobilität in Städten und die wesentli- chen Dinge bei der Stadtplanung zu vermitteln. Dabei sollen die Handlungs- kompetenz im engeren Sinne durch produktives Gestalten und simulatives Handeln und eine Methodenkompetenz im Sinne von Medienkompetenz ge- schult und verbessert werden. Einleitend sollen dazu themenrelevante Begrif- fe geklärt werden und weiterführend der Einsatz Neuer Medien im Erdkunde- unterricht ergründet werden. Nach einer Beschreibung der Unterrichtsimple- mentierung erfolgt eine ausführliche Evaluation des Vorhabens.

2. Grundlagen

2.1 Neue Medien

Ganz allgemein sind Medien Mittel der Kommunikation. Medien sollen Informationen vermitteln, indem sie Ereignisse und Erlebnisse aber auch Gedanken und Vorstellungen über den Augenblick hinaus festhalten. (vgl. Lehrplan Neue Medien 2006) Dem Lehrenden stehen als „traditionelle“ Medien z.B. das Schulbuch, Arbeitsblätter, die Tafel, der Overheadprojektor und der Fernseher zur Verfügung. All diese Medien werden von der Lehrperson entsprechend ihrer Möglichkeiten in verschiedenen Situationen eingesetzt.

Im Zusammenhang mit dem Computer taucht in der heutigen Zeit vermehrt der Begriff der „Neuen“ bzw. digitalen Medien auf. Der Begriff „Neue“ weist dabei allerdings einen zeitlichen Bezugsrahmen auf. Somit hat jede Epoche ihre eigenen Neuen Medien. Die Neuen Medien von gestern sind beispielswei- se der Videorekorder und das Fernsehen, von vorgestern das Radio und der Fotoapparat (ebd.).

RATZKE bezeichnete bereits 1982 „alle Verfahren und Mittel (Medien), die mit Hilfe neuer oder erneuerter Technologien neuartige, also in dieser Art bisher nicht gebräuchliche Formen von Informationserfassung und Informationsbe- arbeitung, Informationsspeicherung, Informationsübermittlung und Informa- tionsabruf ermöglichen“, als Neue Medien.

Heutzutage ist der Begriff „Neue Medien“ für alle elektronischen, digitalen, interaktiven Medien, wie z.B. E-Mail, World Wide Web, DVD, Blu-ray, CD- ROM, Programme, Spiele usw. und im Kontext Multimedia und Netzpublika- tion gebräuchlich. Diese lassen sich über eine rechnergestützte Handhabung, digitales Vorliegen der Daten, sowie Interaktivität beim Umgang mit Daten kennzeichnen.

Im Bezug auf Bildung werden durch die Neuen Medien neue Möglichkeiten für die Aufbereitung des Wissens, seiner Präsentation sowie der Gestaltung der Vermittlungsprozesse in der Lehre geschaffen. Selbstlernen und betreutes Lernen mit Hilfe der Neuen Medien steht dabei ebenso im Zentrum, wie selbstbestimmtes, ortsunabhängiges Lernen. „Die modernen Informations- und Kommunikationstechniken eröffnen neuartige Aus-, Fort- und Weiterbil- dungsmöglichkeiten, die ein eigenverantwortliches und selbstorganisiertes individuelles Lernen und ein Einstellen auf unterschiedliche, sich rasch wan- delnde berufliche Anforderungen ermöglichen.“ (Bmbf 2000: 6)

Um einen Überblick über die Vielseitigkeit Neuer Medien zu erhalten, können folgende strukturelle Merkmale und die daraus resultierenden erzieherischen Überlegungen zusammenfassend dargelegt werden:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(nach SACHER 2000, 2001: 107-110)

2.2 Computersimulationsspiele und ihre Bedeutung für den Unterricht

PC-, Video- und Internetspiele üben auf Kinder und Jugendliche einen beson- deren Reiz aus, weil der Spieler in die Geschehnisse eingreifen kann und nicht, wie beim Fernsehen, bloß passiver Rezipient ist. Es gibt dabei eine Viel- zahl unterschiedlicher Spielesparten: Rollen-, Sport-, Action-, Adventure-, Strategiespiele usw.

Spielen bedeutet dabei nicht nur Spaß und Belustigung. Spiele können auch ganz zielgerichtet Wissen vermitteln. Außerdem erwerben Computerspieler beim Spielen nicht nur motorische Fertigkeiten und erweitern ihren Wissens- horizont, sondern trainieren vor allem ihre Fähigkeit, kognitiv Entscheidun- gen zu treffen. In anspruchsvollen Spielen müssen laufend Regeln entschlüs- selt und dann auch angewendet werden. Man könnte diese Fähigkeit auch als Problemlösungskompetenz bezeichnen. (vgl. JOHNSEN 2005: 188) Inzwischen gibt es eine Vielzahl von didaktisch anspruchsvollen Spielen, mit denen solch ein spielendes Lernen möglich ist.

Für die Schule eignet sich besonders der Einsatz von Simulationsspielen. Eine Simulation ist eine modellhafte Nachbildung der Wirklichkeit mittels eines Ersatzsystems. Computersimulationsspiele simulieren diese Wirklichkeit vir- tuell und in spielerischer Form am Computer. Sie basieren auf mathematisch definierten und parameterisierten Modellen mit meist hoher Komplexität. Der Spieler hat die Aufgabe durch gezielte Manipulation der Parameter ein ge- wünschtes Ergebnis zu erzielen. Dabei muss er berücksichtigen, dass diese Parameter in Wechselbeziehungen zueinander stehen und sich dadurch gegen- seitig beeinflussen können. Es gilt also diese aufzuspüren und mit Hilfe der gemachten Erfahrungen eine situativ optimale Einstellung vorzunehmen. Das Besondere bei einer Computersimulation ist, dass das System einem sich ständig ändernden und nicht statischen und determinierbaren Verlauf unter- liegt. Daher kommt es darauf an, das System in seiner Gesamtheit zu fassen und sich darauf motivational einzulassen, auch als kybernetisches Denken bezeichnet (vgl. BAUMGARTNER & PAYR 1994: 161).

Seit einiger Zeit finden computergesteuerte Simulationsspiele auch Einzug in den Geographieunterricht. Durch diese können komplexe Sachverhalte und Situationen auf geomorphologisch-klimatischen, ökologischen oder auch gesellschaftlichen Gebiet veranschaulicht werden.

Das Lernen mit Computersimulationsspielen weist zusammenfassend folgende Vorteile auf:

Bezüglich des Lernprozesses:

Computersimulationsspiele steigern bei den meisten Schülern die Motivation, unterstützen das individuelle entdeckende Lernen und geben Anstoß zu elementaren Denkprozessen.

Bezüglich der Inhaltsstruktur:

Sie erleichtern das Denken in vernetzten Systemen, verdeutlichen die negativen Konsequenzen monokausalen Denkens und tragen zum Er- werb kybernetischen Wissens durch Einsicht in dynamische Systeme bei.

Bezüglich der technischen Möglichkeiten:

Durch sie können im Gegensatz zum Realexperiment Prozesse gebremst, aufgehalten, wiederholt und sogar umgekehrt werden. Komplexe Systeme werden leichter erfasst, weil der schnelle Computer den Rechenaufwand übernimmt.

Bezüglich der Realisierung von wissenschaftsorientiertem Unterricht:

Sie ermöglichen das Kennenlernen der Modellmethode und das Einüben des Prozesses der Modellbildung, der Computersimulation als wissenschaftliche Methode, die Integration forschungsnaher Problemstellungen und die Erschließung von komplexeren Problembereichen mit interdisziplinärem Charakter.

(vgl. KRONER & SCHAUER 1997: 88).

Die größten Kritiken an Computersimulationsspielen sind die zu starke Ver- einfachung von Systemen und einer allzu starken Reduzierung der Parameter. Außerdem wird bemängelt, dass durch die Mathematisierbarkeit von Proble- men die Unberechenbarkeit des menschlichen Handelns ausgeklammert wird (ebd.: 89).

2.3 Wirkung von Computerspielen

Video- und Computerspiele üben auf Kinder und Jugendliche eine für Erwachsene oftmals nicht nachvollziehbare Faszination und Anziehungskraft aus. Was den Reiz ausmacht erkennt man in mehreren Faktoren:

Machart und Ästhetik

Gerade die neuen Spiele auf dem Markt zeichnen sich durch eine sehr an- spruchsvolle Machart und Ästhetik aus. Vor allem die Videosequenzen in den Spielen sind sehr aufwändig produziert und erreichen beinahe Spielfilmquali- tät, was natürlich die Attraktivität erhöht. Auch die Spielgrafik ist mittlerwei- le so realitätsnah, dass der Spieler das Verlangen bekommt, in diese virtuelle Welt einzutauchen.

Unterschiedliche Spielegenres für unterschiedliche Interessen

Video- und Computerspiele bieten ein breites Angebots-Spektrum. So werden verschiedene Genres (z.B. Jump & Run, Simulation, Strategie, Adventure etc.), als auch verschiedene Themeninteressen (wie Sport, Tiere, Mode, Abenteuer etc.) bedient. Dadurch besteht für Jungen und Mädchen unterschiedlicher Al- tersgruppen die Möglichkeit, auch im Spiel ihren Interessen nachzugehen oder neue Dinge auszutesten.

Schneller Erfolg und Selbstbestätigung

Video- und Computerspiele ermöglichen es, sich ohne Risiko in virtuellen Welten zu bewegen, Abenteuer zu erleben, Aufgaben zu lösen oder sich in Kämpfen zu erproben. Dies geschieht alles ohne ernsthafte negative Konsequenzen für die eigene Person, denn die Spiele bieten in der Regel unmittelbare schnelle Erfolge. Das Frustrationsrisiko ist vergleichsweise gering. Über unterschiedliche Schwierigkeitsgrade lässt sich eine differenzierte Anforderung einstellen und wird somit Anfängern und Vielspielern gerecht. Der Spieler erfährt durch sein interaktives Handeln ein hohes Maß an Selbstwirksamkeit und manchmal auch ein Gefühl von Macht und Erfolg.

(vgl. LAMPERT 2007)

3.0 Einsatz neuer Medien in der Schule

3.1 Neue Medien in der Lehrerausbildung im Fach Geographie

Die Rahmenvorgaben für die Lehrerausbildung im Fach Geographie an deutschen Universitäten und Hochschulen fordern für das Fach Geographie neben traditionellen Medien auch den Einsatz neuer Informations- und Kommunikationstechnologien. Da den Neuen Medien und Arbeitstechniken in der Schulgeographie eine wachsende Bedeutung zukommt, zählt die Vermittlung von Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit ihnen zu den Aufgaben der fachlichen Lehramtsausbildung. (DGfG 2010: 6)

Da Geographieunterricht den verschiedenen Lerntypen gerecht werden und zugleich abwechslungsreich und motivierend sein soll, bedarf es der Anwendung von und der reflektierten Auseinandersetzung mit vielfältigen Medien und Methoden (ebd.: 15). In diesem Zusammenhang spricht die DGfG von Medienbildung bzw. Medienausbildung (Erlernen des Umgangs mit Medien unter konzeptionellen, didaktischen und praktischen Aspekten) (ebd.: 17). „Die Lehrerausbildung muss sich - wie die Schule auch - auf verändertes Lernverhalten und veränderte Lernbedingungen der Schülerinnen und Schüler, vor allem unter dem Einfluss der Medien und der Neuen Technologien, einstellen.“ (ELSCHEBROICH et al. 2007: 16)

3.2 Lehrerfunktionen

Die Neuen Medien wirken sich in besonderer Weise auf das Handlungsfeld des Lehrenden aus. In wieweit dies mein Handeln bei der Durchführung dieses Vorhabens beeinflusst hat, lässt sich anhand folgender Lehrerfunktionen auf- zeigen:

Unterrichten

„Neue Medien ermöglichen neuartige Handlungsprodukte des Unterrichts, erlauben unterschiedlich geartete synchrone und asynchrone Kommunikationsprozesse und unterstützen die Veränderung der Lehrerrolle hin zum Lernberater und Moderator.“ (ebd.)

Neben den üblichen Planungs- und Unterrichtsgestaltungsüberlegungen, muss bei den Neuen Medien insbesondere ein sach- und adressatengerechter Einsatz gewährleistet sein. So wird die Computersimulation lernplankonform eingebettet und für den Unterricht und die Adressatengruppe entsprechend aufbereitet. Ziel ist hierbei die Schulung der Kompetenzen, sowie das Errei- chen des sachgemäßen Unterrichtsziels. Während des Medieneinsatzes ist dem Lehrer eher die Rolle des Beraters zuzuordnen, da überwiegend autonom ge- arbeitet werden kann.

Diagnostizieren und Fördern

Das Ermitteln von Lernständen und Lernfortschritten wird mittlerweile durch geeignete Software wirkungsvoll unterstützt. Diese Lehrerfunktion ist eingebunden in einen Kreislauf von Informationsgewinnung, Ursachenerklärung und Planung von Fördermaßnahmen.

Intelligente Lern- und Übungs-Programme können, gestützt auf geeignete Aufgabendatenbanken, individuell zugeschnittene Aufgaben liefern. (ebd.: 17) Mit Hilfe von „Screenshots“ (Bildschirmkopie oder Bildschirmfotografie) hat- ten die SuS die Aufgabe ihre erstellten Städte zu präsentieren und mir digital zukommen zu lassen. Dadurch hatte ich die Möglichkeit den Lernfortschritt zu überprüfen und in der nächsten Sitzung entsprechende Hilfestellungen zu ge- ben bzw. auf diese in der Simulation hinzuweisen (die Simulation verfügt über Infobuttons). Bessere Spieler konnte ich mit Hilfe der einstellbaren Funktio- nen im Handeln einschränken oder aus dem Programm hervorgehende Zu- satzaufgaben stellen. Die zweite Spielrunde, im Sinne eines Wettkampfes, er- möglichte somit Herausforderungen für schwache, als auch für stärkere Spie- ler (vgl. Kapitel 4.4).

Organisieren und Verwalten

Die Organisation war bei der Durchführung dieses Projekts zunächst die größte Hürde. Dazu mussten folgende Dinge erfüllt werden:

- Auswahl eines geeigneten Simulationsspiels
- Klärung rechtlicher Nutzungsbedingungen
- Aufspielen des Simulationsspiels auf den Schulserver und Einrichten der einzelnen Rechner im Computerraum
- (Da dies zunächst nicht möglich war) Organisation eines Laptops für je- den Schüler (2 von der Schule, 2 Private von mir, Rest private der Schü- ler)
- Einrichten des Spiels auf den Laptops
- Stromversorgung
- Blockung des Computerraums
- Gewährleistung eines nachhaltigen Nutzens im Computerraum
- Information der Kollegen Konkrete Informationen bezüglich der Planung finden sich in Kapitel 5.1

Evaluieren, Innovieren und Kooperieren

Die Neuen Medien sind zwar schon als solche ein Beispiel für Innovation in der Schule. Insbesondere der Einsatz von Computersimulationsspielen wird häufig in modernen didaktischen Konzepten gefordert, wurde aber in diesem Maße am Schloss Hagerhof noch nicht realisiert. Diesen zu erproben, zu evalu- ieren und zu etablieren steht daher im Zentrum meiner Funktion bei diesem Vorhaben. Eine Evaluation wird hierbei über eine eigene Reflexion, sowie über Schülerfragebögen erreicht.

Ein gut ausgestatteter Computerraum steht zwar schon seit einiger Zeit zur Verfügung, wird aber nur sporadisch zu Internetrecherchen im Rahmen des Unterrichts genutzt. Es soll nun eine erweiterte Nutzungsmöglichkeit aufge- zeigt werden. Die Informationen zum Einsatz und zu den Möglichkeiten von „Mobility“ kann über einen kollegialen Austausch bzw. eine schulinterne Ko- operation stattfinden. Dazu wird es ein Informationsblatt (siehe Anhang) ge- ben und kollegiale Beratungsgespräche stattfinden. Eventuell wird dieses Vorhaben auch auf einer Lehrerkonferenz kurz vorgestellt werden.

[...]

Ende der Leseprobe aus 49 Seiten

Details

Titel
Computerspiele im Erdkundeunterricht. Möglichkeiten und Grenzen von Simulationen wie „Mobility“ im Rahmen einer Unterrichtsreihe zum Thema Stadtgeographie
Hochschule
Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung Bonn
Autor
Jahr
2011
Seiten
49
Katalognummer
V336660
ISBN (eBook)
9783656984443
ISBN (Buch)
9783656984450
Dateigröße
2908 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computersimulationsspiele, Erdkunde, Erdkundeunterricht, Didaktik, Neue Medien, Schule, Lernprogramme, Lernsoftware, Stadtgeographie, Mobility, Lehrer, Ausbildung
Arbeit zitieren
Nils Christians (Autor), 2011, Computerspiele im Erdkundeunterricht. Möglichkeiten und Grenzen von Simulationen wie „Mobility“ im Rahmen einer Unterrichtsreihe zum Thema Stadtgeographie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/336660

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