Die Bachelorarbeit befasst sich mit einem neuen Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Menschen. Es wird zuerst vornehmlich mit Hilfe der Forschungen von Lutz von Rosenstiel und dem Ehepaar Kleinbeck gezeigt, dass das Verhalten und die Handlungen von Menschen durch die bewusste Gestaltung von Anreizen und Motivationspotenzialen von außen beeinflusst werden können. Ein neues Instrument, das diese Beeinflussung zugunsten des Anwenders ermöglichen soll, ist Gamification. Dabei handelt es sich um die Übertragung von typischen Spielelementen in spielfremde Umgebungen.
Um seine Funktionsweise zu erklären, wird herausgestellt, welche Bausteine ein gutes und fesselndes Computerspiel ausmachen. Daraufhin wird anhand von Beispielen gezeigt, wie diese Elemente schon jetzt in spielfremden Umgebungen eingesetzt werden, um das Verhalten von Menschen in ihrer Freizeit zu beeinflussen.
Hauptaugenmerk wird allerdings auf die Enterprise Gamification gelegt, die sich mit der Integration von Spielelementen im Unternehmenskontext beschäftigt. Besondere Beachtung finden in diesem Zusammenhang die Voraussetzungen, die dieses Instrument zur Motivationssteigerung ermöglichen. Doch auch die damit verbundenen zu überwindenden Herausforderungen werden in dieser Bachelorarbeit beleuchtet.
Mithilfe von Beispielen aus der Praxis werden die Vorteile, aber ebenso die Nachteile der Enterprise Gamification sowohl für das Unternehmen, als auch für dessen Mitarbeiter herausgearbeitet und gegenübergestellt. Auf Grundlage dieser Darstellungen, wird abschließend ein Blick in die Zukunft der Enterprise Gamification gewagt.
Inhaltsverzeichnis
- Ausgangslage
- Problemstellung
- Zielsetzung
- Vorgehensweise und Aufbau
- Motivation und Produktivität
- Was ist Motivation?
- Steuerung von Motivation
- Auswirkungen auf die Produktivität
- Gamification als Trend
- Ursprung von Gamification
- Techniken und Elemente aus der Spielwelt
- Umsetzung in spielfremde Umgebungen
- Gamification in der Arbeitswelt
- Entwicklung zur Enterprise Gamification und die Folgen
- Voraussetzungen für die Integration von Gamification
- Allgemeine Voraussetzungen aus der Gesellschaft
- Spezielle Voraussetzungen im Unternehmen
- Mögliche Ansätze der Enterprise Gamification
- Veränderung einzelner Prozesse durch Enterprise Gamification
- Spiele als Vorbild für die Unternehmensführung
- Auswirkungen auf Motivation und Produktivität
- Zu bewältigende Herausforderungen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit analysiert Gamification als Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Mitarbeitern. Sie untersucht die Funktionsweise von Gamification, indem sie die Übertragung von Spielelementen in spielfremde Umgebungen beleuchtet.
- Die Übertragung von Spielelementen in spielfremde Umgebungen
- Die Funktionsweise von Gamification
- Die Auswirkungen von Gamification auf Motivation und Produktivität
- Die Herausforderungen bei der Implementierung von Gamification
- Die Zukunft von Gamification in der Arbeitswelt
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel stellt die Problemstellung, die Zielsetzung und die Vorgehensweise der Arbeit dar. Das zweite Kapitel beleuchtet die Konzepte von Motivation und Produktivität und deren Einfluss auf die Arbeitswelt. Das dritte Kapitel untersucht den Ursprung und die Funktionsweise von Gamification, wobei es die relevanten Techniken und Elemente aus der Spielwelt herausarbeitet. Das vierte Kapitel fokussiert sich auf die Integration von Gamification in den Unternehmenskontext (Enterprise Gamification) und beleuchtet die Voraussetzungen und Herausforderungen dieser Implementierung. Das fünfte Kapitel untersucht die Auswirkungen von Gamification auf Motivation und Produktivität. Das sechste Kapitel beleuchtet die Herausforderungen, die mit der Einführung von Gamification in Unternehmen verbunden sind.
Schlüsselwörter
Gamification, Motivation, Produktivitätssteigerung, Enterprise Gamification, Spielmechaniken, Unternehmenskontext, Mitarbeitermotivation, Herausforderungen, Zukunftstrends.
- Citation du texte
- Anonym (Auteur), 2016, Gamification als Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Mitarbeitern, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/337958