Das Potential narrativer Computerspiele im integrativen Deutschunterricht


Ausarbeitung, 2016

7 Seiten


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung.

2 Förderung literarischer Kompetenzen durch den Einsatz von Medienverbünden.
2.1 Bedeutung narrativer Computerspiele für literarisches Lernen und erprobte empirische Erhebungsverfahren
2.2 Methodische Einbindung narrativer Computerspiele im Literaturunterricht.

3 Reflexion.

4 Literaturverzeichnis.

1 Einleitung

Literaturunterricht in der Schule wird auch heute noch zu Zeiten moderner Medien mehrfach mit reinem Leseunterricht gleichgesetzt, da im fachlichen Diskurs größtenteils Büchern literarisches Potential zugesprochen bzw. Literaturunterricht als Synonym für Leseunterricht verwendet wird. Darüber hinaus bieten Filme, Hörspiele und –Bücher, Comics, Computerspiele[1] etc. Geschichten, die Rezipienten Möglichkeiten schaffen, Literarästhetische Erfahrungen zu erleben, die ihre literarischen Kompetenzen der 11 Aspekte nach Spinner (2006) fördern und im Zuge eines integrativen Deutschunterrichts[2] Gelegenheiten für literarische Anschlusskommunikationen ermöglichen können. Der Fokus der vorliegenden Ausarbeitung soll auf die Beobachtbarkeit der Förderung literarischer Kompetenzen durch Narrative Computerspiele gelenkt werden, was im Umkehrschluss nicht bedeuten soll, dass die übrig genannten Medien weniger zu bieten hätten. Vielmehr werden Narrative Computerspiele im Zusammenhang mit der Arbeit an Medienverbünden in der Schule betrachtet, die den Einsatz von verschiedenen Medien im Literaturunterricht bedeuten und die Interessen der Schüler[3] berücksichtigen. In diesem Kontext stellt sich die Frage, ob narrative Computerspiele in der Medienverbunds Didaktik literarische Kompetenzen der Schüler im Sinne eines integrativen Deutschunterrichts angemessen fördern können.Um diese Frage konkreter zu beleuchten, wird im Folgenden eine Studie von Jan M. Boelmann betrachtet, die sich mit der Frage beschäftigt hat, ob sich Computerspiele als Gegenstände literarischen Verstehens eignen und welche Anforderungen narrative Computerspiele im Vergleich zu literarischen Texten an literarische Kompetenzen stellen (vgl. Boelmann 2015, 44 f.). Zuvor werden in aller Kürze grundlegende Begriffe zu Medienverbünden und Narrativen Computerspielen erläutert und dem deutschdidaktische Diskurs von Computerspielen einer näheren Betrachtung unterzogen.

2 Förderung literarischer Kompetenzen durch den Einsatz von Medienverbünden

Wie bereits angedeutet, können nicht nur ausschließlich Bücher und ggf. ihr Vergleich mit dem dazugehörigen Film literarische Kompetenzen fördern, sondern alle Medien, die einem Medienverbund angehören. In diesem werden Bücher, Filme, Hörspiele, Computerspiele etc. in einem verzweigenden Entwicklungsprozess gesehen, in dem ein Leitmedium in andere Medien umgesetzt wird. Dadurch können die meisten Medienverbünde für sich in Anspruch nehmen, alle Sinne gleichermaßen anzusprechen. Dementsprechend entfalten sich die Dimensionen des Literarischen und Ästhetischen in Medienverbünden multimodal (vgl. Kruse 2014, 2).

In diesem Sinne können Medienverbünde aus der Perspektive der Literatur- und LesedidaktikKindern den Zugriff zu Literarästhetischen Erfahrungen erleichtern, indem sie die medialen Praktiken derSchüler aufgreifen und den erschwerten Zugang durch die „Hürde“ des eigenen Erlesens abnehmen, während die Schüler keinem ungesteuerten Rezeptionsprozess ausgesetzt werden, sondern die Anschlussfähigkeit an den Unterricht durch gezielte Lehr- Lernarrangements mit intermedialen Medien gegeben wird, durch die weitere Anschlusshandlungen (Produktionsorientierte Arbeiten, Begleitgespräche, Lektüregespräche usw.) ermöglicht werden. Darüber hinaus kann die Arbeit mit Medienverbünden die Motivation der Schüler steigern, selbst die Stelle eines Buches zu erlesen, die zuvor beispielsweise im Film rezipiert wurde, da das Buch einen erweiterten oder differenzierten Blick auf die Szene bieten kann (vgl. Kruse 2014, 180 ff.).

2.1 Bedeutung narrativer Computerspiele für literarisches Lernen und erprobte empirische Erhebungsverfahren

„Unter dem Begriff ‚Narrative Computerspiele‘werden […] Spiele gefasst, die eine Geschichte erzählen, die eine im weitesten Sinne komplexe Handlungsstruktur aufweist, die bereits vor Rezeptionsbeginn festgelegt ist, die sich auch in verschiedenen Rezeptionsdurchgängen nicht maßgeblich verändert und die den Einsatz verschiedener Analysemethoden ermöglicht. Diese Eingrenzung wurde sowohl narratologisch unter Rückgriff auf transmediale Erzähltheorie undludologisch[4] über die Genreeingrenzung[5] anhand von Gameplay-Aspekten begründet, aber auch anderseits in Hinblick auf die narrative Dichte und die Reproduzierbarkeit der Spielgeschichte vollzogen“ (Boelmann 2015, 274).

Narrative Computerspiele werden im deutschdidaktischen Diskurs durchaus kritisch betrachtet, wobei verschiedene Perspektiven berücksichtigt werden. Saupe und Leubner (2009) bezeichnen Computerspiele als zweitklassig erzählende Medien, die nicht an die Potentiale von Literatur und Film heranreichen, indem sie insbesondere das kanonische Märchen „Dornröschen“, den bekannten Film „Tiger and Dragon“ in den Blick nahmen und mit dem unbekannten Freeware-Spiel „Facade“, das keinen gängigen Spielprinzipien und Qualitätsstandards folgt, verglichen haben. Dadurch erhält ihre Arbeit einen sehr wertenden Blickwinkel, der dem literarischen Potential von qualitativ hochwertigen Spielen nicht gerecht werden kann. Sie implizieren dadurch keinen Fiktions-Wirklichkeitsbezug im Sinne einer Differenzierung des Blickes auf die Lebenswirklichkeit der Schüler, sondern möchten den Blick für eine kritische-distanzierte Haltung gegenüber Computerspielen schärfen (vgl. Boelmann 2015, 42).

Boelmann konnte dagegen 2015anhandeiner Studie, die auf das Bochumer Modell literarischen Lernens[6] aufbaut, das literarische Potential von Narrativen Computerspielen nachweisen, indem er durch die Analyse von ausgewählten integrativen Anschlussaufgaben (produktionsorientierte Aufgaben, Literarisches Gespräch usw.) im Anschluss der Rezeption von verschiedenen Computerspielen und Lesetexten das literarische Kompetenzpotential messen konnte. Literarische Kompetenz an sich ist nicht messbar, weswegen der „Umweg“ über die Schülerproduktionen gegangen werden muss.Es stellte sich heraus, dass eine hohe Korrelation zwischen computerspiel- und printbasiertem literarischen Verstehen besteht(vgl. Boelmann 2015, 276 f.). Die Ergebnisse erhielt Boelmann durch Dokumentenanalysen, Interviews, standarisierten Tests und selbst erstellten Fragebögen, die auf Grund der bis dahin sehr oberflächlichen Forschung zu Narrativen Computerspielen im Literaturunterricht nicht entwickelt worden waren (Boelmann 2015, 200 ff.).

Inwiefern die methodische Einbindung von Computerspielen im Deutschunterricht gelingt undwas dies für die Medienverbunds Didaktik bedeutet, soll im nächsten Kapitel ansatzweise und im Rahmen dieser Ausarbeitung kurz genannt werden.

2.2 Methodische Einbindung narrativer Computerspiele im Literaturunterricht

Die didaktische Aufbereitung von Computerspielen in angemessene Lehr-Lernszenarien ist insbesondere notwendig, da Schüler die Spiele als Unterhaltungsmedien auffassen, zu stark die ludischen Aspekte beachten und die inhaltlich Narrativen außer Acht lassen. Dementsprechend werden beispielsweise ähnliche Texterschließungsfragen und Methoden verwendet, wie bei literarischen Texten, um den Perspektivwechsel für Schüler zu erleichtern. Darüber hinaus stellt die Lehrkraft nur Spielsequenzen als Savegames zur Verfügung, die in Hinblick auf Literarästhetische Erfahrungen nach den 11 Aspekten literarischen Lernens von Spinner analysiert werden können.Darauf aufbauend sind Anschlusskommunikationen (Literarisches Gespräch) und produktionsorientierte Anschlussaufgaben (Lesetagebuch, Briefe an Charaktere schreiben usw.) möglich. Demnach ist der Einsatz von Narrativen Computerspielen zum literarischen Lernen in didaktischer und methodischer Hinsicht nur geringfügig von Lesetexten zu unterscheiden (vgl. Boelmann 2015, 155 f.).

In diesem Sinne ist eine Integration von Computerspielen in die Medienverbunds Didaktik als Chance zu betrachten, da die Ergebnisse von Boelmann in Korrelation mit den Zielen der Medienverbunds Didaktik im Kontext eines integrativen Literaturunterrichts insbesondere als förderlich anzusehen sind, wenn Narrative Computerspiele methodisch korrekt (siehe Oben) in eine literarische Unterrichtseinheit eingebunden werden. Um dies exemplarisch zu verdeutlichen, könnte man sich am Ende der Klasse vier oder Anfang der Sekundarstufe I eine Unterrichtseinheit mit dem literarischen Werk „Der kleine Hobbit“ von J. R. R. Tolkien als Medienverbund vorstellen, in dem die Lektüre, Ausschnitte aus der Filmtrilogie (bei Beachtung der Altersfreigabe), das Hörspiel und das Computerspiel „Lego Der Hobbit“ methodisch und didaktisch aufbereitet im Unterricht eingesetzt werden. Vor allem der hohe Lebensweltliche Bezug des Computerspiels kann motivationale Potentiale freisetzen, die die Beschäftigung mit verschiedenen Umsetzungen und die Teilnahme an Anschlusskommunikationen fördern können.

[...]


[1] „Ein Computer- oder Videospiel ist Unterhaltungssoftware, die eine teilmanipulierbare (audio)visuelle Ausgabe erzeugt und deren Hauptinhalt die spielerische Interaktion mit dieser Ausgabe über systemeigene Eingabegeräte ist“ (Dausacker 2011, 11).

[2] „Deutschunterricht in der Primarstufe ist in besonderem Maße von Heterogenität geprägt und erfordert deshalb, an die spezifischen Lernfähigkeiten der Individuen anzuknüpfen und kommunikative Prozesse in den Mittelpunkt gemeinsamen Unterrichts zu stellen. Auf der Primarstufe stehen insbesondere der Schriftspracherwerb als Zugang zu elementarer Schriftkultur im Mittelpunkt sowie die damit verbundene Kompetenz, Bedeutungen auch aus rein sprachlichen Äußerungen und Texten gewinnen und rein sprachlich formulieren zu können. Beides ist grundlegend für Bildung und betrifft alle Lernbereiche des Deutschunterrichts“ (Hüttis-Graff 2011)

[3] Im gesamten Text wird aufgrund der besseren Lesbarkeit nur die maskuline Form gewählt. Dies impliziert keine Benachteiligung des anderen Geschlechts.

[4] Ludologie (lat. ludus „Spiel“ und -logie) ist die Lehre vom Spiel und bezeichnet den noch jungen, transdisziplinären Forschungszweig, der sich an der Schnittstelle von Kultur- und Strukturwissenschaften mit den ästhetischen, kulturellen, kommunikativen, technischen und strukturellen Aspekten des Phänomens „Spiel“ auseinandersetzt (vgl. Dausacker 2011, 9 ff.).

[5] „Unter Rückgriff auf die Analyse von über 50 Einzelspielerspielen konnte gezeigt werden, dass narrative Computerspiele insbesondere in den Genres ‚Adventure‘, ‚(Ego-)Shooter‘, ‚Strategie-‘ und ‚Rollenspiel‘ verbreitet sind, sodass diese Genres im Zentrum der weiteren Betrachtung standen“ (Boelmann 2015, 275).

[6] „Das Modell, ist eine umfassende Systematisierung des Feldes, das die Begriffe literarisches Verstehen, literarisches Lernen, literarische Bildung und literarische Kompetenz neu definiert und die verschiedenen Ebenen zueinander ausrichtet. Das Bochumer Modell erhebt den Anspruch, integrativ zahlreiche Aspekte bestehender Forschung aufzugreifen und zu verbinden, sodass aus der Synthese ein umfassendes Modell literarischen Verstehens entsteht, das dennoch nicht nur additiv verschiedene Modelle miteinander kombiniert, sondern auf Grundlage eines theoretischen Konstrukts Einzelaspekte anderer Theorien berücksichtigt und somit ein strukturiertes Bild des Prozesses literarischen Verstehens entwirft“ (Boelmann 2015, 63).

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Details

Titel
Das Potential narrativer Computerspiele im integrativen Deutschunterricht
Hochschule
Universität Paderborn  (Germanistik und Vergleichende Literaturwissenschaft)
Veranstaltung
Lernförderliche Arrangements für den Umgang mit Literatur Vorbereitungsseminar für das Praxis-semester / Literaturdidaktik Grundschule
Autor
Jahr
2016
Seiten
7
Katalognummer
V340657
ISBN (eBook)
9783668302181
Dateigröße
721 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
potential, computerspiele, deutschunterricht
Arbeit zitieren
Jascha Czajka (Autor), 2016, Das Potential narrativer Computerspiele im integrativen Deutschunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340657

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