Der Fokus der vorliegenden Ausarbeitung soll auf die Beobachtbarkeit der Förderung literarischer Kompetenzen durch Narrative Computerspiele gelenkt werden, was im Umkehrschluss nicht bedeuten soll, dass die übrig genannten Medien weniger zu bieten hätten. Vielmehr werden Narrative Computerspiele im Zusammenhang mit der Arbeit an Medienverbünden in der Schule betrachtet, die den Einsatz von verschiedenen Medien im Literaturunterricht bedeuten und die Interessen der Schüler berücksichtigen. In diesem Kontext stellt sich die Frage, ob narrative Computerspiele in der Medienverbundsdidaktik literarische Kompetenzen der Schüler im Sinne eines integrativen Deutschunterrichts angemessen fördern können.
Um diese Frage konkreter zu beleuchten, wird im Folgenden eine Studie von Jan M. Boelmann betrachtet, die sich mit der Frage beschäftigt hat, ob sich Computerspiele als Gegenstände literarischen Verstehens eignen und welche Anforderungen narrative Computerspiele im Vergleich zu literarischen Texten an literarische Kompetenzen stellen. Zuvor werden in aller Kürze grundlegende Begriffe zu Medienverbünden und Narrativen Computerspielen erläutert und dem deutschdidaktische Diskurs von Computerspielen einer näheren Betrachtung unterzogen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Förderung literarischer Kompetenzen durch den Einsatz von Medienverbünden
2.1 Bedeutung narrativer Computerspiele für literarisches Lernen und erprobte empirische Erhebungsverfahren
2.2 Methodische Einbindung narrativer Computerspiele im Literaturunterricht
3 Reflexion
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Potenziale narrativer Computerspiele als integraler Bestandteil von Medienverbünden im Literaturunterricht. Die zentrale Forschungsfrage fokussiert darauf, inwiefern narrative Computerspiele literarische Kompetenzen im Sinne eines integrativen Deutschunterrichts angemessen fördern können und welche Anforderungen hierbei an die didaktische Gestaltung zu stellen sind.
- Integration narrativer Computerspiele in die Medienverbundsdidaktik
- Förderung literarischer Kompetenzen durch multimodale Lernarrangements
- Empirische Grundlagen zum literarischen Verstehen durch Computerspiele
- Methodische Gestaltung von Lehr-Lernszenarien im Literaturunterricht
- Anschlusskommunikation durch produktionsorientierte Aufgaben
Auszug aus dem Buch
2.1 Bedeutung narrativer Computerspiele für literarisches Lernen und erprobte empirische Erhebungsverfahren
„Unter dem Begriff ‚Narrative Computerspiele‘ werden […] Spiele gefasst, die eine Geschichte erzählen, die eine im weitesten Sinne komplexe Handlungsstruktur aufweist, die bereits vor Rezeptionsbeginn festgelegt ist, die sich auch in verschiedenen Rezeptionsdurchgängen nicht maßgeblich verändert und die den Einsatz verschiedener Analysemethoden ermöglicht. Diese Eingrenzung wurde sowohl narratologisch unter Rückgriff auf transmediale Erzähltheorie und ludologisch über die Genreeingrenzung anhand von Gameplay-Aspekten begründet, aber auch anderseits in Hinblick auf die narrative Dichte und die Reproduzierbarkeit der Spielgeschichte vollzogen“ (BOELMANN 2015, 274).
Narrative Computerspiele werden im deutschdidaktischen Diskurs durchaus kritisch betrachtet, wobei verschiedene Perspektiven berücksichtigt werden. Saupe und Leubner (2009) bezeichnen Computerspiele als zweitklassig erzählende Medien, die nicht an die Potentiale von Literatur und Film heranreichen, indem sie insbesondere das kanonische Märchen „Dornröschen“, den bekannten Film „Tiger and Dragon“ in den Blick nahmen und mit dem unbekannten Freeware-Spiel „Facade“, das keinen gängigen Spielprinzipien und Qualitätsstandards folgt, verglichen haben. Dadurch erhält ihre Arbeit einen sehr wertenden Blickwinkel, der dem literarischen Potential von qualitativ hochwertigen Spielen nicht gerecht werden kann. Sie implizieren dadurch keinen Fiktions-Wirklichkeitsbezug im Sinne einer Differenzierung des Blickes auf die Lebenswirklichkeit der Schüler, sondern möchten den Blick für eine kritisch-distanzierte Haltung gegenüber Computerspielen schärfen (vgl. BOELMANN 2015, 42).
Boelmann konnte dagegen 2015 anhand einer Studie, die auf das Bochumer Modell literarischen Lernens aufbaut, das literarische Potential von Narrativen Computerspielen nachweisen, indem er durch die Analyse von ausgewählten integrativen Anschlussaufgaben (produktionsorientierte Aufgaben, Literarisches Gespräch usw.) im Anschluss der Rezeption von verschiedenen Computerspielen und Lesetexten das literarische Kompetenzpotential messen konnte. Literarische Kompetenz an sich ist nicht messbar, weswegen der „Umweg“ über die Schülerproduktionen gegangen werden muss. Es stellte sich heraus, dass eine hohe Korrelation zwischen computerspiel- und printbasiertem literarischen Verstehen besteht (vgl. BOELMANN 2015, 276 f.). Die Ergebnisse erhielt Boelmann durch Dokumentenanalysen, Interviews, standarisierten Tests und selbst erstellten Fragebögen, die auf Grund der bis dahin sehr oberflächlichen Forschung zu Narrativen Computerspielen im Literaturunterricht nicht entwickelt worden waren (BOELMANN 2015, 200 ff.).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die aktuelle Relevanz von Medienverbünden im Literaturunterricht und definiert das Ziel der Arbeit, das Potenzial narrativer Computerspiele zur Kompetenzförderung zu untersuchen.
2 Förderung literarischer Kompetenzen durch den Einsatz von Medienverbünden: Dieses Kapitel erläutert die theoretische Basis des Lernens in Medienverbünden und betont die multimodalen Möglichkeiten der Wissensvermittlung.
2.1 Bedeutung narrativer Computerspiele für literarisches Lernen und erprobte empirische Erhebungsverfahren: Hier werden Definitionen narrativer Computerspiele diskutiert und der aktuelle Forschungsstand, insbesondere die Studie von Boelmann, kritisch reflektiert.
2.2 Methodische Einbindung narrativer Computerspiele im Literaturunterricht: Dieses Kapitel liefert praktische Ansätze zur didaktischen Aufbereitung von Computerspielen und zeigt Wege für den Einsatz im Unterrichtsalltag auf.
3 Reflexion: Der Autor resümiert die theoretische Arbeit und gibt einen Ausblick auf notwendige praktische Erprobungen im Rahmen künftiger Forschungsseminare.
Schlüsselwörter
Literaturunterricht, Medienverbund, Narrative Computerspiele, Literarisches Lernen, Literarische Kompetenz, Deutschdidaktik, Integrativer Literaturunterricht, Medienkompetenz, Boelmann, Bochumer Modell, Anschlusskommunikation, Multimodalität, Spielerische Interaktion, Rezeption, Literarästhetische Erfahrung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Potenzial von narrativen Computerspielen innerhalb von Medienverbünden, um literarische Kompetenzen im Deutschunterricht gezielt zu fördern.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Zu den Schwerpunkten zählen die Medienverbundsdidaktik, das literarische Lernen, die didaktische Aufbereitung von Computerspielen sowie die Verbindung von digitalen Medien und klassischer Literatur.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das primäre Ziel ist die Beantwortung der Frage, wie narrative Computerspiele in den integrativen Deutschunterricht eingebunden werden können, um literarische Kompetenzen gemäß aktueller didaktischer Standards zu fördern.
Welche wissenschaftliche Methode liegt der Arbeit zugrunde?
Die Arbeit basiert primär auf einer Literatur- und Theorieanalyse sowie der Auswertung bestehender empirischer Studien, wie insbesondere der von Jan M. Boelmann.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Begründung des Lernens mit Medienverbünden, die Diskussion der Definition und des Potenzials narrativer Computerspiele sowie konkrete methodische Vorschläge für den Literaturunterricht.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind literarische Kompetenz, Medienverbund, narrative Computerspiele, didaktische Transformation und integrativer Deutschunterricht.
Warum wird im Text der Fokus auf "Narrative Computerspiele" gelegt?
Weil diese Spiele über eine komplexe Handlungsstruktur verfügen, die eine tiefe Auseinandersetzung mit narrativen Elementen ermöglicht und somit das literarische Verstehen vergleichbar zu klassischen Texten anregt.
Welche Rolle spielt die Lehrkraft bei der Integration von Computerspielen?
Die Lehrkraft übernimmt die didaktische Aufbereitung, etwa durch die Bereitstellung spezifischer Savegames, um den Schülern den Fokus auf die erzählerischen Aspekte jenseits reiner Unterhaltung zu ermöglichen.
Kann ein Computerspiel wirklich Literatur ersetzen?
Nein, die Arbeit betrachtet das Computerspiel als ein komplementäres Element im Rahmen eines Medienverbunds, das den Zugang zu literarischen Werken erweitern und motivieren kann.
- Citation du texte
- Jascha Czajka (Auteur), 2016, Das Potential narrativer Computerspiele im integrativen Deutschunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340657