Beeinflussen mediale Gewaltdarstellungen aggressives Verhalten von Kindern und Jugendlichen?


Hausarbeit, 2015

13 Seiten, Note: 2,0

Anonym


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definitionen
2.1. Definition Gewalt
2.2. Mediengewalt

3. Mediennutzung

4. Wirkungen medialer Gewalt
4.1. Gewalt in Computerspielen
4.2. Gewalt im Internet
4.3. Gewalt in Musik/ Musikvideos

5. Thesen der Gewaltwirkungsforschung
5.1. Katharsisthese
5.2. Simulationsthese
5.3. Erregungsthese
5.4. Habitualisierungsthese
5.5. Nachahmungsthese
5.6. Kultivierungsthese
5.7. Fazit

6. Präventionsansätze

7. Fazit

8. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Die heutige Gesellschaft zeichnet sich immer mehr durch Medien aus. So besitzt fast jeder Haushalt mindestens einen Fernseher, Videos können sekundenschnell ohne weiteres aus dem Internet geladen werden und Computerspiele werden immer realitätsnäher. Dabei erfreuen sich insbesondere gewalthaltige Medieninhalte unter Jugendlichen großer Beliebtheit. Es stellt sich unweigerlich die Frage, welche Auswirkungen dieser Medienkonsum hat und inwieweit Mediengewalt das Verhalten von Kindern und Jugendlichen beeinflusst.

Denn besonders nach Amokläufen wird die Debatte um Gewaltdarstellungen und ihre möglichen schädigenden Wirkungen regelmäßig wieder aufgegriffen.

Die Hausarbeit beschäftigt sich nun also mit der Fragestellung inwieweit mediale Gewaltdarstellungen das Verhalten von Kindern und Jugendlichen beeinflussen.

Sie beginnt zunächst mit einer Definition von Gewalt und Mediengewalt.

In dem nachfolgenden Punkt drei wird die Mediennutzung in Deutschland erläutert. Wobei auch dort der Aspekt Mediengewalt aufgegriffen wird.

Punkt drei beschäftigt sich mit den Wirkungen von Mediengewalt. Dabei wird in zwei Unterpunkten explizit auf die Wirkung von Gewalt in Computerspielen und auf die Wirkung von Gewalt im Internet eingegangen. Dieser dritte Punkt stellt den Schwerpunkt der Hausarbeit dar.

Im Anschluss daran werden sechs Thesen der Gewaltwirkungsforschung erläutert.

In Punkt sechs werden mögliche Präventionsansätze zusammengefasst.

Die Hausarbeit endet mit einem abschließenden Fazit und dem Literaturverzeichnis.

2. Definitionen

2.1. Definition Gewalt

Der Begriff Gewalt stammt von „walten“ und hat somit die ursprünglich neutrale Bedeutung „etwas bewirken zu können.“ Im heutigen Sprachgebrauch wird mit dem Wort hingegen eine negative Bedeutung assoziiert.

Eine einheitliche und allgemeingültige Definition dieses Begriffs lässt sich jedoch nicht finden, da Gewalt für jeden etwas anderen bedeutet und jeder gewissermaßen seine persönliche Schmerzgrenze entwickelt.

Theunert Schorb definiert Gewalt beispielsweise als die Manifestation von Macht und/oder Herrschaft, mit der Folge und/oder dem Ziel der Schädigung von einzelnen oder Gruppen von Menschen. (Theunert 2000, S.59)

Michael Kunczik versteht unter Gewalt die beabsichtigte psychische und/ oder physische Schädigung einer Person, von Lebewesen und Sachen durch eine andere Person. (vgl. Kunczik 1995, S.126)

Nach einer Schülerbefragung definieren die meisten Jugendlichen Gewalt als „alles, was anderen Schaden zufügt. (vgl. Gugel 2007)

„Johan Galtung beispielsweise unterscheidet drei Typen von Gewalt: personelle, strukturelle und kulturelle Gewalt. Bei der personellen Gewalt sind Opfer und Täter eindeutig identifizierbar. Bei der strukturellen Gewalt sind hingegen spezifische organisatorische oder gesellschaftliche Strukturen und Lebensbedingungen verantwortlich. Mit der kulturellen Gewalt werden Überzeugungen, Überlieferungen und Ideologien beschrieben, mit deren Hilfe direkte oder strukturelle Gewalt legitimiert wird. (vgl. Gugel 2007) Dabei besteht zwischen diesen drei Gewaltformen ein enger Zusammenhang. Des Weiteren werden oftmals zwei Arten von Gewalt unterschieden: die körperliche und die seelische Gewalt.

Der Begriff wird außerdem auch häufig synonym zu dem Begriff „Aggression“ gebraucht, da sich diese beiden Begriffe nicht klar voneinander trennen lassen.

2.2. Mediengewalt

Unter Mediengewalt wird die Darstellung zielgerichteter, direkter Schädigung von Menschen durch Menschen in fiktionalen Medienangeboten verstanden. (Möller 2013, S.17)

„Hans Mathias Kepplinger und Stefan Dahlem unterscheiden bei Mediengewalt zum einen zwischen natürlicher und künstlicher und zum anderen zwischen realer und fiktiver Gewalt. Unter natürlicher Gewaltdarstellung wird die lebensechte Präsentation verstanden, wohingegen unter künstlichen Darstellung die artifizielle Präsentation verstanden wird. Unter der Darstellung realer Gewalt wird hingegen die Präsentation von Verhaltensweisen verstanden, die physische und psychische Schädigungen beabsichtigen oder bewirken. Die Darstellung fiktionaler Gewalt bedeutet demgegenüber die Präsentation von Verhaltensweisen, die dies nur vorgeben.“(vgl. Kunczik 2006, S.22)

3. Mediennutzung

Die Medien nehmen zunehmend eine beträchtliche Rolle im Leben der Jugendlichen ein.

So ist ein Leben ohne ein Handy oder einen Computer für die meisten Jugendlichen unvorstellbar. Beinahe 96% der Jugendlichen im Alter von 12-19 Jahren besitzen heutzutage ein Handy. Auch Computer oder Laptops sind fester Bestandteil der Medienausstattung Jugendlicher. Allerdings verfügt nur die Hälfte derer, die einen Computer besitzen, über einen Internetzugang. Einen Fernseher hat im Durchschnitt jeder zweite Jugendliche in seinem Zimmer stehen. (vgl. Kulhay 2013)

Das Fernsehen stellt nach wie vor eines der von Jugendlichen meist genutzten Medien dar und gehört zu den wichtigsten Bestanteilen des Familienalltags. (vgl. Pres, S.14) Jedoch nimmt auch das Internet als Konkurrenzmedium eine immer wichtigere Rolle ein. Aktuelle Ergebnisse der JIM-Studie zur Mediennutzung von 12- bis 19-Jährigen in Deutschland zeigen, dass 89% fast täglich oder täglich fernsehen. (vgl. Möller 2013, S. 17) Die Jugendlichen unterscheiden sich dabei geschlechtlich zwar nicht in ihrer Nutzungshäufigkeit, allerdings herrscht in der Forschung weitgehende Übereinstimmung, dass das Alter einen Einfluss auf die Mediengewaltrezeption besitzt.

Auch die Nutzung von Computerspielen hat erheblich zugenommen. Diese nutzen Jungen allerdings deutlich mehr als Mädchen. So hat die bereits erwähnte JIM-Studie aus dem Jahr 2011 ergeben, dass 52% der Jungen und 15% der Mädchen im Alter von 12- bis 19 Jahren mehrmals pro Woche oder täglich elektronische Spiele am Computer oder an den Konsolen nutzen. (vgl. Möller 2013, S.18) Ebenso ist die Nutzung von Onlinespielen bei den Jungen beträchtlich höher als bei den Mädchen.

Doch nicht nur in den Nutzung von Medien zeigen sich teilweise deutliche Geschlechtsunterschiede, sondern auch bei den bevorzugten Spielinhalten. So zeigen Jungen eine stärkere Präferenz für Gewaltinhalte als Mädchen. Laut JIM-Studie bejahten 51% der Jungen, aber nur 10% der Mädchen die Frage nach der Nutzung brutaler beziehungsweise besonders gewalthaltiger Computer-, Konsolen oder Onlinespiele. (vgl. Möller 2013, S.18) Jedoch kann dies auch an dem unterschiedlichen Gewaltverständnis liegen. Mädchen bezeichnen zum Beispiel schon eine relativ harmlose Prügelei als Gewalt, wohingegen für Jungen drastische Verletzungen vorliegen müssen. (vgl. Kunczik 1995, S.270)

Es ist also festzuhalten, dass die von Jugendlichen oft genutzten Fernsehprogramme und vor allem Computerspiele zu einem beträchtlichen Anteil Gewaltthemen enthalten, die Jugendlichen ohne weiteres zugänglich sind. Dabei ermöglichen die neuen Medien den Kindern und Jugendlichen immer mehr Möglichkeiten.

[...]

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten

Details

Titel
Beeinflussen mediale Gewaltdarstellungen aggressives Verhalten von Kindern und Jugendlichen?
Hochschule
Freie Universität Berlin
Note
2,0
Jahr
2015
Seiten
13
Katalognummer
V343060
ISBN (eBook)
9783668390089
ISBN (Buch)
9783668390096
Dateigröße
488 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Mediengewalt, Gewalt, Gewaltdarstellungen, aggressionen, Kinder, Jugendliche, Amokläufe, computerspiele, Gewalt im Internet, Gewaltwirkung
Arbeit zitieren
Anonym, 2015, Beeinflussen mediale Gewaltdarstellungen aggressives Verhalten von Kindern und Jugendlichen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/343060

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