Ziel dieses Assignments ist es, ein empirisches Forschungsprojekt zur Optimierung der Usability (Benutzerfreundlichkeit) einer kurz vor dem Markteintritt stehenden Software zu planen und mit Hilfe von Test-Anwendern diese im Rahmen des geplanten Forschungsprojektes zu verbessern. Hierbei wird der Forschungsprozess sukzessive mit seinen einzelnen Phasen dargestellt und mit einem Fallbeispiel veranschaulicht.
Im Jahr 2015 ist der Informations- und Telekommunikationstechnik-Markt (ITK-Markt) deutlich stärker gewachsen als es Experten erwarteten. Darüber hinaus zeigt der für das Geschäftsjahr 2016 prognostizierte Umsatz der ITK-Branche von erstmals über 160 Milliarden Euro (Wachstum gegenüber 2015: +1,7%) eine ungebrochen hohe Nachfrage an ITK-Produkten und -Diensten in Deutschland. Der laut dem Digitalverband Bitkom im aktuellen Jahr 2016 stärkste Wachstumstreiber im Informationstechnologiebereich, mit einem Plus von 6,2% zum Vorjahr, ist hierbei das Software-Business.
Um nun die Herausforderungen der schnelllebigen, stetig wachsenden und konkurrenzstarken ITK-Branche, sowie die stets fortschreitende Digitalisierung zu meistern, müssen IT-Unternehmen die potentiellen und vorhandenen Kunden durch eine hervorragende Benutzerfreundlichkeit dauerhaft an sich binden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung und Ziel des Assignments
- 1. Forschungsplanung des Forschungsprojektes Usability
- 1.1 Forschungskontext
- 1.2 Formulierung der Hypothesen zur Usability
- 1.3 Problementfaltung
- 1.3.1 Semantische Analyse der Begriffsbedeutungen
- 1.3.2 Dimensionale Analyse des Begriffssystems
- 1.4 Operationalisierung
- 1.5 Forschungsdesign
- 1.5.1 Charakterisierung des Untersuchungsansatzes
- 1.5.2 Stichprobenkonstruktion und Repräsentativität
- 1.5.3 Definition der Datenerhebungsart
- 1.5.4 Qualitätssicherung innerhalb des Forschungsprojektes Netflix
- 2. Forschungsdurchführung – Ermittlung der Usability von Netflix
- 2.1 Qualitative Datenerhebung
- 2.2 Quantitative Datenerhebung
- 3. Evaluation der Ergebnisse
- 4. Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Das Ziel dieses Assignments ist es, ein empirisches Forschungsprojekt zur Optimierung der Usability (Benutzerfreundlichkeit) einer kurz vor dem Markteintritt stehenden Software zu planen und mit Hilfe von Test-Anwendern diese im Rahmen des geplanten Forschungsprojektes zu verbessern. Dabei wird der Forschungsprozess sukzessive mit seinen einzelnen Phasen dargestellt und mit einem Fallbeispiel veranschaulicht.
- Planung eines empirischen Forschungsprojektes zur Usability-Optimierung
- Sukzessive Darstellung der einzelnen Phasen des Forschungsprozesses
- Veranschaulichung des Forschungsprozesses anhand eines Fallbeispiels
- Anwendung des kritischen Rationalismus als theoretisches Fundament
- Bewertung der Usability einer Software durch die Analyse von Test-Anwendern
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung und Ziel des Assignments: Einführung in den ITK-Markt, Bedeutung der Usability für Unternehmen und Definition der Zielsetzung des Forschungsprojektes.
- 1. Forschungsplanung des Forschungsprojektes Usability: Beschreibung der Modellphase mit Fokus auf den Forschungskontext, die Formulierung der Hypothesen und die Problementfaltung.
- 1.1 Forschungskontext: Definition des Forschungskontextes anhand des Fallbeispiels Netflix und Unterscheidung zwischen subjektiven und objektiven Interessen.
- 1.2 Formulierung der Hypothesen zur Usability: Formulierung von Hypothesen, welche die Einflussfaktoren auf die Usability der Software untersuchen.
- 1.3 Problementfaltung: Darstellung der semantischen und dimensionalen Analyse, welche zur Präzisierung und Systematisierung des Forschungsproblems dienen.
- 1.3.1 Semantische Analyse der Begriffsbedeutungen: Analyse der Begriffsbedeutungen innerhalb der Hypothesen, um eine tiefergehende Verständnis der verwendeten Begriffe zu ermöglichen.
- 1.3.2 Dimensionale Analyse des Begriffssystems: Entwicklung eines Begriffssystems, welches die verschiedenen Dimensionen des Forschungsproblems ausdrückt.
- 1.4 Operationalisierung: Übersetzung der Begriffe in messbare Variablen, um eine empirische Überprüfung der Hypothesen zu ermöglichen.
- 1.5 Forschungsdesign: Festlegung des Forschungsdesigns, inklusive der Charakterisierung des Untersuchungsansatzes, der Stichprobenkonstruktion, der Datenerhebungsart und der Qualitätssicherung.
- 2. Forschungsdurchführung – Ermittlung der Usability von Netflix: Beschreibung der Durchführung des Forschungsprojektes, inklusive der Rekrutierung der Test-Anwender, der Erläuterung des Projektes und der Bereitstellung der Software.
- 2.1 Qualitative Datenerhebung: Beschreibung der qualitativen Datenerhebung, die in diesem Forschungsprojekt nicht angewendet wird.
- 2.2 Quantitative Datenerhebung: Beschreibung der quantitativen Datenerhebung mit standardisierten Fragebögen und deren Auswertung.
- 3. Evaluation der Ergebnisse: Darstellung der Evaluation der Ergebnisse anhand der Überprüfung der Hypothesen und der Analyse der gewonnenen Daten.
- 4. Zusammenfassung: Zusammenfassung des gesamten Forschungsprozesses und Darstellung der Ergebnisse in einem übersichtlichen Schema.
Schlüsselwörter
Die wichtigsten Schlüsselwörter des Textes sind: Usability, Software-Ergonomie, Benutzerfreundlichkeit, Forschungsplanung, Hypothesen, Problementfaltung, Operationalisierung, Forschungsdesign, Datenerhebung, Evaluation, Fallbeispiel, Netflix.
- Quote paper
- Leander Bartz (Author), 2016, Optimierung der Softwareusability mittels Simulationsphase vor der Markteinführung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/351149