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Gamification von Scrum. Konzeption eines gamifizierten agilen Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung

Título: Gamification von Scrum. Konzeption eines gamifizierten agilen Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung

Tesis (Bachelor) , 2016 , 93 Páginas

Autor:in: Ivan Kurtovic (Autor)

Informática - Informatica de negocios
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Mehrere Studien zeigen, dass Projekte im Allgemeinen und Softwareprojekte im speziellen sehr oft scheitern. Trotz der Anwendung von Vorgehensmodellen, welche die Komplexität von Projekten reduzieren, hat sich diese Problematik kaum verändert. Aus diesem Grund hat diese Arbeit das Ziel, eine theoretische Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells für die Softwareentwicklung am Beispiel von Scrum zu entwickeln.

Das neue Vorgehensmodell ist eine Mischung aus Gamification und Scrum. Es verfolgt das Ziel, die Mängel der existierenden Vorgehensmodelle zu beseitigen. Darüber hinaus soll das neue Modell die Motivation der Teammitglieder erhöhen, die Produktivität steigern und für mehr Feedback sorgen. Das neue Vorgehensmodell wird nach seiner Konzeption in einem IT-Unternehmen getestet und einer Bewertung unterzogen.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Problemstellung und Forschungsstand

1.2 Zielsetzung

1.3 Vorgehensweise und Aufbau der Arbeit

2. Gamification

2.1 Begriffsdefinition von Gamification

2.2 Historie von Gamification

2.3 Gamification Elemente

2.4 Gamification Design

2.5 Anwendung und Einsatzmöglichkeiten von Gamification

2.6 Ziele von Gamification

3. Psychologische Theorie hinter Gamification

3.1 Bedürfnistheorie nach Maslow

3.2 Motivation

3.3 Flow Theorie

3.4 Spielertypen

4. Agile Vorgehensmodelle

4.1 Definition und Abgrenzung agiler Vorgehensmodelle in der SE

4.2 Begriffsdefinition von Scrum

4.3 Grundlegende Elemente von Scrum

4.4 Ziele und Prinzipien von Scrum in der Softwareentwicklung

5. Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells

5.1 Anforderungen an ein agiles gamifiziertes Vorgehensmodell

5.2 Ziele und Wirkungsweise eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells

5.3 Gamifizierung und Erweiterung von Scrum

5.4 User Interface Mockup von einem Plugin

6. Anwendung eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells

6.1 Vorstellung des Unternehmens – Leanos UG

6.2 Test-Rahmenbedingungen und Vorgehensweise

6.3 Ablauf und Durchführung

6.4 Diskussion Ergebnisse

7. Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Arbeit ist die theoretische Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells für die Softwareentwicklung, basierend auf dem Modell von Scrum. Dabei soll untersucht werden, wie durch die Integration von Gamification-Elementen in agile Prozesse die Mängel bestehender Vorgehensmodelle beseitigt, die Motivation der Teammitglieder gesteigert und die Produktivität sowie die Qualitätssicherung in Softwareprojekten verbessert werden können.

  • Theoretische Fundierung von Gamification und psychologischen Motivatoren.
  • Analyse und Erweiterung des agilen Frameworks Scrum um Gamification-Bausteine.
  • Entwicklung eines Vorgehensmodells zur Steigerung von Effizienz und Teammotivation.
  • Erstellung eines User Interface Mockups für ein Gamification-Plugin in der Projektmanagementsoftware.
  • Prototypische Anwendung und Diskussion der Ergebnisse in einem IT-Unternehmen.

Auszug aus dem Buch

1.1 Problemstellung und Forschungsstand

Projekte in der Softwareentwicklung sind sehr risikoreich. Laut einer wissenschaftlichen Untersuchung der Schweizerischen Bundesanstalt für Berufsbildung und Technologie scheitern im Durchschnitt mehr als 50% der angegangenen Projekte obwohl es weiterentwickelte Vorgehensmodelle gibt und die Anzahl von zertifizierten Projektmanagern gestiegen ist (vgl. Klemmer 2014:3). Andere wissenschaftliche Studien sehen die Lage noch pessimistischer, wie beispielsweise die Standish Group 72% oder auch die OASIG Studie 80%.

Der Begriff des Scheiterns ist in den beschriebenen Studien sehr weit gefasst und bedeutet in diesem Kontext das Termin-, Budget- oder Qualitätsziele etc. nicht erreicht wurden oder das die Produktivität und die Motivation des Teams zu schwach war. Die Ursachen für gescheiterte Softwareprojekte sind sehr vielfältig und unterscheiden sich hinsichtlich ihrer spezifischen Komplexität. Die Ursachen welche zum Scheitern von Softwareprojekten führten waren unter anderem mangelnde intrinsische Motivation, mangelnde Kommunikation im Team sowie unklare Zielformulierung etc. Steigende Komplexität, hohe Qualitätsansprüche und kollaborative Anwendungen in Projekten sind immer häufiger Argumente für die Verwendungen von Vorgehensmodellen. Diese Modelle sind wie eine Anleitung für die Realisierung von Software und führen das Team schrittweise durch das Projekt (vgl. Zaenger 2005:2).

Ein Ansatz um die potenziellen Risiken während eines Softwareprojektes zu neutralisieren bzw. minimieren wäre beispielsweise die Integration von Gamification in agilen Vorgehensmodellen.

Gamification beschreibt den Einsatz von Spielelementen außerhalb von Spielen. Dadurch soll die Motivation erhöht und ein erwünschtes Verhalten bezweckt werden, indem versucht wird die Bedürfnisse der Menschen direkt anzusprechen. Häufig eingesetzte Spielelemente bei Gamification sind zum Beispiel Abzeichen, Ranglisten und Punkte.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel erläutert die Ausgangslage der risikoreichen Softwareentwicklung, definiert die Zielsetzung der Arbeit und beschreibt den Aufbau sowie die Vorgehensweise.

2. Gamification: Hier werden Definitionen, die Historie sowie grundlegende Elemente und Design-Frameworks von Gamification theoretisch aufgearbeitet.

3. Psychologische Theorie hinter Gamification: Dieses Kapitel beleuchtet die psychologischen Grundlagen, wie Maslows Bedürfnistheorie, Motivationskonzepte, die Flow-Theorie und verschiedene Spielertypen, die für den Erfolg von Gamification entscheidend sind.

4. Agile Vorgehensmodelle: Hier erfolgt eine Einordnung und Definition agiler Vorgehensmodelle mit speziellem Fokus auf Scrum als Grundlage für die spätere Erweiterung.

5. Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells: Das Kernkapitel entwickelt das theoretische Konzept, integriert Gamification-Elemente in Scrum-Abläufe und illustriert dies mittels User Interface Mockups.

6. Anwendung eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells: Dieses Kapitel beschreibt die praktische prototypische Implementierung des Konzepts bei der Leanos UG und diskutiert die Projektergebnisse.

7. Fazit und Ausblick: Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst, kritisch reflektiert und zukünftiger Forschungsbedarf aufgezeigt.

Schlüsselwörter

Gamification, Scrum, agile Vorgehensmodelle, Softwareentwicklung, Projektmanagement, Motivation, Psychologie, Flow-Theorie, Spielertypen, Produktivität, Feedbacksysteme, Nutzerbedürfnisse, Prozessmodell, Anforderungsanalyse, Teamdynamik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit befasst sich mit der theoretischen Konzeption und praktischen Erprobung eines agilen Vorgehensmodells, das Scrum-Methoden mit Gamification-Elementen kombiniert, um die Erfolgsraten in der Softwareentwicklung zu erhöhen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Thesis?

Die zentralen Bereiche sind die agile Softwareentwicklung (Scrum), Gamification-Theorien, psychologische Motivationsmodelle sowie das Design von Benutzeroberflächen für Projektmanagement-Tools.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es, ein Konzept zu entwickeln, das durch den gezielten Einsatz von Gamification die Motivation von Teammitgliedern in IT-Projekten steigert, Produktivität erhöht und für ein kontinuierliches, schnelleres Feedback sorgt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse zur theoretischen Fundierung der Begriffe und Modelle sowie einen prototypischen Test in einem IT-Unternehmen zur empirischen Überprüfung des Konzepts.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Herleitung von Gamification-Elementen, die Analyse agiler Frameworks wie Scrum und die detaillierte Konzeption des neuen gamifizierten Modells, inklusive UI-Mockups.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Die zentralen Schlagworte sind Gamification, Scrum, agile Vorgehensmodelle, Softwareentwicklung, Projektmanagement, Motivation, Produktivität und Psychologie.

Warum ist die Integration von Gamification in Scrum sinnvoll?

Die Integration ist sinnvoll, da Gamification spezifische menschliche Bedürfnisse anspricht, die Motivation fördern kann und durch regelmäßiges, spielerisches Feedback dem oft trockenen Projektalltag entgegenwirkt.

Wie wurden die Erkenntnisse in der Praxis validiert?

Das Konzept wurde bei der Leanos UG an einem konkreten E-Commerce-Projekt implementiert, wobei die Projektbeteiligten das Modell im Anschluss evaluierten, was zu einem überwiegend positiven Feedback führte.

Final del extracto de 93 páginas  - subir

Detalles

Título
Gamification von Scrum. Konzeption eines gamifizierten agilen Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung
Universidad
Stuttgart Media University
Autor
Ivan Kurtovic (Autor)
Año de publicación
2016
Páginas
93
No. de catálogo
V351764
ISBN (Ebook)
9783668381056
ISBN (Libro)
9783668381063
Idioma
Alemán
Etiqueta
Gamification Scrum Vorgehensmodelle Gamifizierung Softwareentwicklung Projekt Motivation Psychologie
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Ivan Kurtovic (Autor), 2016, Gamification von Scrum. Konzeption eines gamifizierten agilen Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/351764
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