Ziel dieses Assignments ist zum einen, dem Leser den Begriff Usability näher zu bringen, zum anderen soll im Rahmen eines Szenarios, bei dem ein Softwareunternehmen mitten in der Entwicklung einer neuen Software steht, ein empirisches Forschungsprojekt zur Überprüfung der Usability aufgesetzt werden, das sich aus Planung, Durchführung und der anschließenden sachgerechten Auswertung der IST-Daten zusammensetzt. Durch dieses Forschungsprojekt will sich das Unternehmen Aufschluss darüber verschaffen, ob es noch Änderungen an der Usability vornehmen muss, um den Erfolg des Produktes nicht zu gefährden.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung
1.3 Struktur der Arbeit
2 Usability / Grundlagen
2.1 Definition der Usability
2.2 Ansprüche an die Usability
2.2.1 Effektivität zur Lösung einer Aufgabe
2.2.2 Effizienz der Handhabung des Systems
2.2.3 Zufriedenheit der Nutzer einer Software
2.2.4 Nutzungskontext
3 Empirisches Forschungsprojekt
3.1 Forschungsplanung
3.1.1 Wahl des Forschungsdesigns
3.1.2 Wahl der Testpersonen
3.2 Theoretische Forschungsdurchführung
3.2.1 Befragung
3.2.2 Beobachtung
3.2.3 Inhaltsanalyse
3.3 Forschungsdurchführung in Anlehnung an das Szenario
4 Zusammenfassende Bewertung
Häufig gestellte Fragen
Was ist das Ziel einer Simulationsphase vor der Markteinführung?
Das Ziel ist es, durch empirische Forschung Aufschluss über die Usability zu erhalten, um notwendige Änderungen vorzunehmen und den Produkterfolg zu sichern.
Welche vier Hauptansprüche werden an die Usability gestellt?
Die Arbeit nennt Effektivität, Effizienz, Zufriedenheit der Nutzer und den spezifischen Nutzungskontext.
Wie ist ein solches Forschungsprojekt aufgebaut?
Es gliedert sich in die Phasen Planung (Wahl des Designs und der Testpersonen), Durchführung und sachgerechte Auswertung der IST-Daten.
Welche Methoden der Datenerhebung werden theoretisch betrachtet?
Die Arbeit beschreibt die Methoden Befragung, Beobachtung und Inhaltsanalyse.
Warum ist die Wahl der Testpersonen entscheidend?
Die Testpersonen müssen den späteren realen Nutzern entsprechen, um valide Daten über die Handhabung des Systems im echten Nutzungskontext zu erhalten.
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- Christoph Kraft (Autor), 2016, Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/355004