Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen

Am Beispiel der Sony Playstation 4


Hausarbeit, 2017

22 Seiten, Note: 2.0

Arian Schmitz-Reith (Autor:in)


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

1 EINLEITUNG

2 DIE VIDEOSPIELKONSOLE PLAYSTATION 4
2.1 VERBREITUNG DER KONSOLE
2.2 VIRTUAL REALITY ANBINDUNG DURCH PLAYSTATION VR
2.3 ONLINEANBINDUNG UND DIE MÖGLICHKEIT SPIELE DURCH UPDATES ODER PATCHES ZU AKTUALISIEREN

3 IN-GAME ADVERTISING
3.1 WERBEWIRKUNG IM VERGLEICH ZU TV-WERBUNG
3.2 STATISCHES IN-GAME ADVERTISING
3.3 DYNAMISCHES IN-GAME ADVERTISING
3.3.1 Fallbeispiel Test Drive Unlimited

4 VORTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG
4.1 MESSBARKEIT UND TRANSPARENZ
4.2 ERLEBBARKEIT
4.2.1 Emotionalisierung
4.2.2 Einbindung von Virtual Reality
4.3 STEIGERUNG DES REALITÄTSGRADES

5 NACHTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG
5.1 BILD DER VIDEOSPIELE IN DER ÖFFENTLICHKEIT
5.2 RECHTLICHE SITUATION
5.3 VERLUST DER GLAUBHAFTIGKEIT DER FIKTIVEN WELT

6 FAZIT

LITERATURVERZEICHNIS

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
Untertitel
Am Beispiel der Sony Playstation 4
Hochschule
Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft
Note
2.0
Autor
Jahr
2017
Seiten
22
Katalognummer
V365374
ISBN (eBook)
9783668448537
ISBN (Buch)
9783668448544
Dateigröße
1083 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
DIGA, Gaming, Playstation, PS4, Werbung, dynamische ingame werbung, Videospiele, SIGA, Spielekonsole, Games, Ingame Werbung
Arbeit zitieren
Arian Schmitz-Reith (Autor:in), 2017, Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/365374

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