In dieser Hausarbeit gilt es herauszufinden welches Erfolgspotential dem Dynamischen In-Game Advertising, kurz DIGA, zugrunde liegt. Bezogen wird sich dabei auf die mittlerweile achten Generation von Videospielkonsolen, zu der unter anderem die Xbox One, die Wii U und die PlayStation 4 von gehören. Auch wenn die technischen Gegebenheiten innerhalb der Generation bei vielen Konsolen sehr ähnlich sind, wird sich bei dieser Arbeit auf die Umsetzbarkeit anhand der PlayStation 4 fokussiert.
Technisch gesehen scheint es kein Problem zu sein und zumindest theoretisch scheint die Werbemaßnahme ein sehr hohes Erfolgspotential zu tragen. Jedoch ist DIGA bisher noch sehr unüblich und auf dem Videospielmarkt nur vereinzelt zu sehen, vor allem bei stationären Konsolen.
Da bisher noch wenige DIGA Erfolgsbeispiele auf dem Videospielmarkt und gar keine Erfolgsbeispiele auf der Plattform PlayStation 4 vorhanden sind, liegt der Fokus dieser Arbeit auf dem theoretischen Ansatz und der möglichen Umsetzung. Firmen die sich mit dieser Werbeform sehr früh auseinandergesetzt haben existieren mittlerweile nicht mehr, was eine direkte und aktuelle Informationsbeschaffung als sehr schwierig gestaltet.
Das Ziel ist es also das Potential von DIGA herauszuarbeiten und abzuwägen ob man diese Werbeform auch auf der PlayStation 4 Erfolg bringend einsetzten könnte.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
2 DIE VIDEOSPIELKONSOLE PLAYSTATION 4
2.1 VERBREITUNG DER KONSOLE
2.2 VIRTUAL REALITY ANBINDUNG DURCH PLAYSTATION VR
2.3 ONLINEANBINDUNG UND DIE MÖGLICHKEIT SPIELE DURCH UPDATES ODER PATCHES ZU AKTUALISIEREN
3 IN-GAME ADVERTISING
3.1 WERBEWIRKUNG IM VERGLEICH ZU TV-WERBUNG
3.2 STATISCHES IN-GAME ADVERTISING
3.3 DYNAMISCHES IN-GAME ADVERTISING
3.3.1 Fallbeispiel Test Drive Unlimited
4 VORTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG
4.1 MESSBARKEIT UND TRANSPARENZ
4.2 ERLEBBARKEIT
4.2.1 Emotionalisierung
4.2.2 Einbindung von Virtual Reality
4.3 STEIGERUNG DES REALITÄTSGRADES
5 NACHTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG
5.1 BILD DER VIDEOSPIELE IN DER ÖFFENTLICHKEIT
5.2 RECHTLICHE SITUATION
5.3 VERLUST DER GLAUBHAFTIGKEIT DER FIKTIVEN WELT
6 FAZIT
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die vorliegende Hausarbeit untersucht das Erfolgspotential von dynamischem In-Game Advertising (DIGA) auf der Videospielkonsole PlayStation 4. Dabei wird analysiert, inwieweit die technischen Voraussetzungen der Konsole eine Implementierung ermöglichen und welche ökonomischen Chancen sowie Herausforderungen mit dieser Werbeform für Entwickler und Werbetreibende verbunden sind.
- Technische Voraussetzungen für dynamisches In-Game Advertising auf der PlayStation 4.
- Vergleichende Analyse der Werbewirkung zwischen In-Game-Werbung und klassischer TV-Werbung.
- Messbarkeit und Transparenz digitaler Werbemaßnahmen im Videospielumfeld.
- Rechtliche Rahmenbedingungen und Herausforderungen des Datenschutzes.
- Auswirkungen von In-Game-Werbung auf das Spielgefühl und die Authentizität fiktiver Welten.
Auszug aus dem Buch
3.3 Dynamisches In-Game Advertising
Anders als bei dem SIGA Verfahren werden bei DIGA nicht Werbebotschaften, sondern Werbeplatzhalter in die Videospiele miteinprogrammiert, welche anschließend „mittels Onlineverbindung mit Werbung bespielt [werden können]“. Diese temporären Werbebotschaften werden über die „Einbindung von Ad-Clients direkt in die Spiel-Engines“, ähnlich wie bei Online Communities oder Online Shops, in das Spiel integriert und können so Verbindung zu Ad Servern herstellen, von denen sie dann die benötigten Werbeinformationen bekommen. Die technische Umsetzung dieser Werbemaßnahme wird von Mittleragenturen bewerkstelligt, welche sowohl als Vermarkter, als auch als Vermittler agieren. Der Erfolg der Werbeschaltung wird in Tausender-Kontakten gemessen. Dafür werden festgelegte Parameter gemessen, wie die effektive Größe auf dem Bildschirm, der Betrachtungswinkel und die zeitliche Dauer der Sichtbarkeit, um zu bestimmen ob ein Kontakt, eine sogenannte Ad-Impression, zwischen dem Spieler und der Werbeanzeige stattgefunden hat. Der Werbebetreibende kann durch den Online-Rückkanal aus Daten entnehmen, auf welche Weise seine Anzeige tatsächlich gesehen wurde. Zusätzlich besteht die Möglichkeit Nutzerdaten wie Ort, Uhrzeit und Spielestatistiken auszuwerten. Werbekampagnen können dadurch individuell, an die Zielgruppe angepasst und geschaltet werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Die Einleitung definiert die Fragestellung zur Umsetzbarkeit und zum Erfolgspotential von dynamischem In-Game Advertising auf der PlayStation 4.
2 DIE VIDEOSPIELKONSOLE PLAYSTATION 4: Dieses Kapitel erläutert die technischen Merkmale der PlayStation 4, inklusive der Onlineanbindung und Virtual Reality Funktionen, die als Basis für DIGA dienen.
3 IN-GAME ADVERTISING: Hier werden die Grundlagen von statischem (SIGA) und dynamischem In-Game Advertising (DIGA) sowie deren Abgrenzung zur TV-Werbung dargelegt.
4 VORTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG: Das Kapitel beleuchtet die Potenziale wie Messbarkeit, Transparenz und die psychologische Wirkung durch Emotionalisierung und Realitätssteigerung.
5 NACHTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG: Hier werden kritische Aspekte wie das öffentliche Image von Videospielen, rechtliche Hürden und die mögliche Beeinträchtigung der Glaubhaftigkeit fiktiver Welten untersucht.
6 FAZIT: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und stellt fest, dass trotz fehlender aktueller Marktbeispiele ein erhebliches, noch ungenutztes Potential für diese Werbeform besteht.
Schlüsselwörter
In-Game Advertising, DIGA, PlayStation 4, Videospiele, Online-Werbung, Werbewirkung, Ad-Impression, Mediaagenturen, Konsolengeneration, Produktplatzierung, Virtual Reality, Markenkommunikation, Zielgruppenanalyse, Werbeakzeptanz, Digitales Marketing.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert das wirtschaftliche Potential und die praktische Umsetzbarkeit von dynamischer In-Game-Werbung (DIGA) auf der stationären Spielkonsole PlayStation 4.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die technischen Grundlagen der Konsole, die Abgrenzung verschiedener Werbeformen im Spiel, die ökonomischen Vorteile sowie die rechtlichen und psychologischen Herausforderungen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es zu ergründen, ob DIGA eine lukrative Einnahmequelle für Spieleentwickler darstellen kann und ob die Reichweite der PlayStation 4 für entsprechende Werbekampagnen ausreicht.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Auseinandersetzung mit vorhandener Fachliteratur, der Auswertung von Statistiken sowie einer Analyse aktueller technischer Möglichkeiten auf der PlayStation 4.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die technologische Basis, die Definition von Werbeformen, die Analyse von Vorteilen wie der Messbarkeit und die Untersuchung von Nachteilen wie rechtlichen Fragen und der Glaubhaftigkeit der Spielwelt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere In-Game Advertising, DIGA, PlayStation 4, Messbarkeit von Werbekontakten, Werbewirkung und Realitätsgrad von Videospielen.
Inwiefern beeinflusst Virtual Reality die Werbewirkung?
Durch Motiontracking und die immersive Natur von Virtual Reality können Betrachtungswinkel besser erfasst werden, was präzisere Werbekontakte ermöglicht und die Spielweltvertiefung steigern kann.
Warum ist die rechtliche Situation bei DIGA komplex?
Da es sich um ein junges Werbegebiet handelt, fehlen gesicherte Gesetzesurteile. Zudem müssen Datenschutzrechte beim Datenaustausch und der Jugendschutz streng beachtet werden, was den Implementierungsaufwand erhöht.
Warum ist das Image von Videospielen ein Hindernis für Werbepartner?
Videospiele werden öffentlich teilweise noch immer stark mit Gewaltverherrlichung assoziiert, was potentielle Marken abschrecken kann, um ihr Image nicht zu gefährden.
Welche Rolle spielt die Reichweite der Konsole für das Erfolgspotential?
Die hohe Verbreitung der PlayStation 4 und die stetig wachsende Nutzerbasis bilden die fundamentale Voraussetzung, um durch Tausender-Kontakte signifikante Werbeeinnahmen generieren zu können.
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- Arian Schmitz-Reith (Author), 2017, Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/365374