Grin logo
en de es fr
Shop
GRIN Website
Publier des textes, profitez du service complet
Go to shop › Sociologie - Individu, Groupe, Société

Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?

Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre

Titre: Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?

Dossier / Travail , 2015 , 26 Pages , Note: 1,7

Autor:in: Daniel Hartmann (Auteur)

Sociologie - Individu, Groupe, Société
Extrait & Résumé des informations   Lire l'ebook
Résumé Extrait Résumé des informations

Die Arbeit behandelt die Rezeption von Videospielen und ihrer Spieler seit Beginn der 1980er Jahre. Dabei stehen neben dem kulturellen Aspekt vor allem Klischees und Vorurteile im Mittelpunkt der Arbeit. Ein zusätzlicher Inhaltspunkt der Arbeit ist ein kurzer Blick in eine geschlechterspezifische Perspektive.

Diese Arbeit soll den verschiedenen Aspekten rund um die „Kultur“ der Videospiele Beachtung schenken. Zuerst einmal wird, gestützt durch die Annahme, dass sich rund um das Thema Videospiele eine eigene Subkultur gebildet hat, der Begriff der Subkultur erklärt. Dies ist insofern wichtig, als dass eine Subkultur bestimmte Merkmale aufweist und sich durch bestimmte Sachverhalte von der „Mainstream“-Kultur abhebt. Es wird zu klären sein, inwiefern diese Merkmale auf die hier beschriebene Kultur zutreffen. Danach, zu Beginn des Hauptteils der Arbeit, wird die Entwicklung der Sichtweise auf die Videospiele und ihre Spieler beleuchtet, diese Betrachtung findet chronologisch, angefangen mit den Beginnen der ersten kommerziell erfolgreichen Videospiele statt und hat Literatur aus den (späten) 1980er Jahren im Zentrum ihrer Betrachtungen. Darauffolgend wird die weitere Entwicklung der Sichtweise auf das Medium bis heute hin zu einer „Zukunft der Spiele“ betrachtet, sowie der geschlechtliche Aspekt des Spielens. Daran anschließend werde ich versuchen noch einen kleinen Ausblick zu geben wohin sich das Ganze entwickeln könnte, bevor ich zu meinem Fazit kommen werde, ob sich die Sicht auf Videospiele so verändert hat, dass man nicht mehr von Subkultur, sondern von Mainstream sprechen sprechen muss.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Definition Subkultur und Zusammenhang Videospiele
  • Entwicklung der Sicht auf Videospiele und ihre Spieler
    • Beginn und erste Perspektiven
    • Weiterentwicklung der Sichtweisen bis heute
    • Stand und Ausblick
  • Betrachtung des Genderaspekts
  • Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Hausarbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen der Videospiele und deren Einfluss auf die Gesellschaft. Sie untersucht, wie Videospiele seit den 1980er Jahren von der breiten Masse wahrgenommen werden, und analysiert die Entstehung einer potenziellen Subkultur um dieses Medium herum.

  • Entwicklung der Sicht auf Videospiele und ihre Spieler
  • Bedeutung des Begriffs "Subkultur" im Zusammenhang mit Videospielen
  • Analyse der Geschlechteraspekte im Videospielkontext
  • Beurteilung der Positionierung von Videospielen zwischen Subkultur und Mainstream
  • Untersuchung der Rezeption von Videospielen in der Gesellschaft

Zusammenfassung der Kapitel

  • Einleitung: Die Einleitung stellt die These auf, dass Videospiele seit ihrem Aufkommen einen Wandel in der Gesellschaft durchlaufen haben und von der breiten Masse ambivalent wahrgenommen werden. Dabei wird die Frage gestellt, ob Videospiele eine eigene Subkultur geschaffen haben, die sich von der Mainstreamkultur abgrenzt.
  • Definition Subkultur und Zusammenhang Videospiele: In diesem Kapitel wird der Begriff "Subkultur" definiert und in den Kontext von Videospielen gesetzt. Es wird erläutert, dass sich Subkulturen durch bestimmte Merkmale von der Mainstreamkultur abgrenzen und gleichzeitig mit ihr interagieren.
  • Entwicklung der Sicht auf Videospiele und ihre Spieler: Dieses Kapitel beleuchtet die Entwicklung der Wahrnehmung von Videospielen und ihren Spielern. Die Analyse beginnt mit den Anfängen der kommerziell erfolgreichen Videospiele in den späten 1980er Jahren und betrachtet die Veränderungen in der Sichtweise bis heute.
  • Betrachtung des Genderaspekts: Dieses Kapitel befasst sich mit dem Einfluss von Videospielen auf Geschlechterrollen und Stereotypen. Es untersucht, wie die Kultur der Videospiele den Gender-Aspekt beeinflusst und wie sich die Rolle von Frauen im Kontext von Videospielen entwickelt hat.

Schlüsselwörter

Videospiele, Subkultur, Mainstream, Spieler, Wahrnehmung, Entwicklung, Gender, Stereotypen, Rezeption, Gesellschaft.

Fin de l'extrait de 26 pages  - haut de page

Résumé des informations

Titre
Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
Sous-titre
Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre
Université
University of Kassel
Note
1,7
Auteur
Daniel Hartmann (Auteur)
Année de publication
2015
Pages
26
N° de catalogue
V366564
ISBN (ebook)
9783668453128
ISBN (Livre)
9783668453135
Langue
allemand
mots-clé
videospiele videospiel Rezeption Analyse Gaming Spieler Spiel Subkultur Mainstream Kultur
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Daniel Hartmann (Auteur), 2015, Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/366564
Lire l'ebook
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
Extrait de  26  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Page::Footer::PaymentAndShipping
  • Contact
  • Prot. des données
  • CGV
  • Imprint