Mythos 1: Studien zu Gewalt in Videospielen haben sehr gemischte Ergebnisse hervorgebracht. Fakt: Sicher, empirisch können folgende Auswirkungen festgestellt werden: erhöhtes aggressive Verhalten und Gedanken, weniger Hilfsbereitschaft, psychologische Erregung
Mythos 2: Es gibt keinerlei Studien, die gewalttätige Videospiele mit ernsten Aggressionen in Verbindung bringen; Fakt: Viele gewalttätige Videospiele werden mit Delinquenz, Prügeleien in der Schule und Freizeit sowie gewalttätigem, kriminellen Verhalten in Verbindung gebracht
Mythos 3: Wenn gewalttätige Videospiele Aggressionen fördern, müsste die Anzahl der Gewaltverbrechen in den USA steigen anstatt zu sinken; Fakt: Damit man diese Kausalität herstellen kann, müssen drei Annahmen stimmen:
- die Zahl der Stunden, die Jugendliche gewalttätigen Medieninhalten ausgesetzt sind muss steigen;
- die Zahl der Jugendkriminalität nimmt ab;
- Mediengewalt ist die einzige oder primäre „Gewaltquelle“ die zur sozialen Gewalt beiträgt
Inhaltsverzeichnis
- 1. Allgemeiner Teil
- 1.1 Mythen rund um Mediengewalt laut Anderson
- 1.2 Definitionen und Begriffsklärungen
- 1.3 Ursachen und Gründe für den „Konsum“ Mediengewalt
- 1.3.1 Ästhetische Funktionen (u.a. Thomas Hausmanninger)
- 1.3.2 Evolutionstheoretische Ansätze (z.B. Joanne Cantor, Clark McCauley)
- 1.3.3 Mood - Management (Zillmann und Bryant)
- 1.3.4 Excitation - Transfer (Zillmann)
- 1.3.5 Dispositionstheorie (Zilmmann)
- 1.3.6 Sensation - Seeking (Marvin Zuckermann)
- 1.3.7 Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung (u.a. Zillmann)
- 1.3.8 Angstbewältigung und Angstlust (z.B. Grimm)
- 1.3.9 Aggressive Prädispositionen
- 2. Wirkung von Gewalt in Computerspielen
- 2.1 Studien zur Wirkung von Mediengewalt
- 2.1.1 General Aggression Model nach Craig Anderson
- 2.1.2 Langzeitstudie von Jeffrey G. Johnson
- 2.2 Wirkungspotential
- 2.2.1 Gewaltgehalt
- 2.2.2 Nutzungsmotive
- 3. Medienpädagogische Maßnahmen
- 3.1 Medienkompetenz
- 3.2 Elterliche Maßnahmen
- 3.3 Schulische Maßnahmen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Wirkung von Mediengewalt, insbesondere in Computerspielen. Sie analysiert verschiedene Theorien und Studien, um die Ursachen und Folgen des Konsums von Gewalt in Medien zu untersuchen. Darüber hinaus werden medienpädagogische Maßnahmen zur Sensibilisierung und Prävention diskutiert.
- Mythen und Fakten rund um Mediengewalt
- Definitionen und Begriffsklärungen von Aggression und Gewalt
- Ursachen und Gründe für den Konsum von Mediengewalt
- Wirkung von Gewalt in Computerspielen
- Medienpädagogische Maßnahmen zur Prävention von Gewalt
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1: Allgemeiner Teil
Dieses Kapitel beschäftigt sich mit Mythen und Fakten rund um Mediengewalt, insbesondere in Bezug auf Videospiele. Es werden verschiedene Definitionen und Begriffsklärungen von Aggression und Gewalt vorgestellt, sowie Ursachen und Gründe für den Konsum von Mediengewalt analysiert. Verschiedene Theorien wie die Ästhetische Funktions-, Evolutionstheoretische-, Mood Management-, Excitation Transfer-, Dispositionstheorie, Sensation Seeking, sowie Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung werden vorgestellt und beleuchtet. Die Bedeutung von Angstbewältigung und Angstlust im Kontext des Konsums von Mediengewalt wird ebenfalls untersucht.
Kapitel 2: Wirkung von Gewalt in Computerspielen
Dieses Kapitel widmet sich der Wirkung von Gewalt in Computerspielen. Es werden relevante Studien zur Wirkung von Mediengewalt, wie das General Aggression Model und die Langzeitstudie von Jeffrey G. Johnson, vorgestellt und analysiert. Es wird zudem das Wirkungspotenzial von Gewalt in Computerspielen hinsichtlich des Gewaltgehalts und der Nutzungsmotive untersucht.
Schlüsselwörter
Mediengewalt, Computerspiele, Aggression, Gewalt, Wirkung, Studien, Theorien, Medienpädagogik, Prävention, Konsum, Nutzungsmotive, Identitätsbildung, Angstbewältigung, Angstlust, General Aggression Model, Langzeitstudie.
Häufig gestellte Fragen
Fördert Gewalt in Computerspielen aggressives Verhalten?
Empirische Studien zeigen, dass der Konsum gewalttätiger Medien mit erhöhtem aggressivem Verhalten, aggressiven Gedanken und einer geringeren Hilfsbereitschaft in Verbindung gebracht werden kann.
Was ist das General Aggression Model (GAM) nach Craig Anderson?
Das GAM ist ein theoretischer Rahmen, der erklärt, wie kurzfristige und langfristige Einflüsse (wie Mediengewalt) die Persönlichkeit und das Verhalten durch die Aktivierung aggressiver Wissensstrukturen beeinflussen.
Gibt es einen Zusammenhang zwischen Videospielen und Kriminalität?
Einige Studien bringen gewalttätige Videospiele mit Delinquenz, Prügeleien und in bestimmten Fällen mit kriminellem Verhalten in Verbindung, wobei dies oft von weiteren sozialen Faktoren abhängt.
Warum konsumieren Menschen überhaupt Mediengewalt?
Gründe sind vielfältig: Mood-Management (Stimmungsregulation), Sensation-Seeking (Suche nach Erregung), Identitätsbildung in Gruppen oder auch die Bewältigung von Ängsten (Angstlust).
Was versteht man unter dem „Excitation-Transfer“?
Die Theorie von Zillmann besagt, dass die durch ein Medium (z.B. ein spannendes Spiel) erzeugte psychologische Erregung auf nachfolgende reale Situationen übertragen werden und dort Reaktionen verstärken kann.
Welche medienpädagogischen Maßnahmen sind sinnvoll?
Wichtig sind die Förderung von Medienkompetenz, elterliche Begleitung des Medienkonsums sowie schulische Aufklärungsprogramme zur Sensibilisierung für Medienwirkungen.
- Citar trabajo
- Fabian Zschiesche (Autor), 2011, Zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen. Eine zusammenfassende Darstellung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/368115