Zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen. Eine zusammenfassende Darstellung


Zusammenfassung, 2011
9 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhalt

1. Allgemeiner Teil
1.1 Mythen rund um Mediengewalt laut Anderson
1.2 Definitionen und Begriffsklärungen
1.3 Ursachen und Gründe für den „Konsum“ Mediengewalt
1.3.1 Ästhetische Funktionen (u.a. Thomas Hausmanninger)
1.3.2 Evolutionstheoretische Ansätze (z.B. Joanne Cantor, Clark McCauley)
1.3.3 Mood - Management (Zillmann und Bryant)
1.3.4 Excitation - Transfer (Zillmann)
1.3.5 Dispositionstheorie (Zilmmann)
1.3.6 Sensation - Seeking (Marvin Zuckermann)
1.3.7 Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung (u.a. Zillmann)
1.3.8 Angstbewältigung und Angstlust (z.B. Grimm)
1.3.9 Aggressive Prädispositionen

2. Wirkung von Gewalt in Computerspielen
2.1 Studien zur Wirkung von Mediengewalt
2.1.1 General Aggression Model nach Craig Anderson
2.1.2 Langzeitstudie von Jeffrey G. Johnson
2.2 Wirkungspotential
2.2.1 Gewaltgehalt
2.2.2 Nutzungsmotive
2.2.3 Verschieden Wirkungsweisen
2.2.4 Verschiedene Wirkungsthesen
2.2.5 Unterschiedliche Einflussvariablen

3. Medienpädagogische Maßnahmen
3.1 Medienkompetenz
3.2 Elterliche Maßnahmen
3.3 Schulische Maßnahmen:

Literatur

1. Allgemeiner Teil

1.1 Mythen rund um Mediengewalt laut Anderson

- Mythos 1: Studien zu Gewalt in Videospielen haben sehr gemischte Ergebnisse hervorgebracht.
- Fakt: Sicher, empirisch können folgende Auswirkungen festgestellt werden: erhöhtes aggressive Verhalten und Gedanken, weniger Hilfsbereitschaft, psychologische Erregung
- Mythos 2: Es gibt keinerlei Studien, die gewalttätige Videospiele mit ernsten Aggressionen in Verbindung bringen
- Fakt: Viele gewalttätige Videospiele werden mit Delinquenz, Prügeleien in der Schule und Freizeit sowie gewalttätigem, kriminellen Verhalten in Verbindung gebracht
- Mythos 3: Wenn gewalttätige Videospiele Aggressionen fördern, müsste die Anzahl der Gewaltverbrechen in den USA steigen anstatt zu sinken
- Fakt: Damit man diese Kausalität herstellen kann, müssen drei Annahmen stimmen:
- die Zahl der Stunden, die Jugendliche gewalttätigen Medieninhalten ausgesetzt sind muss steigen
- die Zahl der Jugendkriminalität nimmt ab
- Mediengewalt ist die einzige oder primäre „Gewaltquelle“ die zur sozialen Gewalt beiträgt

1.2 Definitionen und Begriffsklärungen

- Aggression vs. Gewalt: Gewalt oftmals nicht näher definiert
- einheitliche Begrifflichkeit von verschiedenen Stellen gefordert ➙ der Gewaltbegriff soll aus der Sicht des staatlichen Gewaltmonopols bestimmt werden
- Hans Mathias Kepplinger und Stefan Dahlem (1990) unterscheiden bei Mediengewalt zwischen natürlicher und künstlicher Gewalt sowie realer und fiktiver Gewalt
- real: Präsentation von Verhaltensweisen, die physische und psychische Schädigungen beabsichtigen oder bewirken
- fiktional: Präsentation von Verhaltensweisen, die dies nur vorgeben
- natürlich: bedeutet die lebensechte Präsentation (z.B. Spielfilme)
- künstlich: bedeutet die artifizielle Präsentation (z.B. Zeichentrick- oder Animationsfilme)
- weitere Unterscheidungen nach Kunczik, Merten, Mikos oder Gleich
- Nach Russell G. Geen als gängigste Definition verstanden: Gewalt ist die beabsichtigte physische und/oder psychische Schädigung einer Person, von Lebewesen und Sachen durch eine andere Person verstanden.
- Rezipientenspezifische Wahrnehmung und Beurteilung von Gewalt in Bezug auf Mediengewalt besonders wichtig ➙ Grundannahme von Jean Piaget: zwei Typen von Moral ➙ Wahrnehmung und Beurteilung von Handlungen abhängig vom Alter des Kindes

a) Moral der Heteronomie: moralisches Denken gehorcht Prinzipien die von der einseitigen Achtung kommen (objektive Verantwortlichkeit)

b) Moral des inneren Gesetzes: Prinzipien, die von der gegenseitigen Achtung herrühren

- Grenze zwischen ca. sieben und acht Jahren, so wie es auch Kohlberg sieht ➙ Schwere des zugefügten Schadens und die Absicht des Angreifers können bei der Beurteilung mit berücksichtigt werden

1.3 Ursachen und Gründe für den „Konsum“ Mediengewalt

- nach Jürgen Grimm wichtig, um die Verarbeitungsmechanismen und Wirkungen verstehen zu können: „Ohne Zuwendungsattraktivität keine Rezeption, ohne Rezeption keine Wirkung von Fernsehgewalt.“

1.3.1 Ästhetische Funktionen (u.a. Thomas Hausmanninger)

- Friedrich Nietzsche: höhere Kultur beruht fast ausschließlich auf Grausamkeit

- Gewalt besitzt per se einen gewissen Reiz, wird unabhängig vom Kontext als angenehmer Sinneseindruck wahrgenommen (empirisch nicht belegt)

- Funktionslust auf 3 Ebenen:

- sensomotorische Ebene
- emotionale Ebene
- kognitive Ebene
- Hausmanninger: keine Abstumpfung durch intensive Nutzung von Gewaltfilmen, „sondern vielmehr zur Suche nach differenzierterer Anregung und zunehmender Bedeutung der kognitiven Ebene sowie des metatextuellen Vergnügens...“

1.3.2 Evolutionstheoretische Ansätze (z.B. Joanne Cantor, Clark McCauley)

- Reiz des Neuen und Ungewöhnlichen verantwortlich für die Attraktivität der Mediengewalt
- ebenfalls nicht empirisch belegbar
- Voyeurismus: ergötzen am Leid anderer, Faszination, die es nicht im Alltagsleben zu sehen gibt
- Gewalttätiges Verhalten als wichtiger Anpassungs- und Durchsetzungsmechanismus in der Entwicklung des Menschen ➙ Männer aggressiver als Frauen

1.3.3 Mood - Management (Zillmann und Bryant)

- Postulat: menschliches Verhalten hedonistisch motiviert und bestimmt
- Ziel: Maximierung von Freude und Minimierung von negativer Affekte
- Stimmungsregulierung durch Medien
- Gewalthaltige Programme attraktiv, weil sie ein zu geringes Erregungsniveau anheben

1.3.4 Excitation - Transfer (Zillmann)

- Mit der Mood - Manegement Theorie kompatibel: Erregungszustände verstärken auch die Intensität von Gefühlen, die mit dem erregungsauslösenden Stimulus nicht verbunden sind
- Erhöhte Furch ➙ erhöhte Erleichterung bei gutem Ausgang
- „Winning Formula“: je intensiver die während des Spannungsaufbaus erzeugte negative affektive Reaktion sei, desto größer sei die durch Spannungslösung erreichbare Erleichterung

1.3.5 Dispositionstheorie (Zilmmann)

- positives Ende ebenfalls wichtige Voraussetzung
- Rezipienten reagieren auf Mediendarstellungen genauso wie auf Ereignisse im echten Leben
- Bildung von Sympathien und Antipathien ➙ Gewalt wird so lange gerne konsumiert, wie der unsympathische Protagonist der Leidende ist und das Leiden als eine Art gerechte Bestrafung empfunden werde
- Wiederherstellung von Gerechtigkeit lässt auch ängstliche Personen (nach Mood - Management eigentlich nicht) zB Krimis gucken, da ihnen dadurch ein Sicherheitsgefühl vermittelt wird

1.3.6 Sensation - Seeking (Marvin Zuckermann)

- Postulat: es gibt Individuen, die sich chronisch auf der Suche nach Erregung befinden mit dem Ziel eine „optimale“ Stimmung zu erreichen
- erhöhtes Reizniveau muss befriedigt werden, wobei diese „besonders starken“ Reize generell nur kurz wirken, so dass es zu einer schnellen Abnutzung/Abstumpfung kommt ➙ aktive Suche nach neuen Reizen
- Uli Gleich: nur bestimmte, individuell als belohnend empfundene Reize erfüllen diese Kriterien ➙ Computerspiele besonders reizvoll, da diese nicht-alltägliche Situationen darstellen können
- Grimm: Erlebnissuche im Fernsehen ➙ ungefährliche Möglichkeit der Gefühlsanregung für Menschen mit emotionalen Schutzansprüchen
- weitere Ausdifferenzierung notwendig, weil reale Stimuli nicht die gleichen Funktionen wie mediale Stimuli erfüllen

1.3.7 Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung (u.a. Zillmann)

- Besondere Bedeutung von Peer Groups: Gruppenzugehörigkeit als Grund für den Konsum von Gewaltfilmen, um „mitreden“ zu können, nicht als Feigling dazustehen und Mut zu beweisen
- gemeinsame Rezeption furchterregender Inhalte stärkt das Gemeinschaftsgefühl
- Konsum brutaler Medieninhalte als Bestandteil einer Jugendkultur in diesem Rahmen auch als Protest und Abgrenzung gegenüber den Erwachsenen (Eltern& Lehrer) ➙ Jugendcliquen als Identitätsmärkte, wo Jugendlich ihre Selbstdarstellungsstrategien erproben können
- Für Christian Büttner stellt die Mediengewalt vielmehr eine Art Ritual während Übergangsphase vom Jugendalter zum Erwachsenwerden dar (besonders bei Jungs), bei dem die Angst vor dem Schritt in die Erwachsenenwelt überwunden wird

1.3.8 Angstbewältigung und Angstlust (z.B. Grimm)

- Konsum medialer Gewalt als Instrument zur Angstreduktion ➙ ängstliche Personen identifizieren sich z.B. mit Helden aus Actionfilmen
- Angst als Zuwendungsmotiv für z.B. Horrorfilme ➙ um entweder Erlebnisidentiäten zu erreichen, die eigenen Stimmungen zu regulieren oder um sich probeweise mit dem Angstmachenden auseinanderzusetzen
- Ängste der Jugendlichen werden in vielen Filmen aufgegriffen ➙ wichtig für eigene Identität
- Schwierig zu beweisen, dass der Konsum von Gewalt der Reduktion von Angst dient, teilweise aber anzunehmen
- nach Grimm setzen sich ängstliche Personen bewusst mit kritischen Gefühlskomplexen auseinander, um durch diesen Stimulus auch die Bearbeitung und Kontrolle dieser Gefühle zu aktivieren, was wiederum auch zu einer Abschwächung der e motionalen Disposition führen kann
- Angstlust: entsteht, wenn sich Individuen absichtlich in „Gefahr“ begeben ➙ in der Hoffnung diese überwinden und dadurch Sicherheit wiederzugewinnen

1.3.9 Aggressive Prädispositionen

- Viele Studien können belegen, dass Individuen die bereits violente Prädispositionen besitzen in besonderem Maße gewalttätige Medieninhalte konsumieren

[...]

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Details

Titel
Zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen. Eine zusammenfassende Darstellung
Hochschule
Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg
Note
1,0
Autor
Jahr
2011
Seiten
9
Katalognummer
V368115
ISBN (eBook)
9783668475038
ISBN (Buch)
9783668475045
Dateigröße
580 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
wirkung, gewalt, computerspielen, eine, darstellung
Arbeit zitieren
Fabian Zschiesche (Autor), 2011, Zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen. Eine zusammenfassende Darstellung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/368115

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