Während vor fünfzehn Jahren die Entwicklungsfirmen von Computerspielen noch Geld dafür zahlen mussten, dass bekannte Marken in ihren Spielen eingebunden werden, so hat sich heutzutage diese Marktposition umgekehrt. Grund hierfür ist zum einen, dass sich Video- und Computerspiele in den vergangenen Jahren zum größten Wachstumsmarkt der Unterhaltungsindustrie entwickelt haben. Zum anderen kämpft der Werbemarkt schon seit Jahren mit sinkenden Reichweiten. Das Fernsehen stellt zwar noch das größte Medium mit der größten Reichweite dar, doch bei der Vielzahl an Werbespots, wird es zunehmend schwieriger für Unternehmen Aufmerksamkeit zu generieren.
Aufgrund dieser Entwicklungen haben auch Markenhersteller Interesse daran gefunden, ihre Marken oder Produkte in Video- und Computerspielen zu platzieren. Trotz der steigenden Nutzung von In-Game Advertising als Marketinginstrument, handelt es sich dabei doch um ein noch relativ neues Instrument, dessen Eigenschaften nicht von anderen klassischen Werbemedien adaptierbar sind. Die entscheidende Fragestellung ist daher, welche Funktionen das Marketinginstrument auszeichnen und welchen Beitrag In-Game Advertising für den Marketing Mix bringen kann.
Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit befasst sich daher mit dem Themenbereich des In-Game Advertising. Zu Beginn der Arbeit wird auf die Grundlagen des In-Game Advertising eingegangen und dessen unterschiedliche Ausprägungsformen dargestellt. Im folgenden Kapitel erfolgt eine Betrachtung des Markts und der Zielgruppe des In-Game Advertising, sowie eine Einordnung in den Marketing-Mix von Unternehmen. Schließlich werden danach die Charakteristika von In-Game Advertising an einem Praxisbeispiel verdeutlicht. Eine kritische Betrachtung inklusive Fazit rundet schließlich die Arbeit ab.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung und Zielsetzung der Arbeit
2. Grundlagen des In-Game Advertising
2.1 Statisches In-Game Advertising
2.2 Dynamisches In-Game Advertising
2.3 Abgrenzung zu Adgames
3. In-Game Advertising als Marketinginstrument
3.1 Markt und Zielgruppe für In-Game Advertising
3.2 Einordnung in den Marketing-Mix
4. Praxisbeispiel für In-Game Advertising
4.1 Beschreibung des Spiels Ski Challenge 07
4.2 In-Game Advertising im Spiel Ski Challenge 07
5. Kritische Betrachtung und Fazit
5.1 Chancen und Vorteile
5.2 Risiken und Nachteile
5.3 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Funktion und den praktischen Einsatz von In-Game Advertising (IGA) als modernes Marketinginstrument, um dessen Relevanz und Beitrag im Marketing-Mix von Unternehmen zu bewerten.
- Grundlegende Definition und Differenzierung von In-Game Advertising
- Analyse des Marktes und der Zielgruppenpotenziale
- Integration von Werbung in den Marketing-Mix
- Praxisnahe Evaluation anhand des Spiels „Ski Challenge 07“
- Kritische Würdigung der Chancen und Risiken bei der Anwendung
Auszug aus dem Buch
2.1 Statisches In-Game Advertising
Die einfachste Form des In-Game Advertising stellt das statische In-Game Advertising (SIGA) da. Hierbei wird eine Werbebotschaft dauerhaft in ein Spiel integriert. Trägermedien im Spiel (z.B. Werbebanden) dienen zur Darstellung der Werbung und wirken zusätzlich realitätsfördernd für den Spieler. Die Werbebotschaft muss zu Beginn der Programmierung des Spiels vorliegen und verbleibt über die komplette Nutzungsdauer im Spiel. Da die Werbung fest in dem Spiel verankert wird, kann keine interaktive Anpassung der Werbung an den Spieler oder das Spielverhalten stattfinden. Die Kosten für statisches In-Game Advertising richten sich nach dem Abverkauf der Spiele und liegen in Deutschland bei 0,50€ bis 2,00€ pro abverkauftem Spiel.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung und Zielsetzung der Arbeit: Diese Einführung erläutert den Bedeutungswandel von In-Game Advertising und definiert die zentrale Fragestellung der Arbeit bezüglich dessen Funktion und Einordnung im Marketing-Mix.
2. Grundlagen des In-Game Advertising: In diesem Kapitel werden die Definitionen und die technischen Unterscheidungen zwischen statischem und dynamischem In-Game Advertising sowie die Abgrenzung zu Adgames vorgenommen.
3. In-Game Advertising als Marketinginstrument: Es erfolgt eine Marktanalyse der Spielebranche sowie eine theoretische Einordnung des Instruments in den klassischen Marketing-Mix.
4. Praxisbeispiel für In-Game Advertising: Anhand des Spiels „Ski Challenge 07“ werden die theoretischen Erkenntnisse veranschaulicht und die konkrete Umsetzung von Werbeintegrationen dargestellt.
5. Kritische Betrachtung und Fazit: Das abschließende Kapitel analysiert die Vor- und Nachteile des Instruments und gibt eine zusammenfassende Empfehlung für den strategischen Einsatz von In-Game Advertising.
Schlüsselwörter
In-Game Advertising, Marketinginstrument, Dynamisches In-Game Advertising, Statisches In-Game Advertising, Kommunikationspolitik, Zielgruppenanalyse, Markenplatzierung, Werbewirkung, Gaming, Marktpotenzial, Ski Challenge 07, Adgames, Marketing-Mix, Werbebotschaft, Kundenbindung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert In-Game Advertising als Marketinginstrument, untersucht dessen Wirkungsweise in Video- und Computerspielen und beleuchtet sowohl die Chancen als auch die Risiken für Unternehmen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die Abgrenzung verschiedener Werbeformen in Spielen, die Marktsituation, die Einordnung in den Marketing-Mix und die praktische Anwendung von Werbeformaten.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, die Funktionen von In-Game Advertising zu identifizieren und aufzuzeigen, welchen wertvollen Beitrag dieses Instrument zur Kommunikationspolitik eines Unternehmens leisten kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine grundlegende Analyse und Literaturarbeit, die durch ein konkretes Praxisbeispiel illustriert wird, um die theoretischen Aspekte zu untermauern.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil umfasst die Definition der Grundlagen, eine Marktanalyse, die theoretische Verankerung im Marketing-Mix sowie eine detaillierte Fallstudie zum Spiel „Ski Challenge 07“.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind In-Game Advertising, Kommunikationspolitik, Werbewirkung, dynamische/statische Werbeformate und Zielgruppenansprache im Gaming-Sektor.
Warum wird „Ski Challenge 07“ als Fallbeispiel gewählt?
Das Spiel dient als Paradebeispiel, da es sowohl statisches als auch dynamisches In-Game Advertising erfolgreich integriert und eine sehr große sowie breit gefächerte Zielgruppe erreicht.
Welche Rolle spielt die Dynamik bei der Werbeplatzierung?
Dynamisches In-Game Advertising ermöglicht eine zeitlich flexible Anpassung der Werbebotschaften, was die Streuverluste minimiert und eine gezielte Ansprache je nach Region oder aktueller Kampagne erlaubt.
Wann kann In-Game Advertising als störend empfunden werden?
Wenn die Werbebotschaften nicht zum Spielumfeld passen oder die Anzahl der Werbeplatzierungen zu einer Überladung führt, kann dies eine negative Einstellung gegenüber der Marke hervorrufen.
- Quote paper
- Dennis Schindeldecker (Author), 2014, In-Game Advertising. Funktion und Einsatz als Marketinginstrument, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/368182