Der Text bietet Einblick in die Geschichte von Spielen, einen Blick auf die beliebtesten Spiele in unserer Zeit sowie einen Überblick über die am Markt befindlichen Lernspiele. Besonderes Augenmerk legt die Arbeit auf die neuen Entwicklungen am digitalen Lernspielsektor und Quiz-Kreatoren.
Mit dem verstärkten Einsatz von Neuen Medien im Unterricht wurden auch immer öfter Lernspiele, mitunter auch digitale Lernspiele Teil des Lernens. Diese Arbeit wirft einen Blick auf den Charakter des Spielens im Wandel der Epochen, die wesentlichen Entwicklungen in jüngerer Zeit sowie auf die noch recht junge Disziplin der Spielpädagogik. Besonders interessiert jedoch der Bereich des Quizzens, dem durch die starke Präsenz in der medialen Unterhaltungsindustrie ein besonderer Stellenwert zukommt. In diesem Zusammenhang wurden die Funktionen und der Hintergrund der meist gratis im Internet zum Download angebotenen Quiz-Kreatoren analysiert und hinsichtlich ihrer Eignung für den Einsatz im Unterricht untersucht und abschließend betrachtet.
Inhaltsverzeichnis
- Abstract
- Hypothese
- Historische Übersicht: Die Geschichte des Spielens
- Spiel und Spiele in der Antike
- Mesopotamien
- Ägypten
- China
- Spiele und Spielzeug im antiken Palästina
- Spiel und Sport im Alten Testament
- Olympische Spiele im antiken Griechenland, 776 v. Chr. bis 393 n. Chr.
- Imperium Romanum
- Von der Bedeutung des Spielens
- Das Spiel im Mittelalter
- Weltgerichtsspiele
- Winter-Sommer-Spiele, Neidhartspiele, Fasnachtspiele
- Lehrdichtung
- Exkurs Schachzabelbücher
- Brettspiele, Kinderspiele
- Spielhäuser und Verbote
- Vom Spiele im Mittelalter
- Spielen in der Neuzeit, 15. Jh.
- Spielhäuser, Casinos
- Spiele
- Spiel des Jahres
- Spielesammlungen
- Glückspiele
- Das Spiel im TV - Game- und Quizshows
- Spielpädagogik
- Computerspiele, Entwicklungen, Plattformen
- Zusammenfassung
- Spiele
- Definition des Spieles
- Spielendes Lernen in der progressiven Pädagogik
- Das Spiel in der Sonderpädagogik
- Game Based Learning
- Das Quiz
- Quiz Creators
- Selektion
- Die Quiz App im Überblick
- Ethische Betrachtungen
- Nachwort
- Anhang
- Wesentliche Quellen
- Linkliste zu Datenbanken und Sammlungen
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
- Dank
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung des Spielens im Wandel der Epochen und beleuchtet die Rolle von Spielen im Bildungskontext. Im Fokus steht dabei die Analyse von Quiz-Apps und ihrer Eignung für den Einsatz im Unterricht.
- Die Geschichte des Spielens von der Antike bis zur Neuzeit
- Die Bedeutung des Spielens in der Pädagogik
- Die Entwicklung und Verbreitung von Quiz-Apps
- Die Analyse von Quiz-Apps hinsichtlich ihrer didaktischen Möglichkeiten
- Ethische Aspekte des Einsatzes von Quiz-Apps im Unterricht
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel beleuchtet die Geschichte des Spielens von der Antike bis zur Neuzeit, wobei verschiedene Kulturen und Epochen betrachtet werden.
Das zweite Kapitel befasst sich mit der Bedeutung des Spielens in der Pädagogik und beleuchtet verschiedene Spielformen, die im Bildungskontext eingesetzt werden können.
Das dritte Kapitel widmet sich dem Quiz und stellt die Entwicklung und Verbreitung von Quiz-Apps dar. Es werden die Funktionen und die didaktischen Möglichkeiten dieser Apps analysiert.
Das vierte Kapitel befasst sich mit ethischen Aspekten des Einsatzes von Quiz-Apps im Unterricht.
Schlüsselwörter
Spiel, Pädagogik, Quiz, Quiz-Apps, Digitalisierung, Bildung, Unterricht, Medienpädagogik, Lernen, Didaktik, Ethische Aspekte
- Arbeit zitieren
- Eveline Aigner (Autor:in), 2017, Einsatz von (Lern-)Spielen und Quiz-Creatoren in der Schule, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/369849