Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Abstract
2. Einleitung
3. Forschungsfrage
4. Forschungsvariablen
5. Operationalisierung der Forschungsvariablen
6. Hypothesenbildung
7. Informationsquellen
8. Schlüsselwörter
9. Vorgehensweise bei der Literaturrecherche
10. Inklusions- und Exklusionskriterien
11. Merkmale und Ergebnisse der Primärstudien
12. Einflussgröße der Studienmerkmale und -ergebnisse im Vergleich
13. Bewertung der Ergebnisse
14. Pro-Contra-Gegenüberstellung von Aspekten der Computerspielnutzung in Lernprozessen
15. Gegenüberstellung der Befündlage
16. Empfehlungen für zukünftige Studien
17. Literaturverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1. Merkmale und Ergebnisse der Primärstudien im Überblick
Tabelle 2. Einflussgrößen der Primärstudienmerkmale und -ergebnisse auf die Effektstärke der Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen..
Tabelle 3. Primärstudien geordnet nach Einflussgröße
Abstract
In dieser Metaanalyse wird der Frage auf den Grund gegangen, welche Auswirkungen die Nutzung von Computerspielen als Medium in Lernprozessen hat. Bisherige Metaanalysen weisen diesbezüglich neutrale bis positive Effekte auf, beziehen sich aber größtenteils auf veraltete Primärstudien. Die Aktualität der Primärstudien ist jedoch ein besonders schwer ins Gewicht fallender Aspekt hinsichtlich Validität der Forschungsergebnisse, da sich die Computerspielbranche und ihre Technologie stets in einer besonders rasant fortschreitenden Entwicklungsphase befindet. Aufgrund dessen wurde bei der Auswahl der Primärstudien dieser Metaanalyse darauf geachtet, dass diese so aktuell wie nur möglich sind. Die Ergebnisse dieser Metaanalyse basieren auf sieben quantitativen Primärstudien aus den Jahren 2005 und 2006. Ziel ist es, dadurch einen möglichst aktuellen Stand der Forschung darzustellen. Die Datenanalyse dieser Forschungsarbeit weist durchweg positive Effekte durch die Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen auf, wie beispielsweise bessere Lernergebnisse, eine erhöhte Behaltensleistung und eine deutliche Steigerung der Motivation. Negative Aspekte hingegen äußern sich verschwindend gering und sind, bis auf einen größeren Aufwand und erhöhte Kosten, auf minderwertige Qualität der Computerspiele Zurückzufuhren.
2, Einleitung
Stellt man sich die Frage, was unsere heutige Gesellschaft auszeichnet und welche zentralen Merkmale sie von der Gesellschaft vergangener Zeiten unterscheidet, so ist hier in besonderem Maße der technische Fortschritt und die darauf folgende globalisierte Nutzung des Web 2.0 und neuer Medien wie beispielsweise Smartphones, Computerspiele und soziale Netzwerke wie Face- book, Twitter oder YouTube, zu nennen (Peters, 2012, s. 7-13). In den letzten Jahren zeigte sich eine massiv angestiegene Nutzung von Computerspielen durch Jugendliche und Kinder (Hawlitschek, 2009, s. 1). Diese wachsen heutzutage bereits mit Computern und Computerspielen auf, in einem Ausmaß, dass sie in Fachkreisen auch als digital natives (deutsch: digitale Eingeborene) bezeichnet werden (Van Eck, 2006b, s. 1; Schwan, 2006, s. 1).
Die Computertechnik hat mittlerweile Einfluss in nahezu alle Bereiche der heutigen Lebenswelt gefunden und wird zur Verbesserung, Erleichterung und Optimierung vieler unterschiedlicher Prozesse genutzt (Schwan, 2006, s. 1), wieso also nicht auch im Bereich des Lernens? Durch die stetig rasant fortschreitende Digitalisierung und dem daraus entstehenden neuen Horizont für das Design von Computerspielen entstehen wiederum auch neue Gestaltungsoptionen für Lernprozesse, wie auch bereits Süss, Lampert, und Wijnen (2010, s. 185) erwähnten: „Mit der Erweiterung der technischen Möglichkeiten und der Entwicklung von Social Software bieten sich auch für die Mediendidaktik neue Möglichkeiten [...]“. Aufgrund dessen besteht hinsichtlich der Forschung in diesem Themenbereich die Notwendigkeit einer ständigen Aktualisierung des Forschungsstands. Computerspielen macht Spaß und führt somit zu einer intrinsischen Motivation, welche in Lernprozessen von enormem Wert ist. Daher muss dieses Gebiet unbedingt weiter erforscht werden, damit sich Lemspiele etablieren und sie irgendwann so weit ausgereift sind, dass ihr volles Potenzial genutzt werden kann (vgl. Busse 2009, s. 109).
Ein durch die Medien weit verbreiteter und viel diskutierter Grund für die bisher geringe Popularität der Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen ist das Phänomen der Computerspielsucht. Die Medien machen Computerspiele dafür verantwortlich, dass manche Nutzer dieser Sucht verfallen und aufgrund dessen zu einem Rückzug aus dem sozialen Leben neigen. Oftmals stellen die Medien Computerspiele als einen Auslöser für gesteigerte Aggressivität dar und machen sie verantwortlich für Gewalt bis hin zu Extremfällen wie Amokläufen. Als Folge dessen wird das Computerspielen in der heutigen Gesellschaft größtenteils als negativ angesehen, vor allem von Menschen, die selbst keine Computerspiele spielen und somit dem Thema völlig fremd sind (vgl. Gasser, 2008, zitiert nach Peters, 2012). Durch diese weit verbreitete, abwertende Haltung gehen die vielen positiven Aspekte des Lernens durch Computerspielen nahezu unter und verlieren an gesellschaftlicher Beachtung (vgl. Schwan, 2006, s. 1).
Das Ziel dieser Hausarbeit ist es, genau an diesem Punkt anzusetzen und wissenschaftlich fundiert darzustellen, welchen Effekt die Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen hat, indem die Ergebnisse vieler repräsentativer Studien zu diesem Thema in Form einer Metaanalyse vereint und zusammengefasst dargestellt werden.
3. Forschungsfrage
Die ausformulierte Forschungsfrage, die dieser Hausarbeit zugrunde liegt lautet:
„Welchen Effekt hat die Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen?“
4, Forschungsvariablen
Um den Effekt der Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen genauer zu definieren und zu operationalisieren, wird dieser, in Anlehnung an die Ergebnisse vergangener Studien, anhand der folgenden drei Forschungsvariablen festgemacht:
1. Motivation der Lerner
2. Lernergebnisse
3. Behaltensleistung
5. Operationalisierung der Forschungsvariablen
1. Die Motivation der Lerner wird anhand einer im Anschluss an die durchgeführte Lerneinheit gestellten Frage nach dem subjektiven Spaßempfinden gemessen.
2. Eine Verbesserung bzw. Verschlechterung der Lernergebnisse wird anhand eines Vergleichs der Lernergebnisse der Untersuchungsgruppe, mit denen einer Kontrollgruppe gemessen.
3. Eine Verbesserung bzw. Verschlechterung der Behaltensleistung der Lerner wird anhand eines Wiederholungstests und dem Vergleich dieser Ergebnisse mit dem Ersttest gemessen.
6. Hypothesenbildung
Hinsichtlich dieser Forschungsvariablen und ihrer Operationalisierung, werden die folgenden drei Hypothesen aufgestellt, untersucht und im Laufe dieser Metaanalyse verifiziert bzw. falsifiziert:
1. Lernen mit Computerspielen steigert die Motivation der Lerner.
2. Lernen mit Computerspielen verbessert die Lernergebnisse.
3. Lernen mit Computerspielen verbessert die Behaltensleistung der Lerner.
7. Informationsquellen
Als Informationsquellen der für diese Metaanalyse genutzten Literatur dienten Google-Scholar (zuletzt abgerufen im Dezember 2015) und die digitale Universitätsbibliothek Hagen (zuletzt abgerufen im Dezember 2015).
8, Schlüsselwörter
Um an geeignete Literatur zu gelangen, wurde zunächst über Google-Scholar nach aktueller deutscher und englischer Literatur gesucht. Nach folgenden Schlüsselwörtern wurde hierbei in unterschiedlichen Kombinationen gesucht:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
9. Vorgehensweise bei der Literaturrecherche
Bei der Kombination der Schlüsselwörter wurde darauf geachtet, dass das Wort ,,game(s)“ bzw. „Computerspiel(e)“ Bestandteil jeder Suchkombination ist, da dies eine Notwendigkeit darstellte, damit die gefundene Literatur zum gewählten Thema passt. Dies führte zur Formulierung der ersten beiden Tnklusionskri- terien: Die Studie muss Computerspiele als Medium in Lernprozessen nutzen und den Effekt dieser Nutzung untersuchen. Bei der Literatursuche geleitet nach diesen Schlüsselwörtern, unter Beachtung der ersten beiden Tnklusionskri- terien, ließ sich eine sehr große Anzahl interessanter und aktueller Studien zum Thema Game-based-Leaming finden, von denen einige als Grundlagenliteratur Einzug in diese Hausarbeit fanden. Nahezu alle auf diese Art gefundenen Studien waren jedoch qualitativer Art und somit als Primärstudien für diese Metaanalyse ungeeignet, da Primärstudien quantitative statistische Daten liefern müssen, welche zur Berechnung einer Effektstärke benötigt werden.
Im Zuge dessen wurde das dritte Inklusionskriterium festgelegt, um aus der großen Anzahl Studien, Schritt für Schritt geeignete Literatur für Primärstudien zu selektieren: Die Studie muss quantitative statistische Daten liefern. Die Festlegung dieses dritten Tnklusionskriteriums führte dazu, dass der Großteil der gefundenen Studien ausgeschlossen wurde und aufgrund dessen eine neue Suchstrategie entwickelt werden musste: die Suche nach vergleichbaren Metaanalysen zum Thema Game-based-Leaming, um in deren Literaturverzeichnis geeignete quantitative Studien zu finden. Bei dieser Suchstrategie wurden vier vom Thema her vergleichbare Metaanalysen gefünden, in dessen Literaturverzeichnis die Suche nach geeigneten Primärstudien fortgesetzt wurde. Dadurch stand ausreichend geeignete quantitative Literatur zur Verfügung, jedoch war diese größtenteils veraltet.
Da eine gewisse Aktualität der Grundlagenliteratur vor allem beim hier gewählten Thema von besonderer Wichtigkeit ist, wurde im Zuge dessen das vierte Inklusionskriterium festgelegt: Die Studie muss nach dem Jahre 2005 durchgeführt worden sein. Dadurch soll garantiert werden, dass die für das Computerspiel genutzte Technologie nicht veraltet ist und einem möglichst aktuellen Stand entspricht, da modernere Technologien viele neue Gestaltungsmöglichkeiten für Lernprozesse einräumen (Süss et ah, 2010, s. 185). Des weiteren soll dieses Kriterium dafür sorgen, dass der zeitliche Abstand der Veröffentlichung zwischen den Primärstudien möglichst gering ist, um einen weitestgehend homogenen Entwicklungsstand der zu Grunde hegenden Computerspieltechnik und als Folge dessen eine möglichst geringe Varianz der Ergebnisse garantieren zu können.
Ein weiteres wichtiges fünftes Inklusionskriterium, welches die genutzte Primärliteratur erfüllen muss, ist, dass die Studie die Ergebnisse der jeweiligen Untersuchungsgruppe mit denen einer homogenen Kontrollgruppe in Vergleich setzen muss. Dadurch sollen die Unterschiede dargesteht werden, wie homogene Gruppen mit anderen Methoden lernen, um daran festzumachen ob die Nutzung von Computerspielen einen erkennbaren positiven, negativen oder neutralen Effekt auslöst.
Nach der Analyse der Literaturverzeichnisse der vier vergleichbaren Metaanalysen, unter Beachtung der fünf Inklusionskriterien, wurden sieben relativ aktuelle und passende quantitative Studien herausgearbeitet. Diese sieben Studien wurden infolgedessen als Grundlagenliteratur und Primärstudien für diese Metaanalyse genutzt. Ein Teil dieser Primärstudien wurde über die digitale Universitätsbibliothek Hagen bezogen, da es sich bei diesen um kostenpflichtige Literatur handelt, die nicht über Google-Scholar zugänglich ist.
10, Inklusions- und Exklusionskriterien
Im Folgenden die fünf Inklusions- bzw. Exklusionskriterien noch einmal im Überblick:
1. Die Studie muss Computerspiele als Medium in Lernprozessen genutzt haben.
2. Die Studie muss den Effekt der Nutzung von Computerspielen als Medium in Lernprozessen untersucht haben.
3. Die Studie muss quantitative statistische Daten liefern.
4. Die Studie muss nach dem Jahre 2005 durchgeführt worden sein.
5. Die Studie muss Ergebnisse einer Untersuchungsgruppe mit denen einer homogenen Kontrollgruppe in Vergleich setzen.
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