Game-based-Learning. Zum Effekt von Lernen mit Computerspielen

Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft. Eine metaanalytische Betrachtung


Hausarbeit, 2016

24 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Abstract

2. Einleitung

3. Forschungsfrage

4. Forschungsvariablen

5. Operationalisierung der Forschungsvariablen

6. Hypothesenbildung

7. Informationsquellen

8. Schlüsselwörter

9. Vorgehensweise bei der Literaturrecherche

10. Inklusions- und Exklusionskriterien

11. Merkmale und Ergebnisse der Primärstudien

12. Einflussgröße der Studienmerkmale und -ergebnisse im Vergleich

13. Bewertung der Ergebnisse

14. Pro-Contra-Gegenüberstellung von Aspekten der Computerspielnutzung in Lernprozessen

15. Gegenüberstellung der Befündlage

16. Empfehlungen für zukünftige Studien

17. Literaturverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1. Merkmale und Ergebnisse der Primärstudien im Überblick

Tabelle 2. Einflussgrößen der Primärstudienmerkmale und -ergebnisse auf die Effektstärke der Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen..

Tabelle 3. Primärstudien geordnet nach Einflussgröße

Abstract

In dieser Metaanalyse wird der Frage auf den Grund gegangen, welche Auswir­kungen die Nutzung von Computerspielen als Medium in Lernprozessen hat. Bisherige Metaanalysen weisen diesbezüglich neutrale bis positive Effekte auf, beziehen sich aber größtenteils auf veraltete Primärstudien. Die Aktualität der Primärstudien ist jedoch ein besonders schwer ins Gewicht fallender Aspekt hinsichtlich Validität der Forschungsergebnisse, da sich die Computerspiel­branche und ihre Technologie stets in einer besonders rasant fortschreitenden Entwicklungsphase befindet. Aufgrund dessen wurde bei der Auswahl der Pri­märstudien dieser Metaanalyse darauf geachtet, dass diese so aktuell wie nur möglich sind. Die Ergebnisse dieser Metaanalyse basieren auf sieben quantita­tiven Primärstudien aus den Jahren 2005 und 2006. Ziel ist es, dadurch einen möglichst aktuellen Stand der Forschung darzustellen. Die Datenanalyse dieser Forschungsarbeit weist durchweg positive Effekte durch die Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen auf, wie beispielsweise bessere Lernergeb­nisse, eine erhöhte Behaltensleistung und eine deutliche Steigerung der Moti­vation. Negative Aspekte hingegen äußern sich verschwindend gering und sind, bis auf einen größeren Aufwand und erhöhte Kosten, auf minderwertige Quali­tät der Computerspiele Zurückzufuhren.

2, Einleitung

Stellt man sich die Frage, was unsere heutige Gesellschaft auszeichnet und welche zentralen Merkmale sie von der Gesellschaft vergangener Zeiten unter­scheidet, so ist hier in besonderem Maße der technische Fortschritt und die dar­auf folgende globalisierte Nutzung des Web 2.0 und neuer Medien wie bei­spielsweise Smartphones, Computerspiele und soziale Netzwerke wie Face- book, Twitter oder YouTube, zu nennen (Peters, 2012, s. 7-13). In den letzten Jahren zeigte sich eine massiv angestiegene Nutzung von Computerspielen durch Jugendliche und Kinder (Hawlitschek, 2009, s. 1). Diese wachsen heut­zutage bereits mit Computern und Computerspielen auf, in einem Ausmaß, dass sie in Fachkreisen auch als digital natives (deutsch: digitale Eingeborene) bezeichnet werden (Van Eck, 2006b, s. 1; Schwan, 2006, s. 1).

Die Computertechnik hat mittlerweile Einfluss in nahezu alle Bereiche der heu­tigen Lebenswelt gefunden und wird zur Verbesserung, Erleichterung und Opti­mierung vieler unterschiedlicher Prozesse genutzt (Schwan, 2006, s. 1), wieso also nicht auch im Bereich des Lernens? Durch die stetig rasant fortschreitende Digitalisierung und dem daraus entstehenden neuen Horizont für das Design von Computerspielen entstehen wiederum auch neue Gestaltungsoptionen für Lernprozesse, wie auch bereits Süss, Lampert, und Wijnen (2010, s. 185) er­wähnten: „Mit der Erweiterung der technischen Möglichkeiten und der Ent­wicklung von Social Software bieten sich auch für die Mediendidaktik neue Möglichkeiten [...]“. Aufgrund dessen besteht hinsichtlich der Forschung in diesem Themenbereich die Notwendigkeit einer ständigen Aktualisierung des Forschungsstands. Computerspielen macht Spaß und führt somit zu einer int­rinsischen Motivation, welche in Lernprozessen von enormem Wert ist. Daher muss dieses Gebiet unbedingt weiter erforscht werden, damit sich Lemspiele etablieren und sie irgendwann so weit ausgereift sind, dass ihr volles Potenzial genutzt werden kann (vgl. Busse 2009, s. 109).

Ein durch die Medien weit verbreiteter und viel diskutierter Grund für die bis­her geringe Popularität der Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen ist das Phänomen der Computerspielsucht. Die Medien machen Computerspiele dafür verantwortlich, dass manche Nutzer dieser Sucht verfallen und aufgrund dessen zu einem Rückzug aus dem sozialen Leben neigen. Oftmals stellen die Medien Computerspiele als einen Auslöser für gesteigerte Aggressivität dar und machen sie verantwortlich für Gewalt bis hin zu Extremfällen wie Amok­läufen. Als Folge dessen wird das Computerspielen in der heutigen Gesell­schaft größtenteils als negativ angesehen, vor allem von Menschen, die selbst keine Computerspiele spielen und somit dem Thema völlig fremd sind (vgl. Gasser, 2008, zitiert nach Peters, 2012). Durch diese weit verbreitete, abwer­tende Haltung gehen die vielen positiven Aspekte des Lernens durch Compu­terspielen nahezu unter und verlieren an gesellschaftlicher Beachtung (vgl. Schwan, 2006, s. 1).

Das Ziel dieser Hausarbeit ist es, genau an diesem Punkt anzusetzen und wissenschaftlich fundiert darzustellen, welchen Effekt die Nutzung von Com­puterspielen in Lernprozessen hat, indem die Ergebnisse vieler repräsentativer Studien zu diesem Thema in Form einer Metaanalyse vereint und zusammen­gefasst dargestellt werden.

3. Forschungsfrage

Die ausformulierte Forschungsfrage, die dieser Hausarbeit zugrunde liegt lau­tet:

„Welchen Effekt hat die Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen?“

4, Forschungsvariablen

Um den Effekt der Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen genauer zu definieren und zu operationalisieren, wird dieser, in Anlehnung an die Ergeb­nisse vergangener Studien, anhand der folgenden drei Forschungsvariablen festgemacht:

1. Motivation der Lerner
2. Lernergebnisse
3. Behaltensleistung

5. Operationalisierung der Forschungsvariablen

1. Die Motivation der Lerner wird anhand einer im Anschluss an die durchgeführte Lerneinheit gestellten Frage nach dem subjek­tiven Spaßempfinden gemessen.
2. Eine Verbesserung bzw. Verschlechterung der Lernergebnisse wird anhand eines Vergleichs der Lernergebnisse der Untersu­chungsgruppe, mit denen einer Kontrollgruppe gemessen.
3. Eine Verbesserung bzw. Verschlechterung der Behaltensleistung der Lerner wird anhand eines Wiederholungstests und dem Ver­gleich dieser Ergebnisse mit dem Ersttest gemessen.

6. Hypothesenbildung

Hinsichtlich dieser Forschungsvariablen und ihrer Operationalisierung, werden die folgenden drei Hypothesen aufgestellt, untersucht und im Laufe dieser Me­taanalyse verifiziert bzw. falsifiziert:

1. Lernen mit Computerspielen steigert die Motivation der Lerner.

2. Lernen mit Computerspielen verbessert die Lernergebnisse.

3. Lernen mit Computerspielen verbessert die Behaltensleistung der Lerner.

7. Informationsquellen

Als Informationsquellen der für diese Metaanalyse genutzten Literatur dienten Google-Scholar (zuletzt abgerufen im Dezember 2015) und die digitale Un­iversitätsbibliothek Hagen (zuletzt abgerufen im Dezember 2015).

8, Schlüsselwörter

Um an geeignete Literatur zu gelangen, wurde zunächst über Google-Scholar nach aktueller deutscher und englischer Literatur gesucht. Nach folgenden Schlüsselwörtern wurde hierbei in unterschiedlichen Kombinationen gesucht:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

9. Vorgehensweise bei der Literaturrecherche

Bei der Kombination der Schlüsselwörter wurde darauf geachtet, dass das Wort ,,game(s)“ bzw. „Computerspiel(e)“ Bestandteil jeder Suchkombination ist, da dies eine Notwendigkeit darstellte, damit die gefundene Literatur zum gewähl­ten Thema passt. Dies führte zur Formulierung der ersten beiden Tnklusionskri- terien: Die Studie muss Computerspiele als Medium in Lernprozessen nutzen und den Effekt dieser Nutzung untersuchen. Bei der Literatursuche geleitet nach diesen Schlüsselwörtern, unter Beachtung der ersten beiden Tnklusionskri- terien, ließ sich eine sehr große Anzahl interessanter und aktueller Studien zum Thema Game-based-Leaming finden, von denen einige als Grundlagenliteratur Einzug in diese Hausarbeit fanden. Nahezu alle auf diese Art gefundenen Stu­dien waren jedoch qualitativer Art und somit als Primärstudien für diese Meta­analyse ungeeignet, da Primärstudien quantitative statistische Daten liefern müssen, welche zur Berechnung einer Effektstärke benötigt werden.

Im Zuge dessen wurde das dritte Inklusionskriterium festgelegt, um aus der großen Anzahl Studien, Schritt für Schritt geeignete Literatur für Primärstudien zu selektieren: Die Studie muss quantitative statistische Daten liefern. Die Festlegung dieses dritten Tnklusionskriteriums führte dazu, dass der Großteil der gefundenen Studien ausgeschlossen wurde und aufgrund dessen eine neue Suchstrategie entwickelt werden musste: die Suche nach vergleichbaren Meta­analysen zum Thema Game-based-Leaming, um in deren Literaturverzeichnis geeignete quantitative Studien zu finden. Bei dieser Suchstrategie wurden vier vom Thema her vergleichbare Metaanalysen gefünden, in dessen Literaturver­zeichnis die Suche nach geeigneten Primärstudien fortgesetzt wurde. Dadurch stand ausreichend geeignete quantitative Literatur zur Verfügung, jedoch war diese größtenteils veraltet.

Da eine gewisse Aktualität der Grundlagenliteratur vor allem beim hier gewählten Thema von besonderer Wichtigkeit ist, wurde im Zuge dessen das vierte Inklusionskriterium festgelegt: Die Studie muss nach dem Jahre 2005 durchgeführt worden sein. Dadurch soll garantiert werden, dass die für das Computerspiel genutzte Technologie nicht veraltet ist und einem möglichst ak­tuellen Stand entspricht, da modernere Technologien viele neue Gestaltungs­möglichkeiten für Lernprozesse einräumen (Süss et ah, 2010, s. 185). Des weiteren soll dieses Kriterium dafür sorgen, dass der zeitliche Abstand der Ver­öffentlichung zwischen den Primärstudien möglichst gering ist, um einen weitestgehend homogenen Entwicklungsstand der zu Grunde hegenden Com­puterspieltechnik und als Folge dessen eine möglichst geringe Varianz der Er­gebnisse garantieren zu können.

Ein weiteres wichtiges fünftes Inklusionskriterium, welches die genutzte Pri­märliteratur erfüllen muss, ist, dass die Studie die Ergebnisse der jeweiligen Untersuchungsgruppe mit denen einer homogenen Kontrollgruppe in Vergleich setzen muss. Dadurch sollen die Unterschiede dargesteht werden, wie homoge­ne Gruppen mit anderen Methoden lernen, um daran festzumachen ob die Nut­zung von Computerspielen einen erkennbaren positiven, negativen oder neutra­len Effekt auslöst.

Nach der Analyse der Literaturverzeichnisse der vier vergleichbaren Metaana­lysen, unter Beachtung der fünf Inklusionskriterien, wurden sieben relativ aktu­elle und passende quantitative Studien herausgearbeitet. Diese sieben Studien wurden infolgedessen als Grundlagenliteratur und Primärstudien für diese Me­taanalyse genutzt. Ein Teil dieser Primärstudien wurde über die digitale Un­iversitätsbibliothek Hagen bezogen, da es sich bei diesen um kostenpflichtige Literatur handelt, die nicht über Google-Scholar zugänglich ist.

10, Inklusions- und Exklusionskriterien

Im Folgenden die fünf Inklusions- bzw. Exklusionskriterien noch einmal im Überblick:

1. Die Studie muss Computerspiele als Medium in Lernprozessen genutzt haben.
2. Die Studie muss den Effekt der Nutzung von Computerspielen als Medium in Lernprozessen untersucht haben.
3. Die Studie muss quantitative statistische Daten liefern.
4. Die Studie muss nach dem Jahre 2005 durchgeführt worden sein.
5. Die Studie muss Ergebnisse einer Untersuchungsgruppe mit denen einer homogenen Kontrollgruppe in Vergleich setzen.

[...]

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
Game-based-Learning. Zum Effekt von Lernen mit Computerspielen
Untertitel
Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft. Eine metaanalytische Betrachtung
Hochschule
FernUniversität Hagen
Note
2,0
Autor
Jahr
2016
Seiten
24
Katalognummer
V372222
ISBN (eBook)
9783668503915
ISBN (Buch)
9783668503922
Dateigröße
459 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Lehren, Lernen, Wissensgesellschaft, Metaanalyse, metaanalytische Betrachtung, Game-based-Learing, Computerspiele, Game, Effekt, Master, Bildung, Medien, eEducation
Arbeit zitieren
Bastian Leis (Autor), 2016, Game-based-Learning. Zum Effekt von Lernen mit Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/372222

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