In dieser Metaanalyse wird der Frage auf den Grund gegangen, welche Auswirkungen die Nutzung von Computerspielen als Medium in Lernprozessen hat. Bisherige Metaanalysen weisen diesbezüglich neutrale bis positive Effekte auf, beziehen sich aber größtenteils auf veraltete Primärstudien. Die Aktualität der Primärstudien ist jedoch ein besonders schwer ins Gewicht fallender Aspekt hinsichtlich Validität der Forschungsergebnisse, da sich die Computerspielbranche und ihre Technologie stets in einer besonders rasant fortschreitenden Entwicklungsphase befindet. Aufgrund dessen wurde bei der Auswahl der Primärstudien dieser Metaanalyse darauf geachtet, dass diese so aktuell wie nur möglich sind. Die Ergebnisse dieser Metaanalyse basieren auf sieben quantitativen Primärstudien aus den Jahren 2005 und 2006. Ziel ist es, dadurch einen möglichst aktuellen Stand der Forschung darzustellen. Die Datenanalyse dieser Forschungsarbeit weist durchweg positive Effekte durch die Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen auf, wie beispielsweise bessere Lernergebnisse, eine erhöhte Behaltensleistung und eine deutliche Steigerung der Motivation. Negative Aspekte hingegen äußern sich verschwindend gering und sind, bis auf einen größeren Aufwand und erhöhte Kosten, auf minderwertige Qualität der Computerspiele zurückzuführen.
Inhaltsverzeichnis
1. Abstract
2. Einleitung
3. Forschungsfrage
4. Forschungsvariablen
5. Operationalisierung der Forschungsvariablen
6. Hypothesenbildung
7. Informationsquellen
8. Schlüsselwörter
9. Vorgehensweise bei der Literaturrecherche
10. Inklusions- und Exklusionskriterien
11. Merkmale und Ergebnisse der Primärstudien
12. Einflussgröße der Studienmerkmale und -ergebnisse im Vergleich
13. Bewertung der Ergebnisse
14. Pro-Contra-Gegenüberstellung von Aspekten der Computerspielnutzung in Lernprozessen
15. Gegenüberstellung der Befundlage
16. Empfehlungen für zukünftige Studien
17. Literaturverzeichnis
Zielsetzung & Themen
Diese Hausarbeit untersucht mittels einer Metaanalyse den Effekt der Nutzung von Computerspielen auf Lernprozesse, um den aktuellen Forschungsstand zu validieren und das Potenzial von Game-based-Learning kritisch zu beleuchten.
- Metaanalyse aktueller quantitativer Primärstudien (2005-2006)
- Einfluss von Computerspielen auf Motivation, Lernergebnisse und Behaltensleistung
- Pro-Contra-Analyse zur Wirksamkeit und Akzeptanz von Lernspielen
- Identifikation von Gestaltungsmerkmalen für erfolgreiches Game-based-Learning
Auszug aus dem Buch
14. Pro-Contra-Gegenüberstellung von Aspekten der Computerspielnutzung in Lernprozessen
Angefangen mit den positiven Aspekten der Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen ist zu sagen, dass Computerspiele grundsätzlich eine Tätigkeit ist, an der ein Großteil der Menschen Spaß hat (Pannese & Carlesi, 2007, S. 452), was darauf zurückzuführen ist, dass Computerspiele interessant und unterhaltsam für ihre Nutzer sind (Padgett et al., 2006, S. 66). Aufgrund dessen ist es durch Computerspiele möglich, den Nutzer in große Begeisterung zu versetzen (Ben-Zvi, 2007, S. 10; Foss & Eikaas, 2006, S. 1049; Padgett et al., 2006, S. 69) und somit die Motivation der Lernenden signifikant zu steigern (Ben-Zvi, 2007, S. 10; Foss & Eikaas, 2006, S. 1048-1050). Als Folge dieser intrinsischen Motivation zeigen Lerner ein hohes Maß an Aufmerksamkeit während des Spiels (Pannese & Carlesi, 2007, S. 451), während herkömmliches Lernen hingegen oftmals als langweilig und zwanghaft empfunden wird. Insgesamt gesehen steigert sich die Effektivität eines Lernprozesses, wenn dieser mit der begeisternden Tätigkeit des Computerspielens kombiniert wird (Pannese & Carlesi, 2007, S. 452).
Lerner bevorzugen Computerspiele beispielsweise aufgrund ihres innovativen, unkonventionellen und interaktiven Learning-by-doing-Ansatzes (Foss & Eikaas, 2006, S. 1050; Yip & Kwan, 2006, S. 85). Durch Interaktivität wird es für die Lernenden leichter, sich Gelerntes zu merken, da es immer einfacher ist, sich an Dinge zu erinnern die man getan hat, im Gegensatz zu denen, die man nur gehört oder gelesen hat (Pannese & Carlesi, 2007, S. 452). Durch kombinierte Sinneseindrücke, ein hohes Maß an Interaktivität, attraktive Grafiken und dynamische Universen, können Computerspiele einen großen Anreiz zu verlängerter und erweiterter Nutzung geben (Foss & Eikaas, 2006, S. 1044; Pannese & Carlesi, 2007, S. 451; Padgett et al., 2006, S. 66).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Abstract: Kurze Zusammenfassung der Metaanalyse, die auf sieben quantitativen Studien basiert und überwiegend positive Lerneffekte durch Computerspiele belegt.
2. Einleitung: Darstellung der wachsenden Bedeutung digitaler Medien und der Notwendigkeit, das Potenzial von Computerspielen im Bildungskontext wissenschaftlich zu untersuchen.
3. Forschungsfrage: Definition der zentralen Frage nach dem Effekt der Nutzung von Computerspielen auf Lernprozesse.
4. Forschungsvariablen: Festlegung der Variablen Motivation, Lernergebnisse und Behaltensleistung zur Operationalisierung des Lerneffekts.
5. Operationalisierung der Forschungsvariablen: Erläuterung der Messmethoden für Motivation, Lernerfolg und Behaltensleistung im Rahmen der Studien.
6. Hypothesenbildung: Aufstellung von drei Hypothesen, die eine Steigerung von Motivation, Lernergebnissen und Behaltensleistung durch Lernspiele annehmen.
7. Informationsquellen: Nennung der verwendeten Recherchedatenbanken Google-Scholar und digitale Universitätsbibliothek Hagen.
8. Schlüsselwörter: Auflistung der verwendeten deutsch- und englischsprachigen Suchbegriffe für die Literaturrecherche.
9. Vorgehensweise bei der Literaturrecherche: Beschreibung des Auswahlprozesses der relevanten Primärliteratur basierend auf definierten Kriterien.
10. Inklusions- und Exklusionskriterien: Zusammenfassung der fünf Hauptkriterien für die Auswahl der sieben in die Metaanalyse einbezogenen Studien.
11. Merkmale und Ergebnisse der Primärstudien: Tabellarische Übersicht der untersuchten Studien inklusive Stichprobengröße, Dauer, Art des Spiels und Ergebnissen.
12. Einflussgröße der Studienmerkmale und -ergebnisse im Vergleich: Analyse und Gewichtung der Validität der Primärstudien anhand ihrer Merkmale.
13. Bewertung der Ergebnisse: Anwendung der Vote-Counting-Methode zur Einordnung der Studienergebnisse in positive, neutrale oder negative Effekte.
14. Pro-Contra-Gegenüberstellung von Aspekten der Computerspielnutzung in Lernprozessen: Kritische Analyse der Vor- und Nachteile von Game-based-Learning.
15. Gegenüberstellung der Befundlage: Fazit der Metaanalyse, das den insgesamt positiven Effekt von Computerspielen auf den Lernerfolg bestätigt.
16. Empfehlungen für zukünftige Studien: Forderung nach qualitativ hochwertigeren Lernspielen und weiteren quantitativen Studien, die technologisch aktuell sind.
17. Literaturverzeichnis: Vollständiges Verzeichnis aller verwendeten Quellen.
Schlüsselwörter
Game-based-Learning, Computerspiele, Metaanalyse, Lernprozesse, Motivation, Lernergebnisse, Behaltensleistung, Digital Natives, Interaktivität, E-Learning, Bildungstechnologie, Studienvergleich, Serious Games.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit untersucht in Form einer Metaanalyse, welche Auswirkungen der Einsatz von Computerspielen als Lernmedium auf den Lernprozess von Anwendern hat.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themenfelder umfassen Game-based-Learning, die Steigerung der Lernmotivation, die Verbesserung von Lernergebnissen sowie die Behaltensleistung durch interaktive Medien.
Was ist die Forschungsfrage der Arbeit?
Die Kernfrage lautet: „Welchen Effekt hat die Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen?“
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Autor nutzt die Methode der Metaanalyse und das „Vote-Counting“-Verfahren, um sieben ausgewählte, quantitative Primärstudien aus den Jahren 2005 und 2006 zu vergleichen und zu bewerten.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der methodischen Vorgehensweise, der detaillierten Analyse und dem Vergleich der Primärstudien sowie einer kritischen Gegenüberstellung der Vor- und Nachteile von Lernspielen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Game-based-Learning, Motivation, Lernerfolge, Metaanalyse, Serious Games und Interaktivität.
Warum wurden Studien vor 2005 ausgeschlossen?
Die Einschränkung wurde vorgenommen, um sicherzustellen, dass die untersuchte Technologie nicht veraltet ist und dem aktuellen Stand der Möglichkeiten für Lernprozesse entspricht.
Welche Rolle spielt die Motivation beim Game-based-Learning laut dem Autor?
Die Motivation gilt als wesentlicher Faktor: Computerspiele steigern das Interesse durch Spaß und Interaktivität, was wiederum zu einer höheren Aufmerksamkeit und Effektivität während des Lernprozesses führt.
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- Bastian Leis (Author), 2016, Game-based-Learning. Zum Effekt von Lernen mit Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/372222