In dieser Metaanalyse wird der Frage auf den Grund gegangen, welche Auswirkungen die Nutzung von Computerspielen als Medium in Lernprozessen hat. Bisherige Metaanalysen weisen diesbezüglich neutrale bis positive Effekte auf, beziehen sich aber größtenteils auf veraltete Primärstudien. Die Aktualität der Primärstudien ist jedoch ein besonders schwer ins Gewicht fallender Aspekt hinsichtlich Validität der Forschungsergebnisse, da sich die Computerspielbranche und ihre Technologie stets in einer besonders rasant fortschreitenden Entwicklungsphase befindet. Aufgrund dessen wurde bei der Auswahl der Primärstudien dieser Metaanalyse darauf geachtet, dass diese so aktuell wie nur möglich sind. Die Ergebnisse dieser Metaanalyse basieren auf sieben quantitativen Primärstudien aus den Jahren 2005 und 2006. Ziel ist es, dadurch einen möglichst aktuellen Stand der Forschung darzustellen. Die Datenanalyse dieser Forschungsarbeit weist durchweg positive Effekte durch die Nutzung von Computerspielen in Lernprozessen auf, wie beispielsweise bessere Lernergebnisse, eine erhöhte Behaltensleistung und eine deutliche Steigerung der Motivation. Negative Aspekte hingegen äußern sich verschwindend gering und sind, bis auf einen größeren Aufwand und erhöhte Kosten, auf minderwertige Qualität der Computerspiele zurückzuführen.
Inhaltsverzeichnis
1. Abstract
2. Einleitung
3. Forschungsfrage
4. Forschungsvariablen
5. Operationalisierung der Forschungsvariablen
6. Hypothesenbildung
7. Informationsquellen
8. Schlüsselwörter
9. Vorgehensweise bei der Literaturrecherche
10. Inklusions- und Exklusionskriterien
11. Merkmale und Ergebnisse der Primärstudien
12. Einflussgröße der Studienmerkmale und -ergebnisse im Vergleich
13. Bewertung der Ergebnisse
14. Pro-Contra-Gegenüberstellung von Aspekten der Computerspielnutzung in Lernprozessen
15. Gegenüberstellung der Befündlage
16. Empfehlungen für zukünftige Studien
17. Literaturverzeichnis
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