Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Medien in der Bildungswissenschaft
1.1 Entwicklungsgeschichte von Medien in der Bildungswissenschaft
1.2 Educasts als Lernmedium
1.3 Tutorials als Lernmedium
1.4 Virtuelles Klassenzimmer als Lernmedium
2 Medienprojekt: Screencast-Tutorial: „Das virtuelle Klassenzimmer von Adobe connect"
2.1 Zielgruppe des Medienprojekts
2.2 Thematik des Medienprojekts
2.3 Design des Medienprojekts
2.4 Bildungstheoretische Verortung
3 Evaluation des Medienprojekts
3.1 Forschungsfragen und Hypothesen
3.2 Operationalisierung der Variablen
3.3 Methodischer Zugang
4 Auswertung und Diskussion der Ergebnisse
5 Fazit
6 Literaturverzeichnis
7 Untersuchungsmaterialien
7.1 Fragebogen zum Screencast-Tutorial: „Das virtuelle Klassenzimmer von Adobe connect
7.2 Tabelle zur statistischen Auswertung des Fragebogens
7.3 Skript zum Screencast-Tutorial: „Das virtuelle Klassenzimmer von Adobe connect"
7.4 Reliabilitätsanalyse mit PSPP
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Multimedia-Prinzipien nach Mayer
Abbildung 2: Qualitätsdimensionen und Anforderungen an Lernmaterial
Abbildung 3: Auswertung der Fragebögen
Abbildung 4: Standardabweichung
Abbildung 5: Reliabilitätsstatistik - Cronbach‘s Alpha-Werte
1 Medien in der Bildungswissenschaft
Medien spielen eine zentrale Rolle in der heutigen Bildung. In verschiedenen Lernkontexten können unterschiedliche Arten von Medien genutzt werden. Vor allem durch die Einführung des Web 2.0 wurde die Palette der zur Verfügung stehenden Medien erheblich erweitert (vgl. Schneider, 2011, S. 55). Einige Medien eignen sich in besonderer Weise für bestimmte Lernkontexte und sind in diesen effektiver als andere (Roche, 2005, S. 135). Eine offensichtlich ineffektive Mediennutzung wäre z.B. eine herkömmliche Schultafel in einem ausschließlich online durchgeführten Seminar, oder umgekehrt, ein virtuelles Klassenzimmer (im weiteren Verlauf näher erläutert) in einer Präsenzveranstaltung. Ein aus wissenschaftlicher Perspektive effektives Lernmedium orientiert sich daher an Instruktionsdesign-Modellen wie beispielsweise dem im späteren Verlauf beschriebenen ARCS-Modell von Keller (Bastiaens, 2016, S. 25).
Wie effektiv Medien in Lernprozessen sind ist jedoch nicht nur von der Eignung für den jeweiligen Lernkontext abhängig, sondern auch die Qualität des Mediums spielt für die Effektivität eine entscheidende Rolle (Kube, 2012, S. 282). Beispielsweise ist eine beschädigte Schultafel auch in einer Präsenzsitzung sehr ineffektiv. Um die Qualität eines Lernmediums zu bestimmen und dadurch Aussagen über die Effektivität machen zu können, gibt es wissenschaftliche Evaluationsmodelle wie beispielsweise das im Laufe dieser Arbeit vorgestellte Bewertungstool von Müller, Oeste & Söllner (2015).
Gegenstand der hier durchgeführten Evaluation ist das Screencast-Tutorial: „Das virtuelle Klassenzimmer von Adobe connect" (Link zum Youtube-Video: https://youtu.be/4rkJ1VfNdtk), dessen Design dem ARCS-Modell entsprechend gestaltet wurde. Ein Fragebogen dient als Evaluationsinstrument, um durch die Rezipienten die Qualität des Screencast-Tutorials zu bewerten. Die Ergebnisse dieses Fragebogens werden im Verlauf dieser Evaluation dargestellt und diskutiert, um dadurch folgende Forschungsfrage beantworten zu können:
„Wie bewerten Auszubildende mit mindestens grundlegenden Computerkenntnissen und ohne Vorwissen bezüglich der Software Adobe connect die Qualität des Screencast-Tutorials: „Das virtuelle Klassenzimmer von Adobe connect" hinsichtlich der Qualitätsdimensionen Didaktisches Design, Inhalt/Content, Mediendesign, Soziale Aspekte, Usability und Story Telling?"
1.1 Entwicklungsgeschichte von Medien in der Bildungswissenschaft
Die Nutzung verschiedener Technologien zur Vermittlung von Wissen in der Bildungswissenschaft hat eine weitreichende Geschichte bis ins frühe 19. Jahrhundert, als die ersten Lehrfilme und mechanischen Maschinen in Lernprozessen eingesetzt wurden. In den 50er bis 70er Jahren wurden durch Skinners behavioristisch orientierten Theorieansatz der programmierten Unterweisung und durch Blooms Lernzieltaxonomie noch heute populäre DesignFundamente gelegt, auf welche später entstandene, erste computerunterstützte Lernprogramme aufbauten (Schneider, 2011, S. 53). Zu Beginn der 80er Jahre machte die Nutzung von Technologie in der Bildungswissenschaft durch die Einführung der ersten Computer einen großen Fortschritt. Schnell etablierte sich der Computer als Medium in Lernprozessen, wodurch der Begriff Computer-based learning entstand (vgl. Schneider, 2011, S. 53). Mitte der 90er Jahre erlangte der Computer als Medium in Lernprozessen durch die Einführung des Internets einen besonderen bildungswissenschaftlichen Einfluss, beispielsweise durch die Einführung des Web 2.0 sowie der sozialen Netzwerke wie Facebook, Youtube, Twitter, etc. (vgl. Peters, 2012, S. 7-13). Es entstand eine Vielzahl von Nutzungsmöglichkeiten verschiedener neuer Medien und Tools in Lernprozessen wie zum Beispiel Educasts und Tutorials (Schneider, 2011, S. 55).
1.2 Educasts als Lernmedium
Als Educational Podcast, kurz Educast, bezeichnet man einen Podcast im Kontext der Bildungswissenschaft, in welchem dem Rezipienten gezielt Lerninhalte vermittelt werden. Der Begriff Podcast ist eine Kombination aus den Worten iPod (Bezeichnung für ein Audiowiedergabegerät der Firma Apple) und „to broadcast“ (übertragen, senden, ausstrahlen) und bezeichnete ursprünglich eine Audioaufzeichnung, die mit dem Ziel aufgenommen wurde, sie an eine bestimmte Zielgruppe zu verbreiten. Durch neue Medien mit neuen Möglichkeiten hat sich der ursprüngliche Podcast mittlerweile zu verschiedenen Unterarten weiterentwickelt:
Enhanced Podcast: Im „erweiterten“ Podcast werden neben Audioaufnah- men noch elektronische, textbestückte Folien genutzt.
Picturecast: Beim „Bilder“-Podcast werden dem Rezipienten zusätzlich zu Audioaufnahmen auch Bilder gezeigt.
Vodcast: Ein „Video“-Podcast konfrontiert den Rezipient mit einer Kombination aus Audioaufnahmen und Videoaufzeichnungen.
Screencast: Bei einem Screencast wird neben der Audiospur auch das Geschehen auf dem Bildschirm des Casters aufgezeichnet (Zorn, Auwärter, Krüger, & Seehagen-Marx, 2011, S. 3).
1.3 Tutorials als Lernmedium
Der Begriff Tutorial (Erklärvideo) bezeichnet eine Anleitung oder auch Handlungsanweisung in Form eines Videos oder Screencasts, bei welchem dem Rezipienten gezielt Fertigkeiten und Kenntnisse im Umgang mit einer ganz bestimmten Sache vermittelt werden (Lemke, 2014, S. 59). Die Nutzung von Tutorials bringt einige Vorteile gegenüber anderen Arten von Wissensvermittlung wie beispielsweise einem Präsenzseminar mit. Tutorials sind sowohl zeitlich flexibel als auch ortsunabhängig, da es sich in der Regel um eine im Internet abrufbare Quelle handelt, die somit jederzeit und allerorts verfügbar ist. Viele Tutorials sind heutzutage über Plattformen wie beispielsweise Youtube frei zugänglich. Ein Vorteil gegenüber dozentengesteuerten Lerneinheiten ist es, dass für die Nutzung eines Tutorials kein Lehrer notwendig ist, da die Rezipienten durch die Audio- und Videoaufnahmen das Wissen schrittweise vermittelt bekommen (Lemke, 2014, S. 60). Aufgrund der fehlenden Betreuung durch eine Fachkraft fordern Tutorials allerdings ein hohes Maß an Eigenkompetenz, Selbstmotivation und Durchhaltefähigkeit von den Rezipienten (Lemke, 2014, S. 61).
1.4 Virtuelles Klassenzimmer als Lernmedium
Als virtuelles Klassenzimmer bezeichnet man eine Software, die ganze Nutzergruppen in einem gemeinsamen virtuellen „Online-Raum" zusammenbringt und ihnen dort viele verschiedene Möglichkeiten bietet, kollaborative Lernprozesse zu erleben, ganz ohne sich dabei in der realen Welt zu treffen. Das besondere bei der Nutzung dieser Art Lernmedium ist es, dass sich sowohl alle Teilnehmer als auch die Dozenten hierzu zeitgleich online befinden und gemeinsam die gleiche Software nutzen. Vorteile, die sich durch die Nutzung dieses Lernmediums ergeben, sind die Möglichkeit einer synchronen Kommunikation und Interaktion, Spontanität, soziale Präsenz und eine erweitere Gruppenkohärenz, welche förderlich für den Lernprozess sind. Die Nutzung eines virtuellen Klassenzimmers bringt jedoch auch Nachteile mit sich, denn die Zeit-Ungebundenheit, welche viele andere moderne OnlineMedien wie beispielsweise Foren oder Wikis bieten, geht durch die Notwendigkeit des synchronen Online-Seins verloren. Ein virtuelles Klassenzimmer schränkt somit im Vergleich zu anderen, zeit-ungebundenen Medien die Flexibilität der Nutzer ein und kann dadurch zu einem erhöhten Nutzungsaufwand im Vergleich zu anderen Lehrmethoden führen. Virtuelle Klassenzimmer bieten ein breites Spektrum an Funktionen, welche verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten für die abzuhandelnde Sitzung bieten. Jeder Teilnehmer nutzt ein Headset (bzw. andere Audioaufnahme- und -Wiedergabegeräte) und kann mit den anderen Teilnehmern und Dozenten sowohl per Voice (Sprache) als auch per Chat (Textnachrichten) kommunizieren. Zusätzlich können auch Webcams benutzt werden, damit die Teilnehmer sich untereinander sehen. Abhängig vom Modus, welchen der Veranstalter der Sitzung gewählt hat, haben die Teilnehmer unterschiedliche Rechte und Möglichkeiten zu agieren. So eignet sich beispielsweise der dozentengesteuerte Modus für eine Unterrichtstunde, in welcher der Lehrer den Ablauf festlegt und die Schüler, wie im normalen Unterricht, die Möglichkeit haben sich zu melden. Der offene Diskussionsmodus hingegen gibt allen Sitzungsteilnehmern gleiche Rechte, wodurch sich dieser besonders für Gruppenarbeiten oder Teamsitzungen anbietet (Schulmeister, 2009, S. 6). Das Whiteboard dient als eine Unterrichtstafel, dessen Anzeige alle Sitzungsteilnehmer sehen können. Hier kann der Dozent beispielsweise Bilder oder eine Powerpointpräsentation zeigen, sein Monitorgeschehen spiegeln oder, ähnlich wie im Windowstool „Paint", malen. Im offenen Diskussionsmodus könnten auch, ähnlich wie bei einem Wiki, alle Sitzungsteilnehmer gleichzeitig aufs Whiteboard zugreifen und so gemeinsam etwas erarbeiten (Czerwionka, Klebl, & Schrader, 2009, S. 99). Für Gruppenarbeiten bietet ein virtuelles Klassenzimmer die Möglichkeit, die Gruppen räumlich zu trennen, sodass jede Gruppe ihren eigenen Online-Raum hat und alle Features unabhängig von den anderen Gruppen der Sitzung nutzen kann. Als zusätzlichen Vorteil gegenüber Präsenzveranstaltungen bietet ein virtuelles Klassenzimmer die Option, elektronische Daten mit den anderen Sitzungsteilnehmern auszutauschen. So kann der Dozent beispielsweise die genutzten Bilder oder seine Powerpoint-Präsentation allen Schülern direkt zur Verfügung stellen (Eder, 2008, S. 315).
2 Medienprojekt: Screencast-Tutorial:
„Das virtuelle Klassenzimmer von Adobe connect“
Das in dieser Evaluation untersuchte Medienprojekt ist ein Tutorial in Form eines Screencasts, welches dem Rezipienten grundlegende Kompetenzen im Umgang mit der Software Adobe connect vermittelt. Adobe connect bietet ein virtuelles Klassenzimmer, dessen Funktionen und Nutzungsmöglichkeiten in diesem Tutorial erklärt werden.
2.1 Zielgruppe des Medienprojekts
Zielgruppe dieses Screencast-Tutorials sind Personen, denen die Software Adobe connect noch unbekannt ist, denen eine praktische Nutzung der Software bevorsteht und die sich im Vorfeld über die Funktionen und Möglichkeiten des Programms informieren möchten, um sich Kompetenzen im Umgang mit dieser anzueignen. Für das Nutzen und Verstehen des Tutorials sind grundsätzliche Computerkenntnisse auf Einsteiger-Niveau erforderlich.
Das Tutorial könnte für die Zielgruppe interessant sein, da es oft mühsam ist, aufgrund von Vielfältigkeit sowie Masse an Funktionen und Möglichkeiten, sich ohne Anleitung in neue Software einzuarbeiten. Durch das Tutorial können sich zukünftige Nutzer von Adobe connect auf einfache und angenehme Art und Weise über die Funktionen und Möglichkeiten der Software unterrichten lassen und sparen sich somit ein aufwändiges Ausprobieren und Erkunden, um sich den Umgang selber beizubringen (Lemke, 2014).
Interessant könnte das Tutorial beispielsweise für Studenten sein, da das virtuelle Klassenzimmer häufig im Bereich der Universitätslehre, speziell der universitären Fernlehre, genutzt wird. Zusätzlich könnte es aber auch für größere Firmen und deren Mitarbeiter interessant sein, welche regelmäßig OnlineMeetings und -Teamsitzungen abhalten oder, wie im folgenden Beispiel benannt, für Auszubildende die an einer Online-Bildungsmaßnahme teilnehmen.
2.2 Thematik des Medienprojekts
Thematisch befasst sich das Screencast-Tutorial mit den Funktionen der Software Adobe connect, welche Schrittweise erläutert und mit Beispielen für ihre Nutzung untermalt werden.
Von Beruf bin ich Sozialpädagoge und leite bei einem Bildungsträger die Maßnahme „ausbildungsbegleitende Hilfen", in welcher oberflächlich zusammengefasst Auszubildende Nachhilfe im Berufsschulstoff erhalten. Bei der Bearbeitung des letzten Studienmoduls entwickelte ich die zukunftsorientierte Idee, eine solche Bildungsmaßnahme online anzubieten und als Medium zur Umsetzung ein virtuelles Klassenzimmer zu nutzen. Passend hierzu entschied ich mich für die Themenwahl der vorliegenden Evaluation und möchte mit dieser Hausarbeit an diese Zukunftsperspektive von e-Learning-Bildungsmaßnah- men anknüpfen, indem ich die ausbildungsbegleitende-Hilfen-Teilnehmer mit dem von mir erstellten Screencast-Tutorial konfrontiere und ihnen so das Thema Online-Lernen näher bringe.
Bei meiner Recherche nach ähnlichen Educast-Tutorials zur Software Adobe connect (überwiegend Screencasts) habe ich die Erfahrung gemacht, dass der Großteil nicht den Qualitätskriterien der aktuellen wissenschaftlichen Literatur entspricht (im weiteren Verlauf näher erläutert). Es werden beispielsweise oftmals keine Lernziele verdeutlicht und verfolgt, der Rezipient wird nur selten in die Thematik eingeführt und erhält meistens keine Lösungsansätze und Erfahrungen zu bestehenden Problematiken.
Aus den genannten Gründen entschied ich mich, ein eigenes Screencast- Tutorial zu produzieren, dass den Qualitätskriterien der aktuellen wissenschaftlichen Literatur entspricht und dieses für mein Vorhaben hinsichtlich der Zukunftsperspektive von Online-Bildungsmaßnahmen zu nutzen.
2.3 Design des Medienprojekts
Das Screencast-Tutorial wurde mit dem Programm „Open Broadcaster Software“ erstellt. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es sich hervorragend für Bildschirmaufzeichnungen in Kombination mit Audioaufnahmen eignet, wie sie für ein Screencast-Tutorial dieser Art benötigt werden. Die Oberfläche der Software Adobe connect wird angezeigt und der Rezipient sprachbegleitend mit dem Cursor durch die verschiedenen Funktionen geleitet. So kann der Rezipient sehen, wo er was zu tun hat, wo welche Funktionen zu finden sind und diese Erkenntnisse direkt auf die Praxis übertragen, da er bei Eigennutzung der Software mit der gleichen Oberfläche arbeiten wird.
Das Design des Screencast-Tutorials wurde nach dem Instruktionsdesignmodell ARCS von Keller (1983) gestaltet, welches die Motivation des Rezipienten als elementares Fundament eines erfolgreichen Lernprozesses sieht. Ein motivierter Rezipient wird nach Keller durch die folgenden vier Schritte erreicht (Niegemann, 2001, S. 37):
Aufmerksamkeit erlangen (Attention): Dem ARCS-Modell nach ist es wichtig, dass bereits zu Beginn des Screencasts die Aufmerksamkeit des Rezipienten erlangt wird und diese im Verlauf aufrecht erhalten wird (Niegemann, 2001, S. 37). Nach Arnold et al. (2011, S. 181) wird dies bereits durch das gewählte Format erreicht, denn Videos (und somit auch Screencasts) sprechen durch ihre hohe Plastizität Emotionen an und fördern dadurch die Aufmerksamkeit und Motivation des Rezipienten. Der Versuch der Erlangung in-
itialer Motivation ist nach Müller, Oeste, & Söllner (2015, S. 52) in diesem Szenario nicht erforderlich, da der Rezipient bei Auseinandersetzung mit dem Tutorial bereits ein Problem erkannt hat und somit von vornherein die „stärkste Motivation“ mitbringt. Um die Aufmerksamkeit des Rezipienten aufrecht zu erhalten, orientiert sich der Screencasts an den folgenden 12 Multimedia-Prinzipien nach Mayer:
Abbildung 1: Multimedia-Prinzipien nach Mayer
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
(Quelle: Jadin, 2013)
Gemäß diesen Prinzipien werden im Tutorial überflüssige Sinneseindrücke vermieden und sich beim Design auf das Wesentliche konzentriert. Es wird bewusst auf zusätzliche Bilder, Begleitung durch Musik und eine erweiterte Rahmenhandlung (Kohärenzprinzip) sowie auf Visualisierung des Gesprochenen durch Text (Redundanz- und Modalitätsprinzip) verzichtet, da durch diese der Lernprozess verlangsamt wird (vgl. Jadin, 2013). Der Cursor wird genutzt, um Lernelemente hervorzuheben (Signalprinzip) und das Videoformat bietet gemäß des Segmentierungsprinzips Buttons zum Pausieren, Wiederholen und Aufteilen der Lerneinheit. Zu Beginn wird der Rezipient in das Thema eingeführt und bekommt notwendiges Vorwissen vermittelt (Prinzip des Vorwissens). Der Sprecher des Tutorials hat eine menschliche Stimme (Stimmprinzip), ist nicht zu sehen (Bildprinzip) und spricht in einem dialogorientierten Stil (Personalisierungsprinzip).
Relevanz, Bedeutsamkeit des Lehrstoffs vermitteln (Relevance): Der nächste wichtige Schritt im ARCS-Modell ist, dem Rezipienten zu verdeutlichen, dass der Lerninhalt für ihn relevant und bedeutsam ist. Dies kann sich ebenfalls positiv auf die Motivation des Rezipienten auswirken, da es sinnlos erscheint, sich mit irrelevantem Stoff auseinanderzusetzen (vgl. Niegemann, 2001, S. 37 ff.). Um dem Rezipienten die Relevanz und Bedeutsamkeit des Lehrinhalts zu verdeutlichen, startet der Screencast mit einer allgemeinen Heranführung an das Medium „virtuelles Klassenzimmer“, bei welcher Einsatzmöglichkeiten sowie Vor- und Nachteile der Nutzung erläutert werden.
Erfolgszuversicht (Confidence): Erfolgszuversicht soll beim Rezipienten erreicht werden, indem zu Beginn des Tutorials die verfolgten Lernziele gemäß der Bloom‘schen Lernzieltaxonomie verdeutlicht werden (vgl. Niegemann, 2001, S. 41 ff.):
1. Der Nutzer kann grundlegende Kenntnisse über das Medium „virtuelles Klassenzimmer“ wiedergeben.
1. Der Nutzer kann die vorgestellten Funktionen der Software Adobe connect benutzen.
2. Der Nutzer kann Möglichkeiten der Nutzung des Programms und seiner einzelnen Funktionen beschreiben.
3. Der Nutzer kann Vor- und Nachteile der Nutzung des Mediums „virtuelles Klassenzimmer“ in Online-Lernprozessen erläutern (Lemke, 2014, S. 64-66).
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