Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit

Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"


Hausarbeit, 2015
26 Seiten, Note: 13,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Explikation der theoretischen Grundlagen
2.1 Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität
2.2 Videospiele aus der Perspektive des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität als multimodale Kommunikationsangebote

3 Fallbeispiel: Der Stellenwert textueller Kommunikationsmodi in Resident Evil 2
3.1 Menü-Benutzeroberflächen
3.1.1 Beleg I: Startmenü
3.1.2 Beleg II: Inventarmenü
3.2 Dokumente
3.2.1 Beleg I: Watchman's Diary
3.2.2 Beleg II: Patrol Report
3.3 Auswertung des Fallbeispiels

4 Schlussbetrachtung

5 Literaturverzeichnis

6 Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

In der modernen Kommunikationsgeschichte hat sich ein Wandel vollzogen, der oftmals als pictorial turn im Sinne einer dominierenden Ergänzung von Abbildungen in textbasierter Kommunikation bezeichnet wird.[1] Dabei wird jedoch vernachlässigt, dass sich dieser visuelle Wandel innerhalb der modernen Kommunikationsgeschichte insbesondere dadurch auszeichnet, dass im Laufe der Zeit kommunikative Mischformen, bestehend aus unterschiedlichen Kommunikationsmodi, entstanden sind, die sich unter den Begriff Multimodalität zusammenfassen lassen[2] - diese unterschiedlichen Kommunikationsmodi beschränken sich indes nicht auf bild- und textbasierte Kommunikationsmodi.[3] Zu berücksichtigen sind weiterhin beispielsweise Kommunikationsmodi wie Typographie, Farben, Graphiken et cetera.[4] Eine Herrschaft der bildbasierten Kommunikation in der modernen Kommunikationsgeschichte zu postulieren ist demnach unzureichend und vernachlässigt den multimodalen Charakter zahlreicher Kommunikationsangebote,[5] die im Alltag überall anzutreffen sind und die aus vielerlei zeichenhaften Bestandteilen zusammengesetzt werden, welche für den Rezipienten eines Kommunikationsangebotes als unterschiedlich wahrnehmbare Elemente in der Kommunikation sozial gefestigte Funktions- und Bedeutungszuschreibungen in sich tragen, welche es zu dekodieren gilt.[6]

In der vorliegenden Hausarbeit wird der Fokus darauf gelegt werden aufzuzeigen, dass das Spektrum multimodaler Kommunikationsangebote beispielsweise neben Printmedien, Fernsehsendungen und Webseiten im Internet[7] weiterhin Videospiele umfasst, deren textbasierte Kommunikationsmodi hinsichtlich der kommunikativen Zwecke eines Videospiels eine maßgebliche Funktion einnehmen, die sowohl autonom als auch im Zusammenspiel mit weiteren Kommunikationsmodi eine dynamische Basis für die unentbehrliche Interaktivität zwischen dem Rezipienten - ergo Spieler - des Videospiels und dem Videospiel selbst konstituiert. Als Fallbeispiel wird das Videospiel Resident Evil 2 herangezogen werden. Bevor sich allerdings der Analyse dieses Fallbeispiels zugewendet werden kann, werden zuvor die theoretischen Grundlagen expliziert werden müssen, die die zentrale Arbeitsgrundlage für die Analyse von Resident Evil 2 hinsichtlich des Stellenwerts der dort enthaltenen textbasierten Kommunikationsmodi bilden. Begonnen wird zunächst mit der Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität, welches wesentlich von Hans-Jürgen Bucher entwickelt worden ist. Dieses Konzept von Multimodalität lässt sich auf das Kommunikationsangebot Videospiel effektiv anwenden, da es sich in erster Linie auf die Interaktivität multimodaler Kommunikationsangebote konzentriert, insbesondere im Hinblick auf die Kompositionalität und Rezeption eines derartigen Angebotes. Dass vor allem das Merkmal der Interaktivität ein Videospiel als Kommunikationsangebot entscheidend charakterisiert, wird im Anschluss an die Darlegung des Konzepts von Multimodalität nach Bucher dargelegt werden. Zudem soll im Zuge dessen die Definition des Videospiels als multimodales Kommunikationsangebot aus dem Blickwinkel dieses hier vertretenen Konzepts verdeutlicht werden.

Nachdem diese theoretischen Grundlagen expliziert worden sind, erfolgt die Analyse des Videospiels Resident Evil 2 bezüglich des Stellenwerts und damit in Verbindung stehenden Funktionen der textuellen Kommunikationsmodi, die innerhalb des Videospiels vorzufinden sind.

2 Explikation der theoretischen Grundlagen

Der Begriff der Multimodalität fixiert den Sachverhalt, dass in Kommunikationsangeboten verschiedene Kommunikationsmodi zusammengeführt werden und infolgedessen über einen Sinngehalt beziehungsweise das Potenzial für einen derartigen Gehalt innerhalb des Kommunikationsangebotes essentiell mitentscheiden:[8] Der Sinngehalt eines derartigen Angebotes wird demgemäß durch die dem Angebot innewohnenden multimodalen Bestandteile hervorgebracht.[9] Eine Theorie, die sich mit der multimodalen Kommunikation und mit dem multimodalen Verstehen auseinandersetzt, sollte dementsprechend idealerweise derart allgemeingültig formuliert sein, sodass man mittels einer solchen Theorie die gesamte Bandbreite der Kommunikationsmodi in einem Kommunikationsangebot zu analysieren vermag.[10] Da die Komplexität der Kommunikationsangebote im Laufe der Zeit durch eine allmähliche Herausbildung und Ausdifferenzierung der jeweiligen multimodalen Erscheinungsformen angestiegen ist,[11] gestaltet sich eine derartige Formulierung bisweilen schwierig. Es steht jedoch allemal fest, dass insbesondere bei der Rezeption eines multimodalen Kommunikationsangebotes das Verstehen der sprachlichen Zeichen respektive der textbasierten Modi nicht immer genügt, um den Sinngehalt eines Kommunikationsangebotes gänzlich zu begreifen,[12] wenngleich eine Vielzahl der textbasierten Modi für sich genommen betrachtet und verstanden werden können und somit einen fundamentalen Beitrag zu dem Sinngehalt leisten; in spezifischen Kommunikationsangeboten ist es jedoch häufig notwendig, die sprachlichen Zeichen im Zusammenhang mit weiteren Modi zu rezipieren.[13] Im Folgenden soll nun eine Theorie dargelegt werden, die sich aus einer handlungs- und rezeptionsorientierten Perspektive heraus mit dem Konzept der Multimodalität befasst. Diese Theorie legt den Grundstein für die Annahme, dass auch Videospiele ein Teil des Spektrums der Kommunikationsangebote bilden, da sie den Begriff der Interaktivität in den Fokus rückt, welche als ein entscheidendes Charakteristikum des Kommunikationsangebotes Videospiel aufgefasst wird. Obgleich sich Bucher in seinen Ausführungen diesbezüglich auf Printmedien, Fernsehsendungen und das Internet beschränkt, lässt sich sein Gedankengut auch auf den Bereich des Videospiels übertragen.

2.1 Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität

Das handlungs- und rezeptionsorientierte Konzept von Multimodalität auf Basis der Überlegungen Hans-Jürgen Buchers setzt sich aus zwei maßgeblichen Komponenten zusammen, die multimodale Erscheinungsformen definieren: Die erste Komponente lässt sich in der Multimodalisierung von Kommunikationsangeboten verorten, die die Kommunikationsabwicklung zwischen einem Kommunikationsangebot und einem Rezipienten über verschiedene Modi beschreibt.[14] Die zweite Komponente besteht in der Delinearisierung respektive Non-Linearität der multimodalen Kommunikationsangebote: Der Rezipient legt eigenständig fest, in welcher Reihenfolge er die Kommunikationsmodi eines Angebotes zu rezipieren gedenkt.[15]

Die kommunikativen Zusammenhänge innerhalb eines Kommunikationsangebotes sind dementsprechend nicht nur auf einer beispielsweise inter- und intratextuellen Ebene zu verorten, sondern auch auf Ebene der Intermodalität, da die jeweiligen Kommunikationsmodi vor allem im Zusammenspiel den Sinngehalt eines Kommunikationsangebotes generieren.[16] Dieses Zusammenspiel ist primär von Interaktivität auf einer semantischen Ebene hinsichtlich der Kompositionalität eines Kommunikationsangebotes geprägt.[17]

Zu berücksichtigen ist jedoch zunächst, dass sich der Sinngehalt seitens des Rezipienten nicht unversehens erschließen lässt, sondern graduell in einem Prozess der Aneignung und Interpretation gewonnen wird.[18] Bucher betont an dieser Stelle, dass sich der Sinngehalt eines Kommunikationsangebotes nicht anhand einzelner, auffälliger Kommunikationsmodi nachbilden lässt[19] - der Sinngehalt erschließt sich stattdessen dem Rezipienten mittels seiner individuellen Erwerbsabsichten, welche bestimmte Kommunikationsmodi als signifikante Hinweise auf Möglichkeiten des Verstehens eines Kommunikationsangebotes in den Vordergrund rücken.[20] Von besonderem Belang ist dabei die Interaktivität, die zwischen dem Rezipienten und dem jeweiligen Kommunikationsangebot auf der pragmatischen Ebene der Rezeption zustande kommt.[21] Darüber hinaus wirft Bucher die Frage auf, inwiefern die jeweiligen Modi zusammenwirken und wie man diese als einzelne Elemente eines Kommunikationsangebotes klassifizieren und voneinander abgrenzen kann.[22] Diese Frage ordnet Bucher wiederum dem problembehafteten Bereich der Kompositionalität zu, die generell ein traditionelles Problem innerhalb der Sprachwissenschaft abbildet und auch bezüglich der sprachwissenschaftlichen Diskussion über Multimodalität nicht vernachlässigt werden darf;[23] insofern muss die Frage nach der Leistung und Integration der jeweiligen Kommunikationsmodi stets beachtet werden, wenn ein multimodales Kommunikationsangebot analysiert wird.[24] Die Zusammenführung einer holistischen und partikularen Perspektive ist hinsichtlich der Beantwortung dieser Frage im Rahmen einer Analyse eines spezifischen Kommunikationsangebotes behilflich, da die holistische Perspektive den Sinn des multimodalen Kommunikationsangebotes insgesamt fokussiert, während die partikulare Perspektive den Schwerpunkt auf die kleinsten bedeutungstragenden Modi eines Kommunikationsangebotes, z.B. Typographie, legt.[25]

Insgesamt verortet Bucher demnach die Interaktivität, die einen der zentralen Begriffe seines Konzepts von Multimodalität abbildet, auf zwei Ebenen: Zum einen wird die Relation zwischen dem Rezipienten und dem multimodalen Kommunikationsangebot auf der pragmatischen Ebene hinsichtlich der Rezeption des jeweiligen Angebotes wesentlich von Interaktivität gestaltet. Zum anderen ist ebenso die Kompositionalität der einzelnen Kommunikationsmodi auf der semantischen Ebene innerhalb eines Kommunikationsangebotes maßgeblich von Interaktivität zwischen den entsprechenden Modi geprägt.

Letztlich bildet sich der Sinngehalt eines Kommunikationsangebotes für den Rezipienten nach seiner subjektiven „Selektivität der Sinnbildung“[26] aus, die er mittels verschiedentlicher Interaktionen mit dem Kommunikationsangebot steuert; daraus folgt, dass die Wege, die der Rezipient zur Erschließung des Sinngehaltes verfolgt, für den Produzenten eines Kommunikationsangebotes nicht vollends absehbar sind und daher seiner absoluten Kontrolle unterliegen können.[27] Dadurch liegen die des Produzenten erwählten Kommunikationsmodi und deren zeichenhaften Bestandteile weniger im Vordergrund als die Kommunikation an sich, welche das Kommunikationsangebot „quasi-dialogisch“[28] mit dem Rezipienten vollzieht;[29] das Kommunikationsangebot ist folglich multimodal, weil es verschiedene kommunikative Handlungen, beispielsweise das Erzählen oder das Werben, mit unterschiedlichen Kommunikationsmodi ausführt und an den Rezipienten adressiert,[30] welcher verschiedene, kennzeichnende und gegebenenfalls diffizile Aufgaben während des stufenweisen Prozesses der Erschließung des Sinngehaltes eines Kommunikationsangebotes absolvieren muss.[31] Zu diesen Aufgaben gehören unter anderem die Identifikation der Art des Kommunikationsangebotes, die Hierarchisierung der in dem Angebot enthaltenen Kommunikationsmodi, die Navigation zwischen den Modi, die miteinander in Verbindung stehen und die strategische, funktionale und thematische Einteilung der Modi.[32]

2.2 Videospiele aus der Perspektive des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität als multimodale Kommunikationsangebote

Der Rezipient eines Videospiels muss, um das Reglement der Spielwelt zu begreifen, die ihm über den Bildschirm übermittelten audiovisuellen Informationen dekodieren können.[33] Diese audiovisuellen Informationen setzen sich aus unterschiedlichen, zeichenhaften Bestandteilen zusammen, welche man wiederum unter verschiedene Kommunikationsmodi subsumieren kann und die ein Videospiel als ein multimodales Kommunikationsangebot qualifizieren. Weiterhin muss der Rezipient über ein bestimmtes Wissen verfügen, welches ihn dazu befähigt, die entsprechende Hard- und Software benutzen zu können, um ein Videospiel zu spielen respektive mit diesem zu interagieren.[34] Unentbehrliche Interaktionen mit den Dingen, die auf dem Bildschirm angezeigt werden, umfassen beispielsweise an einem Computer das Klicken oder das sogenannte Drag & Drop mit einem Eingabegerät, der Maus, um mit der dargestellten Spielwelt auf eine signifikante Art und Weise zu interagieren.[35] Der Rezipient muss sich demgemäß einerseits dieser Strategien der Verwendung mit der Hardware bewusst sein, sodass er ein Videospiel, also die Software, adäquat zu bedienen vermag. Darüber hinaus muss er andererseits dazu in der Lage sein, zum Beispiel das Betriebssystem eines Computers oder einer Spielekonsole ebenso adäquat zu bedienen.

An dieser Stelle offenbart sich bereits die Relevanz des Begriffs der Interaktivität innerhalb der Domäne der Videospiele: Der Rezipient muss nicht nur mit dem Videospiel und den zu dekodierenden audiovisuellen Informationen interagieren können, um z.B. einen Fortschritt zu erzielen, sondern zunächst einmal auch mit der das Videospiel umgebenden Hard- und Software - beispielsweise Eingabegeräte und Betriebssysteme - umgehen können. Dementsprechend muss er verschiedentliche kommunikative und kybernetische Methoden konzipieren und umsetzen, damit das gameplay erleichtert wird und zu positiven Resultaten und Rückmeldungen in der Interaktion mit dem Videospiel führt:[36] „As such, videogames call out to be analysed multimodally in the sense of how multiple representational modes displayed on screen create complex layers of meaning, which are decoded and interacted with by players [hervorgehoben von der Verfasserin dieser Hausarbeit].“[37] Entscheidend ist bei der Interaktion zwischen dem Rezipienten eines Videospiels und dem Videospiel selbst, dass diese wesentlich über die verschiedenen Benutzeroberflächen reguliert wird, die den Rezipienten insbesondere auf einer visuellen Ebene zu der in 2D und/oder 3D repräsentierten Spielwelt verbinden und mehrere audiovisuelle Informationsschichten in sich tragen,[38] die durch die entsprechenden Kommunikationsmodi umgesetzt werden, beispielsweise mittels geschriebener oder gesprochener Sprache, bewegter Bilder, Musik und Geräusche.[39] Eine besondere Dynamik weisen die Benutzeroberflächen innerhalb der verschiedentlichen Menüs in einem Videospiel auf;[40] diese Dynamik erlangen die Menü-Benutzeroberflächen aufgrund einer Kombinatorik der oben genannten Kommunikationsmodi, die „in response to player action“[41], also durch einen interaktiven Vorgang, der den Befehl seitens des Rezipienten beinhaltet, die entsprechenden Oberflächen zu aktivieren, auf dem Bildschirm aufgerufen werden können. Zu diesen Menü-Benutzeroberflächen gehören unter anderem Karten beziehungsweise Navigationshilfen für den Spieler, Metainformationen - z.B. Hilfefunktionen - sowie Menü­Benutzeroberflächen, die die verschiedenen Items anzeigen, die man bisher im Laufe des Videospiels erworben hat.[42] Dieser Sachverhalt wird im nachfolgenden Kapitel anhand des Fallbeispiels konkretisiert werden.

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass das Videospiel als ein multimodales Kommunikationsangebot diverse Anforderungen an den Rezipienten richtet, die zunächst einmal darin bestehen, dass der über Rezipient ein bestimmtes Wissen verfügen muss, um mit dem Kommunikationsangebot angemessen interagieren zu können: Dieses Wissen fußt auf einer semiotischen Basis, da der Rezipient die audiovisuellen Informationen innerhalb eines Videospiels und dessen Kommunikationsmodi partiell anhand eines solchen Wissens dekodieren muss - so muss er beispielsweise wissen, welche konventionalisierte und folglich arbiträre Bedeutung einem symbolischen Bestandteil eines Kommunikationsmodus innewohnt, um die Information, die damit an ihn herangetragen werden soll, zu verstehen.[43] Überdies benötigt er Wissen darüber, wie mit der Soft- und Hardware umzugehen ist, damit beispielsweise die technischen Voraussetzungen, die ein Videospiel mit sich bringt, erfüllt werden können und es infolgedessen weitestgehend problemlos funktioniert beziehungsweise auf dem Bildschirm angezeigt wird. Die Notwendigkeit jenes Wissen wird in der gleichermaßen unentbehrlichen Interaktion zwischen dem Rezipienten und dem Videospiel respektive der Hard- und Software offenbar. Diese Unumgänglichkeit der Interaktivität ist es, die das Videospiel als multimodales Kommunikationsangebot auf der pragmatischen Ebene der Rezeption und auf der semantischen Ebene der Kompositionalität im Sinne eines handlungs­und rezeptionsorientierten Konzept von Multimodalität fixiert. Zudem zeichnet sich das Kommunikationsangebot Videospiel durch die Komponenten der Multimodalisierung und der Non­Linearität aus, die in diesem Konzept von Multimodalität von essentieller Wichtigkeit sind: Die Kommunikationsabwicklung zwischen dem Kommunikationsangebot Videospiel und dem Rezipienten eines Videospiels erfolgt über verschiedene Kommunikationsmodi, die zudem intermodal miteinander interagieren und dahingehend eine spezifische Kompositionalität aufweisen - auch dieser Sachverhalt wird im nächsten Kapitel noch eingehend aufgezeigt werden. Der Rezipient erschließt sich indes graduell und in einem von Selektivität geprägten Prozess den

Sinngehalt eines Videospiels und dessen Bestandteilen dergestalt, als dass er die für ihn relevanten Kommunikationsmodi sondiert und dieser in einer von ihm festgelegten Reihenfolge rezipiert. Diese individuelle Festlegung und Möglichkeit der Delinearisierung gründet auf dem Vorwissen, den Absichten und Annahmen des Rezipienten[44] und wird durch die multimodale Wesenhaftigkeit des Videospiels konstituiert, welche es dem Rezipienten überlässt, beispielsweise in einer Menü­Benutzeroberfläche das Augenmerk auf bestimmte Geräusche zu legen, die z.B. signalisieren, dass die Kombination zweier Items anhand der entsprechenden Befehlseingabe beziehungsweise Interaktion geglückt ist oder aber sich auf eine entsprechende textbasierte Nachricht fokussiert, die das Gelingen eines derartigen Vorgangs simultan artikuliert; beide Kommunikationsmodi manifestieren gleichermaßen den Sinngehalt dieses Bestandteils und sind intermodal auf der semantischen Ebene der Kompositionalität miteinander verwoben, jedoch kann ein Bestandteil zumindest zeitweilig anhand des selektiven Prozesses der Sinnbildung durch den Rezipienten priorisiert werden und die Erschließung des Sinngehalts demgemäß maßgeblich lenken.

3 Fallbeispiel: Der Stellenwert textueller Kommunikationsmodi in Resident Evil 2 (1998)

Der Stellenwert der textuellen Kommunikationsmodi ist in den Videospielen des Franchise Resident Evil insgesamt hoch anzusiedeln, da diese Modi, die jene textbasierte Elemente enthalten, verschiedene kommunikative Handlungen vollziehen, die in der adäquaten Interaktion mit dem Rezipienten hinsichtlich des Fortschritts, den es im Videospiel zu erzielen gilt, ein positives Resultat respektive eine positive Rückmeldung hervorrufen: Sie versehen beispielsweise den Handlungsbogen mit Details, indem anhand verschiedener Dokumente, die in der Spielwelt verstreut sind und vom Rezipienten aufgelesen werden können, Geschichten erzählt und an den Rezipienten herangetragen werden, die im Zusammenhang mit dem Handlungsbogen stehen und darüber hinaus gegebenenfalls Informationen beinhalten, die dem Rezipienten Aufschluss darüber geben, wie z.B. ein bestimmtes Rätsel zu lösen ist, sodass er einen Fortschritt im Videospiel und dessen Handlungsbogen erzielen kann. Ebenso ermöglichen es die textuellen Kommunikationsmodi in den unterschiedlichen Menü-Benutzeroberflächen, gemeinsam mit weiteren Modi dem Spieler, bestimmte Handlungen durchzuführen innerhalb des entsprechenden Menüs. Mittels der entsprechenden Belege aus dem Videospiel Resident Evil 2 für die Spielplattform PlayStation 1 sollen die aufgeführten Sachverhalte nun konkretisiert werden.

Menü-Benutzeroberflächen

Zwei Menü-Benutzeroberflächen werden als erste Belege für den hohen Stellenwert und damit verbundenen maßgeblichen Funktionen textbasierter Kommunikationsmodi im Videospiel Resident Evil 2 als multimodales Kommunikationsangebot angeführt werden. Begonnen wird mit dem Startmenü, welches zu Beginn des Videospiels auf dem Bildschirm angezeigt wird und innerhalb der Spielwelt nicht aufgerufen werden kann. Lediglich der Menüpunkt Option kann durch das gleichzeitige Betätigen der Start- und Select-Taste durch den Spieler auf dem Eingabegerät der PlayStation 1, einem Controller, auch während des Videospiels angezeigt werden.

Weiterhin wird das Inventarmenü, welches während des Videospiels mit dem Betätigen der Kreis­Taste angezeigt werden kann, untersucht werden - dieses Inventar-Menü enthält eine Vielzahl an maßgeblichen Funktionen, die weitestgehend anhand textbasierter Modi respektive sprachlicher Zeichen dargestellt werden und partiell quasi-dialogisch mit dem Rezipienten interagieren.

3.1.2 Beleg I: Startmenü

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Übersicht über das Startmenü in Resident Evil 2

Die textbasierten Kommunikationsmodi, mit denen der Rezipient im Startmenü interagieren und unterschiedliche Aktionen ausführen kann, bestehen aus Load Game, Original Game, Arrange Game und Option. Mittels der Pfeiltasten auf dem Controller kann sich der Spieler zwischen diesen unterschiedlichen Wahlmöglichkeiten bewegen und mit der X-Taste eine Auswahl bestätigen. Der ausgewählte Menüpunkt ist zudem farblich von den verbleibenden Menüpunkten in weiß hervorgehoben, sodass der Spieler weiß, auf welchem Menüpunkt er sich gegenwärtig anhand der Pfeiltastenbewegung befindet.[45] Der textuelle Kommunikationsmodus ist demgemäß an dieser Stelle mit dem Kommunikationsmodus Farbe verflochten: In ihrer Kombinatorik und der daraus resultierenden intermodalen Interaktion dieser Kommunikationsmodi weisen sie die Funktion auf, anhand dieser simplen, farblichen Hervorhebung den Rezipienten darüber zu informieren, welche spezifische Option er gegenwärtig ausgewählt hat. Weiterhin trägt jede dieser vier Wahlmöglichkeiten einen eigenen Zweck in sich: Möchte der Spieler einen gespeicherten Spielstand laden, muss er mit der Option Load Game interagieren. Ein neues Spiel kann durch die Auswahl von Original Game oder Arrange Game begonnen werden. Entscheidet sich der Rezipient respektive Spieler mittels der X-Taste beispielsweise für Original Game, wird die folgende Darstellung auf dem Bildschirm aktiviert:

Abb. 2: Bildschirmdarstellung, wenn Original Game vom Spieler ausgewählt wird

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Auch in dieser Menü-Benutzeroberfläche kann der Spieler mit verschiedenen, textuellen Modi interagieren, die jeweils eine andere Aktion vollziehen, indem die Pfeiltasten zum Navigieren zwischen diesen Modi verwendet werden und eine Option mit der X-Taste auswählt wird: Der Spieler kann sich, bevor das eigentliche Videospiel beginnt, zwischen zwei Schwierigkeitsgraden entscheiden: Normal und Easy. Zudem kann er, wenn er Exit auswählt, wieder zurück zu der Menü­Benutzeroberfläche gelangen, die in Abb. 1 dargestellt ist. Der Menüpunkt, der gegenwärtig ausgewählt worden ist, wird wiederum farblich in weiß von den restlichen Wahlmöglichkeiten abgegrenzt und weist dementsprechend in der Kombination des textbasierten Modus und des Modus der Farbe dieselbe Funktion auf wie im anfänglichen Startmenü.[46]

Entschließt sich der Spieler, Option im Startmenü auszuwählen, wie es in Abb. 1 zu sehen ist, dann wird er auf diese Menü-Benutzeroberfläche weitergeleitet:

Abb. 3: Bildschirmdarstellung, wenn Option ausgewählt wird

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Der Menüpunkt Option ermöglicht dem Spieler, verschiedene Einstellungsänderungen vorzunehmen, die primär mit der Hard- und Software der Spielekonsole beziehungsweise des Videospiels in Verbindung stehen: Beispielsweise kann er die Key Config., also die Tastenbelegung auf dem Controller, seinen persönlichen Präferenzen anpassen oder die Monitordarstellung des Videospiels anhand der Option Monitor Adjust zu verändern, indem er z.B. die Helligkeit auf dem Bildschirm erhöht oder verringert. Mittels der Interaktion mit diesen textuellen Kommunikationsmodi ist dem Spieler folglich die Möglichkeit gegeben, dauerhafte Änderungen an der Hard- und Software vorzunehmen.

Wie bereits anhand von Abb. 1 und Abb. 2 dargelegt wurde, ist auch in der Menü- Benutzeroberfläche für den Menüpunkt Option eine intermodale Verbindung zwischen dem Kommunikationsmodus der geschriebenen Sprache und dem Kommunikationsmodus der Farbe zu beobachten.[47]

3.1.2 Beleg II: Inventarmenü

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Erläuterung (a): Name und Bild der vom Spieler gesteuerten Spielfigur werden hier angezeigt. Erläuterung (b): Der Spieler kann hier den gesundheitlichen Status der Spielfigur ablesen. Erläuterung (c): Ob und welche Waffe die Spielfigur beiträgt, kann hier eingesehen werden. Erläuterung (d): Ikonische Anzeige der Items, die die Spielfigur gegenwärtig bei sich trägt. Erläuterung (e): Name des Items, welches rechts in der Item-Anzeige zur Zeit ausgewählt ist.

Das Inventarmenü in Resident Evil 2 zeichnet sich durch eine modulare Struktur aus, die anhand verschiedener Kommunikationsmodi, die intermodal miteinander in Relation zueinander stehen und interagieren, entscheidend gestaltet wird und die das Videospiel daher als ein multimodales Kommunikationsangebot wesentlich prägt. Optisch werden die einzelnen Module im Inventarmenü mittels in dunkelgrauer Farbe gehaltenen Trennlinien voneinander abgegrenzt.

[...]


[1] Vgl. Bucher, Hans-Jürgen: Multimodales Verstehen oder Rezeption als Interaktion. Theoretische und empirische Grundlagen einer systematischen Analyse der Multimodalität. In: Diekmannshenke, Hajo/ Klemm, Michael/ Stöckl, Hartmut (Hrsg.): Bildlinguistik. Theorie - Methoden - Fallbeispiele. Berlin: Erich Schmidt Verlag 2011. S. 123.

[2] Vgl. ebd.

[3] Vgl. ebd.

[4] Vgl. ebd.

[5] Vgl. ebd.

[6] Vgl. Steinseifer, Martin: Die Typologisierung multimodaler Kommunikationsangebote - Am Beispiel der visuellen Aspekte seitenbasierter Dokumente. In: Habscheid, Stephan (Hrsg.): Textsorten, Handlungsmuster, Oberflächen. Linguistische Typologien der Kommunikation. Berlin [u.a.]: De Gruyter Verlag 2011. S. 164.

[7] Vgl. Bucher, Hans-Jürgen: Multimodales Verstehen oder Rezeption als Interaktion. S. 125.

[8] Vgl. Steinseifer, Martin: Die Typologisierung multimodaler Kommunikationsangebote. S. 170.

[9] Vgl. Bucher, Hans-Jürgen: Multimodales Verstehen oder Rezeption als Interaktion. S. 124.

[10] Vgl. ebd.

[11] Vgl. ebd. Vgl. weiterhin ebd., S. 123.

[12] Vgl. ebd., S. 123.

[13] Vgl. ebd.

[14] Vgl. ebd., S. 125.

[15] Vgl. ebd.

[16] Vgl. ebd., S. 124.

[17] Vgl. ebd., S. 127.

[18] Vgl. ebd.

[19] Vgl. Steinseifer, Martin: Die Typologisierung multimodaler Kommunikationsangebote. S. 173f.

[20] Vgl. ebd., S. 174.

[21] Vgl. ebd. Vgl. weiterhin Bucher, Hans-Jürgen: Multimodales Verstehen oder Rezeption als Interaktion. S. 127.

[22] Vgl. Bucher, Hans-Jürgen: Multimodales Verstehen oder Rezeption als Interaktion. S. 126.

[23] Vgl. ebd., S. 124.

[24] Vgl. ebd.

[25] Vgl. ebd., S. 126.

[26] Steinseifer, Martin: Die Typologisierung multimodaler Kommunikationsangebote. S. 174.

[27] Vgl. ebd.

[28] Ebd., S. 174.

[29] Vgl. Fritz, Gerd: Dynamische Texttheorie. Gießen: Gießener Elektronische Bibliothek 2013. S. 126.

[30] Vgl. ebd.

[31] Vgl. ebd., S. 132.

[32] Vgl. ebd. Vgl. weiterhin Bucher, Hans-Jürgen: Textdesign und Multimodalität. Zur Semantik und Pragmatik medialer Gestaltungsformen. In: Roth, Kersten Sven/ Spitzmüller, Jürgen (Hrsg.): Textdesign und Textwirkung in der massenmedialen Kommunikation. Konstanz: UKV Verlagsgesellschaft 2007. S. 62.

Vgl. weiterhin Bucher, Hans-Jürgen: Multimodales Verstehen oder Rezeption als Interaktion. S. 141f.

Vgl. weiterhin Steinseifer, Martin: Die Typologisierung multimodaler Kommunikationsangebote. S. 173.

[33] Vgl. Ensslin, Astrid: The Language of Gaming. Basingstoke [u.a.]: Palgrave Macmillian 2012. S. 117.

[34] Vgl. ebd.

[35] Vgl. ebd.

[36] Vgl. ebd., S. 118.

[37] Ebd.

[38] Vgl. ebd., S. 130f.

[39] Vgl. ebd., S. 118.

[40] Vgl. ebd., S. 131.

[41] Ebd.

[42] Vgl. ebd.

[43] Vgl. ebd., S. 117.

[44] Vgl. Fritz, Gerd: Dynamische Texttheorie. S. 132.

[45] Die in weißer Farbe hervorgehobene Option in der Menü-Benutzeroberfläche wurde zusätzlich durch die Verfasserin dieser Hausarbeit in Abb. 1 rot umrandet.

[46] Die in weißer Farbe hervorgehobene Option in der Menü-Benutzeroberfläche wurde zusätzlich durch die Verfasserin dieser Hausarbeit in Abb. 2 rot umrandet.

[47] Die in weißer Farbe hervorgehobene Option in der Menü-Benutzeroberfläche wurde zusätzlich durch die Verfasserin dieser Hausarbeit in Abb. 3 rot umrandet.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
Untertitel
Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen  (Institut für Germanistik)
Veranstaltung
Multimodale Textanalyse
Note
13,0
Autor
Jahr
2015
Seiten
26
Katalognummer
V373330
ISBN (eBook)
9783668508521
ISBN (Buch)
9783668508538
Dateigröße
1341 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Multimodalität, Kommunikationsangebote, Videospiele, Resident Evil 2, Kommunikation, Spektrum, Teil, Analyse, Fallbeispiel, Text, Schriftlichkeit
Arbeit zitieren
B.A. Sarah Insacco (Autor), 2015, Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/373330

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