Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“


Bachelorarbeit, 2016

34 Seiten, Note: 1,8


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes
2.1 Das MOBA „League of Legends“
2.2 Der E-Sport von “League of Legends”

3. Die Sportsprache als linguistisch vergleichbare Sondersprache
3.1 Die Sondersprache von „League of Legends“ als Sportsprache
3.2 Merkmale und Eigenschaften von Sportsprache

4. Analyse des Sprachgebrauchs am Beispiel des MOBA „League of Legends“
4.1 Die Besonderheiten der fachsprachlichen Terminologie des MOBA „League of Legends“
4.2 Gamer-Jargon
4.3 Analyse der sprachlichen Auffälligkeiten in der Medienberichterstattung des „League of Legends“ E-Sport- Bereich
4.3.1 Die schriftliche Medienberichterstattung
4.3.2 Die verbale Medienberichterstattung
4.3 Zusammenfassung

5. Fazit und Ausblick

6. Quellen- und Literaturverzeichnis

7. Anhang.

1. Einleitung

Überall auf der Welt werden sie gespielt: Computer- und Videospiele sind zu einem weit ver- breiteten Medium in der Unterhaltungsbranche geworden. Sie gelten als das neue zentrale Phä- nomen in der Jugendkultur, wenn gleich auch immer mehr Erwachsene in ihrer Freizeit zu Vi- deospielen greifen und das Medium somit zu einer generationsübergreifenden Subkultur ma- chen. So wie viele andere Subkulturen zeichnet sich auch die der Gaming-Community durch einen gruppenspezifischen Sprachgebrauch aus. In der linguistischen und vor allem soziolingu- istischen Forschung sind verschiedene Subkulturen und ihre Sprachverwendung seit vielen Jah- ren häufiger Untersuchungsgegenstand. Es gibt unzählige Untersuchungen zur Thematik der Jugendsprache und auch der Sprachgebrauch anderer Gruppierungen, wie zum Beispiel aus der Musik- oder Sportszene, sind mittlerweile zu großen Teilen erforscht. Warum findet dann in der Linguistik bisher der Sprachgebrauch in der Gaming-Szene kaum Beachtung? Die Subkul- tur der Gaming-Szene ist erst in den letzten Jahren durch die Medien immer mehr in den Fokus der Weltöffentlichkeit gerückt. Wie bei vielen neuen Phänomenen war auch das der Video- und Computerspiele ein schwieriges Forschungsfeld, da man bisher nur sehr schwer an authentische Daten gelangte. Auch die Erforschung der Jugendsprache stellte die Linguistik anfangs vor die- ses Problem. Mit der Verbreitung der neuen Medien, insbesondere dem Internet, ist es zur heu- tigen Zeit viel einfacher geworden authentisches Untersuchungsmaterial zu erhalten. Darum möchte ich mich in dieser Arbeit mit dem Sprachgebrauch in der Gaming-Szene beschäftigen. Da dieses Untersuchungsfeld durch viele unterschiedliche Computerspielgenres sehr weit ge- fächert ist, möchte ich mich im Folgenden auf die Untersuchung des Sprachgebrauchs bei ei- nem bestimmten Computerspiel beschränken und habe als Beispiel das Spiel „League of Le- gends“ gewählt. Zunächst werde ich den Untersuchungsgegenstand „League of Legends“ und den E-Sport-Bereich des Spieles kurz vorstellen. Da immer noch sehr wenig linguistische For- schungsliteratur zur Thematik der Videospiele existiert, werde ich mich an linguistischen Ar- beiten anderer, besser erforschter Sondersprachen von Subkulturen orientieren. Bei meiner Re- cherche bin ich auf die Sportsprache gestoßen und habe viele Gemeinsamkeiten und Über- schneidungen mit dem Sprachgebrauch bei „League of Legends“ nicht zuletzt wegen des aus- geprägten E-Sport-Bereichs gefunden. Deswegen werde ich im Anschluss an die Vorstellung des Untersuchungsgegenstandes die Sondersprache von „League of Legends“ im Rahmen einer Sportsprache betrachten und den aktuellen Forschungsstand zu den Merkmalen und Eigen- schaften von Sportsprachen kurz darlegen. Des Weiteren werde ich auf Grundlage dessen den Sprachgebrauch von Spielern von „League of Legends“ analysieren. Die Analyse der Sonder- sprache von „League of Legends“ wird den größten Teil meiner Arbeit einnehmen. Hierbei werde ich auf verschiedene Materialien und Quellen zurückgreifen. Auf Basis der Daten des kürzlich vom Kindle-Verlag veröffentlichten „Sprachführer: League of Legends“, zwei Arti- keln der Sportnachrichten Website „Sport1“ und einem Videomitschnitt einer E-Sport-Live- übertragung werde ich die Sondersprache des Spiels linguistisch untersuchen. Besonders inte- ressant erscheint mir die Frage, warum sich die Sondersprache von „League of Legends“ über- haupt mit der Sportsprache vergleichen lässt und inwiefern sie sich dann als Beispiel für den Sprachgebrauch in der Gaming-Szene eignet. Im Fazit meiner Arbeit, werde ich diese Fragen auf Basis der Ergebnisse meiner Untersuchung beantworten und abschließend einen kurzen Ausblick geben.

2. Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes

2.1 Das MOBA „League of Legends“

Das von Riot Games entwickelte Computerspiel “League of Legends” wurde am 27. Oktober 2009 für die Benutzeroberflächen Windows und Mac OS X veröffentlicht. Bei dem Spiel han- delt es sich um eine Multiplayer Online Battle Arena1, auch MOBA genannt. Das Computer- spiel ist ein Free-to-play2Titel, bei dem die Finanzierung über Mikrozahlungen3innerhalb des Spieles erfolgt. Mit bis zu 67 Millionen angemeldeten Nutzern und bis zu 27 Millionen Spielern täglich ist das MOBA „League of Legends“ das meistgespielte Computerspiel weltweit (Linken 2009). Bei dem kompetitiv ausgelegten Onlinespiel „League of Legends“ spielen zwei Teams auf unterschiedlichen Karten in verschiedenen Spielmodi gegeneinander. Der meistgespielte Spielmodus ist die „Kluft der Beschwörer“, bei dem zwei Fünferteams gegeneinander antreten. Die Spieler wählen zu Beginn des Spiels aus einem Pool von 131 Champions mit verschiedenen Fähigkeiten einen Champion aus. Jeder Spieler hat eine taktische Rolle mit bestimmten Aufga- ben, die er erfüllen muss, damit sein Team gewinnen kann. Das Ziel des Spiels ist, in die geg- nerische Basis vorzudringen und den sich im Zentrum der Basis befindenden Nexus zu zerstö- ren. Es gibt drei Pfade, auch Lanes genannt, auf denen die Basis des Gegners erreichbar ist.4Auf jedem dieser Wege befinden sich Türme, die nacheinander eingenommen werden müssen, um weiter ins gegnerische Gebiet eindringen zu können. Während des Spiels erhalten die Spie- ler durch die Zerstörung gegnerischer Einheiten und Strukturen Gold, von dem sie sich Gegen- stände (Items) kaufen können, die ihre individuellen Fähigkeiten verbessern. Zwischen den drei Lanes befindet sich der Dschungel, in dem verschiedene neutrale Monster besiegt werden kön- nen um weiteres Gold zu erhalten (Riot Games 2016). Um Spiele zwischen Spielern mit unter- schiedlicher Stärke auszuschließen, gibt es ein Ligasystem, in das die Spieler durch Ranglis- tenspiele eingeordnet werden. Es gibt sieben verschiedene Ligen, die zusätzlich jeweils in un- terschiedliche Unterklassen, den Divisionen, unterteilt sind: Bronze, Silber, Gold, Platin, Dia- mant, Meister, Herausforderer (Riot Games 2015).

2.2 Der E-Sport von „League of Legends“

Durch das Ranglistensystem, vielfältig individuell anpassbare Items, Runenbücher und Meisterschaften sowie die verschiedenen Rollenverteilungen innerhalb des Spiels bietet „League of Legends“ eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten, was zur Attraktivität als E-Sport-Titel beiträgt. Der E-Sport wird wie folgt definiert:

„Der Begriff eSport (englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Schnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis, planvolles Handeln).“ (Müller-Lietzkow 2006: 29-30)

Der E-Sport wird nach Wagner als eine Sportdisziplin betrachtet, bei der „die Spieler und Spielerinnen „mentale oder psychische Fähigkeiten im Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnologien trainieren“ und diese Fähigkeiten im Wettbewerb mit anderen Spielern und Spielerinnen nach vorgegebenen Regeln vergleichen.“ (Wagner 2006)

Ähnlich wie beim traditionellen Sport gibt es verschiedene Wettkampfsysteme, Strukturen und Medialisierung des E-Sports (Müller-Lietzkow 2007: 233).

Beginnend mit „Season 1“ wird „League of Legends“ seit 2011 als E-Sport-Titel ausgetragen. Der E-Sport in „League of Legends“ wird von Riot Games selbst organisiert und umfasst ein weitreichendes Ligasystem. Die drei größten Ligen sind die europäische LCS, die nordameri- kanische LCS und die koreanische LCK. Der E-Sport im Bereich „League of Legends“ ist weit- gehend professionalisiert und die E-Sportler betreiben ihren Sport hauptberuflich. Die ersten Weltmeisterschaften fanden im Juni 2011 in Schweden statt und umfassten Preisgelder im Wert von 100.000 US-Dollar (Fnatic 2011). Seit dem professionalisierte und kommerzialisierte sich der E-Sport in „League of Legends“ zunehmend. Die Weltmeisterschaft im Jahr 2015 umfasste schon Preisgelder im Wert von 2.130.000 US-Dollar und wurde in den größten europäischen Arenen und Stadien ausgetragen. Die Spiele der professionellen Teams innerhalb der Ligen werden täglich über Streaming-Plattformen wie YouTube5und Twitch.tv6live ausgestrahlt und haben zu Spitzenzeiten über 400.000 Zuschauer (Jackson 2013). Mittlerweile beteiligen sich auch immer mehr größere Vereine aus dem traditionellen Sport am E-Sport. So ist seit 2016 der bekannte deutsche Fußballclub Schalke 04 mit einem „League of Legends Team“ in der euro- päischen LSC vertreten (Gnyp 2016a).

3. Die Sportsprache als linguistisch vergleichbare Sondersprache

3.1 Die Sondersprache von „League of Legends“ als Sportsprache

Da die Sondersprache des MOBA „League of Legends“ und auch der Sprachgebrauch in der Gaming-Szene bisher noch kaum wissenschaftlich untersucht wurden, lässt sich nur wenig Li- teratur zu dieser Thematik finden. Um meine Analyse des Sprachgebrauchs dennoch wissen- schaftlich stützen zu können, suchte ich vergleichbare Sondersprachen und wählte die Sport- sprache als Vergleichsmaterial. Bei der Sportsprache und der Sondersprache von „League of Legends“ lassen sich viele Gemeinsamkeiten erkennen. Im Folgenden werde ich als Ausgangs- basis für meine weiteren Untersuchungen die Merkmale und Eigenschaften von Sportsprache kurz darstellen.

3.2 Merkmale und Eigenschaften von Sportsprache

Die Sportsprache ist die „Bezeichnung für die Gesamtheit des zur Verbalisierung des Sports benötigten speziellen Wortschatzes“ (Schneider 1974: 14) und wird als Sondersprache einge- ordnet. Dabei besteht die Sportsprache aus verschiedenen Ebenen. In der Sondersprache des Sports gibt es sowohl eine Fachsprache, als auch eine Gemeinsprache, häufig auch Sportjargon genannt. Die dritte Ebene dieser Sondersprache ist das „Sportdeutsch“, welches vor allem in der Sportberichterstattung Anwendung findet (Schneider 1974: 14). Die Fachsprache des Sports zeichnet sich durch einen definierten Wortschatz des Fachgebiets, auch Terminologie genannt, aus.

„Zu einer Fachsprache gehören diejenigen (den Wortschatz der Gemeinsprache übersteigenden) Wörter, die durch fachliche Vertiefung des Wissens (Spezialisierung) entstehen und von einem Kreis von Menschen, der über dieses Fachwissen verfügt, in allgemein gültiger Form sowohl unter sich als auch gegenüber Dritten zur Anwendung kommt.“ (Lindner 1966: 408)

Jede Sportart verfügt über ihre eigene Fachsprache mit einer eigenen Terminologie. Dabei sind aber nicht alle Termini nur innerhalb der einen Sportart entstanden, sondern stammen sowohl von Einflüssen der Gemeinsprache als auch von Termini anderer Sportarten (Scheider 1974: 16). Die Terminologie einer Sportdisziplin ist kein festes begriffliches Inventar, sondern kann mit der Zeit verändert oder erweitert werden. Bei der Wortbildung der einzelnen Termini stellt die Metaphorik einen wichtigen Aspekt dar. Dieses lässt sich gut am Beispiel der Terminologie des Geräteturnens feststellen. Termini wiePferdoderBock, welche bestimmte Geräte bezeich- nen, sind aufgrund ihrer Ähnlichkeit zu Tieren nach diesen benannt worden. Aber nicht nur Substantive, sondern auch andere Wortarten der Terminologie wie Verben und Adjektive sind teilweise metaphorisch entstanden (Küster 2014: 61). In der Fachsprache des Sports sind vor allem Termini aus dem Englischen weit verbreitet und auch in der deutschen Verwendung an- erkannt, da viele Sportarten und ihre dazugehörigen Terminologien aus dem amerikanischen Raum stammen (Born 2014: 17).

Beim „Sportdeutsch“ oder auch Sportjargon liegt der Fokus auf der Kommunikation einer Gruppe oder Mannschaft während eines sportlichen Wettkampfs. Der Jargon bringt zum einen Emotionen ins Spiel, mit denen sich die Spieler gegenseitig motivieren und der Zusammenhalt der Gruppe gestärkt wird, zum anderen Insidersignale, mit denen Vorgehensweisen und Takti- ken kommuniziert werden können (Küster 2014: 67). Die dritte Ebene der Sportsprache ist die des Sportjournalismus in den Medien. Durch die immer populärer werdende sportliche Betäti- gung im 19. Jahrhundert, wuchs das Interesse an Wettbewerben und Kampfspielen in der Be- völkerung. Diese wurden zunächst in Zeitungen in Form von Sportberichten erwähnt und kom- mentiert. Mit der Erfindung und Verbreitung des Radios und des Fernsehgeräts wurden größere Sportveranstaltungen auch verbal oder in Videoform übertragen (Rutishauser 2009: 9-13). Zwar werden in der Medienberichterstattung Elemente aus der fachsprachlichen Terminologie und auch des Sportjargons verwendet, dennoch verfügt sie über eine große Anzahl an speziellen Termini, welche nur in der Sportberichterstattung auftreten (Müller 2004: 73). Die Sportbe- richte in Zeitungen sind eher nüchtern und sachlich verfasst und bedienen sich einer Vielzahl an Metaphern. Da der Sportjournalismus gerade in dem von Kriegen geprägten 20. Jahrhundert immer populärer wurde, hatte dieses auch Auswirkungen auf die Sprache in der Medienbericht- erstattung. Kriegsmetaphern sind bis in die heutige Zeit ein zentraler Aspekt in Medienberich- ten über Sportveranstaltungen. Zur Zeit des Nationalsozialismus etablierten sich Begriffe wie Ruhm, Sieg und Kampf in deutschen Sportsprachen. Während des Ost-West-Konflikts inner- halb des kalten Krieges wurde dieses Repertoire an Kriegsmetaphern noch erweitert (Rutishau- ser 2009: 9-13). „Die Mannschaft wurde zur Truppe, der Trainer zum Feldherrn und die Bälle schlugen ein wie Granaten.“ (Rutishauser 2009: 10) Bei der verbalen Medienberichterstattung im Radio oder im Fernsehen in Form von Live-Kommentaren zu Spielen oder Wettkämpfen sollen vor allem Emotionen vermittelt werden. Im Gegensatz zur eher nüchternen schriftlichen Berichterstattung, ist die verbale Berichterstattung emotional aufgeladen. Der Sport-Kommen- tator versucht den Zuschauern und Zuhörern mit verschiedenen Stilmitteln ein „Wir-Bewusst- sein“ und ein Zusammengehörigkeitsgefühl zu vermitteln sowie Spannung zu erzeugen und ihnen das Gefühl zu geben, live dabei zu sein. Die meistverwendeten Stilmittel sind: Metaphern, Hyperbolik, Ausrufe und Interjektionen, Wortketten und Spitznamen für Spieler (Rutishauser 2009: 73-76).

4. Analyse des Sprachgebrauchs am Beispiel des MOBA „League of Legends“

Im folgenden Abschnitt werde ich die Sondersprache von „League of Legends“ näher untersu- chen. Dabei werde ich verschiedene Ebenen des Sprachgebrauchs betrachten. Genau wie bei der Sportsprache lassen sich drei verschiedene sprachliche Ebenen erkennen: Die Fachsprache, der Gamer-Jargon und die Sprache der Medienberichterstattung. Zunächst werde ich mich mit der fachsprachlichen Ebene beschäftigen und die fachsprachlichen Termini in Form einer Ter- minologieanalyse näher erläutern. Im Anschluss daran werde ich mich mit der Sprachebene des Gamer-Jargons auseinandersetzen und abschließend die Medienberichterstattung und ihren Sprachgebrauch untersuchen. Da es bis jetzt noch keine wissenschaftlichen Untersuchungen zum Sprachgebrauch von „League of Legends“ gibt, werde ich im Folgenden selbstständig Thesen formulieren und diese anhand von Beispielen darlegen. Aufgrund der vielen Gemein- samkeiten mit der Sportsprache, werde ich mich an der Vorgehensweise zur Analyse von Sport- sprachen orientieren.

4.1 Die Besonderheiten der fachsprachlichen Terminologie des MOBA „League of Legends“

Fachsprachen werden zur Kommunikation in einem bestimmten Fachgebiet verwendet und können aus allen möglichen Bereichen wie dem Sport oder der Medizin stammen. Jeder dieser Fachbereiche verfügt über eine eigene Fachsprache, um im jeweiligen Fachgebiet kommuni- zieren zu können. In der Norm DIN 2342 (1992) wird Fachsprache wie folgt definiert:

„Fachsprache: der Bereich der Sprache, der auf eindeutige und widerspruchsfreie Kommunikation im jeweiligen Fachgebiet gerichtet ist und dessen Funktionieren durch eine festgelegte Terminologie entscheidend unterstützt wird.“

Die „Terminologie ist der Gesamtbestand der Begriffe und ihrer Benennungen in einem Fach- gebiet.“ (Norm DIN 2342 Teil 1 1992) Aufgrund dieser festgelegten Terminologie sind Fach- sprachen für Laien oft unverständlich (Arntz/ Picht/ Mayer 2004: 10-16). Auch Videospiele verfügen über eine fachsprachliche Terminologie, ohne welche die Kommunikation innerhalb des Spiels deutlich erschwert wäre und welche für Laien größtenteils nicht nachvollziehbar ist. Dabei ist der Wortschatz in Videospielen keineswegs spielübergreifend. So wie bei verschie- denen Sportdisziplinen, die eigene Fachsprachen haben (Scheider 1974: 16), verfügt zum Bei- spiel ein MMORPG7wie „World of Warcraft“ auch über eine vollkommen andere Terminolo- gie als das MOBA „League of Legends“. Letztgenanntes werde ich im Folgenden näher unter- suchen. Verständigungsschwierigkeiten spielen in mehrspielerorientierten Videospielen wie „League of Legends“ eine zentrale Rolle. Nicht nur die Kommunikation zwischen Spielern des jeweiligen Videospiels und Laien, sondern auch zwischen Spielern mit unterschiedlichen Mut- tersprachen wird erheblich erschwert, wenn es keine einheitliche und exakt definierte Termi- nologie gibt. Bei der nachfolgenden Analyse werde ich mich vorwiegend in meiner Vorgehens- weise und Darstellung an „Einführung in die Terminologiearbeit“ von Reiner Arntz orientieren.

Bei den Definitionen der einzelnen Termini orientiere ich mich an dem kürzlich vom KindleVerlag herausgegebenen „League of Legends Sprachführer“ (LoLGuide 2016).

Die Terminologie von „League of Legends“ stammt vorwiegend aus dem Englischen, da das Entwicklerstudio Riot Games amerikanisch ist. Auch hier lassen sich Parallelen zu Sportspra- chen feststellen, deren Termini häufig auch in der Sprache des jeweiligen Herkunftslandes ver- fasst sind (Born 2014: 17). Aufgrund der Möglichkeit, das Spiel auf die deutsche Sprache um- zustellen, gibt es aber auch synonym zu den englischen verwendbare deutsche Termini. So wird der TerminusMagic-Resist, in der deutschen Version alsMagieresistenzbenannt und kann sy- nonym verwendet werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Dennoch ist der Gebrauch von den englischen Termini auch im deutschsprachigen Raum am weitesten verbreitet, um die Verständigung mit anderen, nicht aus Deutschland stammenden Spielern, zu gewährleisten. Vor allem bei der Spielerkommunikation werden häufig nur Wort- kürzungen verwendet, um sich möglichst zeiteffizient mit seinen Mitspielern zu verständigen. Dieses kann zu Kommunikationsproblemen führen, wenn mehrere Spieler aus unterschiedli- chen Ländern in einem Team spielen müssen, da die Wortkürzungen generell von den engli- schen Termini abgeleitet werden. Beim oben genannten BeispielMagic-Resistmit der deut- schen ÜbersetzungMagieresistenzkann sich die Wortkürzung sowohl vom englischen als auch vom deutschen Terminus ableiten. Anders verhält es sich beim TerminusDamage-Over-Time:

[...]


1Multiplayer Online Battle Arena: Unterkategorie des Computerspiel-Genre Echtzeit-Strategiespiel. Mehrere Spieler treten online in einer Kampf-Arena gegeneinander an.

2Free-to-play: Geschäftsmodell in der Computerspielbranche bei dem die Kunden das Spiel kostenlos herunterladen können und keine monatlichen Zahlungen leisten müssen.

3Mikrozahlungen: Auch Mikrotransaktionen genannt. Möglichkeit zum Zukauf von einzelnen Spielelementen. Bei „League of Legends“ können die Spieler durch Zahlung eines kleineren Geldbetrags das Erscheinungsbild ihrer Champions verändern oder sich weitere Champions kaufen.

4Siehe Anhang (1)

5YouTube: 2005 gegründeten Videoportal.

6Twitch.tv: Live-Streaming-Videoportal zur Übertragung von Videospielen.

7MMORPG: kurz für Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.Ein ausschließlich im Internet spielba- res Rollenspiel, bei dem sich eine sehr große Spieleranzahl zur gleichen Zeit in einer bestimmten Spielwelt auf- hält.

Ende der Leseprobe aus 34 Seiten

Details

Titel
Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“
Hochschule
Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig
Note
1,8
Autor
Jahr
2016
Seiten
34
Katalognummer
V375836
ISBN (eBook)
9783668525160
ISBN (Buch)
9783668525177
Dateigröße
1696 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Videospiele, Gaming, Sondersprache, Sprachgebrauch, League of Legends, Gamerjargon, Sportsprache, E-Sport, MOBA, Sprachanalyse, Gamingsprache, Terminologiearbeit
Arbeit zitieren
Christina Lindemann (Autor), 2016, Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/375836

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden