Wir erleben derzeit einen Boom des E-Commerce, der nicht nur stetig wächst, sondern auch auf bisher typisch stationäre Segmente wie den Lebensmittelhandel übergreift. Trends wie Mobile-Commerce, Alexa-Commerce sowie Chatbot-Commerce verdeutlichen, dass die Branche sich dabei auf dem neuesten Stand der Technik bewegt. Doch wie sieht es mit dem hochaktuellen Einsatz von Virtual Reality aus?
Der Autor Hans Wilmot erklärt in seiner Publikation, wie diese Technologie im E-Commerce eingesetzt werden kann, um dem Kunden ein individuelles Einkaufserlebnis zu bieten und Kaufentscheidungen positiv zu beeinflussen. Unternehmen stehen in diesem Bereich neue Tracking-Möglichkeiten, die Arbeit mit visuellen und auditiven Effekten sowie eine direkte Kommunikation mit dem Kunden zur Verfügung.
Doch was spricht für eine konsequente Verschiebung des Point-of-Sale in neuere Medien? Und was muss man dabei beachten? Wilmot gibt einen praxisnahen Überblick über die enormen Chancen für den E-Commerce. Er zeigt aber auch Risiken und mögliche Fallstricke auf, sodass sein Buch umfassend über Online-Handel in der Virtual Reality informiert.
Inhaltsverzeichnis
- Abstract
- Inhaltsverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Forschungsinteresse
- 1.2 Aufbau und Methodik
- 2 E-Commerce - die Maschine
- 2.1 Definition E-Commerce
- 2.2 Standortbestimmung
- 2.2.1 Qualitätsmerkmale
- 2.2.2 Landing Page & Produktpräsentation
- 2.3 Marketingmethoden beim elektronischen Verkauf
- 2.3.1 Kundengewinnung
- 2.3.2 Kundendaten eindimensional?
- 2.3.3 Kundenbindung
- 2.4 Käufergruppen und ihr Verhalten im Online Handel
- 3 Neuromarketing – der Mensch
- 3.1 Definition Neuromarketing
- 3.2 Das Unterbewusstsein – der Autopilot
- 3.3 Die vier Zugänge zum Kundenhirn
- 3.4 Der Faktor Emotion
- 3.5 Limbic Types und ihr Verhalten
- 3.6 Erkenntnisse zu Kaufentscheidungen
- 3.6.1 Der Gender-Faktor
- 3.6.2 Der Reiz-Faktor
- 3.6.3 Der Faktor Mensch
- 4 Virtual Reality - die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine
- 4.1 Entstehung und Prinzip von Virtual Reality
- 4.2 Virtual Reality Konzepte
- 4.3 Basisfaktoren in Virtual Reality
- 4.3.1 Die Immersion
- 4.3.2 Die Präsenz
- 4.4 Wahrnehmungen in Virtual Reality
- 4.4.1 Multisensorische Wahrnehmungen (Sehen, Hören, Fühlen)
- 4.5 Usability & User Experience in Virtual Reality
- 4.6 Marketing und Virtual Reality
- 4.6.1 Content und Storytelling
- 4.7 Phänomene und Problemzonen in Virtual Reality
- 4.8 Weiterer Evolutionsprozess
- 4.9 Zwischenfazit
- 5 Empirische Untersuchung
- 5.1 Forschungsmethode
- 5.2 Experteninterviews
- 5.3 Erkenntnisse aus den Experteninterviews
- 5.3.1 Personalisierung im E-Commerce
- 5.3.2 Emotionen als Kaufentscheider
- 5.3.3 Künstliche Intelligenz & Virtual Reality als mögliche Erfolgsfaktoren
- 5.3.4 Immersion & Präsenz als Emotionsträger
- 5.3.5 Personalisierung in Virtual Reality
- 5.3.6 Standards im Fokus
- 6 Fazit und Ausblick
- 6.1 Forschungserkenntnis
- 6.2 Ausblick und weiterer Forschungsbedarf
- 7 Literaturverzeichnis
- 8 Anhang
- 8.1 Transkript Experteninterviews
- 8.2 Leitfaden für Experteninterview aus dem Bereich Neuromarketing
- 8.2.1 Experteninterview Benjamin Fischer
- 8.2.2 Experteninterview Prof. Dr. Gerhard Raab
- 8.2.3 Experteninterview Joanna Rode (vormals Dabrowski)
- 8.2.4 Experteninterview Norbert Wittmann
- 8.3 Leitfaden für Experteninterview aus dem Bereich Virtual Reality
- 8.3.1 Experteninterview Tobias Fandrich
- 8.3.2 Experteninterview Timon Liebau
- 8.3.3 Experteninterview Dipl.-Ing. Dr. Annette Mossel
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Masterarbeit zielt darauf ab, die Faktoren zu identifizieren, die für eine Verschiebung des Point-of-Sale in Virtual Reality sprechen. Dabei werden Erkenntnisse aus dem Neuromarketing herangezogen.
- Der Einfluss von Virtual Reality auf den E-Commerce
- Die Rolle des Neuromarketings im Kontext von Virtual Reality
- Die Bedeutung von Immersion und Präsenz in Virtual Reality
- Der Einfluss von Multisensorik auf Kaufentscheidungen
- Die Bedeutung von Personalisierung im E-Commerce und in Virtual Reality
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung: Einführung in das Forschungsgebiet und Darstellung der Forschungsfrage. Die Arbeit gliedert sich in einen theoretischen und einen empirischen Teil.
- Kapitel 2: E-Commerce - die Maschine: Definition und Beschreibung des E-Commerce, Analyse von Qualitätsmerkmalen, Landing Pages und Produktpräsentationen, Marketingmethoden im elektronischen Handel, Kundengewinnung, Kundendaten, Kundenbindung und Käufergruppen im Online Handel.
- Kapitel 3: Neuromarketing – der Mensch: Definition von Neuromarketing, Beschreibung des Unterbewusstseins, vier Zugänge zum Kundenhirn, der Faktor Emotion, Limbic Types und ihr Verhalten, Erkenntnisse zu Kaufentscheidungen (Gender-Faktor, Reiz-Faktor, Faktor Mensch).
- Kapitel 4: Virtual Reality - die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine: Entstehung und Prinzip von Virtual Reality, Virtual Reality Konzepte, Basisfaktoren in Virtual Reality (Immersion, Präsenz), Wahrnehmungen in Virtual Reality (Multisensorische Wahrnehmungen), Usability und User Experience in Virtual Reality, Marketing und Virtual Reality (Content und Storytelling), Phänomene und Problemzonen in Virtual Reality, Weiterer Evolutionsprozess, Zwischenfazit.
- Kapitel 5: Empirische Untersuchung: Beschreibung der Forschungsmethode, Experteninterviews, Erkenntnisse aus den Experteninterviews (Personalisierung, Emotionen, Künstliche Intelligenz, Immersion, Präsenz, Standards).
Schlüsselwörter
E-Commerce, Virtual Reality, Neuromarketing, Immersion, Präsenz, Multisensorik, Emotion, Personalisierung, Point-of-Sale, Kaufentscheidungen, Experteninterviews, Kundenverhalten, Online-Handel, User Experience, Storytelling, Künstliche Intelligenz
- Quote paper
- Hans Wilmot (Author), 2017, Virtual Reality. Die neue Dimension des E-Commerce und Zukunft des Handels, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/377699