Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Der E-Sport als anerkannte Sportart?
2.1 Eine Einführung in die Welt des E-Sports
2.2 Definitionen
2.2.1 Definition des allgemeinen Sportbegriffs
2.2.2 Definition E-Sport
2.3 Verdient der E-Sport nun seinen Namen?
3 Die Strukturen des E-Sports
3.1 Pro-Gamer
3.2 Clans
3.3 Ligen und große Turniere
3.4 Die Entwicklung des E-Sports
3.4.1 Wie der E-Sport ins Leben gerufen wurde
3.4.2 Beliebte Spiele der E-Sport-Szene und warum diese?
4 Neuer Wirtschaftszweig der Unterhaltungsindustrie
4.1 Die Marktentwicklung des E-Sports
4.2 Die Medialisierung der Thematik E-Sport
4.2.1 Der E-Sport in den Onlinemedien
4.2.2 Die Annäherung von Fernsehen und E-Sport
4.2.3 Der E-Sport in weiteren Medien
4.3 Realer und virtueller Fußball im Einklang
4.4 Die Gamescom als Mekka der E-Sportler
5 Gewalt in Videospielen als Hemmnis für den E-Sport
6 Fazit
7 Quellenverzeichnis
7.1 Druckwerke
7.2 Online-Quellen
1 Einleitung
Computer- und Videospiele begeistern die Menschheit seit ihrem Aufkommen vor circa 50 Jahren. Von anfänglichen technischen Versuchen in Universitäten entwickelten sie sich zu einer der einflussreichsten Freizeitbeschäftigungen unseres Jahrhunderts. Doch damit sind die Videospiele noch längst nicht an ihrem Zenit angekommen. In den letzten Jahren wuchs der Trend, Videospiele in riesigen Hallen, vor tausenden Zuschauern zu spielen. Enorme Preisgelder sind dabei keine Seltenheit mehr. Die Rede ist hierbei vom E-Sport, also dem Spielen von Videospielen in einem sportlichen Wettkampf. Es scheint, als haben die Videospiele es aus den Zimmern der Jugendlichen geschafft, um die Sportwelt auf den Kopf zu stellen. Auch für die Wissenschaft sollten Videospiele und insbesondere der E-Sport, ein Forschungsfeld darstellen, welches in Zukunft von großem Interesse zeugt. Deshalb wird diese Arbeit einen Einblick in die komplexen Strukturen des E-Sports bieten und untersuchen, ob von einem Sport im herkömmlichen Sinne gesprochen werden kann, oder der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt. Dafür werden die Terminologien von Sport und E-Sport verglichen, um zu klären, ob der E-Sport als eine eigene Sportart angesehen werden kann oder nicht und somit den Namen zurecht trägt. Im weiteren Verlauf der Arbeit erhalten wir einen Einblick, wie sich der E-Sport überhaupt entwickeln konnte und welche Spiele für diese professionelle Weise des Spielens geeignet sind, denn nicht jedes Videospiel erfüllt die Voraussetzungen, die der E-Sport vorgibt. Im Anschluss steht daraufhin der Einfluss des E-Sports auf die Medien im Fokus. Wie ist der E-Sport mittlerweile in den Medien vertreten und lassen sich die Turniere überhaupt medientauglich aufbereiten, wie es beispielsweise bei anderen Sportarten der Fall ist? Abschließend wird das Thema Gewalt in Videospielen angeschnitten, da es in der jüngeren Vergangenheit häufig zu kontroversen Diskussionen über das Verhältnis von Aggression und Videospielen gekommen ist. Wie hinderlich sind gewalttätige Darstellungen in Computerspielen für den Werdegang und die zukünftige Entwicklung des E-Sports, besonders in Anbetracht, für die Aufbereitung in den klassischen Massenmedien? Da die kommenden Generationen nicht mehr ohne Videospiele aufwachsen werden und die Vorhersagen für die Entwicklung des E-Sport-Markts äußerst positiv ausfallen, ist das Thema für die Zukunft von großer Relevanz und wird im Folgenden genauer betrachtet werden.
2 Der E-Sport als anerkannte Sportart?
2.1 Eine Einführung in die Welt des E-Sports
Mit Computer- und Videospielen setzen sich Tag für Tag Millionen von Menschen in Deutschland auseinander und sie generieren einen Markt, der sich kaum in Zahlen festhalten lässt. Einige von ihnen tun dies sogar so intensiv, dass sich in den vergangenen Jahren eine Szene von Spielern entwickelte, die sich selbst als E-Sportler bezeichnen. Sie sehen sich selbst als Sportler in ihrer Disziplin und kämpfen für den anerkannten Status ihres Sports, folglich den elektronischen Sport oder kurz E-Sport. Das noch relativ junge Phänomen des E-Sports formte sich aus den Zimmern Jugendlicher heraus und „ist unlösbar mit der technischen Entwicklung der letzten Jahre verbunden.“[1] Die zunehmende Geschwindigkeit des Internets und das gestiegene Interesse an realistisch anmutenden Videospielen, setzten den Startschuss dafür, sich in einem netzwerkbasierten Wettstreit zu messen. Dennoch definiert sich nicht jede Person, die gerne am Computer spielt, zwangsläufig als E-Sportler, denn das gelegentliche Nutzen von netzwerkbasierten Spielen, sowie das Verwenden von Computer- und Videospielen im Allgemeinen wird explizit nicht als E-Sport verstanden. Hierfür lässt sich der Begriff des Casual Gaming anführen.[2]
Auch wenn der E-Sport eine immer wichtigere Rolle in unserer Gesellschaft und Kultur annimmt, ist er in Deutschland bisher noch keine offiziell eingetragene Sportart, auch wenn der Begriff an sich etwas Anderes vermuten lässt. Bislang wehrt sich der ‚Deutsche Olympische Sportbund’ (DOSB) dagegen, dem E-Sport den Status einer offiziellen Sportart zuzusprechen. Zur Beantwortung dieser Kontroverse, ist es wichtig die beiden Begriffe Sport und E-Sport zunächst einmal genauer zu definieren, um abschließend einschätzen zu können, ob diese Ablehnung noch gerechtfertigt ist oder es an der Zeit wird, dem E-Sport den Status zuzusprechen, der ihm eigentlich zustehen könnte. Denn der „E-Sport bringt die Voraussetzungen für eine anerkannte Sportart mit sich und hat diesen Status [beispielsweise] in Korea schon lange erreicht.“[3]
2.2 Definitionen
2.2.1 Definition des allgemeinen Sportbegriffs
Zunächst wird nun ein Blick auf die Definition des traditionellen Sportbegriffs geworfen, um einen Ausgangspunkt für mögliche Gemeinsamkeiten in Bezug auf den E-Sport zu erlangen. Der Begriff des Sports befindet sich über die Jahre hinweg in einem dauerhaften Wandel und muss daher regelmäßig angepasst und neu definiert werden. Viele Wissenschaftler haben sich bereits daran versucht, eine exakte Definition von Sport hervorzubringen, aber durch gesellschaftliche Wandel und neu dazu stoßende Sportarten konnte der Begriff bisher nicht allgemeingültig festgehalten werden. Im Duden wird der Begriff des Sports heute folgendermaßen ausgelegt:
„Sport bezeichnet eine „nach bestimmten Regeln [im Wettkampf] aus Freude an Bewegung und Spiel, zur körperlichen Ertüchtigung ausgeübte körperliche Betätigung.“[4]
Eine weitere Definition des Sports geht auf den Wissenschaftler Claus Tiedemann zurück und liest sich wie folgt:
„Sport ist ein kulturelles Tätigkeitsfeld, in dem Menschen sich freiwillig in eine wirkliche oder auch nur vorgestellte Beziehung zu anderen Menschen begeben mit der bewussten Absicht, ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten insbesondere im Gebiet der Bewegungskunst zu entwickeln und sich mit diesen anderen Menschen nach selbstgesetzten oder übernommenen Regeln zu vergleichen, ohne sie oder sich selbst schädigen zu wollen.“ [5]
Das Hauptaugenmerk des Sports liegt demnach darauf, sich auf Wettkampfbasis körperlich zu betätigen. Es sollte klar sein, dass der Wettkampf auch im E-Sport ein entscheidender Faktor ist, um sich mit anderen Spielern zu messen. Aber ist die körperliche Betätigung nicht auch ein bedeutender Teil des Computerspielens? Ebenso wird der Sport, als eine Form unserer Kultur angesehen, in der man sich mit anderen Menschen messen kann. Auch die Computerspiele bilden mittlerweile ein kulturelles Tätigkeitsfeld unserer Gesellschaft und werden zunehmend auch Teil der Wissenschaft, so wie es der traditionelle Sport vor einiger Zeit geworden ist. Es lassen sich Parallelen zwischen dem Sport und dem Spielen von Computerspielen ziehen. Aber wie sieht es im konkreten Bezug auf den E-Sport aus? Um dieser Frage auf den Grund zu gehen, ist vorerst eine Definition des Begriffs E-Sport von Nöten.
2.2.2 Definition E-Sport
Mehrere Wissenschaftler haben sich bereits daran versucht, dem E-Sport eine exakte Definition zuzuschreiben, wobei der wohl treffendste Vorschlag auf Müller-Lietzkow zurückzuführen ist und uns als Grundlage für die weitere Analyse dienen wird. Die Definition richtet die Aufmerksamkeit auf den Wettkampfcharakter des E-Sport und lautet wie folgt:
„Der Begriff E-Sport (englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“[6]
Diese Definition wurde für so passend empfunden, dass sie unter anderem der Deutsche e-Sport Bund übernahm. Dieser wurde aufgrund der zunehmenden Professionalisierung gebildet, um den E-Sport in Deutschland zu vertreten. Die Interpretation des Begriffs bezieht den klassischen Sportbegriff mit ein und untermauert, dass der E-Sport keinen Anspruch auf Neu- oder Andersartigkeit hat, sondern lediglich eine konsequente Fortentwicklung des traditionellen Sports bedeutet, der nunmehr im Zeitalter des Digitalen angekommen ist.[7]
2.3 Verdient der E-Sport nun seinen Namen?
Computerspiele sind in jüngster Vergangenheit immer öfter Teil eines wissenschaftlichen Diskurses geworden, auch wenn die Forschung in diesem Bereich noch in den Kinderschuhen steckt. Seit dem Phänomen des E-Sports immer mehr Aufmerksamkeit entgegengebracht wird, ist eine hitzige Diskussion entstanden, ob E-Sport als ein traditioneller Sport einzustufen ist und entzweit dabei viele, die sich aus unterschiedlichen Blickwinkeln mit dem E-Sport beschäftigen. Um dies zu klären, werfen wir zunächst einen Blick auf die körperliche Aktivität beim Spielen von Videospielen. Jeder Spieler muss Befehle an seinen gespielten Avatar weitergeben, um eine Aktion durchzuführen. Denn ohne eine manuelle Eingabe per Tastatur oder Joystick ist das Spielen nicht möglich. Spitzenspieler können in einem Match bis zu 300 oder mehr Aktionen mit ihren Eingabegeräten ausführen, was eine enorme körperliche Belastung bedeutet. Des Weiteren erfordern die schnellen Abläufe in einem Videospiel eine hohe Reaktionsschnelligkeit und geübte Fingerfertigkeiten. Deshalb ist „körperliche Leistungsfähigkeit (Physiologie) im E-Sport ebenso wichtig wie im traditionellen Sport.“[8] Die teilweise langen und intensiven Wettkämpfe und Events erfordern „einen hohen Grad an grundsätzlicher (körperlicher) Fitness, die sich viele E-Sportler [...] durch das Betreiben einer weiteren (Ausgleichs-)Sportart gezielt antrainieren.“[9] Auch ein professioneller Fußballspieler wird sich nicht rein auf das Fußballspielen konzentrieren, sondern parallel dazu, seinen Körper mit Kraftübungen stärken, um konkurrenzfähig zu bleiben.
Ein weiterer sportlicher Aspekt ist das Bestreiten der Wettkämpfe als Mannschaft. Der Mannschaftssport ist im E-Sport sogar die bevorzugte Art Wettkämpfe auszutragen, da die Vielzahl an Spielen im Mehrspielermodus spielbar ist. Die Mannschaften im E-Sport werden Clan genannt und „das gegenseitige Miteinander-Messen im „Mehrspielermodus“ [...] via Internet entspricht dem Sinne des Sports und dem des Mannschaftsgefüges.“[10]
Nach der Definition von Claus Tiedemann begeben sich Menschen, die Sport betreiben in eine freiwillige Beziehung zueinander, um sich in ihren Fähigkeiten zu messen. Er verdeutlicht hier ausdrücklich, dass diese Beziehung nicht rein körperlich zum Ausdruck gebracht werden muss, sondern auch von vorgestellter Natur sein kann. Dies ist beim E-Sport selbstverständlich der Fall, wenn zwei Spieler einen Wettkampf über das Internet austragen. So verkörpern die Avatars oder Mannschaften die Beziehung zueinander, welche zwar räumlich, aber nicht zeitlich, voneinander getrennt ist. Außerdem werden die Sportler beim E-Sport nicht körperlich geschädigt, lediglich die dargestellten Figuren im Spiel können körperliches Leid erfahren. Ein weiteres Merkmal, warum der E-Sport sich mit dem traditionellen Sportbegriff in Einklang bringen lässt, ist, dass sich die Spieler gänzlich freiwillig in diese Beziehung begeben und ihre angeeigneten Fähigkeiten im Sinne eines Wettkampfes vergleichen. Besonders die Bewegungskunst steht hier im Vordergrund und wird im E-Sport durch die unzähligen Tastenkombinationen und das strategische Agieren zu genüge abgedeckt. Der E-Sport vereint in seinen Strukturen mehrere Disziplinen, mit denen die unterschiedlichen Spiele der Szene gemeint sind. Durch diese Herleitung nach den verschiedenen Definitionen sollte deutlich geworden sein, dass der E-Sport seinen Namen berechtigterweise trägt und „kann [deshalb] als eine Ausprägung des Sports gesehen werden, die Disziplinen des eSports wiederum als detaillierte Unterteilung dieser Tätigkeit.“[11]
3 Die Strukturen des E-Sports
3.1 Pro-Gamer
„Für immer mehr, vornehmlich junge Spieler ist der Traum „Pro-Gamer“ Motivation genug, ein Spiel längerfristig zu bestreiten.“[12] Als Pro-Gamer (kurz für professional Gamer) bezeichnet man E-Sportler, die Videospiele beruflich oder zum Erwerb des Lebensunterhalts spielen. Ein Pro-Gamer hebt sich in seinen Fähigkeiten, auch ‚Skills’ genannt, von gewöhnlichen E-Sportlern ab und muss „eine außergewöhnliche Begabung mit sich bringen.“[13] Außerdem ist es für den Pro-Gamer unabdingbar, wie für jeden anderen Sportler auch, seine Fähigkeiten im Training weiterzuentwickeln und zu perfektionieren. Manche Pro-Gamer erhalten ein vertraglich geregeltes Festgehalt, das meiste Geld verdienen sie jedoch mit Preisgeldern, Sponsoring und Werbeeinnahmen. Vor allem in Europa sind die professionellen Spieler auf diese Art der Einnahmen angewiesen und müssen sich daher oftmals selbst vermarkten. „Ihre Anzahl kann insgesamt auf unter 100 Personen in Deutschland geschätzt werden“[14], was deutlich macht, wie klein die Gruppe derer noch ist, die momentan vom E-Sport leben können. Fast alle Pro-Gamer haben Verträge bei verschiedenen Mannschaften und es ist mittlerweile nicht unüblich, dass Ablösesummen für Spielerwechsel, von einem Verein zum anderen, überwiesen werden.
3.2 Clans
Für Vereins- oder mannschaftsähnliche Strukturen im E-Sport hat sich ein Begriff von Beginn an etabliert, der Clan. Clans haben „nichts mit der bekannteren Verwendung des Begriffs als Sammelbezeichnung für einen Familienverband zu tun, sondern bezeichnen die Teams, in denen sich die Spieler organisieren.“[15] Clans gibt es in allen Größenordnungen, wobei wir uns hier auf professionelle Zusammenschlüsse von Spielern konzentrieren. Große Clans bestehen aus bis zu einhundert Spielern und besitzen oftmals ein kommerzielles Interesse. Besonders das Erspielen von Preisgeldern ist für die Clans attraktiv. Durch gute Leistungen auf professionellen Turnieren erhöhen sich zudem die Chancen von einem Sponsor gefördert zu werden und ein höheres Ansehen als Clan zu erlangen. Der Weg zur Professionalisierung des E-Sports wird bei den verschiedenen Clans besonders deutlich, denn „wie im traditionellen Sport wird die Kombination am Sportler bzw. bei medial verwertbaren Events [...] genutzt“[16], um die Interessen des Sponsors zu vertreten. Damit die diversen Clans voneinander unterschieden werden können, treten sie unter einem eigenen Namen in den Wettkämpfen gegeneinander an. Oftmals erkaufen sich Sponsoren die Namensrechte, was das finanzielle Interesse an den Clans deutlich macht. Bekannte Clans tragen Namen wie Samsung Khan, Team Liquid oder Team ALTERNATE. Auffällig hierbei ist, dass bei der Namensgebung der Clans kein Wert auf regionale Herkunft gelegt wird, da sich die Spieler meist aus unterschiedlichsten Winkeln der Erde zusammenfinden, vielmehr „prägen fantasievolle, teilweise provokante Namensschöpfungen das Bild“[17]. Die erfolgreichen Clans treten in einer drei- bis viermonatigen Saison gegen andere Clans auf großen Turnieren an und bereiten sich auf diese Wettkämpfe intensiv vor. Es ist in der Szene nicht unüblich zwei- bis dreimal pro Woche für mehrere Stunden die Spielabläufe zu trainieren und zu verinnerlichen. Auch Trainingslager, im Fachjargon Bootcamps genannt, sind keine Seltenheit mehr in der Szene. Dort werden Spiele gegen andere Clans abgehalten und die bereits gespielten Spiele anschließend analysiert.[18] An diesen Methoden und Mechanismen lässt sich bereits ablesen, wie professionell die Clans arbeiten können. Doch nur mit einem wirtschaftlichen Erfolg der Clans lässt sich dieses Leistungspensum aufrechterhalten, wodurch der Druck auf die Spieler, auch vonseiten der Sponsoren, sehr groß werden kann. Doch mit diesem Druck müssen professionelle Sportler, so wie es die E-Sportler eines Tages sein möchten, umgehen können, um auf der großen Bühne zu bestehen.
3.3 Ligen und große Turniere
Der Spielbetrieb im E-Sport wird, wie in herkömmlichen Sportarten auch, durch diverse Ligen geleitet. Solche Ligen müssen als „dominierende Kraft im eSport gesehen werden, da sie den Spielbetrieb organisieren und professionelles Spielen erst ermöglichen.“[19] Auffällig hierbei ist jedoch, dass die Ligen eine Plattform für diverse Spieler bieten, aber in Konkurrenz zueinander stehen.[20] Im deutschsprachigen Raum bildet die ESL (Electronic Sports League) die Liga mit dem meisten Zulauf und ist weltweit die älteste Liga ihrer Art. Sie umfasst mittlerweile über 5 Millionen registrierte Spieler weltweit. Seit dem Jahre 2000 richtet sie sowohl internationale als auch nationale Wettbewerbe aus. In Deutschland bildet die ESL Meisterschaft die höchste Spielklasse der ESL und ermittelt die besten Spieler in den Spielen Counter Strike, League of Legends und FIFA.
Da es dem E-Sport an einem Weltverband fehlt, finden keine Weltmeisterschaften statt und dennoch gibt es einige große Turniere, bei denen um Preisgelder in Millionenhöhe gespielt wird. Das derzeit wohl größte Turnier ist The International, bei dem die Weltmeister des Spiels Dota 2 ermittelt werden, wobei sich die Teams im vorab für die Endrunde qualifizieren können. Das Spektakel wurde von mehreren Millionen Menschen von zu Hause aus verfolgt und ein Preisgeld von knapp 25 Millionen US-Dollar ausgeschüttet.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1: Austragungsort des Turniers ‚The International’[21]
Diese Summen belegen, wie viel Geld in der Branche steckt und warum es für viele Spieler so reizvoll ist, Pro-Gamer zu werden. Auch für die Zuschauer bieten diese Events ein riesiges Spektakel und lassen sich mit herkömmlichen sportlichen Austragungen vergleichen, denn „die Leistungen der Athleten werden bei eSport-Veranstaltungen als sportlicher Wettkampf inszeniert und vom Publikum dementsprechend angenommen.“[22] Siegreiche Aktionen werden mit tosendem Jubel anerkannt und frenetisch gefeiert. Doch es dauerte einige Zeit bis sich die Turniere zu solchen Großevents heranwuchsen. Denn als der E-Sport sich allmählich entwickelte herrschten noch deutlich andere Rahmenbedingungen.
3.4 Die Entwicklung des E-Sports
3.4.1 Wie der E-Sport ins Leben gerufen wurde
Zum Ende des 20. Jahrhunderts hin, kam es zu einem Anstieg der Leistungsfähigkeit von Computern, bei einem gleichzeitigen Sinken der Hardwarepreise und einer Verbesserung des Breitband-Internetzugangs. Dies bot vielen Menschen die Möglichkeit sich vermehrt mit dem Medium Computer auseinanderzusetzen. Dieser Trend blieb bei den Entwicklern von Computerspielen nicht unbeachtet, weshalb sich der E-Sport als Folge der zunehmenden Verbreitung von Computerspielen mit einer Mehrspieleroption herausgebildet haben dürfte.[23] Das erlaubte einer Vielzahl an Spielern weltweit, sich ortsunabhängig in einem Wettkampf miteinander zu messen. Als Grundstein für die Entwicklung dieses neuartigen Phänomens zählen die Spiele Doom und Quake, die in Sachen Mehrspielermodus eine Vorreiterrolle einnehmen. „In den 1990ern wurde der PC zu einem immer wichtigeren Endgerät für digitale Spiele“[24] und der integrierte Wettkampfgedanke in diesen förderte das Interesse an Videospielen im Allgemeinen. Dennoch fand die Entwicklung des E-Sports nicht in jedem Teil der Erde gleichermaßen statt. Bemerkenswerte Unterschiede dabei lassen sich im asiatischen sowie im europäischen Raum festmachen. „Die unterschiedliche historische Entwicklung des E-Sport hat Auswirkungen bis in die Gegenwart“[25], denn während der E-Sport in Asien einen sehr hohen Stellenwert besitzt, fristet er im europäischen Raum immer noch ein Randdasein, auch wenn die Begeisterung immer weiter zunimmt. Die Entwicklung des E-Sports ging beispielsweise in Südkorea, dem Vorreiter in Sachen E-Sports, deutlich schneller voran als hierzulande. Verantwortlich dafür ist mitunter, dass private PCs und Breitbandanschlüsse staatlich subventioniert wurden und dies den Menschen den Zugang zu Computerspielen erleichterte. Dennoch entstand in Europa, etwa zeitgleich, ein Interesse daran, Videospiele als sportlichen Wettkampf anzusehen, was verdeutlicht, „dass es sich nicht [nur] um eine Laune der Gesellschaft handelt, sondern um Anzeichen einer globalen digitalen Kultur.“[26] Das Phänomen des E-Sports wurde Anfang des 21. Jahrhunderts allmählich professionalisiert. In Europa war die Turtle Entertainment GmbH zu diesem Zeitpunkt die wichtigste Einrichtung, da das Unternehmen sich darauf spezialisiert hat, den elektronischen Sport zu professionalisieren und zu strukturieren. Aus ihr ging auch die heute noch bestehende und florierende Electronic Sports League (ESL) hervor, die das Spielgeschehen in Europa leitet.[27]
[...]
[1] Breuer (2011, S. 4).
[2] Vgl. ebd. (2011, S. 7).
[3] Werdenich (2016, S. 105).
[4] Dudenredaktion http://www.duden.de/node/692910/revisions/1371687/ view (Zugriff: 28.8.2017).
[5] Tiedemann http://www.sportwissenschaft.uni-hamburg.de/tiedemann/ sportdef inition.html (Zugriff: 28.8.2017).
[6] Müller-Lietzkow (2006, S. 30).
[7] Vgl. Axster (2009, S. 231).
[8] Axster (2009, S. 237).
[9] Ebd. (2009, S. 237).
[10] Geisler (2009, S. 100).
[11] Pfeiffer & Wochenalt (2011, S. 105).
[12] Ebd. (2009, S. 101).
[13] Werdenich (2016, S. 80).
[14] Breuer (2011, S. 127)
[15] Axster (2009, S. 233).
[16] Müller-Lietzkow (2006, S. 123f).
[17] Axster (2009, S. 234f).
[18] Vgl. Pfeiffer & Wochenalt (2011, S. 120).
[19] Müller-Lietzkow (2008, S. 120).
[20] Ebd. (2008, S. 119).
[21] Unbekannter Autor https://www.digitaltrends.com/gaming/dota-2-the- international-2017 (Zugriff: 28.9.2017).
[22] Pfeiffer & Wochenalt (2011, S. 155).
[23] Adamus (2010, S. 205).
[24] Pfeiffer & Wochenalt (2011, S. 90).
[25] Axster (2009, S. 232).
[26] Pfeiffer & Wochenalt (2011, S. 106).
[27] Vgl. Werdenich (2016, S. 40).