Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie


Dossier / Travail de Séminaire, 2017

29 Pages, Note: 1,3


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Der E-Sport als anerkannte Sportart?
2.1 Eine Einführung in die Welt des E-Sports
2.2 Definitionen
2.2.1 Definition des allgemeinen Sportbegriffs
2.2.2 Definition E-Sport
2.3 Verdient der E-Sport nun seinen Namen?

3 Die Strukturen des E-Sports
3.1 Pro-Gamer
3.2 Clans
3.3 Ligen und große Turniere
3.4 Die Entwicklung des E-Sports
3.4.1 Wie der E-Sport ins Leben gerufen wurde
3.4.2 Beliebte Spiele der E-Sport-Szene und warum diese?

4 Neuer Wirtschaftszweig der Unterhaltungsindustrie
4.1 Die Marktentwicklung des E-Sports
4.2 Die Medialisierung der Thematik E-Sport
4.2.1 Der E-Sport in den Onlinemedien
4.2.2 Die Annäherung von Fernsehen und E-Sport
4.2.3 Der E-Sport in weiteren Medien
4.3 Realer und virtueller Fußball im Einklang
4.4 Die Gamescom als Mekka der E-Sportler

5 Gewalt in Videospielen als Hemmnis für den E-Sport

6 Fazit

7 Quellenverzeichnis
7.1 Druckwerke
7.2 Online-Quellen

Fin de l'extrait de 29 pages

Résumé des informations

Titre
Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie
Université
University of Regensburg
Note
1,3
Auteur
Année
2017
Pages
29
N° de catalogue
V382468
ISBN (ebook)
9783668585140
ISBN (Livre)
9783668585157
Taille d'un fichier
779 KB
Langue
allemand
Mots clés
E-Sport, Computerspiele, Videospiele, Games, Entwicklung, Medien, Medienwissenschaft, Analyse, Auftreten, Strukturen, Medienlandschaft, Unterhaltungsindustrie, Wirtschaftszweig, Neu, Sport, Fernsehen, Elektronischer Sport, Zukunft, Zukunftschancen, Trend, Spiel, Medial, Berichterstattung, TV, Magazin
Citation du texte
Janis Muschik (Auteur), 2017, Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/382468

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