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Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie

Titel: Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2017 , 29 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Janis Muschik (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Computer- und Videospiele begeistern die Menschheit seit ihrem Aufkommen vor circa 50 Jahren. Von anfänglichen technischen Versuchen in Universitäten entwickelten sie sich zu einer der einflussreichsten Freizeitbeschäftigungen unseres Jahrhunderts. Doch damit sind die Videospiele noch längst nicht an ihrem Zenit angekommen. In den letzten Jahren wuchs der Trend, Videospiele in riesigen Hallen, vor tausenden Zuschauern zu spielen. Enorme Preisgelder sind dabei keine Seltenheit mehr. Die Rede ist hierbei vom E-Sport, also dem Spielen von Videospielen in einem sportlichen Wettkampf.

Diese Arbeit veranschaulicht die komplexen Strukturen des E-Sports und untersucht, ob von einem Sport im herkömmlichen Sinne gesprochen werden kann, oder der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt. Dafür werden die Terminologien von Sport und E-Sport verglichen, um zu klären, ob der E-Sport als eine eigene Sportart angesehen werden kann oder nicht und somit den Namen zurecht trägt. Im weiteren Verlauf der Arbeit erhalten wir einen Einblick, wie sich der E-Sport überhaupt entwickeln konnte und welche Spiele für diese professionelle Weise des Spielens geeignet sind, denn nicht jedes Videospiel erfüllt die Voraussetzungen, die der E-Sport vorgibt. Im Anschluss steht daraufhin der Einfluss des E-Sports auf die Medien im Fokus.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1 Einleitung
  • 2 Der E-Sport als anerkannte Sportart?
    • 2.1 Eine Einführung in die Welt des E-Sports
    • 2.2 Definitionen
      • 2.2.1 Definition des allgemeinen Sportbegriffs
      • 2.2.2 Definition E-Sport
    • 2.3 Verdient der E-Sport nun seinen Namen?
  • 3 Die Strukturen des E-Sports
    • 3.1 Pro-Gamer
    • 3.2 Clans
    • 3.3 Ligen und große Turniere
    • 3.4 Die Entwicklung des E-Sports
      • 3.4.1 Wie der E-Sport ins Leben gerufen wurde
      • 3.4.2 Beliebte Spiele der E-Sport-Szene und warum diese?
  • 4 Neuer Wirtschaftszweig der Unterhaltungsindustrie
    • 4.1 Die Marktentwicklung des E-Sports
    • 4.2 Die Medialisierung der Thematik E-Sport
      • 4.2.1 Der E-Sport in den Onlinemedien
      • 4.2.2 Die Annäherung von Fernsehen und E-Sport
      • 4.2.3 Der E-Sport in weiteren Medien
    • 4.3 Realer und virtueller Fußball im Einklang
    • 4.4 Die Gamescom als Mekka der E-Sportler
  • 5 Gewalt in Videospielen als Hemmnis für den E-Sport
  • 6 Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit untersucht die aufstrebende Entwicklung des E-Sports und seine Einordnung in die Medienlandschaft. Die Analyse soll klären, ob der E-Sport als Sportart im herkömmlichen Sinne betrachtet werden kann oder ob der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt.

  • Definitionen von Sport und E-Sport im Vergleich
  • Entwicklungsgeschichte und Strukturen des E-Sports
  • Mediale Präsenz und Einfluss des E-Sports
  • Der Einfluss von Gewalt in Videospielen auf den E-Sport
  • Relevanz des E-Sports für die Zukunft

Zusammenfassung der Kapitel

  • Kapitel 1: Einleitung: Diese Einleitung führt den Leser in die Welt des E-Sports ein und beschreibt die rasante Entwicklung des Phänomens in den letzten Jahren. Sie stellt die Relevanz des Themas für die Gesellschaft und die Wissenschaft dar.
  • Kapitel 2: Der E-Sport als anerkannte Sportart?: Dieses Kapitel untersucht, ob der E-Sport den Kriterien einer herkömmlichen Sportart entspricht. Es werden Definitionen von Sport und E-Sport gegenübergestellt und die aktuelle Debatte um die Anerkennung des E-Sports als Sportart beleuchtet.
  • Kapitel 3: Die Strukturen des E-Sports: Dieses Kapitel beleuchtet die Organisationsstrukturen des E-Sports und beschreibt die Rollen von Pro-Gamern, Clans, Ligen und Turnieren. Es wird auch auf die Entstehungsgeschichte des E-Sports eingegangen und beliebte E-Sport-Spiele werden vorgestellt.
  • Kapitel 4: Neuer Wirtschaftszweig der Unterhaltungsindustrie: Dieses Kapitel befasst sich mit dem wirtschaftlichen Einfluss des E-Sports und der Entwicklung des E-Sport-Marktes. Es wird die zunehmende Medialisierung des E-Sports beleuchtet und die Präsenz des E-Sports in verschiedenen Medien, wie Online-Plattformen, Fernsehen und anderen Medien, untersucht.
  • Kapitel 5: Gewalt in Videospielen als Hemmnis für den E-Sport: Dieses Kapitel beleuchtet die Kontroverse um die Gewalt in Videospielen und die Auswirkungen auf die Anerkennung und Akzeptanz des E-Sports. Es wird diskutiert, ob gewalttätige Darstellungen in Videospielen den E-Sport in seiner Entwicklung und medialen Präsenz behindern können.

Schlüsselwörter

E-Sport, Sportart, Videospiele, Pro-Gamer, Clans, Ligen, Turniere, Medialisierung, Gewalt in Videospielen, Marktentwicklung, Unterhaltungsindustrie, Casual Gaming, Deutsche Olympische Sportbund (DOSB)

Ende der Leseprobe aus 29 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie
Hochschule
Universität Regensburg
Note
1,3
Autor
Janis Muschik (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2017
Seiten
29
Katalognummer
V382468
ISBN (eBook)
9783668585140
ISBN (Buch)
9783668585157
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-Sport Computerspiele Videospiele Games Entwicklung Medien Medienwissenschaft Analyse Auftreten Strukturen Medienlandschaft Unterhaltungsindustrie Wirtschaftszweig Neu Sport Fernsehen Elektronischer Sport Zukunft Zukunftschancen Trend Spiel Medial Berichterstattung TV Magazin
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Janis Muschik (Autor:in), 2017, Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/382468
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Leseprobe aus  29  Seiten
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