Was in der heutigen Kommunikationsgesellschaft schon lange kein bloßes Vorurteil mehr ist, ist der Umstand, dass nahezu jedes Kind ab einem Alter von etwa zehn Jahren bereits als erfahren im Umgang mit Computer, Mobiltelefon und Co. bezeichnet werden kann. Für viele Jugendliche bilden diese Mittel sogar Dreh- und Angelpunkt des außerschulischen Lebens. Neben den sozialen Medien wie Facebook oder Instagram sind hierbei gerade Videospiele, oder wie sie hier fortan genannt werden sollen: „Games“, etwas, wozu sich eine große Zahl Schülerinnen und Schüler jeden Tag erneut motiviert genug fühlen oft Stunden mit dieser Tätigkeit verbringen zu wollen, ohne dabei ihre Motivation zu verlieren. Im Gegenteil. Diese Games sind gerade darauf ausgelegt, durch Belohnungssysteme, das Gefühl des Erfolgs und dem sogenannten Flow-Erlebnis die Motivation der Spieler immer weiter zu erhöhen und ihn somit über einen langen Zeitraum an das Spiel zu fesseln.
Will nun also der Alltag der Jugendlichen in Form dieser Games in den Unterricht eingebracht werden, erscheint dies zunächst abstrakt und unpassend. Doch sind es nicht die Inhalte, die hier auf den Unterricht übertragen werden sollen, sondern viel mehr die oben genannten Methoden, die sie verwenden, von denen der Unterricht profitieren könnte. Diese Arbeit stellt einige dieser Methoden vor und erklärt ihren Gehalt mithilfe eines Einblicks in die Erkenntnisse der Motivationspsychologie.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Theoretische Fundierung
- 2.1 Definition und Funktion eines Spiels bzw. Games
- 2.2 Gamification – die „Verspielung\" des Alltags
- 2.3 Erklärung durch Modelle der Motivationspsychologie
- 2.4 Betrachtung von und Überlegungen zu Game-Elementen im Unterricht
- 2.5 Überprüfung der Überlegung anhand einiger Beispiele aus dem Chemieunterricht
- 3. Schlussbetrachtung
- 3.1 Zusammenfassung
- 3.2 Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die Einsatzmöglichkeiten von Gamification im naturwissenschaftlichen Unterricht, insbesondere im Fach Chemie. Sie befasst sich mit der Frage, ob die Einbringung von Game-Elementen die Lernmotivation und den Lernerfolg der Schülerinnen und Schüler steigern kann.
- Definition und Funktion eines Spiels bzw. Games
- Gamification und seine Anwendung im Bildungsbereich
- Motivationspsychologische Modelle und ihre Relevanz für Gamification
- Game-Elemente im Unterricht: Analyse und Anwendung
- Beispielhafte Einsatzmöglichkeiten von Gamification im Chemieunterricht
Zusammenfassung der Kapitel
Im ersten Kapitel wird die Problematik des naturwissenschaftlichen Unterrichts und die Bedeutung der Lernmotivation für den Lernerfolg dargestellt. Das zweite Kapitel liefert die theoretische Grundlage der Arbeit. Es werden verschiedene Definitionen von Spielen und Games, die Funktionsweise von Gamification sowie relevante Modelle der Motivationspsychologie beleuchtet. Das dritte Kapitel befasst sich mit der Frage, ob und wie Game-Elemente den Unterricht effektiver gestalten können. Es werden verschiedene Beispiele für die Anwendung von Gamification im Chemieunterricht vorgestellt und diskutiert.
Schlüsselwörter
Gamification, Lernmotivation, Lernerfolg, naturwissenschaftlicher Unterricht, Chemieunterricht, Motivationspsychologie, Game-Elemente, Spiel, digitalisierung, digitale Medien, Bildung.
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- Laura Wirths (Autor), 2017, Wie können Lernmotivation und Lernertrag gesteigert werden? Gamification im naturwissenschaftlichen Unterricht, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/383798