Wir testen Apps. Dokumentationsprüfung im Fach Informatik


Unterrichtsentwurf, 2016

51 Seiten, Note: 3,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. EINLEITUNG

2. THEORETISCHE GRUNDLAGEN
2.1 Medienkompetenz
2.2 Personale Kompetenzen

3. SACHANALYSE

4. DIDAKTISCHE ANALYSE5
4.1 Bezug zum Bildungsplan
4.2 Kompetenzen und Lernziele
4.3 Die fünf Grundlagen der didaktischen Analyse nach Wolfgang Klafki
4.4 Lerntheoretische Erkenntnisse

5. ANALYSE DER LERNGRUPPE
5.1 Lernvoraussetzungen
5.2 Rahmenbedingungen für die Unterrichtseinheit

6. DURCHFÜHRUNG DER UNTERRICHTSEINHEIT
6.1 Planung und Gestaltung
6.2 Projektorientierung nach Gudjons

7. REFLEXION
7.1 Darstellung des Unterrichtserfolgs
7.2 Möglichkeiten zur Optimierung
7.3 Ausblick

8. LITERATURVERZEICHNIS

ANHANG.21

1. EINLEITUNG

Erzähle mir und ich vergesse.

Zeige mir und ich erinnere mich.

Lass es mich tun und ich verstehe.“[1]

(Konfuzius 553-473 v. Chr.)

Dieses Zitat verdeutlicht, dass nachhaltiges Lernen am effektivsten stattfinden kann, wenn der Anteil der Selbsttätigkeit und Selbstständigkeit möglichst hoch ist. Selbsttätiges Lernen lässt sich unter anderem durch projektorientierte Unterrichtsvorhaben realisieren. In der vorliegenden Arbeit wird eine projektartige Unterrichtseinheit vorgestellt und dokumentiert, in welcher die Lernenden unter der Thematik "Wir testen Apps" vorwiegend in Einzel- und Gruppenarbeiten tätig wurden. Die Einheit wurde von Ende Oktober bis Mitte Dezember 2015 durchgeführt und erstreckte sich über neun Unterrichtsstunden.

In der heutigen Zeit spielen Medien im Leben der Jugendlichen eine zunehmend große Rolle. Betrachtet man beispielsweise die JIM-Studie, die die Mediennutzung von Jugendlichen untersucht, ist deutlich erkennbar, dass beinahe jeder von ihnen mit einem Handy/Smartphone ausgestattet ist.[2] "Die heute zwölf bis 19 Jährigen sind bereits mit einem enorm breiten Medienrepertoire aufgewachsen und kennen kein Leben ohne Internet oder Handys."[3] Sie wachsen als so genannte „digital natives“ auf.[4] Bezüglich der Nutzung sowie der Häufigkeit der Nutzung von verschiedenen Medien steht das Handy/Smartphone unangefochten auf Platz 1.[5] Da sich also die meisten der Lernenden sehr gerne mit ihren Smartphones und deren vielfältigen Funktionen beschäftigen, lag der Gedanke nah, dieses Medium auch in den Schulalltag und besonders in den ITG-Unterricht einzubeziehen. "Ohne die Vermittlung durch Medien ist ein Leben in der Wissensgesellschaft kaum noch vorstellbar."[6] Leider wird dennoch der Einsatz von Medien in den Schulen (zu) oft vernachlässigt, obwohl gerade hier die Möglichkeiten diesbezüglich nahezu unbegrenzt sind. Aus diesem Grund bemühe ich mich selbst, digitale Medien so oft es geht in den Unterricht einzubringen. "Schüler sind zwar sehr kompetent im Umgang mit Medien als Unterhaltungsmedien. Wo es aber um Wissenserwerb und Informationskompetenz geht, fehlen oft effiziente Nutzungsstrategien und ein kritisches Bewusstsein zur Bewertung und Einordnung medial generierter Informationen."[7] Ein für die Medienbildung durchaus förderlicher Aspekt ist, dass Medien "ein Feld [sind], in dem sich Jugendliche mit Spaß und Genuss bewegen. Diese positive Grundstimmung kann die Motivation für schulisches Lernen fördern."[8]

Letztere wurde auch für die Planung der vorliegenden projektartigen Unterrichtseinheit genutzt. Die Lernenden beschäftigen sich täglich mit einer großen Vielfalt von Apps, was es naheliegend machte, sich auch einmal mit Apps, die für den Schulalltag nutzbar sind, zu beschäftigen. So ist ein starker Lebensweltbezug gewährleistet und es besteht die Möglichkeit, das Bekannte mit neuen Inhalten und Vorgehensweisen zu verknüpfen. Die Lernenden sollen zudem ein Feingespür dafür bekommen, nach welchen Kriterien man eine Anwendung (App) als brauchbar oder unbrauchbar einstufen kann. Es ist wichtig, dass die Jugendlichen sich selbst eine Meinung bilden und diese dann auch kundtun können. "Begründen und Bewerten setzen Fachkompetenz voraus und fördern die Kommunikations- und Argumentationsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler sowie den reflektierten Einsatz von Informatiksystemen."[9] Diese Aspekte sollen den "Grundstein" für das vorliegende projektorientierte Unterrichtsvorhaben legen. Bei diesem wurden zu Beginn einige wichtige Grundlagen geschaffen, bevor es um das selbstständige Finden von Testkriterien und den damit verbundenen Testvorgang ging. Zum Abschluss der Einheit fand eine Schulausstellung statt, in der die getesteten Apps vorgestellt wurden.

2. THEORETISCHE GRUNDLAGEN

2.1 Medienkompetenz

"Medienkompetenz meint grundlegend nichts anderes als die Fähigkeit, in die Welt aktiv aneignender Weise auch alle Arten von Medien für das Kommunikations- und Handlungsrepertoire von Menschen einzusetzen."
(Professor Dr. Dieter Baacke)[10]

"Seit in den 1970er Jahren der Begriff der Medienkompetenz vor allem durch den Erziehungswissenschaftler Dieter Baacke geprägt wurde, hat es verschiedene Versuche gegeben, ihn einzukreisen und schlüssig zu definieren."[11] Laut Baacke unterscheidet man zwischen den Dimensionen Medienkritik (das eigene Wissen auf sein Handeln "beziehen und anwenden" können[12] ), Medienkunde (das reine Wissen über Medien und Mediensysteme der heutigen Zeit[13] ), Mediennutzung (Rezeptionskompetenz und die Fähigkeit selbst interaktiv zu handeln[14] ) und Mediengestaltung (Weiterentwicklung, Veränderung und Ästhetik).[15] Er "entwickelte Medienkompetenz aus dem Konzept der Kommunikativen Kompetenz von Habermas heraus; hierunter ist 'die umfassende Fähigkeit des Menschen zu verstehen, sich zu verständigen, mittels des Austausches von Symbolen sprachlicher und nicht-sprachlicher Art'"[16]. Kommunikation ist hierbei als Mittel zur Gestaltung und Veränderung des Miteinanders zu verstehen.

Es ist anzumerken, dass der Begriff Medienkompetenz heute in diversen Zusammenhängen sowie "unterschiedlichen, teilweise sich widersprechenden Bedeutungsabstufungen verwendet wird"[17]. Es kommt vor, dass der Ausdruck sich auf die neuen Medien bezieht. An anderen Stellen geht es um ethisch verantwortungsvolles Handeln, oder wiederum konträr um das Beherrschen von bestimmen technischen Vorgängen.[18]

2.2 Personale Kompetenzen

"Personale Kompetenz (...) bezeichnet die Bereitschaft und Befähigung, als individuelle Persönlichkeit die Entwicklungschancen, Anforderungen und Einschränkungen in Familie, Beruf und öffentlichem Leben zu klären, zu durchdenken und zu beurteilen, eigene Begabungen zu entfalten sowie Lebenspläne zu fassen und fortzuentwickeln."[19] Zur personalen Kompetenz gehören unter anderem Merkmale wie Selbstständigkeit, Selbstvertrauen, Zuverlässigkeit, Verantwortungs- und Pflichtbewusstsein und Kritikfähigkeit.[20] Auch im Bildungsplan wird die Wichtigkeit des Erreichens personaler Kompetenzen eingebracht. Sie kommen in vielfältigen Fachbereichen zum Tragen.[21] Im Rahmen von Gruppenarbeiten kann es beispielsweise von besonderer Wichtigkeit sein, die eigene Meinung zu äußern, aber auch die Meinungen anderer anzuhören und zu berücksichtigen.[22] Während der vorliegenden Unterrichtseinheit wurden folgende personale Kompetenzen besonders gefördert: Eigenverantwortung, Entscheidungsfähigkeit, Fähigkeit zur Selbstreflexion, Lernbereitschaft und zielorientiertes Handeln.[23] Diese sind besonders für ein effektives selbstständiges Arbeiten -wie im Rahmen eines projektartigen Unterrichtsvorhabens- von Bedeutung.

3. SACHANALYSE

Um sich mit dem komplexen Thema dieser Arbeit auseinandersetzen zu können, bedarf es zunächst der Definition und Einordnung grundlegender Begriffe.

"Der Begriff App stammt ursprünglich aus dem englischen Sprachraum und leitet sich von dem Wort 'Application' ab, was übersetzt 'Anwendung' bedeutet. In der englischen Sprache steht die Abkürzung 'App' für 'Application Software' und beschreibt hier alle Art von Anwendungssoftware."[24] Im deutschen Sprachgebrauch bezieht sich der Ausdruck App jedoch hauptsächlich auf Anwendungen für mobile Endgeräte. Seinen Ursprung findet die 'App' im sogenannten App Store der Firma Apple. Hier sind verschiedene Anwendungen zu finden, die man sich, teilweise auch gratis, herunterladen kann. So hat jedes Betriebssystem seinen eigenen App-Fundus.[25]

"Zu den beliebtesten Anwendungen auf Smartphones zählen Apps für soziale Netzwerke."[26] Jedoch finden sich mittlerweile auch für jeden anderen Bereich unseres Lebens passende Anwendungen, somit auch für den Schulalltag. Hierbei gibt es einige Kategorien wie Vokabel/Sprach-Trainer, Stundenplan-Generatoren, Mathematik-Übungen oder auch Wörterbücher.

Der Fokus dieses projektorientierten Unterrichtsvorhabens liegt auf dem Testen von Apps.

"Mithilfe von Tests werden Produkte und Dienstleistungen im Hinblick auf Beschaffenheit und Qualität untersucht. Dadurch soll herausgefunden werden, welchen tatsächlichen Gebrauchswert Waren und Dienstleistungen für die Verbraucher haben, und zwar unabhängig

vom Werbeversprechen der Hersteller."[27] Um Tests aussagekräftig und zuverlässig zu gestalten, müssen drei Kriterien eingehalten werden:

1. Objektivität: Produkte müssen immer auf dieselbe Art und Weise -unabhängig vom Prüfer- getestet werden. Außerdem darf der Prüfer nicht durch Markennamen oder Sonstiges beeinflusst werden.
2. Validität: Es wird genau festgelegt, was in dem jeweiligen Test geprüft werden soll. Dafür werden "eindeutige Prüf- und Bewertungskriterien"[28] festgelegt und entwickelt, auch um mögliche Fehlerquellen ausschließen zu können.
3. Reliabilität: Im Falle von Test-Wiederholungen müssen die gleichen Ergebnisse erbracht werden. Somit sind Objektivität und Validität gewährleistet.

Beim Testvorgang hat man beispielsweise die Möglichkeit, sich an dem bekannten Magazin der 'Stiftung Warentest', welche 1964 vom Deutschen Bundestag ins Leben gerufen wurde[29], zu orientieren. Diese Stiftung "prüft Produkte und Dienstleistungen nach wissenschaftlichen Methoden in unabhängigen Instituten und veröffentlicht die Ergebnisse in ihren Publikationen"[30]. Beim Testen wird höchst genau vorgegangen. Das bedeutet z.B., dass für alle Testobjekte bzw. Testläufe identische Rahmenbedingungen und Testvoraussetzungen geschaffen werden.[31] Zudem "sind die Warentester auf Brot-und-Butter-Ware fixiert"[32], sprich: es werden Alltagsgegenstände, die jedermann nutzt, ausgewählt. Für die Unterrichtseinheit 'Wir testen Apps' konnte ich mich stückweise an den Vorgehensweisen der Stiftung Warentest orientieren.

4. DIDAKTISCHE ANALYSE

4.1 Bezug zum Bildungsplan

Ausgehend von der Thematik "Wir testen Apps“ lassen sich für das projektorientierte Unterrichtsvorhaben zwei übergeordnete Kompetenzen darlegen: Medienkompetenz und personale Kompetenz. Das Anbahnen dieser Kompetenzen ließ sich während der gesamten Unterrichtseinheit durch unterschiedliche Sozial- und Arbeitsformen sowie durch teilweise differenziert aufbereitetes Material verwirklichen und überprüfen.

Die informationstechnische Grundbildung leistet einen immensen Beitrag zur Förderung von Medienkompetenz. "Darunter fällt die Mediennutzung (Medien sachgerecht und bedürfnisbezogen nutzen), das Medienverständnis (Medienbotschaften verstehen), die Medienkritik (Medienbotschaften kritisch hinterfragen und ihre Wirkungen reflektieren; Medien in ihren Produktionsbedingungen und ihrem Bezug zur gesellschaftlichen Wirklichkeit erkennen und verstehen) und die Mediengestaltung (Medien gestalten und zur Kommunikation einsetzen)."[33]

Aus dem Kompetenzbereich 'Arbeiten und Lernen mit informationstechnischen Werkzeugen' soll bei den Lernenden angebahnt werden, "grundlegende [...] informationstechnische Anwendungen selbstständig und zweckorientiert ein[zu]setzen"[34]. Dem Bereich 'Entwickeln, Zusammenhänge verstehen, Reflektieren' entstammt eine der wichtigsten Kompetenzen, welche die projektorientierte Unterrichtseinheit hauptsächlich ausmacht: Qualitätsmerkmale für [...] Software [in Zusammenhang mit Smartphones (Apps)] aufstellen[35].

Bezüglich der personalen Kompetenzen soll unter anderem angebahnt werden, "selbstständig und zuverlässig [zu] arbeiten"[36] und "bei Widerständen und Schwierigkeiten durch[zu]halten"[37].

Das projektorientierte Unterrichtsvorhaben erfordert "Eigeninitiative, Verantwortungsbewusstsein, Kommunikations- und Konfliktfähigkeit. Schülerinnen und Schüler praktizieren Formen der Reflexion, der Fremd- und Selbstbewertung"[38]. Wichtig ist zudem, dass die "Schüler von Anfang an in Entscheidungsprozesse ein[gebunden] werden"[39]. Projektorientiertes Arbeiten ist ein bedeutender Bestandteil des Methodencurriculums von Schulen, da "die personalen, sozialen und methodischen Kompetenzen [...] in den jeweiligen themenorientierten Projekten unterschiedlich gefordert und gefördert [werden]"[40].

4.2 Kompetenzen und Lernziele

Gemäß des Bildungsplans[41] für Realschulen 2004 liegt der Schwerpunkt auf der Anbahnung folgender Kompetenzen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

4.3 Die fünf Grundlagen der didaktischen Analyse nach Wolfgang Klafki

Um das Thema einer Unterrichtseinheit stimmig auszuwählen, ist es empfehlenswert, die fünf Grundlagen der didaktischen Analyse nach Wolfgang Klafki in die Planung einzubeziehen. Denn „durch die didaktische Analyse wird geklärt, ob die Auswahl der Unterrichtsthemen auf der Grundlage eines modernen Bildungsbegriffs gerechtfertigt werden kann.“[45]

Im Folgenden wird Klafkis didaktische Analyse auf die vorliegende Unterrichtseinheit bezogen:

1. Gegenwartsbedeutung: Da wir in einer medialen Gesellschaft leben, in der das Web 2.0 und seine dazugehörigen, elektronischen Medien einen immensen Stellenwert inne haben, wachsen Kinder und Jugendliche als 'digital natives' auf.[46] Jedoch sollen diese nicht 'blind' mit digitalen Medien umgehen, sondern auch wissen, worauf es bei der Nutzung ankommt und in der Lage sein, bestimmte Anwendungen kritisch zu hinterfragen.
2. Zukunftsbedeutung: Die Zukunftsbedeutung lässt sich mit der Gegenwartsbedeutung gleichsetzen. Das mediale Zeitalter wird sich stetig weiterentwickeln, sodass die Vermittlung von Medienbildung und Medienkompetenz an Wichtigkeit gewinnt.
3. Sachstruktur: Wie Punkt 6.2 zu entnehmen ist, wurden die Lernenden schrittweise an den
Vorgang des Testens herangeführt, indem sie sich zunächst mit ausgewählten Inhalten, die als Grundlage zur Thematik dienen sollten, befassten. Dies sollte eine Wissensbasis schaffen, auf der dann im Laufe des projektartigen Vorhabens aufgebaut werden konnte.
4. Exemplarische Bedeutung: Die gemeinsam erarbeiteten Testkriterien können exemplarisch zum Testen und Bewerten auf alle Apps angewendet werden.
5. Zugänglichkeit: Durch die Gegebenheit, dass die Lernenden sowohl ihre Arbeitspartner für die Gruppenarbeit, als auch selbst die zu testenden Apps selbst wählen durften, wurde der Zugang zur Thematik offensichtlich erleichtert. Besondere Begeisterung wurde dadurch geweckt, dass Smartphones und Tablets ausnahmsweise im Unterricht verwendet werden durften.

4.4 Lerntheoretische Erkenntnisse

Während der Phase der Vermittlung von Basiswissen zur Thematik basierte der Unterricht auf der kognitivistischen Lerntheorie, dem "Lernen durch Einsicht und Erkenntnis"[47]. Hierbei spielt sich das Lernen durch "Informationsaufnahme, -verarbeitung und -speicherung"[48] ab.

Während der zweiten Phase meiner projektorientierten Unterrichtseinheit wurde ein stärkerer Fokus auf die konstruktivistische Lerntheorie gelegt. Den Lernenden wurde dabei ein hohes Maß an Freiheit geboten, sich die zu behandelnden Themengebiete selbst zugänglich zu machen.[49] "Lernen - so der Konstruktivismus- ist ein [...] selbstgesteuerter, eigenwilliger und eigensinniger Prozess."[50] Notwendig sind dennoch Informationen, Anregungen und Rückmeldungen, die hier durch die Lernbegleiterin gegeben wurden. Bereits Dewey, einer der Vorreiter des Konstruktivismus, erkannte, dass "im Handeln Wissen aufgebaut und interaktiv durch ein untersuchendes, neugieriges experimentierendes Verhalten konstruiert wird".[51] Eigenverantwortlich arbeiten konnten die Lernenden, indem sie sich selbstständig Wissen zu Testverfahren aneigneten, welches sie mit der Lerngruppe teilen konnten. Zudem erstellten sie gemeinschaftlich die Testkriterien und wurden auch beim Testvorgang an sich selbst tätig. Ebenso sind die Reflexion nach jeder Gruppenarbeit sowie die gemeinsame Reflexion zum Abschluss der Unterrichtseinheit konstruktivistischen Lerntheorie zuzuordnen.[52]

5. ANALYSE DER LERNGRUPPE

5.1 Lernvoraussetzungen

Die Lerngruppe der XY Schule, die ich seit Beginn des Schuljahres in ITG unterrichte, setzt sich aus 26 Lernenden zusammen, darunter acht Jungen und 18 Mädchen. Von diesen weisen verhältnismäßig wenige einen Migrationshintergrund auf. Eine der Lernenden kam vor etwa einem Jahr aus Syrien nach Deutschland. Ihre Deutschkenntnisse sind -besonders rezeptiv- bereits so gut, dass sie dem Unterricht Folge leisten kann. Zudem hat sie einige Ansprechpartnerinnen in der Lerngruppe, die ihr bei Sprach- und Verständnisschwierigkeiten stets zur Seite stehen. Für den ITG-Unterricht wird die Lerngruppe generell in zwei Gruppen aufgeteilt, die jeweils an einer Unterrichtsstunde pro Woche teilnimmt. Grundsätzlich zeigt die Lerngruppe hierbei Interesse und bringt sich motiviert ein. Auf den Einsatz verschiedener Sozialformen können sich die Lernenden ohne Probleme einstellen. Das Reflektieren und Präsentieren von Arbeitsergebnissen kennen die Lernenden bereits aus anderen Fächern wie z.B. Deutsch, Englisch oder EWG. Da im sechsten Schuljahr an der XY Schule kein ITG stattfindet und im fünften Schuljahr lediglich eine Tastaturschulung durchgeführt wird, ist der Lern- und Wissensstand bezüglich der Nutzung von Computer und Internet eindeutig heterogen, wodurch ich mich häufig unterstützend einbringe und differenziertes Material bzw. Hilfestellungen anbiete. Um die Vorkenntnisse und das Wissen über die Nutzung von Smartphones/Tablets und Apps in Erfahrung zu bringen, wurde zunächst eine erste Lernstandserhebung[53] durchgeführt. Durch diese erfuhr ich, dass zwar alle Lernenden einige Funktionen ihres Smartphones kannten, jedoch aber zum Teil nicht wussten, welches Betriebssystem sie nutzen. Des Weiteren konnten sie beschreiben, welche Apps sie nutzen, jedoch nicht, was eine App an sich ist. Nur wenige der Lernenden konnten sich zu diesem Zeitpunkt bereits vorstellen, welche Arten von Apps für den Schulalltag nützlich sein könnten. Bezüglich der Merkmale, nach denen man Apps als brauchbar bzw. unbrauchbar bewerten kann, gaben einige Lernende an, dass sie auf die Bewertung im jeweiligen App-Store achten. Wann sie eine App gut oder schlecht finden, konnten ebenso nur wenige der Lernenden beantworten.

Daraus schloss ich für mich, dass es an der Zeit war, die Lerngruppe zu "APPsperten" zu machen.

5.2 Rahmenbedingungen für die Unterrichtseinheit

Der ITG-Unterricht findet im Computerraum statt, welcher mit 14 Computern, einem Beamer und einem Drucker ausgestattet ist. Diese Gerätschaften waren für das geplante Unterrichtsvorhaben jedoch nur von zweitrangiger Wichtigkeit. Neben den Computertischen ist in der Mitte des Raumes eine Tischgruppe angeordnet, sodass auch Unterricht im Plenum stattfinden kann. Sofern es die Inhalte zuließen durften gelegentlich auch Kleingruppen draußen vor der Tür oder in der angrenzenden Mensa arbeiten.

Da die geplante projektartige Unterrichtseinheit nach dem Motto "bring your own device" stattfinden sollte, war es zunächst wichtig zu erfahren, welche technische Ausstattung die Lernenden bereits mitbringen. So wurde abgefragt, ob ein Smartphone oder Tablet vorhanden ist und ob über eine Internet-Flat verfügt wird. Da ausnahmslos alle Lernenden ein mobiles Endgerät besitzen, war es nun nötig einen WLAN-Anschluss bereitzustellen. Dieser wurde über einen portablen Router hergestellt, über den 15 Geräte gleichzeitig Zugang zum Netz haben. Da dieser Zugang autark vom jugendgeschützten Schulnetz war, mussten natürlich Regeln zur korrekten Internetnutzung[54] während dieser Zeit aufgestellt werden. Zudem wurden gemeinsame allgemeine Projektregeln[55] erarbeitet, welche dann gut ersichtlich im PC-Raum aufgehängt wurden.

6. DURCHFÜHRUNG DER UNTERRICHTSEINHEIT

6.1 Planung und Gestaltung

"Die Projektmethode [nach Frey] ist ein Weg zur Bildung. Sie ist eine Form der lernenden Betätigung, die bildend wirkt."[56] Umschrieben wird die Projektmethode wie folgt: "Eine Gruppe von Lernenden bearbeitet ein Gebiet. Sie plant ihre Arbeiten selbst und führt sie auch aus. Oft steht am Ende ein sichtbares Produkt."[57]

Um die Unterrichtseinheit zu beginnen, wurde zunächst ein informierender Einstieg für den Verlauf des projektartigen Vorhabens durchgeführt. So wussten die Lernenden, was sie erwarten würde, sodass sie sich mental darauf einlassen und auch motivieren lassen konnten.[58] Hierbei wurde ihnen auch eröffnet, dass die Lerngruppe nach Abschluss der Unterrichtseinheit mit ihren Endprodukten am Wettbewerb "Jugend testet" teilnehmen darf. Wie bereits erwähnt stellten wir gemeinsame Projektregeln auf. Nun wurden zu Beginn allgemeine Grundlagen zur Thematik Smartphone, Betriebssysteme und Apps behandelt. Dazu nutzte ich beispielsweise einen kurzen Lehrfilm und erstellte diverse Arbeitsmaterialien. Für die Bearbeitung dieser wurde hauptsächlich die Sozialform Einzelarbeit gewählt. "Aus lernpsychologischer Sicht ist Einzelarbeit sinnvoll, weil Lernen in der Form der Aufnahme von Wissensstoff immer individuell stattfinden muss."[59] Um auf den jeweiligen Lernstand der Lernenden einzugehen, wurden Differenzierungsmaßnahmen wie Hilfeboxen mit Tippkarten[60], Stichwortkarten oder Arbeitsblätter mit einigen[61] Beispielantworten bereitgestellt. Diese Phase der Aufarbeitung der zu behandelnden Inhalte diente als Vorarbeit für den eigentlichen "Höhepunkt" des Vorhabens, das Testen und Bewerten von Apps. Um diesen Hauptteil einzuleiten, wurde ein gemeinsames Brainstorming durchgeführt. Hier konnten die Lernenden im Plenum ihre Vorstellungen zu schulgeeigneten Apps miteinander teilen und anhand eines Clusters sammeln. Anschließend erhielten sie jeweils die Ausgabe 8/2015 des Stiftung Warentest Magazins und konnten sich mit dem Konzept und dem Aufbau dieses Heftes auseinandersetzen, welches sich passenderweise mit dem Testen von Smartphones sowie Messenger-Apps befasste. Schlussendlich sollte dies dazu dienen, sich inspirieren zu lassen und Ideen für das Zusammentragen eines eigenen Kriterienkatalogs zu sammeln. Diese wurden anhand eines Google-Docs-Dokuments festgehalten und nach einer gemeinsamen Abstimmung in eine - für alle Gruppen einheitliche - Word-Tabelle[62] übertragen.

[...]


[1] http://www.lernen-foerdern-ev.de/kinderland/standorte/greven-wilhelm-busch-strasse/fotogalerien/20112012/erzaehle-mir-und-ich-vergesse-zeige-mir-und-ich-erinnere-mich-lass-es-mich-tun-und-ich-verstehe-konfuzius-553-473-v-chr.html (Stand: 22.12.2015, 09.34 Uhr)

[2] Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: JIM-Studie 2015. Jugend, Information, (Multi)Media, S. 8

[3] Ebd., S. 11

[4] Vgl. Schepers, P.; Wetekam, B. (2012): Handbuch Medienkunde - Konzeption und praktische Umsetzung schulischer Medienbildung. Westermann, S. 11

[5] Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: JIM-Studie 2015. Jugend, Information, (Multi)Media, S. 11ff

[6] Vgl. Moser, H. (2010): Medienkompetenz für den Unterricht. Carl Link, S. 8

[7] Moser, H. (2010): Medienkompetenz für den Unterricht. Carl Link, S. 8

[8] Ebd.

[9] Gesellschaft für Informatik (GI) e.V. (2008): Grundsätze und Standards für die Informatik in der Schule - Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe I. S, 48

[10] https://www.medienkompetenzportal-nrw.de/grundlagen/begriffsbestimmung.html (Stand: 22.12.15, 09.36 Uhr)

[11] Schepers, P.; Wetekam, B. (2012): Handbuch Medienkunde - Konzeption und praktische Umsetzung schulischer Medienbildung. Westermann, S. 8

[12] Vgl. http://www.dieterbaackepreis.de/index.php?id=67 (Stand: 22.12.2015, 09.15 Uhr)

[13] Vgl. ebd.

[14] Vgl. ebd.

[15] Vgl. http://dieterbaackepreis.de/index.php?id=67 (Stand: 22.12.2015, 09.15 Uhr)

[16] Schiefner-Rohs, M. (2013): Medienpädagogik - Strömungen, Forschungsfragen und Aufgaben. L3T, S. 5

[17] Schepers, P.; Wetekam, B. (2012): Handbuch Medienkunde - Konzeption und praktische Umsetzung schulischer Medienbildung. Westermann, S. 8

[18] Vgl. ebd.

[19] http://lehrerfortbildung-bw.de/bs/bsueb/if/paedagogische_diagnose/07_if_sek2_kompetenzen/ (Stand: 22.12.2015, 09.30 Uhr)

[20] Vgl. http://lehrerfortbildung-bw.de/bs/bsueb/if/paedagogische_diagnose/07_if_sek2_kompetenzen/ (Stand: 22.12.2015, 09.30 Uhr)

[21] Vgl. Ministerium für Kultus, Jugend und Sport: Bildungsplan für die Realschule 2004

[22] Krapp; Weidenmann (Hrsg.) (2006): Pädagogische Psychologie. BELTZ, S. 255

[23] Vgl. http://www.dji.de/fileadmin/user_upload/5_kompetenznachweis/KB_Kompetenzliste_281206.pdf (Stand: 22.12.2015, 09.20 Uhr)

[24] http://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/app (Stand: 22.12.2015, 09.24 Uhr)

[25] Vgl. ebd.

[26] Hugger, K.-U. (Hrsg.) (2014): Digitale Jugendkulturen - 2. Auflage. Springer VS, S. 268

[27] Kriebitzsch-Neuburg, J. (2012): Schüler als Konsumenten: Was Jugendliche über Wirtschaft wissen sollten (7. bis 9. Klasse). AOL Verlag, S. 40

[28] Vgl. ebd.

[29] http://www.focus.de/finanzen/stiftung-warentest-so-lesen-sie-die-tests-im-internet_id_5012583.html (Stand: 22.12.2015, 09.22 Uhr)

[30] https://www.test.de/unternehmen/ueberuns/ (Stand: 22.12.2015, 09.42 Uhr)

[31] Vgl. http://www.morgenpost.de/web-wissen/article106379576/Blick-ins-geheime-Testlabor-von-Stiftung-Warentest.html (Stand: 22.12.2015, 09.38 Uhr)

[32] http://www.spiegel.de/wirtschaft/service/verbraucherschutz-wie-die-stiftung-waren-testet-a-721896.html (Stand: 22.12.2015, 09.40 Uhr)

[33] Ministerium für Kultus, Jugend und Sport: Bildungsplan für die Realschule 2004, S. 192

[34] Ebd., S. 194

[35] Ministerium für Kultus, Jugend und Sport: Bildungsplan für die Realschule 2004, S. 195

[36] Ebd., S. 145

[37] Ebd.

[38] Ministerium für Kultus, Jugend und Sport: Bildungsplan für die Realschule 2004, S. 188

[39] Ebd.

[40] Ebd., S. 174

[41] Vgl. Ministerium für Kultus, Jugend und Sport: Bildungsplan für die Realschule 2004

[42] Vgl. Ministerium für Kultus, Jugend und Sport: Bildungsplan für die Realschule 2004, S. 194

[43] Vgl. ebd., S. 195

[44] Ministerium für Kultus, Jugend und Sport: Bildungsplan für die Realschule 2004, S. 189

[45] Meyer, H. (2009): Leitfaden Unterrichtsvorbereitung, S.200

[46] Vgl. Moser, H. (2010): Schule 2.0 - Medienkompetenz für den Unterricht. Carl Link, S. 8

[47] http://lehrerfortbildung-bw.de/moodle-info/schule/einfuehrung/material/2_meir_9-19.pdf (Stand: 22.12.2015, 09.32 Uhr)

[48] Ebd.

[49] Vgl. https://www.isb.bayern.de/download/1542/flyer-lerntheorie-druckfassung.pdf (Stand: 22.12.2015, 09.27 Uhr)

[50] Siebert, H. (2005): Pädagogischer Konstruktivismus - Lernzentrierte Pädagogik in Schule und Erwachsenenbildung. BELTZ Pädagogik, S. 32

[51] Reich, K. (2006): Konstruktivistische Didaktik - Lehr-und Studienbuch mit Methodenpool. BELTZ Pädagogik, S. 71

[52] Vgl. https://www.isb.bayern.de/download/1542/flyer-lerntheorie-druckfassung.pdf (Stand: 22.12.2015, 09.27 Uhr)

[53] Siehe Anhang 2.

[54] Siehe Anhang 4.

[55] Siehe Anhang 3.

[56] Frey, K. (2010): Die Projektmethode - "Der Weg zum bildenden Tun". Beltz, S. 14

[57] Ebd., S. 13

[58] Grell, J.; Grell, M. (1999): Unterrichtsrezepte. BELTZ Taschenbuch, S. 152 f

[59] Vgl. Mattes, W. (2011): Methoden für den Unterricht. Schöningh, S. 44

[60] Siehe Anhang 6

[61] Siehe Anhang 5.

[62] Siehe Anhang 8.

Ende der Leseprobe aus 51 Seiten

Details

Titel
Wir testen Apps. Dokumentationsprüfung im Fach Informatik
Hochschule
Staatliches Seminar für Didaktik und Lehrerbildung (GWHS) Nürtingen
Note
3,0
Autor
Jahr
2016
Seiten
51
Katalognummer
V385933
ISBN (eBook)
9783668629943
ISBN (Buch)
9783668629950
Dateigröße
3192 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
apps, dokumentationsprüfung, fach, informatik
Arbeit zitieren
Luisa Prawirakoesoemah (Autor:in), 2016, Wir testen Apps. Dokumentationsprüfung im Fach Informatik, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/385933

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