Lara Croft in Tomb Raider - Eine weibliche Ikone aus der Sicht der feministischen Medientheorie


Hausarbeit (Hauptseminar), 2005
22 Seiten, Note: 1,7

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Spiel Tomb Raider
2.1 Die Entwicklung
2.2 Das Spiel

3. Das Phänomen Lara Croft

4. Die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider
4.1 Laras Biographie – die soziale Konstruktion und Rolle Laras
4.2 Voyeurismus und Fetischisierung?
4.2.1 Tomb Raider – ein interaktiver Film
4.2.2 Laras Körper und Outfit
4.2.3 Der voyeuristische Blick
4.2.4. Fetischisierung

5. Identifikation und Gender-switching

6. Schluss

7. Quellen:

1. Einleitung

1996 veröffentlichen Core Desin und Eidos Interactive das Spiel Tomb Raider. Das Spiel wird eines der weltweit meist verkauften Spiele bis dahin auf Grund dieses riesigen Erfolges erscheinen weitere Teile in jährlichem Abstand. Die Spiele haben offensichtlich bis heute nicht an Attraktivität verloren und so sind bisher 6 Teile erschienen. Weitere Spiele sind in Planung. Um den Profit noch zu maximieren verkauft Eidos die Filmrechte und im Jahr 2000 erscheint der erste Tomb Raider Film, 2002 der Zweite.

Der Name der Hauptfigur der Spiele und Filme, Lara Croft, ist heute medial so präsent wie der von Hollywood Stars und Lara ist zur Ikone einer ganzen Generation von Teenagern geworden. In dieser Hausarbeit soll die Konstruktion und Darstellung von Weiblichkeit durch diese Ikone, Lara Croft, herausgearbeitet werden. Dabei beschränke ich mich im Rahmen dieser Hausarbeit auf die Betrachtung der Videospiele, da die Darstellung der Figur Lara Croft in den Filmen stark von der Darstellung in den Videospielen abweicht. Zudem entstehen auf Grund der Verkörperung Laras in den Filmen durch den Hollywoodstar Angelina Jolie grundsätzlich andere Rezeptionshaltungen.

Zunächst soll die Entwicklung und der Ablauf des Spiels dargestellt werden, um dem Leser einen groben Einblick zu verschaffen. Bevor im Hauptteil der Arbeit auf die Darstellung von Weiblichkeit und die Rezeption Laras eingegangen wird soll dann in einem zweiten Teil der Frage auf den Grund gegangen werden, wie das Phänomen Lara Croft überhaupt entstehen konnte. Interessant erscheint dieser Punkt, da die Entwicklung Laras zum Medienstar und die damit verbundene ungeheure Popularität es war, die die öffentlichen Diskussionen um ihre Darstellung überhaupt erst angestoßen hat.

2. Das Spiel Tomb Raider

2.1 Die Entwicklung

Core Design, die für die Entwicklung von Tomb Raider verantwortliche Softwareschmiede wurde 1988 in Derby, USA gegründet. Chef der Firma wurde Jeremy Smith, ein Software Kaufmann. Anfänglich entwickelte man dort vor allem Spiele für den Amiga. Der größte Erfolg zu dieser Zeit war „Firebird“. Ein Abenteuerspiel mit dem Helden Rick Dangerous in der Hauptrolle, das sehr stark an die „Indiana Jones“ Filme erinnerte. Später entwickelte man bei Core auch für Sega MegaCD. Die Hardware konnte sich allerdings nicht durchsetzten und so stellte man 1995 mit Thunderhawk 2 das erste Playstation Spiel vor. 1994 begann man bei Core mit der Entwicklung eines Abenteuerspiels in der Tradition von „Firebird“. Im Gegensatz zu dem einfachen 2D Spiel jedoch, sollte das neue Spiel flüssige 3D Grafiken liefern, damit sich die Hauptfigur frei im Raum bewegen konnte. Verantwortlicher Designer für das Spiel war Toby Gard. Dieser arbeitete zunächst die Design-Vorlage einer männlichen Hauptfigur aus. Weil die Verantwortlichen bei Core Design allerdings wegen der starken Ähnlichkeit zu „Indiana Jones“ einen Rechtsstreit mit Georg Lucas befürchteten, wurde diese Vorlage verworfen. Gard entwickelte daher eine neue Figur, die er zunächst Lara Cruz taufte. Später sollte der Namen noch in Lara Croft geändert werden. Die Reaktionen der Geschäftsführer bei Core auf die weibliche Figur waren zunächst allerdings eher negativ. „Ich habe ungläubig auf den Bildschirm geguckt und sowas geäußert wie: ´Mein Gott, das ist ja eine Frau. Das meint ihr doch nicht ernst!“[1] So Jeremy Smith, der Chef von Core. Man ließ Gard allerdings seine kreative Freiheit und so wurde Tomb Raider 1995 erstmals auf der ECTS, einer der größten Videospielemessen, in London, hinter verschlossenen Türen vorgestellt. Die Reaktionen waren sehr positiv und die Firma Eidos witterte einen Hit. So kaufte diese kurzerhand Core auf, beließ dort allerdings alles weitestgehend wie es war und kümmerte sich ausschließlich um das Marketing und den Vertrieb. Tomb Raider wurde 1996 veröffentlicht.[2]

2.2 Das Spiel

Das Spiel Tomb Raider gehört dem Genre der Action-Adventures an. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle der Archäologien Lara Croft. Diese ist aus der Perspektive einer dritten Person, von hinten, zu sehen und wird vom Spieler über die Tastatur bzw. über ein Gamepad gesteuert. Nach einem anfänglichen, gerenderten Intro, wird der Spieler in einem Tutorial in die Steuerung eingeführt. Er lernt Laras Körper einzusetzen um zu schlagen, rennen, springen, schwimmen etc. und er lernt auch den Gebrauch des riesigen Waffenarsenals, welches Lara Croft im Laufe des Spiels zur Verfügung steht.

Das Spiel ist in verschiedene Level eingeteilt, deren Schwierigkeitsgrad sich im Spielverlauf immer weiter steigert. Dabei schlägt, schwimmt und springt Lara sich durch dreidimensionale Welten, in allen Kontinenten der Erde. Den Spieler verschlägt es so unter anderem nach China, London, Ägypten, Indien oder an den Amazonas. Ständig eingeblendet ist dabei Laras „Lebensenergie“. Wenn diese durch zu viele Attacken der Gegner aufgebraucht ist und nicht rechtzeitig durch das einsammeln von sog. „Medipacks“ wieder hergestellt werden kann, stirbt Lara. Einer Wiederauferstehung Laras steht allerdings nichts im Weg, denn der Spieler kann jederzeit den Spielstand abspeichern und so steht einer Wiederauferstehung Laras nichts im Wege.

Vordergründiges Ziel des Spiels ist es, diverse Schätze und Artefakte zu entdecken bzw. zu erobern. Wörtlich aus dem englischen übersetzt heißt Tomb Raider ja Grabräuber. Ganz eindeutig sind dabei die Parallelen zu den „Indiana Jones“ Filmen.

Auf die ausführliche Beschreibung der weitern Tomb Raider Titel wird an dieser Stelle verzichtet, da sich an dem ihnen zu Grunde liegenden Spielprinzip nichts ändert.

3. Das Phänomen Lara Croft

Schon wenige Monate nach der Veröffentlichung des Spiels 1996, sieht man Lara auf den Titelseiten diverser Magazine. Erstaunlicherweise jedoch nicht nur auf denen von Computerzeitschriften, sondern auch auf renomierten Nachritenzeitungen wie zum Beispiel dem Stern oder dem Focus. Lara lächelt einen von riesigen Plakatsäulen an, auf denen sie für „Die Welt“ wirbt und man sieht sie in Fernsehwerbespots für “Brigitte“. Sie geht auf Welttournee mit der irischen Rockband U2, bei deren Konzerten sie zum letzten Lied jeweils auf einer gigantischen Videoleinwand projeziert wird. Und sie tritt im Musikvideo „Männer sind Schweine“, der Berliner Punkband „Die Ärzte“ auf. Sehr bald schickt Eidos auch die ersten offiziellen Lara Croft Models zu Promotionauftritten, die als Lara Interviews und Autogramme geben. 1998 sieht man eines dieser Models sogar im Playboy. Lara ist in den Medien so präsent, dass auch Menschen, die noch nie das Spiel Tomb Raider gespielt haben wissen wer sie ist. Würde es sich bei Lara Croft um eine reale Person handeln, würde man von einem Superstar sprechen. Doch Lara ist eine virtuelle Figur, und so soll im Folgenden näher darauf eingegangen werden, inwiefern eine virtuelle Figur überhaupt ein Star werden kann oder mit einem „realen“ Star zu vergleichen ist.

Jens Schröter sieht in seinem Aufsatz >Lara Croft. Funktionen eines „virtuellen Stars” zwei grundlegende Parallelen zwischen dem Phänomen Lara Croft und den Prozessen, die Film- und Fernsehstars konstituieren.[3] Zum einen liegen diese in der Rezeption von Laras „realem Leben“.

So gibt es eine von offizielle Biographie von Lara Croft, die jeder Spieler über die Homepage von Eidos abrufen kann, um in ihr sämtliche Details aus Laras Leben nachzulesen.[4] Darüber hinaus existiert eine schier unüberschaubare Anzahl an Fanpublikationen und Geschichten, die sich teilweise an der offiziellen Biographie orientieren oder auch komplett frei erfunden sind. Neben diesen fiktiven Lebensläufen und Geschichten gibt es wie bei realen Stars auch eine Menge Klatsch und Gerüchte um die Person Lara Croft. Schröter führt das Beispiel der britischen Zeitung „The Sun“ an, die ein Bild von Lara Croft zusammen mit George Clooney druckte. In dem dazugehörigen Artikel wird darüber spekuliert, ob es nicht eine geheime Liebesbeziehung zwischen den beiden „Stars“ gäbe. Schröter stellt fest, dass offizielle und inoffizielle Texte Lara Croft mitschaffen und die virtuelle Person quasi realisieren. Interessant in diesem Zusammenhang ist auch der Verweis darauf, dass sich in der Vergangenheit auch schon des öfteren Biographien von realen Stars als von den Studios erfunden oder zumindest manipuliert herausgestellt haben.

Zum anderen liegt die Parallele in Laras Körperbild. Von der Aussage Susanne Weingartens ausgehend „Startum beruht auf einer permanent inszenierten Körperlichkeit, und dies gilt insbesondere für weibliche Stars”[5], zeigt Schröter, dass man nach diesem Kriterium auch Lara Croft als Star bezeichnen kann. Zunächst fällt Laras exzessives Körperbild auf - die überdimensionierten Brüste, die lange Beine, der Pferdeschwanz, der Schmollmund usw., auf das später noch genauer eingegangen werde soll. Aber auch die ständige Zurschaustellung von körperlichen Höchstleistungen wie das andauernde Rennen, Springen, Klettern und Schwimmen. Diese Eigenschaften alleine teilt Lara noch mit Comicfiguren wie „Superwoman“ oder „Barbarella“. Entscheidend ist allerdings die Kombination mit der Interaktivität des Spiels. Der Spieler beobachtet Laras Körper einerseits das ganze Spiel hindurch von hinten, was ihn als fiktiv kennzeichnet. Er kann allerdings andererseits auch jederzeit auf diesen Körper zugreifen, ihn kontrollieren. „So gesehen verwischt das interaktive, virtuelle Körperbild partiell die Grenzen zwischen realen und fiktiven Körpern“[6] und „erlaubt die partielle und/oder temporäre „Realisierung” ihres Körperbildes“[7].

Zusammenfassend lässt sich, der Argumentation Schröters folgend, sagen, dass grundsätzliche Parallelen in der Konstitution von Film- und Fernsehstars und Lara Croft bestehen. Diese erklären, warum die virtuelle Figur Lara theoretisch durchaus als Star rezipiert werden kann.

Da nun geklärt ist, wie es theoretisch zu einer solchen Rezeption kommen kann, stellt sich die Frage, wie es tatsächlich zu dieser Rezeption kommen konnte.

[...]


[1] Zit. Nach http://www.lara-forever.de/trstory.htm .

[2] vgl den ganzen Abschnitt Lara Croft Magazin S.7ff. und http://www.lara-forever.de/trstory.htm .

[3] Vgl. den gesamten Abschnitt : http://www.theorie-der-medien.de/text_detail.php?nr=44 .

[4] Später wird darauf noch ausführlicher eingegangen.

[5] Zit. Nach: http://www.theorie-der-medien.de/text_detail.php?nr=44.

[6] vgl. http://www.theorie-der-medien.de/text_detail.php?nr=44.

[7] Ebd.

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
Lara Croft in Tomb Raider - Eine weibliche Ikone aus der Sicht der feministischen Medientheorie
Hochschule
Philipps-Universität Marburg
Veranstaltung
Gender und Media Feministische Medientheorie
Note
1,7
Autor
Jahr
2005
Seiten
22
Katalognummer
V39569
ISBN (eBook)
9783638383028
ISBN (Buch)
9783638834582
Dateigröße
722 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Lara, Croft, Tomb, Raider, Eine, Ikone, Sicht, Medientheorie, Gender, Media, Feministische
Arbeit zitieren
Marius Rausch (Autor), 2005, Lara Croft in Tomb Raider - Eine weibliche Ikone aus der Sicht der feministischen Medientheorie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/39569

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