1996 veröffentlichen Core Desin und Eidos Interactive das Spiel Tomb Raider. Das Spiel wird eines der weltweit meist verkauften Spiele bis dahin auf Grund dieses riesigen Erfolges erscheinen weitere Teile in jährlichem Abstand. Die Spiele haben offensichtlich bis heute nicht an Attraktivität verloren und so sind bisher 6 Teile erschienen. Weitere Spiele sind in Planung. Um den Profit noch zu maximieren verkauft Eidos die Filmrechte und im Jahr 2000 erscheint der erste Tomb Raider Film, 2002 der Zweite. Der Name der Hauptfigur der Spiele und Filme, Lara Croft, ist heute medial so präsent wie der von Hollywood Stars und Lara ist zur Ikone einer ganzen Generation von Teenagern geworden. In dieser Hausarbeit soll die Konstruktion und Darstellung von Weiblichkeit durch diese Ikone, Lara Croft, herausgearbeitet werden. Dabei beschränke ich mich im Rahmen dieser Hausarbeit auf die Betrachtung der Videospiele, da die Darstellung der Figur Lara Croft in den Filmen stark von der Darstellung in den Videospielen abweicht. Zudem entstehen auf Grund der Verkörperung Laras in den Filmen durch den Hollywoodstar Angelina Jolie grundsätzlich andere Rezeptionshaltungen.
Zunächst soll die Entwicklung und der Ablauf des Spiels dargestellt werden, um dem Leser einen groben Einblick zu verschaffen. Bevor im Hauptteil der Arbeit auf die Darstellung von Weiblichkeit und die Rezeption Laras eingegangen wird soll dann in einem zweiten Teil der Frage auf den Grund gegangen werden, wie das Phänomen Lara Croft überhaupt entstehen konnte. Interessant erscheint dieser Punkt, da die Entwicklung Laras zum Medienstar und die damit verbundene ungeheure Popularität es war, die die öffentlichen Diskussionen um ihre Darstellung überhaupt erst angestoßen hat.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Das Spiel Tomb Raider
2.1 Die Entwicklung
2.2 Das Spiel
3. Das Phänomen Lara Croft
4. Die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider
4.1 Laras Biographie – die soziale Konstruktion und Rolle Laras
4.2 Voyeurismus und Fetischisierung?
4.2.1 Tomb Raider – ein interaktiver Film
4.2.2 Laras Körper und Outfit
4.2.3 Der voyeuristische Blick
4.2.4. Fetischisierung
5. Identifikation und Gender-switching
6. Schluss
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Konstruktion und Darstellung von Weiblichkeit durch die virtuelle Ikone Lara Croft im Kontext der Videospielreihe "Tomb Raider". Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, inwiefern die Inszenierung der Figur medientheoretischen Mechanismen des Voyeurismus und der Fetischisierung unterliegt und welche Identifikationsmöglichkeiten sich daraus für das heterogene Publikum ergeben.
- Konstruktion einer virtuellen weiblichen Ikone
- Anwendung feministischer Medientheorien auf Videospiele
- Analyse von Vermarktungsstrategien und Rezeptionshaltungen
- Die Rolle des Körperbildes und interaktiver Film-Narrative
- Phänomene wie Gender-switching und Identifikationsprozesse
Auszug aus dem Buch
4.2.3 Der voyeuristische Blick
Nach Laura Mulvey befriedigt das Kinobild die voyeuristische Lust insofern, als dass die abgebildete Frau zum Objekt gemacht wird und so dem kontrollierenden und neugierigen Blicken des Zuschauers ausgesetzt ist. Eine andere Person wird durch anschauen als Objekt sexueller Stimulation benutzt. Lara Croft ist genau wie eine Schauspielerin jederzeit zunächst einmal allgemein dem Blick des Spielers ausgesetzt. Dieser muss nicht unbedingt voyeuristisch sein, doch Lara kann jederzeit vom Spieler zum Objekt gemacht werden – anders als bei einem Film hat dieser schließlich die Kontrolle über ihren Körper und kann sie so in Szene setzten. Dass dies auch gängige Praxis ist wird sogar von offizieller Seite eingeräumt. Im offiziellen Magazin zum Tomb Raider Film heißt es: „Beobachtet man den typischen männlichen Tomb Raider Spieler einmal näher, wird es wahrscheinlich nicht lange dauern, bis er sie in eine Ecke steuert, wo er die Möglichkeit hat, mit der Kamera auf jede Kurve ihres sinnlichen 400-polygon Körpers zu zielen“
Im Gegensatz zum Kinofilm wird der voyeuristische Blick noch dadurch begünstigt, dass Lara dem Spieler das ganze Spiel hindurch den Rücken zukehrt. Ein Blickkontakt ist so zu keiner Zeit möglich und der Spieler kann sich unbeobachtet fühlen. Dass der „typische männliche Spieler“ Lara Croft als sexualisiertes Objekt der Begierde wahrnimmt, wird wie Verena Kuni und Birgit Richard zeigen, bei einer Analyse der riesigen Anzahl an Fanart Kreationen, besonders augenfällig. So gibt es beispielsweise eine Unmenge an Websites, auf denen Lara mit Hilfe von Bildbearbeitungsprogrammen ausgezogen und folglich nackt zu sehen ist.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Vorstellung des Themas und Eingrenzung der Fragestellung auf die Videospielreihe "Tomb Raider" unter Berücksichtigung der medialen Präsenz Lara Crofts.
2. Das Spiel Tomb Raider: Historischer Abriss der Entwicklung durch Core Design und Beschreibung des Spielprinzips als Action-Adventure.
3. Das Phänomen Lara Croft: Untersuchung der Parallelen zwischen einer virtuellen Spielfigur und der Konstitution realer Film- und Fernsehstars.
4. Die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider: Kritische Analyse der Biografie, der voyeuristischen Inszenierung und der Fetischisierung des weiblichen Körpers im Spiel.
5. Identifikation und Gender-switching: Diskussion der Identifikationsmöglichkeiten für weibliche Spieler und des Phänomens des Gender-switchings bei männlichen Spielern.
6. Schluss: Zusammenfassendes Fazit über die Ambivalenz von Lara Croft als "Powerfrau" und als Objekt männlicher Begierde.
Schlüsselwörter
Lara Croft, Tomb Raider, Feministische Medientheorie, Voyeurismus, Fetischisierung, Gender-switching, Weiblichkeit, Identifikation, Virtueller Star, Videospielindustrie, Medienkultur, Digitale Repräsentation, Rezeption, Powerfrau, Körperbild.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die Konstruktion und mediale Darstellung der Spielfigur Lara Croft aus der Perspektive feministischer Medientheorien.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Im Fokus stehen die Vermarktung von Lara Croft, die Mechanismen des Voyeurismus, die Fetischisierung ihres Körpers sowie die Identifikationsmöglichkeiten für Spieler beider Geschlechter.
Welches Ziel verfolgt der Autor mit dieser Forschungsfrage?
Das Ziel ist es zu ergründen, warum Lara Croft zu einer solchen Ikone avancieren konnte und wie ihre Darstellung das Spannungsfeld zwischen aktiver Heldin und Objekt männlicher Begierde bedient.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Analyse, die theoretische Ansätze aus der Film- und Genderkritik auf die Interaktivität von Computerspielen überträgt.
Welche Inhalte werden im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Spielhistorie, eine Analyse des "virtuellen Stars", die Dekonstruktion des weiblichen Körpers im Spiel und die Rezeptionsanalyse bei den Spielern.
Welche Schlagworte charakterisieren diese Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Cyberheldin, Fetischisierung, Voyeurismus, Gender-switching und virtuelle Identität definiert.
Warum spielt die Perspektive der "dritten Person" für den Voyeurismus eine Rolle?
Die Kameraperspektive von hinten ermöglicht es dem Spieler, Lara Croft permanent als betrachtetes Objekt wahrzunehmen, was laut Autorin den Voyeurismus begünstigt.
Wie unterscheidet sich die Rezeption zwischen männlichen und weiblichen Spielern laut der Arbeit?
Während männliche Spieler Lara oft als Objekt voyeuristischer Lust wahrnehmen, dient sie weiblichen Spielern trotz ihrer überzeichneten Attribute als Identifikationsfigur für Stärke und Unabhängigkeit.
Warum wird Lara Croft als ein „Technologiefetisch“ bezeichnet?
Die Kombination aus Laras körperlicher Ausstattung, ihrem Waffenarsenal und der technischen Kontrolle durch den Spieler lässt Körper, Waffen und Technik in der Wahrnehmung zu einer Einheit verschmelzen.
- Citation du texte
- Marius Rausch (Auteur), 2005, Lara Croft in Tomb Raider - Eine weibliche Ikone aus der Sicht der feministischen Medientheorie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/39569