1996 veröffentlichen Core Desin und Eidos Interactive das Spiel Tomb Raider. Das Spiel wird eines der weltweit meist verkauften Spiele bis dahin auf Grund dieses riesigen Erfolges erscheinen weitere Teile in jährlichem Abstand. Die Spiele haben offensichtlich bis heute nicht an Attraktivität verloren und so sind bisher 6 Teile erschienen. Weitere Spiele sind in Planung. Um den Profit noch zu maximieren verkauft Eidos die Filmrechte und im Jahr 2000 erscheint der erste Tomb Raider Film, 2002 der Zweite. Der Name der Hauptfigur der Spiele und Filme, Lara Croft, ist heute medial so präsent wie der von Hollywood Stars und Lara ist zur Ikone einer ganzen Generation von Teenagern geworden. In dieser Hausarbeit soll die Konstruktion und Darstellung von Weiblichkeit durch diese Ikone, Lara Croft, herausgearbeitet werden. Dabei beschränke ich mich im Rahmen dieser Hausarbeit auf die Betrachtung der Videospiele, da die Darstellung der Figur Lara Croft in den Filmen stark von der Darstellung in den Videospielen abweicht. Zudem entstehen auf Grund der Verkörperung Laras in den Filmen durch den Hollywoodstar Angelina Jolie grundsätzlich andere Rezeptionshaltungen.
Zunächst soll die Entwicklung und der Ablauf des Spiels dargestellt werden, um dem Leser einen groben Einblick zu verschaffen. Bevor im Hauptteil der Arbeit auf die Darstellung von Weiblichkeit und die Rezeption Laras eingegangen wird soll dann in einem zweiten Teil der Frage auf den Grund gegangen werden, wie das Phänomen Lara Croft überhaupt entstehen konnte. Interessant erscheint dieser Punkt, da die Entwicklung Laras zum Medienstar und die damit verbundene ungeheure Popularität es war, die die öffentlichen Diskussionen um ihre Darstellung überhaupt erst angestoßen hat.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Das Spiel Tomb Raider
- 2.1 Die Entwicklung
- 2.2 Das Spiel
- 3. Das Phänomen Lara Croft
- 4. Die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider
- 4.1 Laras Biographie – die soziale Konstruktion und Rolle Laras
- 4.2 Voyeurismus und Fetischisierung?
- 4.2.1 Tomb Raider - ein interaktiver Film
- 4.2.2 Laras Körper und Outfit
- 4.2.3 Der voyeuristische Blick
- 4.2.4 Fetischisierung
- 5. Identifikation und Gender-switching
- 6. Schluss
- 7. Quellen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Konstruktion und Darstellung von Weiblichkeit in der Videospielfigur Lara Croft aus Tomb Raider. Der Fokus liegt auf der Analyse der Videospiele, da die filmische Umsetzung von Lara Croft stark von der Darstellung in den Spielen abweicht. Die Arbeit beleuchtet die Entstehung des Phänomens Lara Croft und deren mediale Präsenz. Ziel ist es, die Darstellung von Weiblichkeit im Kontext der feministischen Medientheorie zu analysieren.
- Die Entwicklung von Lara Croft als Figur und deren Popularität.
- Die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider und die damit verbundenen Stereotype.
- Die Aspekte des Voyeurismus und der Fetischisierung in Bezug auf Laras Darstellung.
- Die Frage der Identifikation des Spielers mit Lara Croft und das Konzept des Gender-Switching.
- Der Einfluss von Laras Darstellung auf die öffentliche Rezeption und Diskussion.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik ein und stellt Lara Croft als medial präsente Ikone vor. Sie begründet die Fokussierung auf die Videospiele und die Relevanz der Untersuchung der Konstruktion und Darstellung von Weiblichkeit durch diese Figur. Die Einleitung skizziert den Aufbau der Arbeit und hebt die Bedeutung der Popularität Laras für die angestoßenen öffentlichen Diskussionen hervor.
2. Das Spiel Tomb Raider: Dieses Kapitel beschreibt zunächst die Entwicklung des Spiels bei Core Design, beginnend mit den Anfängen des Unternehmens und der Entwicklung vorheriger Spiele wie „Firebird“. Es beleuchtet die Entstehung der Figur Lara Croft, einschließlich der anfänglichen Bedenken der Geschäftsführung bezüglich einer weiblichen Hauptfigur und den positiven Reaktionen nach der Vorstellung auf der ECTS. Der zweite Teil beschreibt das Spielprinzip als Action-Adventure, die Steuerung, die Levelgestaltung und das Ziel des Spiels, Schätze zu finden. Es wird auf die Parallelen zu „Indiana Jones“ hingewiesen und die Beschreibung weiterer Tomb Raider-Teile abgekürzt, da sich das grundlegende Spielprinzip nicht ändert.
3. Das Phänomen Lara Croft: (Es fehlt im Originaltext eine substantielle Beschreibung dieses Kapitels. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich. Weitere Kapitelzusammenfassungen folgen erst nach Bereitstellung des fehlenden Textes)
4. Die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider: (Es fehlt im Originaltext eine substantielle Beschreibung dieses Kapitels. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich. Weitere Kapitelzusammenfassungen folgen erst nach Bereitstellung des fehlenden Textes)
5. Identifikation und Gender-switching: (Es fehlt im Originaltext eine substantielle Beschreibung dieses Kapitels. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich. Weitere Kapitelzusammenfassungen folgen erst nach Bereitstellung des fehlenden Textes)
Schlüsselwörter
Lara Croft, Tomb Raider, Weiblichkeit, Videospiele, feministische Medientheorie, Voyeurismus, Fetischisierung, Identifikation, Gender-Switching, Medienrezeption, populäre Kultur.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Analyse der Konstruktion und Darstellung von Weiblichkeit in der Videospielfigur Lara Croft
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Hausarbeit analysiert die Konstruktion und Darstellung von Weiblichkeit in der Videospielfigur Lara Croft aus der Tomb Raider-Reihe. Der Fokus liegt dabei auf den Videospielen selbst, da sich die filmische Umsetzung von der Darstellung in den Spielen unterscheidet.
Welche Aspekte werden in der Arbeit untersucht?
Die Arbeit beleuchtet die Entstehung des Phänomens Lara Croft und ihre mediale Präsenz. Es werden die Entwicklung von Lara Croft als Figur und ihre Popularität, die Darstellung von Weiblichkeit und verbundene Stereotype, Aspekte des Voyeurismus und der Fetischisierung, die Identifikation des Spielers mit Lara Croft und das Konzept des Gender-Switching, sowie der Einfluss von Laras Darstellung auf die öffentliche Rezeption und Diskussion untersucht.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Einleitung, Das Spiel Tomb Raider (inkl. Entwicklung und Spielprinzip), Das Phänomen Lara Croft, Die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider (inkl. Laras Biographie, Voyeurismus und Fetischisierung), Identifikation und Gender-Switching, Schluss und Quellen.
Was ist das Ziel der Arbeit?
Ziel der Arbeit ist es, die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider im Kontext der feministischen Medientheorie zu analysieren.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Lara Croft, Tomb Raider, Weiblichkeit, Videospiele, feministische Medientheorie, Voyeurismus, Fetischisierung, Identifikation, Gender-Switching, Medienrezeption, populäre Kultur.
Wie ist die Arbeit aufgebaut?
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die die Thematik einführt und den Fokus auf die Videospiele begründet. Es folgen Kapitel, die die Entwicklung des Spiels, das Phänomen Lara Croft, die Darstellung von Weiblichkeit, Identifikation und Gender-Switching beleuchten. Die Arbeit schließt mit einem Schlussteil und der Quellenangabe.
Warum konzentriert sich die Arbeit auf die Videospiele und nicht auf die Filme?
Die Arbeit konzentriert sich auf die Videospiele, da die filmische Umsetzung von Lara Croft stark von der Darstellung in den Spielen abweicht.
Welche Informationen fehlen im vorliegenden Text?
Im vorliegenden Text fehlen substantielle Beschreibungen der Kapitel 3 ("Das Phänomen Lara Croft"), 4 ("Die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider") und 5 ("Identifikation und Gender-switching"). Daher sind für diese Kapitel keine Zusammenfassungen möglich.
- Citar trabajo
- Marius Rausch (Autor), 2005, Lara Croft in Tomb Raider - Eine weibliche Ikone aus der Sicht der feministischen Medientheorie, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/39569