Angriff der Klone. Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?


Bachelorarbeit, 2015

120 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Literaturverzeichnis

Rechtsprechungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

A. Einführung

B. Das Bildschirmspiel - Ein Grundriss
I. Begriffsbestimmung
II. Geschichte
III. Entwicklung

C. Das Klon-Problem

D. Die urheberrechtliche Schutzfähigkeit eines Bildschirmspiels
I. Schutz als Computerprogramm
II. Schutz als Gesamtwerk
1. Schutz als Filmwerk
2. Schutz als Laufbild
3. Schutz als Multimediawerk
III. Schutz einzelner Bestandteile
1. Spielidee
2. Spielkonzept
a) Spielmuster
b) Spielregeln & Balance
c) Spielhandlung
d) Spielablauf
e) Ergebnis
3. Spielgenre
4. Spieltexte
5. Spielgrafiken
6. Spielmusik
7. Spielvertonung
8. Spielfiguren

E. Der Schutz vor Nachahmungen
I. Urheberrechtliche Schutzmöglichkeiten
1. Schutz vor Entstellung
2. Schutz vor Bearbeitungen und Umgestaltungen
3. Freie Bearbeitungsmöglichkeiten
II. Anwendung auf Bildschirmspiele

F. Anwendung auf Nachahmungen von Bildschirmspielen
I. Tetris ./. Mino
1. Einordnung in ein Spielgenre
2. Vergleich des Spielkonzepts
3. Prüfung der einzelnen Spielbestandteile
a) Spielkonzept
b) Audiovisuelle Elemente
4. Ergebnis
II. Crush the Castle ./. Angry Birds
1. Einordnung in ein Spielgenre
2. Vergleich des Spielkonzepts
3. Prüfung der einzelnen Spielbestandteile
a) Spielkonzept
b) Audiovisuelle Darstellung
4. Ergebnis
III. Limbo of the Lost

G. Exkurs: Weitere Schutzmöglichkeiten eines Bildschirmspiels
I. Markenschutz
II. Designschutz
III. Titelschutz
IV. Patent- und Gebrauchsmusterschutz
V. Wettbewerbsrechtlicher Schutz

H. Ergebnis

Anlagenverzeichnis

Glossar

Literaturverzeichnis

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Rechtsprechungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Darstellung des kreativen Abstands zwischen Umgestaltung, Bearbeitung und Freier Benutzung

Abbildung 2: Tetris DX (links oben); Tetris [Game Boy-Version] (links unten); Mino (rechts)

Abbildung 3: Darstellung der gleichartigen Geschosse (links: Crush the Castle; rechts: Angry Birds)

Abbildung 4: Vergleich zwischen Limbo of the Lost (links) und The Elder Scrolls IV: Oblivion (rechts)

Abbildung 5: Umsatz des weltweiten Games-Marktes im Jahr 2013 und Prognose bis 2017 (in Milliarden US-Dollar)

Abbildung 6: Entwicklung der Umsatzerlöse aus Video- und Computerspielen in Deutschland nach Kategorie von 2003 bis 2014 (in Millionen Euro)

Abbildung 7: Wertschöpfungskette der Computer- und Videospielindustrie

Abbildung 8: Übersicht zur Entwicklung von Genre bei Bildschirmspielen

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Genre-Muster am Beispiel von Rundenbasierten Strategiespielen

Tabelle 2: Vergleichende Spielkonzeptprüfung für Tetris und Mino

Tabelle 3: Vergleichende Spielkonzeptprüfung für Crush the Castle und Angry Birds

Tabelle 4: Nachahmungsgrade im Wettbewerbsrecht

Tabelle 5: Darstellung prototypischer Spielmuster

Tabelle 6: Schritte zur Prüfung des Spielgenre

Tabelle 7: Unterscheidungsmerkmale von Spielkonzepten

Tabelle 8: Anforderungen an unterschiedliche Hardwarevoraussetzungen

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

A. Einführung

Ein Problem so alt wie Pong. Nachahmungen beschäftigen die Bildschirmspielindustrie seit vielen Jahrzehnten – Anfang der 70er Jahre begonnen, in den 90er Jahren abgeebbt und seit einigen Jahren aufgrund der mobilen Plattformen wieder im Kommen. Vor allem der stete Aufstieg der Branche im 21. Jahrhundert macht Klonungen wieder rentabel. Durch die technische Fortentwicklung hat neben der Musik- und Filmindustrie vor allem die Bildschirmspielindustrie an Umsatz und Professionalität enorm zugelegt.[1] So erreichte Grand Theft Auto V, ohne Einrechnung der PC-Version, am ersten Veröffentlichungstag einen weltweiten Umsatz von $800 Millionen.[2] Umso mehr Bildschirmspiele die Unterhaltungsbranche aufrollen, und teilweise zusätzlich als Filme umgesetzt werden[3], desto wichtiger ist es für deren Entwickler und Hersteller, dass sie einen ausreichenden Schutz widerfahren.

Bildschirmspiele haben es in den letzten zwei Jahrzehnten geschafft, nicht nur ausgewählte Personen- und Altersgruppen zu ergreifen, sondern den Großteil unserer Gesellschaft. Heutzutage gibt es nicht nur die Spiele selbst, sondern auch Merchandise, große Marketingkampagnen und riesige Fangemeinden, die hinter einem Spiel oder Franchise stehen. Doch auch die Politik hat sich der Thematik gewidmet. Der Deutsche Bundestag sieht die Bildschirmspielbranche als wichtigen Bestandteil der Kultur- und Kreativwirtschaft an, welche enorme Innovations- und Wachstumspotenziale mit sich bringt und somit ein wirtschaftlich, technologisch, kulturell und gesellschaftlich wichtiger Einflussfaktor geworden ist.[4] Dieser Einfluss spiegelte sich nicht nur in der Tatsache wieder, dass Bildschirmspiele seit 2008 als Kulturgut eingeordnet werden[5], sondern auch in der Initiative, einen Computerspielpreis ins Leben zu rufen, welcher seit 2009 jährlich „pädagogisch wertvolle Spiele“ auszeichnet.[6] Nicht nur deshalb sprechen sich einige dafür aus, Bildschirmspiele sogar im Schulunterreicht aktiv als Lehrmittel zu nutzen.[7] Teilweise werden Bildschirmspiele auch in Museen als Präsentationsmittel[8], oder zum Bewerben einzelner Produkte genutzt.[9]

Diese Entwicklung wäre nicht möglich gewesen, wenn es nicht immer wieder jemanden gegeben hätte, der die Sache vorangetrieben hätte. So baute die Branche regelmäßig auf ihren eigenen Entwicklungen auf. Einige Spielgenre sind teilweise in unzählige Untergenre aufgeteilt, sodass es zum jetzigen Zeitpunkt eine schier endlose Anzahl an Bildschirmspielen gibt. Wenn ein Markt am Wachsen ist, dann dauert es nicht lange bis auch schwarze Schafe auf den Plan treten. So hat sich in den letzten Jahren, vor allem durch die Independent-Entwicklerszene, ein Zweig gebildet, welcher durch den digitalen Vertrieb und den somit niedrigen Marktschranken auf dem Erfolgszug vieler beliebter Spielkonzepte, vor allem sogenannter Casual Games aufspringt, sein Publikum findet und daraus Profit schlägt. Zwar werden Bildschirmspiele durch technologische Weiterentwicklungen immer anspruchsvoller, und auch inhaltlich fand eine Entwicklung hin zu komplexeren Spielkonzepten statt, doch hindert selbst das nicht daran, dass sich einige Spiele auf dem Markt ähnlicher sind als andere. So stellt sich immer die Frage: „Ist das erlaubt?“. Ethisch wie auch rechtlich sind Nachahmungen ein komplexes Thema. Es ist hierbei egal, ob Spielkonzepte frei oder direkt, komplett oder anteilig in andere Spiele übernommen worden sind. Spielentwickler interessiert es daher, ob es Instrumente gibt, sich gegen derartige Übernahmen zu schützen. Der Spieler möchte wissen, woran er Nachahmungen erkennen kann, denn oftmals werden Spiele von Fans auch fälschlicherweise als solche bezeichnet. Konkurrierende Spielentwickler wollen dagegen erfahren, was sie beachten müssen, damit kein Verstoß vorliegt. Diesen Fragen werde ich in der nachfolgenden Arbeit kritisch nachgehen und hierbei auf die bisher in der Literatur und Rechtsprechung eher stiefmütterlich bis gar nicht behandelten Aspekte des Spielsystems eingehen. Weiterhin sollen Kriterien entwickelt werden, mit denen Bildschirmspiele im Einzelfall abstrakt anhand ihres Konzepts unterschieden werden können. Um die vorliegende Arbeit in ihrem Umfang zu begrenzen, setzt sie sich vor allem mit den urheberrechtlichen Aspekten von Bildschirmspielen auseinander. Das Urheberrecht ist die naheliegendste Schutzmöglichkeit eines Bildschirmspieles, entsteht der Schutz doch unmittelbar mit der Schöpfung, ohne vorherige Registrierung. Zusätzlich stehen dem Urheber sogleich Persönlichkeits- und Verwertungsrechte zur Verfügung.

Begonnen werden soll mit der begrifflichen Einordnung des Bildschirmspiels, sowie der historischen und technischen Entwicklung dieser. Hierbei wird neben der Einordnung der Spiellandschaft, auch auf die wirtschaftliche Bedeutung Bezug genommen. Anschließend folgt ein kurzer Blick auf die Gründe und Auswirkungen von Klonen in der Bildschirmspielbranche. Daran schließen sich Ausführungen zur Schutzfähigkeit eines Bildschirmspieles an. In der Folge muss sich mit den einzelnen Bearbeitungsmöglichkeiten eines urheberrechtlichen Werkes auseinandergesetzt werden. An dieser Stelle werden die Ausführungen primär auf Bildschirmspiele angewandt, womit letztendlich festgestellt werden kann wie weit die kreative Ausgestaltung vor Nachahmungen geschützt ist. Verdeutlicht werden soll dies anhand zweier Beispielfälle, deren Prüfung jeweils die Grenzen der urheberrechtlichen Schutzfähigkeit aufzeigen soll. Abschließend führt ein Exkurs durch andere Immaterialgüterrechte und stellt kurz die rechtliche Bedeutung dieser Rechtssysteme für Bildschirmspiele dar. Im Ergebnis wird ein Ausblick auf die zukünftige Entwicklung der Branche gegeben, sowie die Frage der vorliegenden Arbeit beantwortet, ob es einen ausreichenden Nachahmungsschutz für Bildschirmspiele im deutschen Urheberrecht gibt.

B. Das Bildschirmspiel - Ein Grundriss

Um sich einem solch vielseitigen Thema zu widmen, bedarf es zuerst einer Einführung in den Komplex des Bildschirmspiels. Für ein besseres Verständnis und um eventuell begrifflichen Fehlinterpretationen vorzubeugen, werden nachfolgend einige grundlegende Begriffe definiert und abgegrenzt. Einzelne in vorliegender Arbeit unbekannte sowie kursiv dargestellte Begriffe hat der Verfasser im Glossar erläutert.[10]

Zuerst werden die unterschiedlich benutzten Begriffe in den Gesamtkomplex eingeordnet. Hierbei wird bewusst nicht auf den in unserer Kultur weit gefassten Begriff des Spieles direkt eingegangen, sondern sich direkt auf das Bildschirmspiel bezogen.[11] Damit ein Bild des aktuellen technischen Standes gegeben und dieses auch historisch eingeordnet werden kann, folgt eine Übersicht zur Entwicklungsgeschichte von Bildschirmspielen. Dem schließen sich Ausführungen zur technischen Entwicklung von Bildschirmspielen an, bevor daraufhin im Speziellen auf den „Angriff der Klone“ eingegangen werden soll.

I. Begriffsbestimmung

Der Begriff der Bildschirmspiele wird nachfolgend als Oberbegriff für sämtliche Unterhaltungs- und Lernspiele verwendet, deren Ablauf elektronisch, von einem oder mehreren Spielern gesteuert, auf deren Ablauf der Spieler folglich Einfluss nehmen kann, deren Spielverlauf audiovisuell auf einem Bildschirm dargestellt und die durch ein Computerprogramm festgelegt werden.[12] Die Interaktivität grenzt das Bildschirmspiel hierbei von anderen Medienprodukten ab.[13] Eine Definition des Begriffstypus lässt in der Literatur verschiedene uneinheitliche und zum Teil recht verwirrende Begrifflichkeiten zu. So werden vielfach Begriffe wie Computerspiele, Konsolenspiele, Videospiele, Telespiele, Handyspiele, Handheld-Spiele, Arcade-Spiele, Browser-Spiele, Werbespiele, Spiele-Apps oder Elektronische Spiele verwendet.[14] Eine Differenzierung der genannten Begriffe, wenn auch möglich, findet eher selten statt.[15] In der Literatur wird entweder nach der eingesetzten Hardware oder dem Spielgenre, also nach Inhalt und Aufgabenprofil, unterschieden.[16] Auch wenn für die Untersuchung der urheberrechtlichen Schutzfähigkeit eine solche Unterscheidung nicht notwendig ist, soll nachstehend eine kurze Erläuterung folgen.[17]

Eine Unterscheidung von Bildschirmspielen könnte anhand verschiedener Plattformen vorgenommen werden, obwohl dies vor allem nach der letzten Konsolengeneration immer mehr verwischt. Videospiele, früher auch Telespiele genannt, benötigen ein geschlossenes System, die Spielkonsole, daher werden sie oft auch als Konsolenspiele bezeichnet. Sie werden an einen Fernseher oder Beamer angeschlossen und sind primär auf das Spielen optimiert.[18] Früher mit sogenannten Steckmodulen ausgestattet, können die aktuellen Generationen sogar 3D-Blu-rays abspielen oder sich Daten aus der Cloud herunterladen.[19] Die Spiele sind unter den Konsolen unterschiedlicher Hersteller nicht kompatibel zueinander.[20] Selbst eine Abwärtskompatibilität der vorangegangenen Konsolen-Generation ist nicht immer gewährleistet.[21] Gekaufte Spiele aus dem US-amerikanischen oder japanischen Markt können nicht auf europäischen Konsolen gespielt werden. Dies liegt an einem Regionalcode, welcher auch für Film-DVDs genutzt wird, da die Industrie ihre Produkte zeitlich versetzt vermarkten möchte.[22] Computerspiele sind dagegen, wie der Name andeutet, für ein Computersystem entwickelt. Da fast jeder Privathaushalt aufgrund vieler Anwendungsprogramme des täglichen Bedarfs einen eigenen Personal Computer (PC) besitzt, ist es nicht verwunderlich, dass PC-Spiele am weitesten verbreitet sind.[23] Das Softwareangebot ist auch deshalb groß, da es viele mögliche Bezugsquellen gibt. So können Spiele heruntergeladen, webbasiert gespielt, oder via CD/DVD erworben werden. Zusätzlich ist es für die Fangemeinde eines Spieles auf dem PC einfacher, Zusatzinhalte, Spielerweiterungen oder eigene Spiele zu entwickeln. Konsolenspiele legen dagegen besonderen Wert darauf, ein High End-Produkt zu sein, was den Entwicklungsprozess oftmals im Vergleich komplexer und teurer macht.[24] Auch durch die schon angesprochene Inkompatibilität der Spiele untereinander ist die Produktvielfalt kleiner als beim PC, obwohl viele Bildschirmspiele als Multiplattformspiele entwickelt werden.[25] Hieraus folgt, dass ein Videospiel oft als Synonym für ein Computerspiel oder vice versa benutzt wird.[26] Im Gegensatz zum Computerspiel bedarf es bei einem Konsolenspiel jedoch nicht erst der Installation eines Spieles, sondern die Konsole muss bei eingelegtem Datenträger lediglich ein- und ausgeschaltet werden. Frühere Arcade-Spiele, wie Pac-Man, sind ähnlich wie Videospiele vornehmlich jedoch in Kneipen oder Spielhallen anzutreffende Münzautomaten.[27]

Seit Ende der 80er Jahre gibt es mobile Plattformen, wie tragbare Konsolen, kurz Handhelds, Mobiltelefone und Pocket PCs. Diese Plattformen setzen sich durch die weite Verbreitung sogenannter Smartphones oder Tablet-PCs weiter fort und erfreuen sich großer Beliebtheit.[28] Hierbei laden die Spieler ihre Spiele regelmäßig über einen Online-Markt, sogenannte App Stores, auf ihr mobiles Gerät.[29] Diese haben den Vorteil, aufgrund ihrer portablen Form überall genutzt werden zu können. Durch die uneinheitliche Technik der Konsolen, Handhelds und Computer müssen bei der Entwicklung verschiedenste Plattformen berücksichtigt werden, was nicht nur für die Entwickler der mobilen Spiele eine große Herausforderung darstellt.[30]

Eine neuere Erscheinung seit Anfang des neuen Jahrtausends, und daher oft in eine eigene Kategorie eingeordnet, sind Netzwerk - bzw. Online-Spiele.[31] Bei Netzwerkspielen besteht wie in den Spielen Civilization III oder Counter-Strike die Option über ein lokales Netzwerk (LAN), mit oder gegen andere Spieler zu spielen.[32] Teilweise wurde dabei auch die Möglichkeit eröffnet über eine vom Hersteller betreute Online-Plattform mit anderen Spielern zu spielen. Andere Spiele sind ausschließlich über das das Internet spielbar. Hierzu gehören unter anderem World of Warcraft oder The Elder Scrolls Online, deren Recht zum Spielen meist durch ein Abonnement erworben wird.[33] Vor dem Spielstart wird eine Software-Installation auf dem eigenen PC benötigt, wodurch diese auch als Client-Spiele bezeichnet werden.[34] Als dritte Kategorie kommen sogenannte Browser-Spiele in Betracht. Bei diesen wird keine Installation auf dem PC benötigt, da das Spielen über den Webbrowser stattfindet.[35] Anfangs fielen diese vor allem durch ihre einfachen Spielkonzepte und dem geringen audiovisuellen Aufwand auf, erfreuen sich heute aber aufgrund schnellerer Datennetze, zunehmender Komplexität und der meist kostenlosen Nutzungsmöglichkeit großer Beliebtheit.[36] Finanziert werden sie oftmals über Werbung oder spielfördernde Premiumdienste gegen Entgelt.[37] Eine Unterform stellen die Social Network Games dar, die über soziale Netzwerke ebenfalls im Browser spielbar sind.[38] Werbespiele verschiedener Unternehmen sind ebenfalls meist Browser-Spiele. So wurde beispielsweise das Flash-Game Moorhuhn für die Whiskey-Marke Johnny Walker entwickelt.[39]

Abseits der Unterscheidung nach der eingesetzten Plattform können Bildschirmspiele ebenfalls inhaltlich, also nach dem Spielgenre unterschieden werden.[40] Dies geschieht heutzutage überwiegend, da üblicherweise, wie schon erwähnt, viele Spiele auf mehreren Plattformen veröffentlicht werden. Wie auch bei der Hardware lässt sich gleichfalls bei den Spielkategorien bzw. -genres keine einheitliche Typisierung vornehmen. Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr unterscheiden fünf Kategorien[41], Horst Pohlmann dagegen 14 Genres.[42] Das Computerspiele Projekt Köln e.V. unterscheidet zwischen 16 Spielgenres.[43] Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle teilt hingegen in 14 Spielgenres auf.[44] Durch diese uneinheitlichen Unterscheidungen der Spielgenres wird deutlich, dass eine klare abgrenzbare Einteilung, kaum möglich ist[45], zumal Mischformen ebenso wie Neuentwicklungen auftreten können.[46]

Gleich welche Unterscheidungsform im konkreten Fall angewandt wird, Bildschirmspiele zeichnen sich durch zwei wesentliche Merkmale aus. Das Erste ist die audiovisuelle Ausgabe, die eine virtuelle Spielumgebung erzeugt, in der Bilder, Figuren und Ereignisse durch Toneffekte und Musik untermalt werden. Thematisiert werden häufig Gedanken aus Politik, Geschichte, Sport, Spielfilmen, Comics, Literatur oder Naturwissenschaften.[47] Das zweite Merkmal sind die speziellen Eingabegeräte, durch die der Spieler mit dem am Bildschirm dargestellten Geschehen aktiv interagiert.[48] Die direkte Eingabe hat hierbei Auswirkungen auf die vorbestimmten Spielabläufe. So bewegen sich Figuren oder Gegenstände durch vom Spieler ausgeführte Aktionen, was weitere Aktionen auslöst, worauf der Spieler wiederum reagieren muss.[49] Der Spieler kann die generierte Welt aktiv erkunden und muss in diesen verschiedenste Aufgaben und Herausforderungen bewältigen. Dazu gehört eine Mannschaft zum Sieg zu führen, ein Autorennen zu gewinnen, Puzzleaufgaben zu lösen oder sich in historischen Schlachten zu behaupten. Der Reiz an einem Bildschirmspiel ist vor allem die eigene Aktivität des Spielers. Statt wie bei einem Film nur der außenstehende Dritte zu sein, ist der Spieler bei Bildschirmspielen inmitten des Geschehens. Hierbei ist der größte Unterschied zwischen einem Gesellschaftsspiel und einem Bildschirmspiel der determinierte Spielablauf.[50] Die Handlungsgrenzen sind im Kern des Spiels verankert.[51] Der Spieler kann nicht wie bei Gesellschaftsspielen über diese Regeln hinausgehen.[52] Das Bildschirmspiel ist demgemäß eine Sonderform des Gesellschaftsspiels.[53] Die wesentlichen Unterschiede sind[54]:

1. eine sofortige Interaktivität des Spielers mit Eingaben über eine Benutzeroberfläche, auf welche das System unmittelbar reagiert,
2. eine Informationsmanipulation, d.h. Daten, die vom Spieler wie auch vom System verändert werden, z.B. Programmcodes oder Rechenprozesse, die im Hintergrund geschaffen werden, das Spiel entstehen lassen und dem Spieler im Verborgenen bleiben,
3. komplexe, automatisierte Systeme, wie die Künstliche Intelligenz der gegnerischen Figuren oder die Einhaltung von Regeln, die automatisch vom System berechnet und ausgegeben werden,
4. die vernetzte Kommunikation, die eine Kommunikation über große Distanzen ermöglicht, wie z.B. das Internet.

Hieraus folgt, dass Bildschirmspiele oft auch als die digitale Version analoger Gesellschaftsspiele bezeichnet werden.[55]

II. Geschichte

Die Historie der Bildschirmspiele, so interessant und vielfältig sie auch ist, soll nachfolgend lediglich in den wesentlichen Punkten zum besseren Verständnis vorausgeschickt werden. Vor allem durch technische Innovation und der großen Fantasie der Spieldesigner hat sich ein Markt geformt, der sich quantensprungartig entwickelt hat. Eingeflossen sind neben Entwicklungen der Computertechnologie vor allem auch kulturelle und gesellschaftliche Entwicklungen.

Welches Spiel sich als erstes Bildschirmspiel bezeichnen kann, variiert in der Literatur je nach dem historiografischen Ansatz erheblich.[56] Welcher Sicht auch gefolgt wird, die Entwicklung der Bildschirmspiele beginnt mit einer Zweckentfremdung. Aus geschichtlicher Sicht ist das erste interaktive Spiel das von den Radar-Systemen des Zweiten Weltkrieges inspirierte Raketensimulationsspiel Cathode Ray Tube Amusement Device von Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann aus dem Jahr 1947.[57] Das vollkommen aus analogen Komponenten bestehende Spiel wird 1948 patentiert.[58] Es lässt den Spieler mit Reglern und Feuerknopf auf einer Kathodenstrahlröhre unter Zeitdruck Raketen abschießen. Das nie veröffentlichte Spiel kann jedoch noch nicht als Bildschirmspiel klassifiziert werden, da das Gerät rein mechanisch funktionierte, und noch keine Videosignale an einen Bildschirm sendete.[59] Anders verhielt es sich mit dem vom A.S. Douglas im Jahr 1952 auf einem EDSAC entwickelten Tic-Tac-Toe-Spiel Noughts and Crosses, kurz OXO, welches als erstes grafisches Computerspiel bezeichnet werden kann.[60] Dem mit einem speziell programmierten Algorithmus schon gegen einen Computer zu spielende OXO gelang jedoch nie der Durchbruch, da es nur auf einem EDSAC spielbar war und dieser nur in der Cambridge-Universität zugänglich war.[61] Universitäten waren überhaupt die ersten Einrichtungen, an denen mit dem neuen Medium Computer experimentiert werden konnte.[62] In 1958 wurde erneut ein Gerät zweckentfremdet, welches ursprünglich einem anderen Zweck diente, ein Oszilloskop.[63] William A. Higinbotham, der Großvater der Bildschirmspiele[64], funktionierte dieses elektronische Messgerät zusammen mit einem Analogcomputer um und stellt damit das Spiel Tennis for Two dar. Das primitive Tennisspiel hinterlässt am unteren Bildschirmrand des Oszilloskops eine horizontale Linie. Hierauf ist in der Mitte des Bildschirms mit einer Bildschirmdiagonale von 12,5 cm (später 36 cm)[65] eine kleine vertikale Linie zu sehen, die zusammen mit der horizontalen Linie einen Tennisplatz aus der Seitenansicht zeigt. Gesteuert wird mit einem Regler zur Bestimmung des Abschlagswinkels und einen rotem Knopf zum Schlagen des Balls. Am fortschrittlichsten ist die Ballphysik, die sogar von der Gravitation beeinflusst wird.[66] Die Konstruktion des entsprechenden Analogcomputers dauerte drei Wochen.[67] Ein Patent meldete Higinbotham hierbei bewusst nicht an, da laut seinem Arbeitsvertrag alle Patente der US-Regierung gehören, womit heutzutage alle Hersteller von Computerspielen der Regierung Geld zahlen müssten.[68] Eine andere frühere Umnutzung war das Spiel Spacewar!, welches 1962 von Steve Russel auf einem PDP-1 Computer am Massachusetts Institute of Technology entwickelt wurde, um dessen Leistungsstärke zu zeigen.[69] In dem Spiel beschießen sich zwei Raumschiffe auf einem Sternenfeld mit dem Ziel, den jeweils anderen zum Abstürzen zu bringen, ohne dabei selber abgeschossen zu werden oder mit einem Stern zu kollidieren. Spacewar! war ein großer Erfolg und sollte die Vorlage für unzählige spätere Bildschirmspiele werden.[70] Angesichts der hohen Hardwarekosten schloss Russel eine Kommerzialisierung aus und gab das Programm für jeden zur Bearbeitung und Verwertung frei, was nicht zuletzt zu dem großen Erfolg beitrug.[71] Hierauf folgten die ersten Modifikationen der Bildschirmspielgeschichte, indem das Spiel um einen Sternenhimmel, die Sonne mit entsprechender Anziehungskraft oder um eine Teleportationsfunktion erweitert wurde.[72] Steve Russel sagte selbst hierzu: „Wenn ich es nicht getan hätte, hätte es jemand anderes in den nächsten sechs Monaten ebenso spannend, wenn nicht noch besser gemacht. Ich bin demjenigen einfach nur zuvorkommen.“[73] Der deutsche Ralph H. Baer veröffentlichte im Jahre 1972 auf Basis diverser patentierter Erfindungen den Magnavox Odyssey - de facto die erste Konsole für einen privaten Fernseher, welche mit FM Sound und Farbe ausgestattet war.[74] Hierauf liefen erste einfach dargestellte Telespiele wie Ping-Pong, die oftmals nur durch den unterschiedlichen Bildschirmhintergrund voneinander unterschieden werden konnten.[75] Bei Letzterem erinnerte das Spielprinzip stark an Tischtennis. Es gab zwei Schläger, die als Punkte dargestellt waren, und einen Ball. Der Ball bewegte sich hin- und her und wurde von beiden Schlägern jeweils zurückgeworfen. Das Ziel des Spieles war es, den Ball so zu schlagen, dass der Gegner nicht an den Ball kommt, um ihn zurückzuschlagen. Im Gegensatz zu Spacewar! blieb der Odyssey als Konsole ein geschlossenes System und nicht programmierbar.[76] Anfang der 70er Jahre entwickelten sich aus der fortschreitenden Entwicklung der Fernsehtechnologie elektronische Spielautomaten, die dann auch an die Öffentlichkeit gelangten.[77] Das bekannteste Arcade-Spiel zu dieser Zeit war das Spiel Pong, das aufgrund seiner Ähnlichkeit zu dem oben genannten Ping-Pong der erste bekannte Fall des Klonens der Bildschirmspielgeschichte wurde.[78] Bis zum Ende der 70er Jahre entwickelte sich der Markt für Bildschirmspiele, vor allem die Arcade-Spiele, hervorragend.[79] Die Entwicklung des Chips ermöglichte vor allem Fortschritte in der Spielgrafik, sodass statt Strichen und Punkten nun auch grobe Spielfiguren und -gegenstände animiert und dargestellt werden konnten.[80] Darauf aufbauend entstanden weitere heutige Arcade-Klassiker wie Space Invaders und Pac-Man. So zog Space Invaders mehrere gleichartige Spiele wie Defenders, Asteroids, Galaxians oder Gorf nach sich, welche sich teilweise durch Farb- und Vektorgrafiken oder horizontalem Scrolling jeweils technisch weiterentwickelten. Viele der klassischen Arcade-Games wurden auf verschiedene Plattformen portiert oder gar vertrieben. So wurden Quelltexte beispielsweise in Büchern[81] und Magazinen[82] verbreitet, sodass viele Spielprogrammierer ihren Programmcode ohne Urhebervermerk wiederfanden. Im Jahr 1983 gingen die Umsatzzahlen der Branche schlagartig von $3 Milliarden auf $100 Millionen zurück.[83] Die Gründe lagen in der quantitativ zu hohen Stückzahl minderwertig produzierter Spiele, den damit überfüllten Lagern, dem Wettbewerb mit dem Heim-PC und der leichten Kopierbarkeit von Computerspielen im Gegensatz zu den Modulen der Konsolenspiele. Viele Software- und Konsolenhersteller, deren Hardware teilweise schon bei Veröffentlichung ihrer Konsolen technisch veraltet waren, gingen, auch aufgrund unrealistischer Gewinnerwartungen, in die Insolvenz, sodass sich letztendlich der Markt selbst bereinigt hatte.[84]

Die Generation der Telespiele wurde zu Beginn der 80er Jahre von dem Heimcomputer, wie dem Commodore 64 abgelöst.[85] Zwar wurden Computer primär für Anwendungsprogramme entwickelt, doch gab es daneben die Möglichkeit, Spiele auf bekannten Oberflächen zu programmieren unter gleichzeitig besserer grafischer wie akustischer Leistung als bei den älteren Telespielen.[86] Zusätzlich waren derartige Bildschirmspiele besser zu kopieren, da der Kopierschutz oft schnell umgangen werden konnte bzw. sich ein Wettbewerb darum bildete, wer ein Spiel zuerst „gecracked“ hat.[87] Für Spieler war der Personal Computer (PC) günstiger, da sie zum Preis einer Konsole mehr Eingabemöglichkeiten, bessere Speicher- und Kopiermöglichkeiten für Daten und Software sowie die Möglichkeit der eigenen Programmierung boten.[88] Dies war auch einer der maßgeblichen Faktoren, weshalb sich der Bildschirmspielmarkt auf dem Heimcomputer so gut durchsetzen konnte.[89]

Mitte der 80er Jahre begannen Nintendo und Sega ihren Siegeszug auf dem konkurrenzlosen amerikanischen Markt, was auch amerikanischen Händlern wieder Vertrauen in die Investition von Videospielen gab.[90] Gleichzeitig kam es zur Marktteilung mit den Konsolenherstellern auf der einen und den Computerherstellern auf der anderen Seite.[91] Handheld-Konsolen wie der GameBoy sorgten für viel Absatz.[92] Vor allem das zum Lieferumfang des GameBoy dazugehörende Spiel Tetris erfreute sich großer Beliebtheit, da es viele Spielerschichten gleichermaßen ansprach.[93] Bis Mitte der 90er Jahre entwickelte sich der Konsolenmarkt rasant und brachte zusammen mit der fünften Konsolengeneration, wie der Sony PlayStation oder dem Nintendo 64, auch den Wandel von 2D auf 3D-Grafik. Dies führte zu mehr grafischen Möglichkeiten, beispielsweise aufwendig gerenderte Videosequenzen, die Erschaffung einer größeren und stimmigeren virtuellen Welt wie auch der Geschichte. Dies legte den Grundstein für eine breitere Resonanz der weltbekannten Spielmarken The Legend of Zelda, Final Fantasy, oder der Super Mario -Reihe. Der PC-Markt wuchs ebenfalls beträchtlich und der Bildschirmspielmarkt öffnete sich bedingt durch den Erfolg des Betriebssystems Microsoft Windows. Ein weiterer Anreiz war die Möglichkeit der Datenkommunikation. So wurde durch die standardmäßige Verbauung von Netzwerkkarten über lokale Netzwerke oder das Internet gespielt. Damit änderten sich zum ersten Mal auch die Vertriebswege. Erwähnenswert ist hierbei Doom aus dem Jahr 1993, das die Möglichkeit integrierte, das Spiel zu verändern und umzugestalten. Im Jahr 1997 wurde der Quellcode als Shareware im Internet veröffentlicht.[94] Unter Mithilfe von 3D-Beschleuniger-Karten, verbesserten Prozessoren, Erhöhung der Massenspeicher und mehr netzwerkfähigen Spielen konnten für den PC-Markt aufwändigere Spiele produziert werden.[95] Der PC-Markt setzte vermehrt auch auf Spiele, welche sich die Nutzer selber modifizieren konnten. Durch das Wachsen des Internets und der flächendeckenden Verbreitung in vielen Haushalten war es möglich, diese Modifikationen einfach untereinander zu tauschen. Ebenfalls gab es aufgrund des verbesserten Breitbandausbaus einen Aufstieg von Online-Spielen.[96] Titel wie RuneScape, World of Warcraft, EverQuest oder Ultima Online ließen die Spieler mit- und gegeneinander spielen. In 2011 wurde mit der Wii U die achte Konsolengeneration gestartet. Es folgten die X-Box One und die Playstation 4. Der Spielmarkt erschuf Spiele, die den Budgets von Filmen in wenig nachstanden. Immer gewaltigere Präsentationen und Marketing-, wie auch Produktionskosten lassen darauf schließen, dass wir noch nicht am Ende dessen angelangt sind. Eine weitere Entwicklung ist das Cloud Computing bei Spielen, die es möglich macht z.B. Spielstände, -erweiterungen oder -einstellungen im Internet zu speichern und zu synchronisieren. Parallel zum Konsolen- und PC-Markt haben sich zur Jahrtausendwende zwei Trends für Casual Games entwickelt. Die mobilen Spiele und die Browserspiele. Waren die mobilen Spiele anfangs aufgrund ihrer geringen Bildschirmgröße und Prozessorkraft noch limitiert, sind heutzutage durch Tablet-PCs und Smartphones die technischen Voraussetzungen vorhanden, spielmechanisch wie grafisch ansprechende Bildschirmspiele zu entwickeln. Oft finden sich auch ältere Arcade-Spiele auf Mobiltelefonen umgesetzt, da diese wegen ihrer kurzen Eingewöhnungs- und Spielzeit ideal für das kurze Spielverhalten von Gelegenheitsspielern geeignet sind. In den letzten Jahren stieg daraufhin auch die Entwicklung sogenannter Indie-Spiele, mit der Hoffnung der Entwickler, mit ansteigender Popularität Gewinn mitzunehmen.[97] Mit der Erschaffung der App Stores durch Apple, Amazon und Google stellen die Umsätze einen kleinen, aber nicht zu unterschätzenden Rivalen zum restlichen Bildschirmspielmarkt dar. Browserspiele, auch wenn vorher schon vereinzelt vorhanden, traten ihren Siegeszug vor allem durch ihre Einbindung in soziale Netzwerke wie Myspace und Facebook an.[98] Die zukünftige Entwicklung ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht abzusehen. Zwei etwaige Möglichkeiten sind die Erschließung der Plattformen zur Virtual Reality und den Wearables.

Die Geschichte lehrt, dass Bildschirmspiele anfangs nur Nischenprodukte waren, die sich bis heute zu einer der bedeutendsten Branchen entwickelt hat. Im Jahr 2014 war der Umsatz des Spielmarktes $81,5 Milliarden.[99] Auf Basis der Untersuchungen von PwC ist die Spielindustrie zweimal so groß wie die Musikindustrie, ein Viertel größer als die Zeitschriftenindustrie und drei Fünftel der Größe der Filmindustrie.[100] Bis 2017 soll der Markt noch um $20 Milliarden auf $102,9 Milliarden klettern. Vor allem die Online-Spiele sollen sich weiter durchsetzen und auf einen Umsatz von $35 Milliarden ansteigen.[101] Der Vertrieb von physischen Datenträgern wird weiter abnehmen. Gleichzeitig nimmt der Digital- und Online-Verkauf weiter zu. Die Umsatzerlöse durch Apps stiegen 2014 um 33%.[102]

III. Entwicklung

Früher sind Spiele überschaubare und abgeschlossene Programme gewesen, oft wie schon beschrieben teilweise nur von einem einzelnen Programmierer geschaffen, der sich sowohl um die Programmierung wie auch um die Oberfläche, die Grafik, den Sound und das Spieldesign auf einer Plattform gekümmert hat.[103] Dieses Nischendasein hat sich in einen komplexen Vorgang entwickelt, der es notwendig macht, dass sich auf einen Bereich spezialisierte Teams mit der Entwicklung beschäftigen.[104] Früher war die Hardware das Teuerste, heute müssen Millionen von Euro investiert werden, um ein Spiel erfolgreich durch die unterschiedlichen Entwicklungsphasen zu bewegen.[105] So sind die Anforderungen wie auch die Erwartungshaltungen an Spiele in den letzten Jahren stetig gewachsen. Die grafische Präsentation muss sich immer weiter von anderen Titeln abheben, die Physik-Engine soll noch realistischere Interaktionen im Spiel ermöglichen und die produzierte Musik wird teilweise komplett von eigens engagierten Orchestern produziert.[106] Auch müssen Spiele auf vielen unterschiedlichen multimedialen Systemen laufen, was den Entwicklungsaufwand noch einmal erhöht.[107]

Die Entwicklung eines Bildschirmspiels teilt sich in verschiedene Phasen ein, welche hier und da fließend ineinander übergehen.[108] Im Laufe der Entwicklung lassen sich Parallelen zum Filmmarkt entdecken, da beide Märkte ähnlich aufgebaut sind.[109] Der Komplexität klassischer Anwendungssoftware steht die Entwicklung von Bildschirmspielen in nichts nach.[110] Prinzipiell entstehen Computerprogramme nach den Methoden und Werkzeugen des sogenannten Software-Engineering.[111] Der Entwicklungsprozess wird daher in verschiedene Phasen eingeteilt, kontrolliert und dokumentiert.[112] Grob umfasst werden die Aufgabenbereiche in eine spielgestalterische, in eine programmiertechnische und eine wirtschaftliche Realisierung.[113]

Begonnen wird mit der Ideen-Phase, in welcher der Spieldesigner die abstrakte Spielidee konkretisiert.[114] Neben der Festlegung der Zielgruppe wird oft auch in einer Marktrecherche analysiert, was es für Konkurrenz- oder Vorgängerprodukte, Plattformen und Genredefinitionen gibt. Aus den Gedanken wird ein Entwurf ausformuliert, der durch die künstlerisch-kreative Arbeit von einem unterschiedlichen Team aus Autoren, Zeichnern, Illustratoren und Musikern zu einem Spielkonzept entwickelt wird.[115] In diesem Spiel-Storyboard werden noch vor einer technischen Umsetzung Figuren, Objekte, Dialoge, Interaktionen, Musikeinblendungen und andere Spielinhalte festgehalten und gegebenenfalls detaillierter ausgearbeitet („Pre-Production-Phase“).[116] Nach dem Spielkonzept werden sich weitere Gedanken gemacht, welche Technologien für die Spielentwicklung noch entwickelt oder extern eingekauft werden müssen.[117] Außerdem wird das Budget geplant, ein Projektplan erstellt und einzelne Aufgaben an das Team verteilt.[118] Die Federführung übernimmt ein Spieldesigner, der ähnlich wie ein Regisseur bei einem Film- oder Bühnenwerk agiert und konzeptionelle und integrative Aufgaben übernimmt. Parallel wird in der „Pitch-Phase“ ein Publisher (Verleger) gesucht, welcher sich um die Organisation des Vertriebs, Marketing, Lokalisierung und Finanzierung des Spiels kümmert.[119] Damit der Entwickler den Publisher von seinem Konzept überzeugen kann, werden häufig Prototypentwicklungen oder Demoversionen des Spieles produziert.[120] Diese zeigen dem Publisher, wie das Spiel aussehen könnte, was es noch für Entwicklungs- und Designschwächen besitzt und ob der Entwickler technisch in der Lage ist, das Spiel umzusetzen. Im Gesamten kann dieser Prozess bis zu zwei Jahren dauern.[121]

Spätestens nach Fertigstellung des Spielkonzepts erfolgt durch Softwareentwickler, Programmierer oder Anwender spezialisierter Entwicklungswerkzeuge eine programmtechnische Umsetzung („Produktionsphase“).[122] Hierbei werden je nach Größe des Spiels Meilensteine und Projektpläne geschaffen, wenn notwendig einige Teilaspekte ausgegliedert, und durch Versionsentwicklungen für Presse- und Messetermine der Weg an die Öffentlichkeit gesucht.[123] Für das Erschaffen eines Bildschirmprogrammes wird eine sogenannte Spiel-Engine benötigt.[124] Vergleichbar mit dem Motor des Spielsystems handelt es sich hierbei um eine Art Bibliothek von kompatiblen Programmroutinen und bestimmten Hardwarekomponenten, mit denen sämtliche zum Spielen erforderliche Datenverarbeitungsprozesse ausgeführt werden können.[125] Vorzustellen ist sich die Engine wie eine Entwicklungsplattform, auf der das Bildschirmspiel programmiert wird.[126] Die Spiel-Engine ist modular aufgebaut und enthält oft auch Teilbereiche für Grafik, Level-Design, Sound, Eingabeverarbeitung und Regeldynamik.[127] So lässt sich dort beispielsweise auch eine Physik-Engine finden, die Naturgesetze wie Schwerkraft in das Spiel implementiert.[128] Die Grafik-Engine, deren Revolution Mitte der 90er Jahre mit der 3D-Grafik stattfand, generiert heutzutage fast wirklichkeitsnahe Bilder, mit welchen die im Spielkonzept dargestellten Figuren und Objekte modelliert und digitalisiert werden können.[129] Dieses klassische, mit Grafikprogrammen generierte Verfahren ist heutzutage bei vielen Spielgenres, wie Sportspielen, durch das Motion-Capture-Verfahren abgelöst.[130] Darüber werden Animationen einer Figur durch echte Personen dargestellt und digitalisiert. Ein anderer Entwicklungsaspekt ist die Erstellung einer Regeldynamik und Spielintelligenz.[131] Alle Aktionen des menschlichen Spielers werden vom Programm nicht im eigentlichen Sinne verstanden oder interpretiert, sondern lediglich darauf analysiert, ob ein bestimmter Sachverhalt zutrifft oder nicht.[132] Entscheidend für ein funktionierendes Programm ist daher, ob die Aktion im Spielsystem definiert wurde, gleichwohl eine direkte Einwirkung des Spielers hierauf nicht möglich ist. Wird eine Eingabe als zulässig erkannt, beispielsweise ein vom Spieler gesteuerter virtueller Tennisspieler trifft den Ball, erwägt das Programm die weiteren Bedingungen wie Schusswinkel, Härte und Stärke des Tennisspielers. Diese spezifische Reaktion wird in programmierten Operationen ausgeführt und als Ergebnis audiovisuell ausgegeben, indem die Zuschauer bei Punktgewinn jubeln, der Gegner, oder bei einem Ausball der virtuelle Tennisspieler, sich ärgert. Umso mehr solcher Reaktionen programmiert sind, umso komplexer und intelligenter ist das Programm.[133] Grenzen sind derzeit noch dahingehend gesetzt, dass im Gegensatz zu der fast unbegrenzten Anzahl an Strategien und Taktiken bei Menschen, die Künstliche Intelligenz nur die Methoden auswählen kann, die ihm vom Programmierer auch hinterlegt wurde.[134] Es kommt nicht selten darauf an, ob ein Bildschirmspiel erfolgreich ist oder nicht, wenn dieser Aspekt durch vielfältige, differenzierte und spontane Reaktionen gut umgesetzt ist, da sich der Spieler durch den aktiven Eindruck am Bildschirmgeschehen beteiligt fühlt.[135] Auf die nächsten Phasen des Testens, Vermarktens bzw. Vertriebs wird vorliegend aus Umfanggründen nicht weiter eingegangen.[136]

Je nach Zielgruppe, Plattform, Umfang und Art des Spiels unterscheiden sich die Entwicklungszeiten. Für Casual Games beträgt sie bis zu einem halben Jahr mit Kosten zwischen 80.000€ und 150.000€ für eine PC-Umsetzung.[137] Ein Triple A -Titel dauert bis zu drei Jahre mit Produktionskosten im Millionenbereich. Z. B. dauerte die Entwicklung von The Elder Scrolls V: Skyrim dreieinhalb Jahre, kostete $85 Millionen, beschäftigte über 90 Entwickler und nahm gleichzeitig $1,29 Milliarden ein.[138] Dem Spiel Destiny gelang es in 2014 sogar Produktionskosten in Höhe von $500 Millionen zu erreichen.[139] Im Vergleich dazu liegen diese beim teuersten Film, Pirates of the Caribbean: Fremde Gezeiten, bei $410 Millionen.[140]

C. Das Klon-Problem

„Wie oft ist Mona Lisa schon kopiert worden. Und trotzdem stehen die Leute nach wie vor Schlange, um sich das Original anzusehen.“[141]

Dieses Zitat von Louis Armstrong sollte Spielentwicklern prinzipiell Hoffnung machen, sagt es doch, dass trotz einer Vielzahl an Nachahmungen, das Original stets in Erinnerung bleibt und seine verdiente Anerkennung erhält. Doch nur wenige wissen wirklich, ob das Spiel, das gerade auf dem Bildschirm abläuft, nicht selbst nur eine Nachbildung eines anderen Spieles ist. Um sich dem zu nähern, bedarf es zuallererst einer Begriffsordnung. Mit dem Begriff des Klonens wird in der Musikbranche teilweise eine verlustfreie digitale Kopie in Originalqualität bezeichnet.[142] In der Bildschirmspielbranche wird darunter eine Nachahmung bzw. Nachbildung eines Spiels verstanden, die das fremde Konzept oder wesentliche Elemente des originalen Spiels übernimmt.[143] Abzugrenzen ist dies von zwei weiteren, nicht im Urheberrechtsgesetz auftauchenden Begriffen, dem Plagiat und der (Raub)kopie. Bei einem Plagiat eignet sich jemand fremdes Geistesgut an und maßt sich gleichzeitig die Urheberschaft daran an.[144] Es ist hierbei egal, ob das Gesamtwerk oder nur geschützte Teile hiervon entlehnt werden.[145] Eine (Raub)kopie[146] bzw. eine 1:1-Kopie[147] stellt eine elektronische Reproduktion mit identischer Übernahme des Ursprungswerks dar.[148] Nachfolgend soll es primär um die Nachahmung von Bildschirmspielen gehen. Mitunter wird es jedoch unumgänglich sein, auch Spielkopien zu erwähnen. Eine begriffliche Einordnung ist essenziell, da ein Bildschirmspiel oft ohne genauere Prüfung und nur auf Basis des ersten Eindrucks als Klon bezeichnet wird.[149] Viele Bildschirmspiele, so ähnlich sie auch wirken, haben oft einige einzigartige Elemente implementiert, die die Spielerfahrung teilweise erheblich verändern. Dies kann unter anderem je nach spielmechanischen Elementen, Handlung oder Atmosphäre variieren. Ob dies ausreicht, um nicht als Klon bezeichnet zu werden, muss im Laufe der Arbeit dargestellt werden.

Wird der Geschichte von Bildschirmspielen gefolgt, zeigt sich zügig, dass das Problem der Klone die Spiellandschaft von Beginn an begleitet. Eine umfassende Auseinandersetzung mit der Klon-Thematik in der Bildschirmspielbranche würde tatsächlich den Umfang dieser Arbeit sprengen. Deshalb muss sich auf einige grundlegende Ausführungen beschränkt werden. Die frühe Spielentwicklung war getrieben von einigen wenigen Individuen, weshalb wiederum nur wenige Personen gebraucht wurden, um Fälschungen oder billige Kopien herzustellen.[150] Einige Entwickler schrieben vorhandene Spiele sogar komplett neu und gaben sie als ihre eigenen aus.[151] Bekannte Spielentwickler wie Martyn Brown begannen ihre Karriere mit der Spielmusterübernahme anderer Spiele. So wurde mit Worms letztendlich nur das Spielkonzept des Commodore 64-Spiel Artillery Duel nachgeahmt und um Ideen erweitert, die hiernach fest in das Artillerie-Genre eingegangen sind. Um die Anlehnungen nicht deutlich hervortreten zu lassen, wurden kurzerhand meist unbekannte Arcade-Spiele benutzt, nachprogrammiert und mit einem neuen Titel veröffentlicht. Core-Design, heute vor allem als Entwicklerstudio für die berühmte Tomb Raider -Reihe bekannt, begann ihre Unternehmensgeschichte beispielsweise mit genau dieser Taktik. So stellt das für Amiga erschienene Car-Vup nur eine offensichtlich identische Übernahme des Spielprinzips von Jalecos City Connection dar. Selbst Square, heute Square Enix, begann vor ihrer weltberühmten Final Fantasy -Reihe, die selbst nur von dem wenige Jahre vorher erschienenen Dragon Quest inspiriert war[152], ihre Unternehmenslaufbahn mit der Nachahmung wesentlicher Spielkonzepte von Sega-Spielen. Der Vorteil für Square war, dass Spiele von Sega selbst nur auf deren hauseigener Konsole liefen. So fiel dem Markt vermutlich kaum auf, dass die Spielmuster von Segas Space Harrier in 3D World Runner und von Segas Outrun in Rad Racer auf einer anderen Plattform, wenn auch erfolglos, übernommen wurden. Der Verfasser möchte betonen, dass die genannten Spiele im Wesentlichen Beispiele dafür sind, wie überwiegend fremde Spielprinzipien nachgeahmt wurden, ohne diese selbst weiterzuentwickeln. Die audiovisuelle Präsentation und das Spielgefühl hoben sich teilweise deutlich voneinander ab. Als Ursache für diese leicht zugänglichen Nachahmungen lassen sich gemeinhin zwei Faktoren anführen.

Zum einen bedeuteten die technischen Beschränkungen der Hardware, dass Bildschirmspiele prinzipiell nicht sehr anspruchsvoll gestaltet waren. Selbst ohne den zugrunde liegenden Programmcode eines Spieles war es einem sachkundigen Programmierer möglich, weitestgehend die Grafik und Spielmechanik eines bestehenden Spieles neu zu programmieren. Der vermutlich erste Klon der Spielgeschichte, das Automatenspiel Pong, wurde beispielsweise von einem einzigen Mitarbeiter bei Atari programmiert, wonach wiederum Nachahmungen auf Basis von Pong erschienen, die Atari aufgrund des Ralph Baer-Patents dulden musste.[153] Atari kam nicht umhin, in diesem Fall die Hersteller der Klone mit neuen, innovativeren Produkten zu schlagen.[154] Zum anderen waren die Konturen des Urheberrechts, vor allem im Bezug auf Computerprogramme, weit davon entfernt, in irgendeiner Form fest definiert zu sein. Häufig wurden noch nicht einmal die Spieltitel der einzelnen nachgeahmten Spiele geändert. So wurden zur Umgehung des Marken- und Werktitelrechts teilweise nur einige Buchstaben vertauscht. Phoenix wurde dann zu Pheenix und Galaxian zu Galaxians oder Galakzian. [155] Zusätzlich taten sich die Gerichte mit einer Einordnung dieser komplexen Werkform schwer. Deren massenhafte Verbreitung in Deutschland ab Anfang der 80er Jahre ließ auch viele deutsche Gerichte damit Mühe haben.[156] Sinnbildlich ist demgegenüber die Aussage eines Richters des 1. Gerichtsbezirkes des Bundesberufungsgerichts der Vereinigten Staaten aus dem Jahr 1995 - über ein Jahrzehnt, nach dem die meisten Gerichte über Klone entscheiden mussten. Dieser schrieb in seiner Urteilsbegründung: „Urheberrecht auf Computerprogramme anzuwenden ist, wie das Zusammensetzen eines Puzzlespieles, das nicht ganz passt.“[157].

Mit der wachsenden Komplexität von Bildschirmspielen wurde es auch für die Gerichte wichtig, unabhängig vom zugrunde liegenden Programmcode, eine urheberrechtliche Einordnung erfolgen zu lassen. Das Spiel Space Invaders bestand aus 8 kB ROM und benötigte 8 kB an Arbeitsspeicher.[158] Heutige empfohlene Systemanforderungen für ein Triple A-Spiel, wie das erst kürzlich erschienene Risen 3 liegen bei 8 GB Festplattenspeicher und 4 GB RAM.[159] Diese technischen Entwicklungsschritte, vor allem audiovisuell, hatten bemerkenswerte Auswirkungen auf den Spielmarkt. Nachahmungen wurden aufgrund der zunehmenden Komplexität der Bildschirmspiele seltener und der Markt festigte sich. Erst mit dem Durchbruch des flächendeckenden Internets, der mobilen Plattformen und den Online-Vertriebsplattformen sollte das Problem wieder in großer Konzentration auftreten. Auch hier lassen sich verschiedenste Gründe anführen.

Zum einen war es wieder rentabel, ein Spiel mit einem kleinen Team und ohne großen Ressourcenaufwand zu erstellen.[160] Zum anderen führte der Aufstieg der Digitaltechnik dazu, dass Spiele nicht zwangsweise auf physikalischen Medien wie CD/DVDs, Kassetten und Steckmodulen übertragen werden mussten. Vielmehr sind die Entwickler frei, ihre Spiele auf einen eigenen Server im World Wide Web zu speichern und dort selbst mit einer großen Reichweite zu veröffentlichen, sodass es überhaupt keiner traditionellen Vermarktung mehr bedarf.[161] Interessierte Spieler brauchen sich das Spiel dann nur noch auf ihr Wunschgerät herunterzuladen. Vertriebsplattformen wie Steam, Xbox Live Arcade, Nintendo eShop oder gog.com verkaufen ihre Spiele genau mit diesem Vorgehen. Ein anderes weitverbreitetes Beispiel hierfür sind die App Stores der mobilen Plattformen. Jeder Entwickler kann dort, unter gewissen Reglements, sein eigenes Spiel kostenfrei oder -pflichtig anbieten. Die Markteintrittsschranken haben sich alles in allem erheblich verringert. Ist der Konsolenmarkt gefestigt und kontrolliert, so ähnelt der Markt der Online-, Mobile- und Soziale Netzwerk-Spiele dem Bildschirmspielmarkt im Jahr 1982. In den App Stores sind unzählige Spiele, darunter viele Klassiker, zu finden, die in neuem oder altem Gewand unlizenziert veröffentlicht werden, sodass de facto die Anbieter in der Pflicht stehen.[162] Wird nach den Spielen Pong oder Pac-Man gesucht, entfaltet sich eine Fülle an Nachahmungsversuchen anderer Entwickler. Häufig werden ehemals unbekannte Spielkonzepte einiger Independent-Entwickler aufgegriffen, kopiert und in den App Stores zur Verfügung gestellt oder über einen der vielen digitalen Vertriebsmöglichkeiten weltweit verkauft.[163] Durch die große Anzahl an Spielen ist eine Kontrolle nur schwer möglich. Zusätzlich werden viele dieser Spiele in Ländern entwickelt, deren Schutzrechte für Bildschirmspiele nicht ausgelegt sind. Wenn Entwickler für solche Spiele, wie das Beispiel Zuma Deluxe [164] zeigt, auch noch ausgezeichnet werden, kann das zumindest ethisch infrage gestellt werden.[165]

Neben der Übernahme von Spielstrukturen macht vor allem die Entwicklung von Casual Games das Klonen wieder attraktiver. Die Popularität von Browserspielen begann 2008 mit der Veröffentlichung von Happy Farm in China.[166] Beeinflusst vom japanischen Konsolen-Rollenspiel Harvest Moon [167], besaß Happy Farm mehr als 23 Millionen tägliche Nutzer in China.[168] Bald folgten darauf inspirierte Spiele wie Happy Pig Farm, Happy Fishpond, Sunshine Farm, Happy Farmer [169] und Facebook-Spiele wie FarmVille, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Happy Harvest, Jungle Extreme, Sunshine Ranch sowie Farm Villain.[170] Der Nachfolger von FarmVille hat aktuell über 40 Millionen aktive Nutzer weltweit.[171] Dem sehr erfolgreichen Angry Birds folgten ebenso, wie weiter unten dargestellt, nur auf Basis des Vorbilds zweier anderer Spiele entwickelt, unmittelbar unzählige Klone und Spiele mit stark angelehnten Titeln.[172] Dies zeigt lediglich ansatzweise, welche Formen das Nachahmen auf dem Markt angenommen hat und was es noch bewirken wird. Denn was uns die Geschichte gelehrt hat, ist, dass sich bei einer Überflutung des Marktes nichts Gutes vorhersehen lässt.

Ein perfektes Beispiel für die vernichtende Wirkung von App-Klonen im mobilen Bereich ist das Spiel Threes, welches für $1,99 im App Store zu erwerben ist. Auf einem 4x4 großen Feld müssen nummerierte Steine summiert werden, sodass sie jeweils ein Vielfaches von drei ergeben. So verschmelzen eins und zwei zu drei, zwei dreier zu sechs, zwei Sechser zu zwölf, etc. mit dem Ziel, den höchstmöglichen Punktestand zu erhalten. Vorbei ist das Spiel, wenn kein Platz mehr im Rasterfeld ist. Kurz nach Veröffentlichung tauchten die kostenlosen Spiele 1024 und 2048 auf. Das Spielprinzip war bei beiden dasselbe, nur dass hier mit dem Vielfachen von zwei die Steine zu der Zahl 1024 bzw. 2048 verschoben werden mussten. Mit letztgenanntem Titel gelang der Durchbruch und der Weg wurde frei für eine Vielzahl an Varianten. So gab es kurze Zeit darauf Multiplayer- und 3D-Versionen oder Abwandlungen mit den Spielprinzipien von Tetris, Scrapple, Flappy-Bird.[173] Das Originalwerk Threes wurde damit in seiner Bedeutung enorm zurückgeworfen. Vor allem kleinere Entwicklerstudios kostet dies nicht oft fast die Existenz, wie das Beispiel des niederländischen Entwicklerstudios Vlambeer zeigt. Die beiden entwickelten Spielprinzipien von Ridiculous Fishing und Luftrausers wurden nach nur wenigen Tagen durch Ninja Fishing und SkyFar kopiert. Ersteres wurde zumindest noch grafisch verändert veröffentlicht, wohingegen bei SkyFar spielmechanisch und audiovisuell keine Unterschiede zu erkennen sind.[174] Es gibt darüber hinaus Websites, auf denen der Quellcode anderer Spiele gekauft werden kann, was an die früheren Computermagazine erinnert, in denen Quelltexte bekannter Spiele zum eigenen Programmieren veröffentlicht wurden.

Abseits dieser Problematik, deren Auswirkungen die Zukunft noch zu zeigen hat, ist sich dem Hauptaspekt der Arbeit zu nähern. Da der Lebenszyklus vieler Bildschirmspiele nach ihrer Veröffentlichung fällt und die Entwicklungszeit, abseits der kostspieligen Triple A-Spiele, ebenfalls sinkt, ist das Klonen in den letzten Jahren, wie dargestellt, erneut ein lukratives Geschäft geworden. Es stellt sich hiernach die Frage, ob sich Entwickler vor eventuellen Klonungen ihrer Spiele schützen können. Hierzu ist nachstehend zuerst herauszuarbeiten, inwiefern ein Bildschirmspiel urheberrechtlich geschützt ist.

D. Die urheberrechtliche Schutzfähigkeit eines Bildschirmspiels

Trotz der weiten Verbreitung und der nicht zu unterschätzenden wirtschaftlichen Bedeutung enthält das Urheberrecht bisher keine speziellen Vorschriften für das Mehrurheberwerk[175] Bildschirmspiel.[176] Obwohl es genug Reformen zur Integrierung gab, hat sich der Gesetzgeber bisher noch nicht dazu entschieden, sie im Gesetz mit aufzuführen.[177] Da die Aufzählung der Werkarten bewusst beispielhaft ist, lässt sie jedoch Raum für technische und kulturelle Entwicklungen.[178] Insofern gibt dies grundsätzlich den nötigen Raum, auch das Bildschirmspiel dem Werkbegriff des Urheberrechts zuzuordnen. Zur Feststellung ist daher bei der noch nicht gänzlich geklärten Frage anzusetzen, nach welchen Vorschriften Bildschirmspiele zu beurteilen sind.

Eine Besonderheit der Bildschirmspiele, und daher für dessen Einordnung relevant, ist die technisch-künstlerische Doppelnatur[179], welche in einen Systemkonflikt mündet.[180] Zum einen liegt jedem Bildschirmspiel ein Computerprogramm als Steuerungsmittel zugrunde, weshalb die besonderen Vorschriften über den Rechtsschutz von Computerprogrammen aus § 69a ff. UrhG greifen könnten.[181] Zum anderen könnten bei den äußerlich wahrnehmbaren, audiovisuellen Inhalten auch die allgemeinen, urheberrechtlichen Regelungsmechanismen Anwendung finden. Wie nachfolgend darzustellen ist, können hierbei neben dem Schutz als Gesamtwerk zudem die einzelnen Bestandteile eines Bildschirmspiels Urheberschutz genießen. Dieses Abgrenzungsproblem basiert vor allem auf zwei europäischen Richtlinien. Der allgemeine Werkschutz richtet sich nach der Urheberrechtsrichtlinie 2001/29/EG[182], der Schutz von Computerprogrammen daneben auf der Software-Richtlinie 2009/24/EG[183].

Zur Klärung dieses Konflikts gibt es drei denkbare Möglichkeiten. Der Meinung, dass die Software-Richtlinie lex specialis gegenüber der Urheberrechtsrichtlinie ist und daher nur die Vorschriften zum Schutz eines Computerprogrammes anzuwenden sind[184], erteilt der EuGH eine indirekte Absage, da Bildschirmspiele eben nicht nur Software, sondern auch Bestandteile umfassen, die eigenschöpferischen Wert besitzen.[185] Die nächste Möglichkeit besteht darin, beide Vorschriften parallel anzuwenden, die sogenannte Trennungstheorie.[186] Zuletzt könnten bei Bildschirmspielen ebenfalls die Vorschriften angewandt werden, die den prägenden Bestandteil des Gesamtwerkes ausmacht, die sogenannte Schwerpunkttheorie.[187] Der Schwerpunkt soll dabei anhand der wirtschaftlichen Werte, der Schutzgegenstände und deren Verhältnis zueinander ermittelt werden.[188] Hiernach liege dieser bei Bildschirmspielen auf dem ihm zugrunde liegenden Computerprogramm nach §§ 69a ff. UrhG, da die technische Schutzmaßnahme die Übernahme des Programmcodes und nicht die Nachahmung der Spielsequenzen verhindern solle.[189]

Der Schwerpunkttheorie ist jedoch im Bezug auf Bildschirmspiele entschieden entgegenzutreten. Die Konzentration auf den Programmschutz würde bei einem Bildschirmspiel die Beteiligten des künstlerischen Herstellungsprozesses de facto unberücksichtigt lassen.[190] Der kreative Schaffungsprozess stellt, wie weiter oben dargestellt, heutzutage aber einen nicht zu unterschätzenden Aspekt eines Bildschirmspieles dar. Auch würde sie entgegen der Wertung des EuGH eine Hintertür für den Schutz grafischer Benutzeroberflächen einführen, indem darauf die Regelungen über Computerprogramme anzuwenden wären. Nicht sachgerecht wäre die Schwerpunkttheorie auch für Fälle, in denen beispielsweise eine Grafik-Engine für unterschiedliche Spiele benutzt oder die künstlerischen Inhalte auf eine andere Hardware bzw. Plattform portiert werden würde. Dann wäre zwar immer das Computerprogramm geschützt, die unterschiedlichen audiovisuellen Darstellungen würden allerdings schutzlos bleiben. Letztendlich würde das Aufsaugen eines kompletten Regelungsbereiches der Entwicklung eines Bildschirmspieles im Ganzen nicht gerecht werden.[191] Diese Ansicht wurde in einem Vorlagebeschluss des BGH, in dem es um den Schutz technischer Maßnahmen ging, soweit auch angedeutet, bevor an den EuGH verwiesen wurde.[192]

Hierbei ging es um den Vertrieb eines Adapter-Moduls, mit welchem unter anderem Raubkopien auf einer Handheld-Konsole spielbar gemacht werden konnten, indem der Kopierschutz umgangen wurde. In dem Sachverhalt stellte sich folgendes Problem dar. Zwar stellt der Adapter eindeutig eine Umgehung technischer Schutzmaßnahmen dar, doch gilt der § 95a UrhG nach § 69a Abs. 5 UrhG nicht für urheberrechtlich geschützte Computerprogramme. Es war somit festzustellen, ob ein Bildschirmspiel als Computerprogramm, dann wäre die Einfuhr und Verwertung zulässig, oder als Gesamtwerk, beispielsweise als Filmwerk, geschützt ist. Der EuGH stellte fest, dass Computerprogramme neben ihrem Schutz aus RL 2009/24, auch als Teil des audiovisuellen Gesamtwerks nach RL 2001/29 geschützt sein können.[193] Wenn auch nicht ausdrücklich, so räumt der EuGH dem Bildschirmspiel mithin einen hybriden Schutz ein, weshalb § 95a Abs. 3 UrhG Anwendung finden kann. In welchem Verhältnis beide Richtlinien bei der Bewertung eines Bildschirmspiels stehen, musste der EuGH vorliegend nicht beantworten.

Deshalb bedarf es auch im Zuge der vorliegenden Arbeit keiner weiteren Ausführungen zu den unterschiedlichen Theorien, da sie einer urheberrechtlichen Untersuchung nicht entgegen stehen. Es folgen Ausführungen zur Schutzfähigkeit eines Bildschirmspieles als Computerprogramm, Gesamtwerk und den einzelnen Bestandteilen.

I. Schutz als Computerprogramm

Computerprogramme sind als Sprachwerke nach § 2 Abs. 1 Nr. 1, §§ 69a ff. UrhG in jeder Gestalt einschließlich ihres Entwurfsmaterials (§ 69a Abs. 1 UrhG), d.h. sämtlichen Vorstufen des Programms und der Programmentwicklung geschützt, sofern sie ein individuelles Werk in dem Sinne darstellen, dass sie das Ergebnis der eigenen geistlichen Schöpfung des Urhebers sind. (§ 69a Abs. 3 S. 1 UrhG). Der Schutz bezieht sich auf den konkreten Quelltext sowie die daraus kompilierte Version.[194] Die Schutzschwelle für den Schutz an Computerprogrammen ist EU-weit[195] bewusst niedrig gehalten. Es wird keine besondere schöpferische Gestaltungshöhe verlangt, sodass auch die einfache Individualität der kleinen Münze Anwendung findet.[196] Dies rührt vor allem daher, dass sich die „Rechtsprechung des BGH zur Schöpfungshöhe als ineffektiv erwiesen“[197] hat. Für schutzwürdig wurde insoweit beispielsweise das Programm „MS-DOS“ befunden.[198] Abgelehnt wird ein Softwareschutz hingegen für das „völlig Banale“[199]. Im Übrigen sind qualitative oder ästhetische Kriterien bei der Bestimmung der Schutzfähigkeit nach § 69a Abs. 3 S. 2 UrhG nicht anzuwenden.[200]

Aufgrund der fehlenden Gesetzesdefinition eines Computerprogramms greift die Rechtsprechung[201] und Literatur[202] auf die WIPO-Mustervorschriften zum Schutz von Computersoftware zurück. Hiernach ist ein Computerprogramm eine „Folge von Befehlen, die nach Aufnahme in einen maschinenlesbaren Träger fähig sind zu bewirken, dass eine Maschine mit informationsverarbeitenden Fähigkeiten eine bestimmte Funktion oder Aufgabe oder ein bestimmtes Ergebnis anzeigt, ausführt und erzielt“[203]. Kurzum müssen im Programmcode eines Bildschirmspieles Steuerungsbefehle an den Computer enthalten sein.[204] Die schöpferische Leistung bei der Gestaltung eines Bildschirmspiels liegt häufig aber gerade nicht in der technischen Programmierung, sondern in der Entwicklung des Spielkonzepts und dessen audiovisueller Wiedergabe.[205] Unter den Schutz eines Computerprogramms fallen nicht die unterschiedlichen Werkteile eines Bildschirmspiels wie Spielidee, Spielkonzept, Spielhandlung, Spielfiguren, etc., da ihnen der unmittelbare Programmbezug fehlt.[206] Vielmehr können sie durch eine Vielzahl an unterschiedlichen Programmen zum Ausdruck gebracht werden.[207] Der Programmschutz erstreckt sich ebenfalls nicht auf die audiovisuelle Spieldarstellung, da Benutzeroberflächen der Urheberrechtsrichtlinie zuzuordnen sind und sie dort einen eigenständigen Schutz widerfahren.[208] Die schöpferische Leistung liegt bei einem Computerprogramm mehr in der Steuerung und Funktionalität.[209] Zwar wird die sichtbare Bildschirmoberfläche durch ein Computerprogramm erzeugt, jedoch ist es selbst kein Programm oder ein Teil dessen und kann deshalb auch nicht als dessen Ausdrucksform angesehen werden.[210] So wäre es möglich, identische Bildschirmdarstellungen durch unterschiedliche Programmcodes zu erzeugen.[211] Letztendlich macht das Computerprogramm regelmäßig nur einen kleinen Teil eines Bildschirmspiels aus und dient dabei nur als Mittel, um das eigentliche Werk zur Interaktion mit dem Nutzer zu transportieren.[212] Dies bestätigt im Übrigen erneut die technisch-künstlerische Doppelnatur des Bildschirmspieles, und dass nur die differenzierte Betrachtung beider Werkarten zum Ergebnis führen kann.[213] Im Ergebnis sind Bildschirmspiele daher nicht insgesamt als Computerprogramm zu qualifizieren.[214] Trotzdem könnte die Schutzfähigkeit des Computerprogramms für ein Bildschirmspiel von Bedeutung sein.

Wie oben festgestellt sind die Schutzvoraussetzungen eines Computerprogramms niedrig gehalten. Fraglich ist nur, an welchen Programmstellen sich das erforderliche Mindestmaß zeigt. Werden urheberrechtsrelevante Maßnahmen, wie Kopieren, Bearbeiten oder Verbreiten, auf einen speziellen Bestandteil des Programmes angewendet, so ist zu untersuchen, ob gerade dieser Bestandteil den Urheberschutz des Programmes begründet oder er frei übernommen werden kann.[215] Ideen und Grundsätze sind schon durch die Rechtsnorm des § 69a Abs. 2 S. 2 UrhG ausdrücklich vom Urheberschutz ausgeschlossen.[216] Der Softwaremarkt käme zum Erliegen, falls abstrakte Ideen und Konzepte monopolisiert werden würden, da Programmierer auf fremde Algorithmen und Konzepte angewiesen sind.[217] Die Gesetzgebung ist der Frage nach den Inhalten eines Computerprogramms, die Ideen und Grundsätze darstellen, bewusst ausgewichen, da es die Aufgabe der Rechtsprechung sei, die Grenzen im Einzelfall festzulegen.[218] Auch in der Software-Richtlinie finden sich hierzu keine Orientierungspunkte. Geschützt ist allein die konkrete Ausdrucksform, nicht dagegen der Werkinhalt.[219] So sind die Prinzipien mathematischer Logik sowie Algorithmen abstrakter Art nicht schutzfähig.[220] Ein Programmierer kann aus einem noch so kreativen einzelnen Programmierbefehl keinen urheberrechtlichen Schutz herleiten.[221] Anders wäre es, wenn bekannte Programmierbefehle in hinreichend individueller Kombination zur Lösung eines softwaretechnischen Problems auf nicht banale Weise, beispielsweise durch eine Routine, gelöst werden würden.[222] Geschützt ist deshalb die individuell formale Programmstruktur, d.h. die in der Konzeption festgelegte Aufteilung der Verzweigungsanweisungen von Unterprogrammen und Arbeitsroutinen, weshalb auch unwesentliche Abweichungen im Programmcode geschützt sein können, soweit sie die Anforderungen des § 69a Abs. 3 UrhG erfüllen.[223] Grundsätzlich haben Programmierer eine große Vielfalt an Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung, um ein Programm zu entwickeln.[224] Die Rechtsprechung spricht inhaltlich und grafisch aufwendigen Computerprogrammen sowie auch Bildschirmspielen die notwendige Individualität zu.[225] Aufgrund der komplexen und langwierigen Entwicklungs- und Programmierphase dürfte die Schutzfähigkeit des dem Bildschirmspiels zugrunde liegenden Computerprogrammes regelmäßig erfüllt sein.[226] Vor allem müsste dies gelten, da der Gesetzgeber festgestellt hat, dass die fehlende Schöpfungshöhe die Ausnahme darstellt.[227] Nur auf Basis eines komplexen Spieles ein individuelles Programm anzunehmen, ist allerdings zu kurz gedacht. Auch vielen banal erscheinenden Spielen liegt ein sehr originelles Programm zugrunde.[228] Die generelle Vermutung einer Individualität aufgrund der Komplexität dürfte jedoch angenommen werden, da den heute aufwendig produzierten Bildschirmspielen als komplexe Werke ein großer schöpferischer Spielraum zugrunde liegt.[229]

Darunter gibt es auch technische Aspekte eines Bildschirmspiels, welche nicht schutzfähig sind. Unter anderem sind reine Datensammlungen die selbst kein Steuerelement besitzen, nicht nach § 69a UrhG geschützt.[230] Gleiches gilt für Dongles[231], Begleitmaterial, wie Handbücher, Dokumentationen, Anleitungen[232] oder das Pflichtenheft[233], solange sich das lauffähige Computerprogramm nicht aus diesen entwickeln kann. An dieser Stelle ist ebenfalls kurz darzustellen, inwiefern Ergänzungsprodukte unter die Schutzfähigkeit eines Computerprogramms fallen.[234] Anders als bei den Spielen der ersten Generation sind heutige Spiele unter anderem aufgrund ihres Umfangs mit einer Speicherfunktion ausgestattet. Es ist daher dem Spieler möglich, im Spiel zu speichern, um später an derselben Stelle damit fortfahren zu können. In der bisherigen Rechtsprechung wurde diesen Spielständen kein Programmschutz zugesprochen, da nicht in ausreichender Form dargelegt werden konnte, dass ihnen Schutz voraussetzende Programmbefehle zugrunde lägen, welche für die Anwendung des § 69c UrhG notwendig wären.[235] Sie seien lediglich Resultate des Spielprogramms, ohne eigene Programmierleistung, die jeder Spieler selbst erreichen und abspeichern könne.[236] In Betracht der Einzelfälle ist den Urteilen, aufgrund der eindeutigen Rechtsnormen, zuzustimmen. Fraglich und rechtlich interessant ist jedoch der Fall, wenn es sich um manipulierte Spielstände handeln würde, die dem Spieler trotz optimalem Spielverlauf gar nicht ermöglicht werden könnten.[237] Hier müsste im Einzelfall geprüft werden, ob durch die Manipulation des Spielstandes eine eigene Programmierleistung oder Programmbefehle enthalten sind, was technisch zumindest nicht ausgeschlossen ist. Ein hieran anschließender Aspekt sind nicht autorisierte Add-on-Produkte an, die beispielsweise komplett neue Welten oder Spielsituationen enthalten, die so nicht im Spiel vorgesehen waren. In zwei dazu ergangenen Entscheidungen konnte dargelegt werden, dass das jeweils in den Add-ons vertriebene Programm geschützte Programmbefehle oder schutzfähige Bestandteile aus dem Originalprogramm enthielten.[238]

Ein letzter wichtiger Aspekt ist das Software-Reengineering, dessen detaillierte Ausführungen aber für diese Arbeit im Umfang zu weit gehen würden. Zur Feststellung einer Übernahme des Programmcodes würde regelmäßig die Dekompilierung notwendig werden, deren rechtliche Voraussetzungen in § 69e UrhG dargelegt sind. Nicht erlaubt sind hiernach abseits der Rückübersetzung weitere Techniken des Reverse Engineering.[239]

II. Schutz als Gesamtwerk

1. Schutz als Filmwerk

Ein Bildschirmspiel ist unabhängig vom Schutz des Computerprogramms[240] als filmähnlich geschaffenes Werk nach § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG geschützt.[241] Eine Abgrenzung der Filmwerke von den filmähnlichen Werken ist nicht erforderlich, da sich hieraus keine anderen rechtlichen Konsequenzen ergeben.[242] Es besteht demnach wie ein Film aus Bild- oder Tonfolgen, die durch Aneinanderreihung fotografischer oder fotografieähnlicher Einzelbilder den Eindruck des bewegten Bildes entstehen lassen.[243] Die Ansicht älterer Entscheidungen[244], dass ein Film bzw. Laufbildschutz[245] für Bildschirmspiele generell nicht in Betracht komme, sind dagegen überholt. Argumentiert wurde, dass in einem Film ein „natürlicher Handlungsablauf mittels eines Aufzeichnungsgerätes und der Sichtbarmachung dieses Handlungsablaufs mittels eines Wiedergabegerätes“[246] entstünde, wohingegen bei einem Bildschirmspiel der Bildschirm lediglich die sichtbare Auswertung der Spielinteraktion darstelle und die grafische Darstellung durch ein Computerprogramm im Hintergrund abgewickelt würde.[247] Dass allerdings ein Filmwerk ebenfalls häufig in fiktiven Welten angesiedelt ist, zeigen die vielen Zeichentrick- und Animationsfilme auf dem Markt.[248] Würde der Argumentation gefolgt werden, wären diese von einem Urheberrechtsschutz als Filmwerk ausgenommen.[249] Da der Gesetzgeber jedoch auf die Bildfolgen und nicht auf die Herstellungsart abstellt[250], ist die elektronische Erschaffung der Personen und Schauplätze unproblematisch. Auch das Gegenargument des OLG Frankfurt, dass es an der Wiedergabe des Handlungsablaufs fehle, ist nicht für die Ablehnung des Filmwerkschutzes geeignet. Dieser Begriff wird in den einschlägigen Bestimmungen selbst nicht verwendet.[251]

Der wohl wichtigste Unterschied zwischen einem Bildschirmspiel und einem Filmwerk ist die Interaktivität eines Spieles. Während ein Film, egal wer diesen betrachtet, ausnahmslos linear und in derselben Form abläuft, wird das Bildschirmspiel durch jeden Spieler selbst aktiv gesteuert. Jeder Spieler nimmt hierbei anders auf den Spielablauf Einfluss. Diesen Umstand nahm das OLG Frankfurt in seiner Entscheidung „Donkey Kong Junior I“[252] vom 21. Juli 1983 zum Anlass, dem Klassiker Donkey Kong keinen urheberrechtlichen Schutz zuzusprechen, da durch die vielfältigen Möglichkeiten der Spielgestaltung die erzeugten Bilder jedes Mal andere wären. Dem ist entgegenzuhalten, dass unabhängig von den individuellen Einwirkungsmöglichkeiten dem Spieler alle möglichen Handlungsvarianten schon im Bildschirmspiel angelegt bzw. vorprogrammiert wurden.[253] Daher wird tatsächlich nur der Spielurheber schöpferisch tätig und nicht der Spieler selbst.[254] Der Spieler ruft nur bestimmte Bild- und Tonfolgen auf, die durch dessen Wahl aus den vorgegebenen Varianten den Fortgang der Handlung beeinflussen.[255] Anderes gilt auch nicht durch im Spielablauf vorkommende Zufallsmomente.[256] Wilhelm Nordemann spricht bei einem Bildschirmspiel vereinfacht von einem Film, der aus vielen weiteren gespeicherten Filmen besteht, die nach entsprechender Befehlseingabe des Spielers über Bildschirm und Lautsprecher durch Programmschleifen unmittelbar sicht- und hörbar gemacht werden.[257] Der Kritik, dass wie bei einem Schachspiel nicht alle Züge vorprogrammierbar sind[258], ist soweit nicht gänzlich zuzustimmen. Natürlich ist es durch Änderungen der Spielregeln[259] durch den Nutzer möglich, dass es je nach Programmierung zu vom Spieler geschaffene Spielsituationen kommen kann, denen das Spiel nicht antworten kann und dass dadurch neue Bildfolgen entstehen könnten. Solche Spiele sind im Einzelfall zu bewerten. Ein „Schachspiel mit drei Damen“[260] enthebt sich jeden Sinnes. Viele der auftretenden Bestandteile, wie Hintergründe oder Personendarstellungen, bleiben bei einem Bildschirmspiel hingegen gleich oder können nur begrenzt variiert werden.[261] Gewisse Spielsituationen oder Spielziele müssen am Ende von jedem Spieler erledigt und erreicht werden, obgleich die Art und Weise differiert. Ob Mario in Super Mario Bros. nun das ganze Level über auf dem Boden bleibt, ohne auf die Blöcke zu springen und Münzen einzusammeln, hat für das letztendliche Ziel, den Ausgang zu finden, keine Auswirkungen. Genauso wenig ist es für das Spielziel nicht entscheidend, ob in Space Invaders zuerst jede Linie oder Reihe von Gegnern einzeln oder zusammen beschossen werden. Diese beispielhaften Ausführungen werden analog auf die meisten Spiele zutreffen. Dagegen lässt sich das Argument des „geschlossenen Systems“[262], und damit auch der oben geführten Argumentation zum Filmwerkschutz, heutzutage nicht mehr auf alle Spielkonzepte übertragen. Sogenannte Sandbox -Spiele bieten durch direkte Einflussmöglichkeiten Dritter (Second Life), nur mit einem Ziel und ohne Rahmenhandlung, durch einen Zufallsalgorithmus ausgestattet (Mount & Blade) oder der Erschaffung einer komplett eigenen Welt mit der einzigen Grenze der eigenen Fantasie (Minecraft) genug Beispiele, welche zumindest nicht mehr gänzlich in dieses geschlossene System eingeordnet werden können. Ein Filmwerkschutz nach § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG scheitert hieran nicht, da es nur darauf ankommt, dass es wie ein Filmwerk geschaffen wird.[263]

Die vorliegenden Ausführungen zu einem Filmwerkschutz werden auf die Mehrzahl der heute entwickelten Spiele, unter Beachtung der flüssigen Spieldarstellung, unproblematisch zutreffen. Ältere Spiele, allen voran textbasierte Spiele wie MUD oder Zork könnten in der Regel hiervon ausgenommen werden, da es ihnen einerseits an der grafischen Oberfläche fehlt und zum anderen nicht der Eindruck eines bewegten Bildes entsteht.[264] Ähnliches gilt im Einzelfall auch für einige Strategie- und Simulationsspiele, wie beispielsweise einer Schachsimulation, bei der die Bildbewegung statisch durch kurze Einspielersequenzen dargestellt wird und nur diesen Sequenzen Filmwerkschutz gewährt werden könnte.[265] Durch die erneute Verbreitung weniger komplexer Gelegenheitsspiele unterfallen aber auch aktuelle Bildschirmspiele nicht per se dem Filmwerkschutz. Prinzipiell wurde Bildschirmspielen ab einem Niveau von Zeichentrickfilmen die Schutzfähigkeit zugesprochen.[266] Fehlt es an einer ausreichenden Anordnung, Auswahl und Sammlung bzw. Zusammenstellung des Stoffes, so können sich keine individuellen Züge ergeben.[267] Es kommt zudem darauf an, ob filmtechnische und -gestalterische Mittel eingesetzt wurden. Dies fehlt z.B. im schon erwähnten Spiel Threes. Das Spiel besteht in der Regel aus verschiedenen Standbildern, die sich je nach Verschiebung des Spielers ändern. Es ist hingegen keine fortlaufende Wiedergabe zu erkennen, sondern ausschließlich aneinandergereihte Einzelbilder, womit es einer nicht schützbaren Diashow ähnelt.[268] Gleichwohl sind auch keine anderen filmtypischen Gestaltungsmittel wie Kameraperspektive, Raumbilder, unterschiedliche Figurendarstellungen oder Sound- bzw. Musikeinspielungen erkennbar. Vielmehr wird bei solchen Bildschirmspielen nur ein Schutz als Laufbild oder eines einzelnen Bestandteils infrage kommen.

2. Schutz als Laufbild

Erreicht ein Bildschirmspiel, wie ein Film, nicht die Schöpfungshöhe des § 2 Abs. 2 UrhG, dann könnte der Hersteller bzw. Produzent desselben jedoch ein Laufbildschutz nach §§ 95, 94 UrhG genießen.[269] Die bisherige Rechtsprechung hat sich häufig, ohne Einholung eines Sachverständigengutachtens, mit dem Laufbildschutz für Bildschirmspiele zufriedengegeben, und ist hierbei regelmäßig einer urheberrechtlichen Auseinandersetzung mit der Individualität und persönlich geistigen Schöpfung des jeweiligen Bildschirmspiels und deren zugrunde liegenden Filmwerken und Computerprogrammen aus dem Weg gegangen.[270] Der Laufbildschutz schützt allerdings nicht vor Bearbeitungen.[271] Er kann zwar die unbefugte Vervielfältigung und Verbreitung der geschützten Bild- oder Tonfolgen untersagen, wird die audiovisuelle Darstellung jedoch nachgeahmt bzw. übernommen, gibt es keine urheber- oder leistungsschutzrechtlichen Ansprüche, die ihm zustehen.[272] Für im Ausland hergestellte Spiele, die die Mehrzahl der heute zu erwerbenden Spielen ausmacht, gilt der Laufbildschutz zusätzlich nur unter drei „oder“-Bedingungen[273], welche in früherer Rechtsprechung teilweise noch verkannt wurde.[274] Das Spiel muss dreißig Tage nach dem Erscheinen im Ausland auch in Deutschland erschienen sein (§§ 128 Abs. 2, 126 Abs. 2 UrhG), durch das Gegenseitigkeitsprinzip (§§ 128 Abs. 2, 126 Abs. 3 S. 2, 121 Abs. 4 UrhG) oder durch einen etwaigen Staatsvertrag (§§ 128 Abs. 2, 126 Abs. 3 UrhG). Diese Problematik wurde in den letzten Jahren vor allem durch Vertriebsplattformen wie Steam, gog.com, oder Origin sowie durch die jeweiligen App Stores gelöst. Durch das gleichzeitige Veröffentlichen eines Spieles auf diesen Internetplattformen wird die dreißig Tage Regel automatisch erfüllt und ist somit in heutiger Zeit als unkritisch zu betrachten.[275] Auch sonst ist der Laufbildschutz in seiner Bedeutung gesunken, da wie oben dargestellt meist ein Filmwerkschutz vorliegt. Erwogen werden könnte er lediglich noch für kleine Casual Games und einige mobile App-Spiele.

3. Schutz als Multimediawerk

Neben dem Filmwerkschutz wird ein Bildschirmspiel mitunter auch als „hybrides Werk“[276], als Werk „sui generis“[277] oder als „Multimediawerk“[278] bezeichnet und eingeordnet, obgleich Letzteres kein Gesetzes- oder Rechtsbegriff ist.[279] Ein Multimediawerk ist ein Werk das auf elektronischen Medien basiert und als Ausdrucksmittel Sprachwerke, Musikwerke, Bilder und Filme zu einer Einheit bzw. zu einem Gesamtwerk kombiniert.[280] Hierbei wird jedoch nur die äußere Erscheinungsform verändert und nicht der geistige Gehalt des einzelnen Werkes.[281] Die verschiedenen Werkgattungen, aus denen das Multimediawerk besteht, können einzeln eine persönlich geistige Schöpfung i. S. d. § 2 Abs. 2 UrhG sein.[282] Eine Schutzfähigkeit müsste dann gerade in der Zusammenstellung der einzelnen Elemente begründet liegen.[283] Hieraus ergibt sich demnach auch für Bildschirmspiele kein Unterschied. Sind die einzelnen Bestandteile eines Spieles geschützt und werden sie in einem Multimediawerk zu einem Gesamtwerk kombiniert, behalten sie ihren Einzelschutz, einen eventuellen Filmwerkschutz und zusätzlich einen Schutz in ihrer Zusammenstellung.[284] Für Filmwerke gilt dies, solange sie nicht untrennbar mit dem Multimediawerk verbunden sind.[285] Der Urheber ist derjenige, der die verschiedenen Werkteile miteinander zu einem Gesamtwerk verbindet[286], in der Regel also der Entwickler bzw. Hersteller des Bildschirmspiels. Obwohl der Publisher starken Einfluss auf das Spiel nehmen kann, wäre es wirklichkeitsfern, ihn als Hersteller anzusehen.[287] Die Einordnung als Multimediawerk ist dem Bildschirmspiel nicht komplett abzusprechen, vor allem, da sich das Multimediawerk auch durch seine „Interaktivität“[288] auszeichnet. Dies könnte gegebenenfalls für Bildschirmspiele relevant werden, die keinen Filmwerkschutz beanspruchen. Ein Spiel wie Tetris beispielsweise besteht aus verschiedenen Bestandteilen, kann in seiner Gesamtpräsentation jedoch nicht zweifelsfrei als Filmwerk eingeordnet werden.[289] Als Multimediawerk würden die einzelnen Bestandteile ihren Schutz behalten sowie durch ihre individuelle Zusammenstellung geschützt sein. Bisher hat sich der Begriff noch nicht durchgesetzt, auch wenn die Einführung in den Werkkatalog gefordert wird.[290] Im Ergebnis steht einer Benutzung kaum etwas im Weg, da sich an dem urheberrechtlichen Schutz faktisch nichts ändert.

III. Schutz einzelner Bestandteile

Wird über den Urheberschutz von Bildschirmspielen gesprochen, muss zwangsläufig auch auf die einzelnen Bestandteile eines Spieles abgestellt werden. Schon die kritischste Rechtsprechung zu Bildschirmspielen nahm an, dass zumindest die in einem Spiel enthaltenen Elemente schutzfähig sein können.[291] Der Schutz des Einzelbestandteils ist generell vom Schutz des Gesamtwerks unabhängig.[292] Die Einordnung der einzelnen Bestandteile in den bestehenden Werkkatalog ist hierbei kaum kritisch, weshalb eine kurze Ausführung genügt. Im Vordergrund soll der häufig im falschen Kontext benutzte Begriff der Spielidee und die bisher eher stiefmütterlich behandelte Untersuchung der urheberrechtlichen Schutzfähigkeit des Spielkonzepts, insbesondere der Spielmuster und Spielregeln stehen.

1. Spielidee

Die Schutzfähigkeit einer Idee ist ein Grundlagenproblem des Urheberrechts.[293] Jeder Schöpfung, Werkerschaffung oder der hier thematisierten Spielentwicklung, liegt als Grundlage ein erster Einfall, ein Gedanke oder eben eine Idee zugrunde.[294] Diese können abstrakt oder durch ein Thema[295] geprägt sein.[296] Nach dem allgemeinen, urheberrechtlich ungeschriebenen Grundsatz dürfen keine Ideen, Erkenntnisse, Methoden, Konzepte[297] und Informationen monopolisiert werden, da sonst die kulturelle Freizügigkeit und Weiterentwicklung von Gedanken zum Erliegen kommen würde.[298] Im internationalen Urheberrecht findet sich dieser Grundsatz in Art. 9 Abs. 2 des TRIPS Agreement fixiert. Dort heißt es, dass ein urheberrechtlicher Schutz für Ideen, Verfahren, Arbeitsweisen oder mathematische Konzepte als solche ausscheidet.[299] Zusätzlich wurde früher meist der Standpunkt vertreten, dass durch den oben genannten Monopolisierungsgedanken lediglich die Form, aber nicht der Inhalt den Urheberschutz begründet.[300] Infolgedessen wurde auch dem gedanklichen Inhalt vieler Spiele keine urheberrechtliche Schutzfähigkeit zugesprochen.[301] Allerdings hat der Gesetzgeber ausdrücklich festgelegt, dass Werke „durch ihren Inhalt oder durch ihre Form oder durch die Verbindung von Inhalt und Form“[302] Schutz erlangen können. Dies schließt folglich ein, dass auch der kreative Inhalt von Gedanken schutzfähig ist, ohne, dass es von der oft allein angenommenen Formgebung abhängt. Für eine detailliertere rechtstheoretische Auseinandersetzung zur Schutzfähigkeit zwischen Form und Inhalt wird auf die Literatur verwiesen.[303] Für die vorliegende Arbeit ist vielmehr zu prüfen, ob der oben dargelegte Grundsatz zur Freiheit von Ideen auf die Spielidee anzuwenden ist.

Wenn es bei Spielen bisher um die Spielidee ging, wurde aufgrund der kaum vorhandenen Rechtsprechung meist auf die Entscheidung „Zahlenlotto“[304] des BGH verwiesen, um festzustellen, dass die Schutzfähigkeit von Ideen nicht gegeben sei.[305] Die Literatur gewährt der Spielidee hingegen meist einen Schutz in Form der Fabel eines Werkes, soweit sie nicht zum literarischen, künstlerischen oder gesellschaftlichen Gemeingut zählt.[306] Diese verschiedenen Haltungen ergeben sich insbesondere dadurch, dass ihnen ein unterschiedliches Verständnis zugrunde liegt, was eine Spielidee genau ist.[307] Der Begriff ist bisher juristisch nicht präzise definiert und es gibt keine feststehende Definition.[308] Den unterschiedlichen Meinungen und einer Spezifizierung des Begriffs der Spielidee ist nachzugehen.

Kritisch zu bewerten ist hierbei zunächst die häufig falsche Verweisung auf die oben genannte Zahlenlotto-Entscheidung. In dieser ging es nicht um ein hier zu behandelndes Bildschirmspiel, sondern um eine mathematische Methode, mit der dem Veranstalter ein risikoloses Zahlenlotto-System zur Verfügung stand. Das System war nach Feststellung des Gerichts jedoch lediglich eine Modifikation des schon bekannten Lottospiels, sodass ihm die eigenartige Wirkung fehle.[309] Es handele sich zusätzlich um reine Ideen und nicht um Spielregeln, sodass auf die allgemeinen, oben genannten, urheberrechtlichen Grundsätze der abstrakten Idee abgestellt wurde.[310] Neben diesen Ausführungen stellte der BGH fest, dass „Spielerfindungen als solche keinen urheberrechtlichen Schutz“[311] genießen. Diese unter der ersten Betrachtung eindeutige Aussage folgten auch die Instanzgerichte ohne genauere Ausführungen.[312] Hierbei wurden jedoch einige Gesichtspunkte nicht beachtet. Das Gericht stellt selbst heraus, dass es ihm lediglich, wie vom Kläger angegriffen, um die Übernahme der gedanklichen Inhalte, d.h. den Regeln[313] des Spiels gehe.[314] Hiernach prüfte er die erforderliche Schöpfungshöhe, die er nicht prüfen würde, wenn er dem gedanklichen Inhalt nicht Urheberschutzfähigkeit zukommen lassen würde. Seine Betonung darauf, dass der Gedankeninhalt auch aus der individuellen Geistestätigkeit folgen könne, bestätigt diesen Aspekt.[315] Ferner erging die Entscheidung noch in Zeiten, in der das LUG anzuwenden war. Dieses Gesetz wurde 1966 durch das UrhG abgelöst. Das LUG sah in § 1 einen abschließenden Werkkatalog vor, der neben Schriftwerken, Vorträgen, Reden, Tonkunst und Abbildungen wissenschaftlicher oder technischer Art stark eingeschränkt war. Hierunter fielen, wie vom Gericht festgestellt, keine Spielerfindungen, weshalb das Gericht keinen Urheberschutz annahm.[316] Der BGH nimmt in seinen Ausführungen Bezug auf den oben genannten Grundsatz der Schutzunfähigkeit der abstrakten Idee. Hierin wird der Begriff der Idee als bloße Anregung zum Werkschaffen und als Startpunkt des Schöpfungsprozesses verstanden.[317] Diesem ist nach herrschender Rechtsprechung tatsächlich ein Schutz zu verweigern.[318]

Die Literatur zieht diese Auffassung des Ideenbegriffes nicht in Zweifel, sondern sieht die schutzfähige Spielidee eines Bildschirmspiels lediglich in einer Konkretisierung des Spielinhalts in seiner abstrakten Form.[319] Damit ist die erste Umfassung des Spielverlaufs, inklusive der Figuren, Ereignisse, Spielziele und Aufgaben, gemeint. Verglichen wird dies mit der einem Film zugrunde liegenden Fabel, unter der die Verdichtung eines konkreten Handlungsfadens mit bestimmten Schicksalen, Figuren und Ereignissen verstanden wird.[320] Das, was die Literatur als Spielidee umschreibt, ist also weniger ein zweiter Ideenbegriff, sondern das meist in der Entwurfsphase anzufertigende Spielkonzept.[321] Diese bewusste Unterscheidung zwischen Idee und Konzept wird durch die Rechtsprechung bestätigt, da nach deren Auffassung das Urheberrecht die Gestaltung der Idee, aber nicht die (abstrakte) Idee schütze.[322] Allein nicht ausgestalteten Handlungsideen fehle es nach der Rechtsprechung bisher an der benötigten Individualität.[323]

Im Ergebnis lässt sich zur Schutzfähigkeit einer Spielidee Folgendes feststellen. Entscheidend ist die richtige begriffliche Einordnung.[324] Es ist prinzipiell zuzustimmen, dass die abstrakte Idee, wie hier in den allgemeinen Grundsätzen dargelegt, keinen Urheberschutz genießen kann. Es kann für eine Schutzfähigkeit nicht ausreichen zu sagen, dass ein Spiel entwickelt werden soll, das unheimliche Gegner beinhaltet, die nacheinander abgeschossen werden müssen (Space Invaders) oder dass eine Figur in einem Labyrinth Punkte sammeln muss (Pac-Man). Auch häufig auftretende abstrakte Ideen von Strategiespielen, in dem der Spieler Ressourcen sammeln, Dörfer bauen, Bevölkerung pflegen und feindliche Einheiten besiegen muss, können nicht schutzfähig sein und werden in der Regel als Gemeingut behandelt. Genauso wenig reicht die Idee eines zufallsabhängigen Laufspiels aus, bei dem um die Wette Gegner geschlagen werden müssen (Mensch ärgere dich nicht). Das Spiel über einen Helden, der einen bösen Vampir besiegen muss, um den Frieden wiederherzustellen, ist ebenfalls nicht schutzfähig.[325] In vielen Fällen wurde jedoch nicht bedacht, dass nur abstrakte Ideen ausgeschlossen sind, und damit Ideen, die sich noch nicht in einer konkreten Gestalt darstellen.[326] Aus diesen Gedanken und Anregungen können sich aufgrund des hohen Abstraktionsgrades noch unterschiedliche Ausgestaltungen bzw. Gesamtergebnisse ergeben.[327]

Angewendet auf Spielideen werden damit lediglich grobe Grundstrukturen bzw. Spielinhalte ohne Konkretisierung, aus denen sich noch nicht ergibt, wie das Spiel letztendlich zu spielen ist.[328] Bei Gesellschaftsspielen ist die Spielidee meist auf der Schachtelrückseite dargestellt.[329] Die so dargestellten, abstrakten Ideen sind in aller Konsequenz nicht urheberrechtlich schutzfähig. Je nach Bedeutung und Begriffsdefinition können Ideen aber schutzfähig sein, wenn ihnen eine konkrete Gestaltung, nachfolgend als Spielkonzept bezeichnet, zugrunde liegt. Das zentrale Problem liegt somit allein darin, die abstrakte, ungeschützte Idee von einer hinreichend eigentümlichen Ausdrucksform, z.B. in Form von Werkvorstufen oder dem Spielkonzept, abzugrenzen.[330] Dieser Abgrenzung muss sich als Nächstes zugewandt werden. Abschließend lässt sich feststellen, dass die durch das Freihaltebedürfnis oder die Zahlenlotto-Entscheidung begründete Schutzunfähigkeit von Spielen zu kurz greift.[331]

2. Spielkonzept

Ein Konzept besitzt in der Regel verschiedene Strukturelemente, die in einem eigentümlichen Wirkungszusammenhang zueinander stehen und durch Ausgestaltung eine entsprechende Form erhalten. Zur Einführung in das Spielkonzept folgt ein Fallbeispiel. Ein Spielentwickler erhielt durch eine Urlaubsreise im Amazonas (= Anregung) die Idee, ein Bildschirmspiel zu entwickeln, indem er einen Helden durch den Dschungel schickt, um ein wertvolles Artefakt wiederzubeschaffen. Dies stellt eine ungeschützte[332] abstrakte Idee dar, die sich in diesem Stadium noch nicht von anderen unterscheidet und aufgrund ihrer unkonkreten Ausführung noch in alle Richtungen entwickelt werden kann. Was ist das für ein Held? Ein Mann? Eine Frau? Erlebt der Held diese Reise alleine oder in Begleitung? Wird er einfach durch den Dschungel spazieren können oder erwarten ihn Fallen, Hindernisse oder Gegner? Wird er vielleicht sogar gejagt? Was ist das für ein Artefakt? Wie kam das Artefakt in den Dschungel? Wie wurde der Held darauf aufmerksam? Dies und noch mehr muss der Entwickler im weiteren Schöpfungsprozess noch konkretisieren. Enthält eine abstrakte Idee alle wesentlichen Spielabläufe und die Kern- bzw. Spielmechanismen, verdichtet sich die Idee zum Konzept.[333] Ab einem gewissen Punkt innerhalb dieses Prozesses ist die Idee derartig mit der Persönlichkeit des Urhebers geprägt, dass sie nicht mehr zum Gemeingut zählt und urheberrechtlich schutzfähig sein kann.[334]

Das Spielkonzept enthält demnach alle konkretisierenden, gedanklichen Inhalte des Spiels, meist in Form eines sogenannten „Game Design Document“[335], womit ein Sprachwerkschutz nach § 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG infrage kommt. Niedergelegt sind dort eine Beschreibung von Spielverlauf, Spielhandlung, Spielfiguren, Level-Design, Spielsystem[336], Steuerung, Artwork, Sound/Musik sowie Projektplan.[337] Häufig ist daher von dem Begriff der Spielbeschreibung die Rede, die in der Literatur und Rechtsprechung eine unterschiedliche Verwendung erfahren hat. Einige bezeichnen damit nur die Beschreibung des Spielverlaufs in seiner abstrakten Form[338], wobei wiederum andere hiermit die detaillierte Beschreibung der Charaktere, Handlung und Spielszenen bezeichnen.[339] Letztere Ausführung ist in der vorliegenden Arbeit dem Konzept gleichgestellt, weshalb nachfolgend zur Vereinheitlichung vom Konzept gesprochen wird. Das Konzept ist je nach Ausprägung in Umfang und Tiefe mit dem Exposé, dem Treatment oder dem fertigen Drehbuch vergleichbar.[340] Wie bei einem Film stellt das Bildschirmspiel eine Bearbeitung der im Spielkonzept dargelegten Beschreibung dar.[341] Die Spielanleitung ist im Übrigen keine Konkretisierung der Spielidee, da in ihr bei Bildschirmspielen meist nur die Steuerung und Grundmuster des Spiels dargestellt werden, ohne den Anspruch zu verfolgen, den hinter der Idee stehenden Gedanken zu skizzieren.[342] Unterschieden werden zum einen die Konzepte mit einem realen Vorbild, wie OXO das Tic-Tac-Toe-Prinzip, Tetris das Spiel Pentomino, oder wie bei Unmengen an Sportspielen mit dem jeweils realen Vorbild, wohingegen andere Bildschirmspiele wie Pac-Man, Donkey Kong oder Space Invaders ohne erkennbare Vorbilder entwickelt wurden, weshalb derartige Konzepte besonders anfällig für Nachahmer sind.[343] Das Spieldesign macht den „Löwenanteil“[344] an der Entwicklung des Spiels aus, weshalb geprüft werden muss, inwiefern dem Spielkonzept und seinen Bestandteilen Urheberrechtsschutz zugesprochen werden kann.

Zum Zweck der Übersichtlichkeit folgen zunächst Ausführungen zu Spielmustern, -regeln, -handlung und -ablauf, wohingegen auf andere Elemente des Spielkonzepts wie der Spielmusik oder der Spielfiguren aufgrund ihrer thematischen Abgeschlossenheit in einem eigenen Oberpunkt eingegangen wird.

a) Spielmuster

Werden Spielkonzepte in ihre Einzelteile zerlegt, lässt sich feststellen, dass jedes Konzept auf ein simples Spielmuster/-prinzip zurückzuführen ist, das wiederum auf eigenen elementaren Grundmustern aufbaut.[345] Gerade die Kombination aus Spielphysik und diesen einfachen Spielmustern mit ihren sehr allgemeinen, inhaltlichen Elementen macht bekanntermaßen den besonderen Reiz und Markterfolg eines Bildschirmspiels aus.[346] Selbst das audiovisuell bestmöglich dargestellte Spiel kann schnell langweilig werden, falls ihm kein Spielprinzip zugrunde liegt, das anhaltenden Spielspaß bietet. Hat sich ein Spielmuster herausgebildet, nehmen andere Entwickler diese spezifischen Kombinationen verschiedener Merkmale und fügen es in der Regel in ein ähnliches Korsett zusammen. Deshalb hat der Schöpfer derartiger Spielmuster ein berechtigtes Interesse, für seine Spielmuster Schutz zu erlangen.[347]

Bildschirmspielen liegen oft reizvolle, aber doch einfache Spielmuster zugrunde, die sich weitergehend in sogenannte Grundmuster unterteilen. Den typischen Grundmustern oder auch Aktivitäten, aus denen fast jedes Bildschirmspiel besteht, wie Angriff und Verteidigung, Verfolgen und Entkommen, Fahren, Fliegen, Jagen und Fliehen, Sammeln, Auffinden, oder jede weitere Steuerung von Figuren, kann regelmäßig kein urheberrechtlicher Schutz gewährt werden.[348] Dies ist in jedem Fall auch durch das bereits erwähnte Freihaltebedürfnis gerechtfertigt.

Ähnlich der darauf aufbauenden trivialen Spielmuster dürfte gemeinhin die hinreichende Individualität der Knackpunkt sein. Der Lebenssimulation Die Sims oder der Wirtschaftssimulation Sims City bauen beispielsweise auf gesellschaftlichen und kulturellen Wirkungszusammenhängen auf, der die eigenschöpferische Leistung fehlt.[349] Das Spielprinzip[350] zum Stapeln von Blöcken in Tetris dürfte ebenfalls nicht als eigentümlich bezeichnet werden.[351] Viele prototypische Spielmuster sind vom Verfasser im Anhang tabellarisch aufgeführt und erläutert worden.[352] Wären die dort beschriebenen Spielmuster von Pong oder Space Invaders schutzfähig, so wären wohl alle Spiele, in denen bestimmte Bewegungen zur Erreichung eines abstrakten Zieles, einer hohen Punktzahl, oder eines konkreten Sieges über den Spielgegner, ausgeführt werden bis heute nicht auf dem Markt. Daher dürfte das Spielmuster bei Pac-Man ebenso aufgrund seiner Unkompliziertheit an einer ausreichenden Individualität und somit an einer Schutzfähigkeit scheitern.[353] Selbst die seit 1989 entwickelte Final Fantasy -Reihe basiert in ihren Grundmustern auf der Vier-Elementen-Lehre, um die lediglich eine orthodoxe und mythische Fantasy-Geschichte entwickelt wurde.[354] Genauso wenig kann also das häufig benutzte Prinzip[355] schutzfähig sein, auf einer geografisch begrenzten Karte Gegner zu besiegen, um für jeden besiegten Gegner Erfahrung zu erhalten, mit der die Spielfigur Stufen aufsteigen kann und somit an Stärke gewinnt.

Obgleich all diesen Spielen, teils auch durch Variierung und Kombinierung von verschiedenen Spielmustern, eine gewisse Originalität nicht abzusprechen ist und im Einzelfall für eine Schutzfähigkeit argumentiert werden könnte, ist die entnommene Inspiration aus der Realität oder eines Grundmusters für gewöhnlich zu offensichtlich. Vielmehr liegen Spielmuster meist in solch einer abstrakten Form vor, dass in der Regel die eigenschöpferische Prägung und damit ein Schutz verneint werden muss.[356]

b) Spielregeln & Balance

Jedes Spiel basiert auf Regeln.[357] Wird die Spielidee für ein Bildschirmspiel weiterentwickelt, bedarf es meist schon vor der genaueren Handlungs- und Figurenerschaffung ein Regelwerk. Diese Regeln beschränken die Handlungsfreiheit des Spielers und geben somit die formale Struktur des Spiels vor.[358] Sie legen fest, wer, wann und weshalb gewonnen oder verloren hat und was getan werden muss, um die Ziele zu erreichen oder eben nicht.[359] Sie sollten eindeutig und in sich widerspruchsfrei sein sowie bindend und wiederholbar für alle Spieler gelten.[360] Es werden drei Regelungsebenen unterschieden die konkret wirksamen Regeln, die formalen, oder auch mathematischen Regeln und den nachfolgend nicht relevanten[361] implizierten ungeschriebenen Regeln.[362]

Die konkret wirksamen Regeln finden sich bei Gesellschaftsspielen häufig ausformuliert in einer begleitenden Spielanleitung, sind also vorher bekannt, oder werden bei Bildschirmspielen dem Spieler häufig durch ein Tutorial schrittweise näher gebracht. Hierdurch lernt er, welche grundsätzlichen Handlungsformen und Bewegungsarten ihm in der Spielwelt zur Verfügung stehen.[363] Die Gesamtheit solcher Detailregeln wird als Regelwerk bezeichnet.[364] Oft lag Bildschirmspielen ebenfalls eine Spielanleitung in gedruckter oder zumindest digitaler Form bei. Diese nimmt seit dem digitalen Vertrieb vieler Spiele, vermutlich aus Kostengründen, ab. Die Rechtsprechung suchte oft bei diesen Handbüchern Anknüpfungspunkte zu fixierten Spielregeln.[365] Dass schriftlich niedergelegte Spielregeln in Form und Inhalt urheberrechtlich schutzfähig sein können, falls eine schutzwürdige eigenpersönliche Leistung vorliegt, wurde schon in der Zahlenlotto-Entscheidung[366] anerkannt und darauf aufbauend von einigen Instanzgerichten bejaht[367] und verneint[368]. Innerhalb der Literatur wird den komplexen Spielregeln ebenfalls ein Schutz zugesprochen.[369]

Ausgestaltete Regeln werden Kernmechaniken[370] genannt und sind Aktionen und Handlungsereignisse, die der Spieler mehrmals in einem Bildschirmspiel vornimmt, um das Ziel des jeweiligen Spieles zu erreichen.[371] Die Kernmechaniken sind durch Zahlenwerte konkretisiert, deren Zusammenwirken sich auf die Aktionen des Spielers auswirken.[372] Diese abstrakten mathematischen Zahlen- bzw. Datenwerte sind im Computerprogramm, das diese Werte in der jeweiligen Spielsituation lediglich anwendet, implementiert und werden auch formale Regeln genannt.[373] Sie beschreiben die innere Funktionsweise, nach der sich der Spielzustand ändert, treiben somit das Spielgeschehen voran und halten das innere Gleichgewicht, die Balance.[374] Diese Balance macht den wesentlichen Aspekt und die Kunst eines Spieles aus.[375] Für den Spieler sind die Kernmechaniken erheblich für dessen Spielgefühl verantwortlich. Die im Konzept niedergelegten Beschreibungen der Spielprinzipien entsprechen den Regeln, d.h., was ein Spieler tun darf und was nicht.[376] Am Beispiel von Pac-Man ist es somit dem Spieler nicht erlaubt, durch die Abgrenzungen im Labyrinth durchzubrechen. Beim Spiel Tetris ist es genauso wenig erlaubt die horizontale Linie rechts oder links zu erweitern oder wie beim Schachspiel sich mit einem Turm diagonal zu bewegen. Diese Regeln sind spielmechanisch im Konzept niedergelegt, machen sich beim Spieler jedoch einzig im Spielgefühl bemerkbar. Denn die Regeln in einem Bildschirmspiel sind für den Spieler nicht bewusst wahrnehmbar oder sichtbar und wirken nur im jeweiligen Spiel selbst.[377] Würde Pac-Man sich durch Wände fressen, oder unliebsame Tetrominos in Tetris nach außen weggeschoben werden können, so hätte dies auf das gesamte übrige Spielgefüge erheblichen Einfluss. Vor allem in der audiovisuellen Darstellung eines Bildschirmspiels werden die mathematischen Grundlagen der Spielregeln im Spielsystem verborgen. So bestimmt sich dadurch am Beispiel eines Jump n’ Run, wie sich die Hauptfigur bewegen lässt, wie hoch sie springen kann, wie schnell sie laufen kann oder wie die Gegner auf den Spieler reagieren. Bei einem Schach- oder Kartenspiel wären darin alle möglichen Zugkonstellationen oder Kartenkombinationen niedergelegt. Mitunter bauen sich so regelmäßig auch ganzen Topografien und Spielwelten auf Basis von einfachen Zahlenwerten auf. Auf die weitere Bedeutung dieser Mechaniken, zum Beispiel für die Entwickler eines Spieles, wird aufgrund des Umfanges der Arbeit nicht weiter eingegangen - sie kann jedoch für das komplett folgende Softwaredesign entscheidend sein.[378] Die Komplexität wird sich je nach Spielgenre unterscheiden.[379] Durch diese Wichtigkeit sind Spielsysteme ein leichtes Ziel für Fremdübernahmen.[380] Es muss daher geprüft werden, ob das Spielsystem als Werkbestandteil eines Bildschirmspieles urheberrechtlich geschützt ist. Hierfür muss es in den Werkkatalog des § 2 Abs. 1 UrhG eingeordnet werden können.

Ein Spielsystem könnte als Computerprogramm nach § 2 Abs. 1 Nr. 1, §§ 69a ff. UrhG geschützt sein. Ein Computerprogramm zeigt seinen Ausdruck in Form des dahinter liegenden Programmcodes.[381] Wie bei Benutzeroberflächen, die, wie weiter oben dargestellt und von der EuGH-Rechtsprechung[382] bestätigt, keine Ausdrucksform eines Computerprogramms sind, kann ein Spielsystem auch durch unterschiedlichen Code beschrieben werden, da dem Programmierer fast endlose Möglichkeiten gegeben sind.[383] Durch die in vorliegender Arbeit vertretene Trennungstheorie dürfte auch das Spielsystem von dem Computerprogramm getrennt betrachtet werden, weshalb ein daraus resultierender Schutz nicht in Betracht kommt.[384]

Ein Schutz als Sammel- oder Datenbankwerk gemäß § 4 UrhG kommt ebenfalls nicht in Betracht, da hier der Schutzumfang für ein Spielsystem nicht ausreichen dürfte. Zwar wird die Anordnung der Daten oder Elemente, die zur Schutzfähigkeit nach § 2 Abs. 2 UrhG besondere Strukturen in Auswahl oder Anordnung erkennen lassen müssen, in der Regel erfüllt sein.[385] Doch ist lediglich das Sammelwerk als Ganzes und nicht die einzelnen Beiträge als solche geschützt.[386] Eine Rechtsverletzung liegt demnach nur dann vor, falls die Strukturen hinsichtlich der Auswahl und Anordnung ganz oder in wesentlichen Teilen übernommen werden.[387] Wird jedoch nur ein einzelner Teil bzw. Beitrag aus einem Sammelwerk entnommen, liegt darin keine Urheberrechtsverletzung.[388] So wäre es keine Verletzung, wenn Teile des Spielsystems übernommen und neu angeordnet werden würden. Gerade in dem kreativen Schaffungsprozess der unterschiedlichen Daten, und Zahlenanordnung liegt allerdings der Wert eines individuellen Spielsystems, womit es nicht ausreichend geschützt wäre. Findet stattdessen eine Komplettübernahme, wie bei 1:1-Kopien der Fall, statt, könnte § 4 UrhG aufgrund des Schutzes als Gesamtwerk wieder eingreifen.

Für viele Bildschirmspiele naheliegender dürfte hingegen, wie bei schriftlich niedergelegten Spielregeln, der Schutz als Sprachwerk gemäß § 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG sein.[389] Ein Zahlenwerk kann einem Sprachwerk genügen, solange sich in diesem eine schöpferische, geistige Leistung niederschlägt.[390] So können auch vorgegebene Daten und Fakten im Rahmen einer individuellen Auswahl, Anordnung und Kombination schutzfähig sein.[391] Diese müssen auch keineswegs allgemein verständlich sein, sondern lediglich eine einheitliche und für Dritte wahrnehmbare Formgebung besitzen.[392] Dies dürfte für Spielsysteme tendenziell vorliegen. Oftmals werden in Design-Dokumenten oder einem Wiki die spielmechanischen Elemente niedergeschrieben.[393] Meist werden diese danach für den Programmierer zur einfacheren Implementierung in Fluss- und Ablaufdiagramme übertragen, die als Vorstufe zu einem Computerprogramm Urheberschutz als Darstellungen wissenschaftlicher und technischer Art (§ 2 Abs. 1 Nr. 7 UrhG) genießen können.[394] Diese Werte und Zahlenanordnungen werden dann vom Programmierer in das Spiel in Form von Programmcodes implementiert. Der Quellcode setzt sich hierbei aus einer Vielzahl von logischen Operationsabfolgen zusammen. Die meisten dieser Implikationen bestehen aus bedingten Anweisungen und Verzweigungen. Hierzu gehört beispielsweise auch die bekannte if-then-else-Verzweigung: „Wenn [x] (Bedingung) gegeben, dann führe [y] (Anweisung) aus, sonst mache [z]“. Diese liegen in einer weitaus komplexeren Form mit Auswahloperatoren, Schleifen, Funktionen oder mehrfachen Verzweigungen jedem Programm zugrunde. Dort werden Grenzen für eindeutige Eingaben in der für den Spieler sichtbaren Bildschirmoberfläche definiert. Dass der Spieler in Donkey Kong nur springen kann, wenn er die Taste für Springen drückt oder die Mauersteine in Breakout allein dann verschwinden, wenn sie von einem Ball getroffen werden, ist als Spielregel im Computerprogramm verbindlich und darauf limitiert festgelegt. Damit das Spielsystem als Sprachwerk geschützt ist, muss es eine persönlich geistige Schöpfung und wahrnehmbar sein sowie eine hinreichende Individualität aufweisen. Während die Wahrnehmbarkeit bei einem Spielsystem in der Regel unkritisch ist, muss vor allem eine ausreichende Individualität gegeben sein.

Die Schwierigkeit zur Erreichung der benötigten Individualität ist schon beim Aspekt der Spielidee dargelegt worden, soll nachfolgend jedoch noch etwas spezifischer im Bezug auf das Spielsystem erläutert werden. Damit Individualität vorhanden ist, wird vorausgesetzt, dass während des Werkschaffens Spielraum für die Entfaltung persönlicher Züge besteht.[395] Für die Individualität ist der geistig schöpferische Gesamteindruck der konkreten Gestaltung, nach dem Urteil der für die jeweilige Gestaltungsart einigermaßen vertrauten und aufgeschlossenen Verkehrskreise zum Zeitpunkt der Wertschöpfung, maßgeblich.[396] Letztlich sind die konkret wirksamen Regeln den formalen Regeln ähnlich und damit noch am nächsten vergleichbar, weshalb für Bildschirmspiele auch die Rechtsprechung zu schriftlich niedergelegten Spielregeln anzuschauen ist.[397] Die Schutzfähigkeit von Spielregeln wird in der Rechtsprechung eher zurückhaltend festgestellt.[398] Ein Schutz des inhaltlichen Gedankenguts von Regeln wurde zunächst durch die Zahlenlotto-Entscheidung festgestellt, im konkreten Fall aber verneint, da sich die Ausgestaltung des Spiels nicht weit genug vom vorbekannten abgehoben hat, ihm dadurch die Schöpfungshöhe fehlte.[399] Das OLG Düsseldorf stellt für das Spielsystem eines Automatenspielplans fest, dass es Individualität begründen könnte, wenn „möglichst vielgestaltige Spiel- und Gewinnmöglichkeiten bereitzustellen und sie möglichst reichhaltig miteinander [zu] verknüpfen“[400] sind. Das OLG München stellte bei der Prüfung des Regelwerks eines Logistikspiels fest, dass die Individualität entstehen könne, wenn „der Spielablauf […] eine Vielzahl von unterschiedlichen Spielschritten vor[sieht], die es dem Spieler ermöglichen, in verschiedenen Varianten vorzugehen“[401]. Das LG Köln stellt fest, dass es für das Basisregelwerk eines Pen-&-Paper-Rollenspiels darauf ankomme, dass aus seiner Gesamtkonzeption heraus in „der Kombination der einzelnen, vorbekannten (Regel-)Elemente ein neues eigenständiges Werk entstanden ist.“[402]. Das LG Mannheim hat über die Regeln eines Würfelspiels entschieden, dass „ein Variantenreichtum des Spiels“[403] die Schutzfähigkeit begründen könne. Nach der pauschalen Aussage eines Freihaltebedürfnisses für das „abstrakte Konzept“[404] tendiert nun auch der BGH[405], und darauffolgend das OLG Köln[406], zur urheberrechtlichen Schutzmöglichkeit von Konzepten und Systemen, auch wenn es im Fall direkt um eine andere, gegenständliche, Form eines Spielsystems ging.[407] Ein Schutz ist demnach möglich und nicht ausgeschlossen, auch wenn an den Schutz hohe Anforderungen gestellt werden. Die Literatur nimmt zur Darstellung der Individualität eines Spielsystems beim Bildschirmspiel meist das Beispiel eines Strategiespiels an, da in ihnen die Anstrengung zu Erschaffung eines Regelsystems besonders deutlich hervortritt.[408] Denn auch bei Regeln von Bildschirmspielen sind die Anforderungen hoch, wie das LG Düsseldorf bei einem Transportsimulationsspiel feststellte.[409] Mit Regelsystemen gestaltet der Spieldesigner letztendlich das innere Gleichgewicht, also die Balance, eines Spiels. Am Beispiel von Tetris ergibt sich die Balance durch das Herunterfallen der Tetrominos.[410] Je höher der Punktestand ist, desto schneller fallen die Blöcke herunter. Im Falle von Pac-Man wird durch das Spielgleichgewicht beispielsweise entschieden, wie schnell und aggressiv sich die Geister bewegen und wie schnell die Figur sich im Gegensatz zu den Geistern bewegt, wenn es den großen Punkt frisst. Im Balancing wird also das reguliert, was der Spieler später als Spielgefühl wahrnimmt. Tendenziell erlernt der Spieler erst während des Spielens die Regel- und Wirkungszusammenhänge.[411] Ein Spiel zu gestalten, welches fair und ausbalanciert ist, einen Wiedererkennungswert hat und wo der Spieldesigner auf Basis von Zahlen oder Referenzwerten genau das Interesse der Zielgruppe des Spiels entwickelt und widerspiegeln kann, ist die große Kunst des Spieldesigns und kann aus Gründen des Umfangs hier nicht weiter mit Beispielen untermauert werden.[412]

Rauda[413] schließt einen Schutz des Balancing nach § 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG aus, da ihm kein Text zugrunde liege. Dem ist wie bereits ausgeführt entgegenzuhalten, dass auch Zahlenwerte unter die Sprachwerke fallen und deren Auswahl, Anordnung und Kombination schutzfähig sein können.[414] Er verweist auf den nicht abschließenden Werkkatalog und prüft nur noch die Individualität nach § 2 Abs. 2 UrhG, die er abschließend bejaht.[415] Vorliegend ist im Ergebnis eine hinreichende Individualität bei genügend Spieltiefe, d.h. der „Vielfalt möglicher Interaktionen mit Spielfiguren und- elementen“[416], zu bejahen. Die Individualität ergibt sich bei den Spielregeln und den daraus folgenden Balancing bei einigen Genres in fast unendlicher Menge. Der Spieler erhält in vielen Spielen eine unbegrenzte Vielfalt an Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten und ist in seinen Entscheidungen frei. Deutlich wird dies, wie weiter oben von der Literatur angedeutet, bei der Entwicklung von Strategiespielen wie Warcraft, Age of Empires oder Empire Earth. Im Vergleich zu Gesellschaftsspielen dürften die Regelsysteme in Bildschirmspielen regelmäßig komplexer sein, da durch die höhere Rechenleistung der Spieler die Regeln nicht kennen muss, sondern im Zweifel vom Computerprogramm daran erinnert wird.[417] Dem Regelwerk, jedoch nicht der einzelnen für sich stehenden Spielregel, und dem Balancing ist somit ein Schutz zuzusprechen.[418]

c) Spielhandlung

Ob die Spielhandlung urheberrechtlichen Schutz genießt, lässt sich nicht einheitlich beantworten und ist im Einzelfall zu entscheiden. Ein Schutz kann angenommen werden, wenn die erzählte Geschichte für sich den Anforderungen des § 2 Abs. 2 UrhG entspricht. Durch ausreichende Individualität, wie verschiedenste Schauplätze, Wendungen, sowie Personen- und Beziehungsgeflechte, lässt sich eine Einordnung wie für die Grundsätze einer Fabel als Sprachwerk nach § 2 Abs. 2 Nr. 1 UrhG annehmen. Der Fabelschutz entsteht, wenn der Autor seine Ideen zu einer konkreten Handlung mit bestimmten Figuren, Ereignissen, et alii verdichtet hat.[419] Auch beim Fabelschutz muss zwischen den individuellen inhaltlichen Zügen eines Werkes und dem in ihm enthaltenen Gemeingut unterschieden werden, da Letzteres frei bleiben muss.[420] Wird durch die Einflechtung gemeinfreien Gutes jedoch eine neue eigentümliche Wirkung erzielt, so kann diese Schöpfung Urheberrechtsschutz genießen.[421] Gleiches gilt für andere gestaltete und formbildende Elemente.[422]

Im Bezug auf Bildschirmspiele kann jedoch auch hier auf genretypische Aspekte Bezug genommen werden, welche die Bewertung der Schutzfähigkeit vereinfacht. So werden Adventure - und Rollenspiele, die sich meist gerade durch eine komplexe Handlung auszeichnen, in aller Regel einem Schutz genügen. Dies dürfte jedoch die Ausnahme darstellen, weil es in Bildschirmspielen, auch durch die Interaktivität, oftmals keinen Platz für komplexe und vielschichtige Konfliktlösungen gibt.[423] So kann auch beim Genre Rollenspiel die Handlung in den Hintergrund rücken, was z.B, die Diablo -Reihe eindrucksvoll beweist. Deshalb dürften Handlungen, die lediglich eine untergeordnete Rolle, und damit nur Mittel zum Zweck für das spielbare Geschehen sind, keiner Schutzfähigkeit unterliegen. Hierzu könnte die Handlung zu Angry Birds, dass Schweine die Eier der Vögel stehlen und diese daraufhin wütend werden und sie mit aller Macht zurückerobern wollen, gehören. Ein bloßes Sport- bzw. Rennspiel wird ebenfalls kaum eine Spielhandlung besitzen. Sind die Rennen dagegen in Missionen aufgeteilt, besteht die Möglichkeit der Interaktion. Kann das eigene Auto verbessert werden, indem vorher durch Wettrennen Geld verdient wird, und gibt es eine fortschreitende Handlungsentwicklung (Need for Speed: Underground), kann im Einzelfall eine Schutzfähigkeit wiederum angenommen werden. Teilweise wird eine fragmentarische Handlung bewusst als Stilmittel eingesetzt, wie Dark Souls, Ico oder Shadow of the Colossus zeigen, sodass der Spieler eigene Schlüsse ziehen muss. Dort steht dann weniger die Handlung, sondern mehr das Spielerlebnis im Vordergrund.

d) Spielablauf

Der konkrete Spielablauf eines Bildschirmspieles könnte in beschreibender Form urheberrechtlichen Schutz genießen. Gibt es eine bestimmte Reihenfolge, also sind die Abfolge der unterschiedlichen Handlungsebenen und die Führung des Spielers, unabhängig vom direkten Eingriff, derartig gebildet, dass sie eine eigenpersönliche Prägung aufweisen, so ist diese schutzfähig.[424] Der Spieler muss bei einem Spiel, egal ob linear oder nichtlinear, durch einen stetig steigenden Schwierigkeitsgrad (Tetris), Missionen (Spellforce), Rätsel lösen (The Secret of Monkey Island) oder einer Vielzahl an Quests (The Elder Scrolls V: Skyrim) das jeweilige Spielziel erreichen, hat hierbei aber immer eine durch die Entwickler vorgegebene Anzahl an Möglichkeiten. Im Zusammenspiel mit der Spielhandlung könnte also auch der konkrete Spielablauf bzw. die bestimmte Aufgabenfolge in ihrer individuelle Gestaltung Schutz erlangen.[425]

e) Ergebnis

Die Übergänge und Grenzen sind fließend und eine Beurteilung, wann eine Spielidee in die geistige und formale Gestaltung übergeht, ist nur schwer vorzunehmen, da sich beide in einem Spannungsverhältnis befinden.[426] Nehmen wir die oben angerissene abstrakte Spielidee der Artefaktsuche im Amazonas. Das Spiel soll ein Action-Adventure-Spiel werden. Ein Mann namens Bob landet nach einem durch Unwetter verunglückten Segel-Turn während seines Urlaubs am Strand einer ihm unbekannten Insel. Mangels besseren Wissens und aufgrund der blendenden Sonne geht er in den Dschungel. Der Spieler erhält die Kontrolle und muss sich nun unter Mithilfe vieler zu findender Gegenstände (lebensnotwendiges Essen und Trinken) und Waffen (Seil, Messer, später auch eine Pistole) gegen Gegner bewehren, kleine Rätsel lösen oder gewagte Sprünge über Klippen und Abhänge vollführen. In der Mitte der ersten Spielhälfte gelangt er durch Zufall in den Besitz eines Diamanten (= Artefakt), welches ihn gegnerische Gaunergruppen inklusive der Inselbewohner auf den Hals jagt. Er muss nun nicht nur einen Weg von der Insel finden, sondern auch aufpassen, nicht von seinen Verfolgern gefangen genommen zu werden. Trifft er auf einen Gegner, dann wird in einen rundenbasierten Kampfmodus geschaltet. Gewinnt der Spieler, kann er die Gegner plündern und erhält so unter Umständen nutzbare Gegenstände, um beispielsweise seinen Verfolgern Fallen zu stellen. Das Level-Design spiegelt die Atmosphäre im Dschungel wieder, besteht im letzten Teil aber auch aus Berggegenden. Die Soundeffekte sind einer typischen Dschungelumgebung nachempfunden. Diese Konzeptbeschreibung könnte weiter konkretisiert werden. Jedem ist es nun freigestellt, ebenfalls einen Abenteurer in den Amazonas zu schicken und dort Hindernisse und Gegner auszuschalten, um letztendlich einen Schatz zu finden. Heißt der Charakter dann ebenfalls Bob, ist er schiffsbrüchig oder läuft das Kampfsystem rundenbasiert ab, könnten erste Ähnlichkeiten entdeckt werden. Hier bedarf es dann einer genauen Gegenüberstellung in denen vor allem die Gemeinsamkeiten herauszuarbeiten sind.[427] Das eigene Konzept kann jedoch variieren, um nicht das hier vorgestellte Konzept zu verfolgen. So können die Kämpfe in Echtzeit stattfinden, statt dem Schiffsbruch auf einer Dschungel-Insel kann er bei einem Flugzeugabsturz in der Wüste landen und statt einem Artefakt kann das Ziel sein, einen Weg in die nächste Ortschaft zu finden. Schon hier grenzt sich das Spiel durch Modifikationen des Kampfsystems, unterschiedlicher Spielziele und Handlungsabläufe deutlicher vom oberen Konzept ab. Spielkonzepte bestehen also aus allgemeinen und konkreten Ideen. Je feiner die ausgearbeitete Spielidee im Konzept niedergelegt ist, desto eher kann ihm Individualität und damit Schutzfähigkeit zugesprochen werden. Die Idee kann objektiv nur dort verwirklicht werden, wo Räume für Variationen vorliegen. Der Zuordnungspunkt ist bei Bildschirmspielen das Spielgenre, aus welchem sich unterschiedliche, unendlich laufende Variationen ergeben können. Dabei kommt es nicht auf komplett neuartige Variationen an. Vielmehr können schon einzelne Konzeptbestandteile zum Schutz beitragen. Subjektiv muss der eigentümliche Grad des Schöpfers sichtbar sein, was eine Bewertung im Einzelfall nach sich zieht. Respektive ist auf den „geistig-schöpferischen Gesamteindruck der konkreten Darstellung […] im Gesamtvergleich gegenüber vorbestehenden Gestaltungen“[428] abzustellen. Wird diese Rechtsprechung auf Spielkonzepte übertragen, liegt kein schöpferischer Eigentumsgrad vor, wenn die konkrete Ausgestaltung im Vergleich zu einem anderen Spiel im Genre einen nicht ausreichenden Abstand besitzt. Bietet das Spielkonzept unter Blick des Gesamteindrucks, beispielsweise in seiner konkreten Formgestaltung zu anderen Gestaltungen, keine individuellen Eigenheiten, kann es ebenfalls nicht geschützt sein.

Im Ergebnis liegt nach Auffassung des Verfassers eine ausgestaltete Idee vor, wenn schon ein Teil innerhalb des Konzepts konkretisiert ist, sodass es eine individuelle Prägung nach § 2 Abs. 2 UrhG aufweist und demnach nicht zum Gemeingut zählt. Liegt demzufolge ein erster Handlungsentwurf, Spielablauf oder die ersten ausgearbeiteten Spielfiguren[429] vor oder sind die ersten konkret wirksamen oder formalen Spielregeln verwirklicht, kann schon von einer konkretisierenden Idee gesprochen werden. Auch das Festlegen und Kombinieren unterschiedlicher Spielmuster kann die Idee spezifizieren. Überall dort, wo eine Verdichtung durch individuelle schöpferische Tätigkeit vorzufinden ist, liegt schon keine abstrakte Spielidee mehr vor. Eine pauschale Aussage zur Bejahung oder Verneinung der Schutzfähigkeit von Spielkonzepten ist vorliegend, ohne eine Einzelfallbetrachtung, bei der es auch auf die Entwicklungsphase ankommt, kaum möglich. Festzustellen bleibt, dass Spielkonzepte im Ganzen, sowie teilweise deren Einzelbestandteile, in jedem Fall dem urheberrechtlichen Schutz zugänglich sind.

3. Spielgenre

Der Schutz eines Spielgenres, der Kategorie, in die ein Bildschirmspiel eingeordnet wird, ist bisher rechtlich nicht eingehend behandelt worden. Am Nächsten liegt begrifflich noch das Format, deren spärliche Rechtsprechung meist auf Fernsehshow- oder Fernsehserienformate angewendet wurde. Den Begriff Format auf Bildschirmspiele angewandt, lassen sich hierunter alle charakteristischen Merkmale verstehen, die Spielen ein wiederkehrendes, einheitliches Aussehen geben sowie die Grundstruktur des Bildschirmspiels bilden, die von jedem Spiel unterschiedlich ausgefüllt wird.[430] Hierunter könnten vor allem die konkreten Spielmuster, stereotypische Charaktere sowie grafische Darstellungsweisen fallen. Zusammenfassend sind dies insofern alle starren Elemente, die regelmäßig wiederkehren und das spezifische Genre eindeutig erkennbar machen. Jedes 2D-Plattform -Spiel wird aus der 2D-Sicht gesteuert, einen steuernden, meist einprägsamen Charakter besitzen und vom Startpunkt an durch Überwindung von Hindernissen und Gegnern an das Ziel der Ebene oder des Levels gelangen müssen. Variabel und daher nicht zum Genre zählend dürfte die Handlung eines Bildschirmspiels sein.[431] Grundsätzlich schützt das Urheberrecht nur das konkrete Werk.[432] Wenn das Werk eine Idee verkörpert, auf dem viele andere Spiele aufbauen könnten, sie also einem spezifischen Genre zuzuordnen sind, so muss dieses Genre frei bleiben, damit andere Werke auf Basis dieser Idee geschaffen werden können.[433]

Tabelle 1: Genre-Muster am Beispiel von Rundenbasierten Strategiespielen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abstrakte Ideen, die einem ganzen Genre zugrunde liegen können, sind somit aufgrund mangelnder Individualität nicht geschützt.[435] Die vereinfachte Simulation von wirtschaftlichen Zusammenhängen durch Errichtungen von Produktionsanlagen, dem Handeln und der Gewinnerwirtschaftung, um sich gegenüber Wettbewerber zu behaupten, stellt zwar das abstrakte ungeschützte Spielprinzip aller Wirtschaftssimulationen dar, doch können beispielsweise lediglich die Bildschirmspiele M.U.L.E. oder SimCity als konkrete Ausgestaltung urheberrechtlichen Schutz genießen. Es gilt somit Entsprechendes wie bei den Spielmustern.[436]

4. Spieltexte

Die Texte in einem Bildschirmspiel können urheberrechtlichen Schutz nach § 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG erlangen, wenn sie nach § 2 Abs. 2 UrhG eine persönliche geistige Schöpfung darstellen. Dies wird vor allem bei Spielen mit einem hohen Textumfang, beispielsweise bei Rollenspielen oder Adventure-Spielen, der Fall sein, auch wenn dort erneut unterschieden werden muss. Die Rollenspiel-Reihe The Elder Scrolls ist beispielsweise für seinen hohen Textanteil berühmt. Im fünften Teil der Reihe waren mehr als 600 Bücher und Briefe mit teils detaillierten Hintergrundinformationen zu Geschichte, Personen oder der fiktiven Welt im Allgemeinen im Spiel integriert. Deren sorgfältige Ausarbeitung, im stimmigen Kontext mit der Welt, könnte beispielsweise im Einzelnen urheberrechtlich geschützt sein. Die im Spiel verwendeten generischen Begriffe der Gegenstände, wie unter anderem „Heiltrank“, oder „Stahlschwert“ sind hingegen ohne die erforderliche Schöpfungshöhe ausgestattet. Sie kommen auch in anderen Spielen, mit ähnlicher bis gleicher Funktion, vor und können somit als Genre-Schlagwörter bezeichnet werden.[437] Gleiches gilt für banale Sätze wie „Du bist der Party-Star“ in den Mario Party spielen.[438]

Diese Ausführungen dürften ebenso für Untertitel gelten, denen ebenfalls bei ausreichender Schöpfungshöhe ein Urheberschutz gewährt werden kann, wobei nicht der einzelne Untertitel, sondern die gesamte Sequenz aus allen Dialogen zu betrachten ist.[439]

5. Spielgrafiken

Die Grafiken bzw. Texturen[440] eines Bildschirmspieles sind nach § 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG geschützt, wenn sie die entsprechende Schöpfungshöhe besitzen.[441] Auch hier entscheidet im Einzelfall die Individualität, die eine künstlerische Gestaltungshöhe aufweisen muss, sodass sie aus dem bereits bekannten Formenschatz hinausragt und als hinreichend individuell bezeichnet werden kann.[442] Hieraus wird deutlich, dass an Spielgrafiken, aufgrund ihres Gebrauchszweckes als angewandte Kunst, im Gegensatz zur bildenden Kunst, besonders hohe Anforderungen zu stellen sind.[443] Die kleine Münze soll bewusst nicht geschützt sein, da sonst der Geschmacksmusterschutz umgangen wird.[444] Als Gebrauchsgegenstand, und damit zur angewandten Kunst, wurde zum Beispiel der virtuelle Kölner Dom eingestuft, da er in der sozialen Welt von Second Life als „ernstzunehmende Kommunikationsplattform“ diene.[445] Einen Schutz nahm die Kammer jedoch nicht an. Die eigenschöpferische Eigenleistung würde nicht genügen, da sich die Grafikerin unter anderem an Fotovorlagen des realen Doms bediente.[446] Ein einfacher Verfremdungseffekt durch Hell und Dunkel würde im Übrigen auch nicht ausreichen.[447] Letztendlich sagt die Entscheidung aber aus, dass keine anderen Maßstäbe in virtuellen Welten gelten, als in der realen. Ob dies auch für andere Fälle gilt, ist fraglich und bleibt abzuwarten. Der Schutz einer dreidimensionalen Gestaltung des Spielraums wird verneint.[448] Spielgrafiken sind oftmals nur Spielfeldoberflächen und -grenzen, wobei sich die Grafiker eher in der Ausnahme an realen Vorbildern halten, sondern in der Regel frei in ihrer Gestaltung sind. Die Formgebung der Spielgrafiken daher auf die reine Funktion zu beschränken, ist nicht zuzustimmen. Wie Sprites oder Shapes geschützt sind, muss im Einzelfall entschieden werden, wobei auch hier an eine ausreichende Individualität anzusetzen ist.

Ob grafische Darstellungen bei mangelnder Schöpfungshöhe einen Lichtbildschutz nach § 72 UrhG genießen, ist umstritten und von der Rechtsprechung bisher abgelehnt worden, weil der Lichtbildschutz die Auswahl und Abbildung des vom Fotografen gewählten Motivs schützen solle und dies bei Bildschirmspielen nicht vorliege.[449] Ein Teil der Literatur hat hierzu eine andere Auffassung.[450]

6. Spielmusik

Die musikalische Untermalung in Bildschirmspielen verhält sich in ihrer Form ähnlich wie die Filmmusik und wird deshalb rechtlich wie diese behandelt.[451] Ihr kommt ein Schutz gemäß § 2 Abs. 1 Nr. 2 UrhG zu, sofern die Voraussetzungen des § 2 Abs. 2 UrhG erfüllt sind. Die Musik im Spiel ist schon lange nicht mehr nur ein begleitendes Mittel, sondern besteht im Verhältnis zum Bild, womit ein multimediales Werk geschaffen wird.[452] Musik hat neben den Bildern einen starken Einfluss darauf, wie das Gesehene am Bildschirm wahrgenommen wird. Rechtlich betrachtet besteht die vorausgesetzte schöpferische Eigentümlichkeit in einer individuellen ästhetischen Ausdruckskraft.[453] Hohe Anforderungen werden an die Eigentümlichkeit jedoch nicht gestellt, weshalb hier die kleine Münze Anwendung findet.[454] Es genügt daher regelmäßig ein geringer Grad der Formgebung beim Komponisten, der über die handwerksmäßige Anwendung musikalischer Lehren hinausgeht.[455] Es kommt hierbei auf einen künstlerischen Wert an.[456] Da durch die Musik oftmals erst die Stimmung in der jeweiligen Spielszene erreicht wird[457], könnte hierin schon die ästhetische Ausdruckskraft entstehen. Zusätzlich haben viele Musikstücke auch außerhalb des Spieles Berühmtheit erlangt, füllen ganze Konzertsäle und werden gesondert im Handel vertrieben.[458] Auch ist in den letzten Jahren zu beobachten, dass viele Filmkomponisten für Bildschirmspiele komponieren. So ist Hans Zimmer nicht nur für Filme wie Inception oder Gladiator verantwortlich, sondern kreierte genauso die musikalische Untermalung zu Spielen wie Beyond: Two Souls [459] oder Crysis 2 [460].

Durch die großzügige Schutzannahme dürften somit auch Melodien älterer Bildschirmspiele der Schutzfähigkeit zugänglich sein. Anders dürfte das hingegen für Umgebungsgeräusche oder Soundeffekte gelten, die aufgrund ihrer Kürze keine Schöpfungshöhe erlangen können.[461] Sie könnten jedoch unabhängig vom Musikwerk nach § 85 Abs. 1 S. 1 UrhG Tonträgerherstellerschutz erlangen.

7. Spielvertonung

Vor allem in den letzten Jahren kommt es verstärkt vor, dass Bildschirmspiele teilweise bzw. vollständig synchronisiert werden. Die Texte werden hierbei oft durch professionelle Sprecher in Tonstudios eingesprochen und aufgezeichnet. So kommt es vor, dass auch markante Schauspielerstimmen aus Filmen regelmäßig in Bildschirmspielen auftauchen, um hierdurch einen Wiedererkennungseffekt zu erzielen.[462] Es kommt ein Schutz als Sprachwerk nach § 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG in Betracht. Zum einen ist der zugrunde liegende Text schon als Sprachwerk geschützt und enthält mitunter besonders originelle Textstellen oder lange Mono- bzw. Dialoge.[463] Zum anderen interpretiert der Sprecher seine zu sprechende Rolle meist derartig individuell, dass eine geistige Leistung nach § 2 Abs. 2 UrhG entstehen kann. Ein Sprecher ist in der Regel auch ein ausübender Künstler nach § 73 UrhG, dem unter anderem ein Namensnennungsrecht nach § 74 UrhG zusteht. Wie bei den Musikwerken dürfte hier ein Tonträgerherstellerschutz nach § 85 Abs. 1 S. 1 UrhG bestehen.

8. Spielfiguren

„Fiktive Figuren, Produkte der menschlichen Vorstellungskraft, sind überall, und wenn sie nicht vergessen werden, sterben sie nie.“[464]

Für Spielfiguren, manchmal auch Avatare oder Charaktere genannt, kommt ein separater Urheberrechtsschutz nach § 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG in Betracht.[465] Dies gilt ebenfalls für digitale Spielfiguren an sich sowie deren Bewegungen.[466] Der Figurenschutz wurde anhand von Romanen entwickelt.[467] Dort wurde anerkannt, dass unabhängig von der inneren oder äußeren Handlung die Spielfiguren urheberrechtlich geschützt sind.[468] Auch wenn in den jüngsten Instanzentscheidungen meist schon die äußeren Merkmale zur Schutzfähigkeit genügen, sollte bei einer Figur grundsätzlich zwischen der äußeren und inneren Gestaltung differenziert werden.[469] Für Spielfiguren soll hierbei nichts anderes gelten als für Comic- bzw. Trickfilmfiguren.[470] Die Schutzfähigkeit aufgrund äußerer Gestaltungsmerkmale wurde dahingehend unter anderem auf die zentralen Figuren der „Asterix“-Hefte“[471], „Die Schlümpfe“[472] und eine comicartige Hundefigur[473] erstreckt. Voraussetzung ist eine gewisse Individualität, wobei regelmäßig die kleine Münze Anwendung findet.[474] Den Schlümpfen wurde aufgrund ihrer „kindlich-vermenschlichten Figur mit einem markanten Gesichtsausdruck [...], der als verschmitzt, heiter pfiffig und kess zu charakterisieren ist“[475] eine Schutzfähigkeit zugesprochen. Es zählten hierbei eben nicht nur die eigentlichen Zeichnungen, sondern die „Gesamtcharakterisierung“[476] in Verbindung der äußeren und inneren Merkmale.[477] Die inneren Merkmale, d.h. die Eigenschaften, Fähigkeiten und Verhaltensweisen, die eine eigene Persönlichkeit formen und so auch in der Handlung entsprechend dargestellt werden, sind darüber hinaus urheberrechtlich geschützt.[478] Die Konstruktion einer komplexen und glaubwürdigen Figur ist ein aufwendiger und langwieriger Prozess.[479] Im Bezug auf Bildschirmspiele ist die Schutzfähigkeit fiktiver Figuren daher zu bejahen, solange Sie ein „besonderes Maß an Individualität“ besitzen.[480] Spielfiguren wie Mario, Sonic, Link oder Guybrush Threepwood sind vor allem durch ihre jeweils bekannten Spielreihen, als auch durch ihre bekannte äußere Darstellungsweise sofort wiedererkennbar und durch hohe Individualität geprägt. Regelmäßig wird die Individualität zu bejahen sein, wenn die Spielfigur mit ihren Eigenschaften und Fähigkeiten im Mittelpunkt der Handlung steht.[481] Möglich ist ein Figurenschutz auch unabhängig von der konkreten Handlung oder Fabel. Solch isolierten Schutz, bei dem ein strenger Maßstab anzulegen ist, besteht vor allem in der ausgeprägten Kombination der Charaktereigenschaft und den unverwechselbaren äußerlichen Persönlichkeitsmerkmalen.[482] Bei der Verwendung bekannter Persönlichkeiten in einem Bildschirmspiel müssen die Persönlichkeitsrechte dieser beachtet werden.[483]

E. Der Schutz vor Nachahmungen

Kaum ein Werk ist vollkommen neu und kaum eine Schöpfung ohne Vorbild. Viele Urheber bauen wissentlich oder unbewusst auf den Leistungen anderer auf und bedienen sich bei fremden Werken.[484] Auch Bildschirmspiele unterscheiden sich hierbei nicht von anderen Werkarten. Wie weiter oben dargestellt ist die Übernahme fremder Spielkonzepte so aktuell wie nie.[485] Neben dem Wettbewerbsrecht[486] bietet auch das Urheberrecht Schutzmöglichkeiten vor unerlaubten Übernahmen.

I. Urheberrechtliche Schutzmöglichkeiten

Nachdem die Schutzfähigkeit von Bildschirmspielen untersucht wurde, ist nun zu betrachten, inwiefern gegen Klone vorgegangen werden kann. Werden Werke verändert, muss geprüft und sich mit dem Aspekt der Bearbeitung und Umgestaltung eines Werkes auseinandergesetzt werden. Wer ein geschaffenes Werk verändert, den interessieren zwei Dinge zum einen, ob es für die Veränderung die Erlaubnis des Urhebers bedarf und zum anderen, ob er hieran ein eigenes Urheberrecht erwirbt. Den Urheber des geschaffenen Werkes interessiert hingegen, wie weit diese Veränderung gehen darf und wie seine Rechte aussehen. Zwar muss ein Urheber in einem gewissen Umfang die Einschränkung seiner Rechte hinnehmen, doch gibt es dabei Grenzen zu beachten.[487] Es gibt unterschiedliche urheberrechtliche Anhaltspunkte, die als urheberrechtliche Schutzmöglichkeit infrage kommen können. Werden zum einen einzelne Bestandteile eines Bildschirmspieles übernommen, so können diese unter bestimmten Bedingungen für sich Urheberschutz begründen, womit deren Verwendung untersagt werden kann.[488] Werden jedoch vorhandene Werke verändert, so muss hierbei unterschieden werden, ob diese Änderungen zustimmungsbedürftig nach § 23 UrhG, oder zustimmungsfrei nach § 24 UrhG sind. Das Recht zur Bearbeitung ist in § 3 UrhG normiert und gibt dem Bearbeiter ein Bearbeiterurheberrecht, solange die erforderliche Schöpfungshöhe erreicht wird.[489] Die Bewertungsschwierigkeit liegt in den fließenden Übergängen dieser Vorschriften.[490]

1. Schutz vor Entstellung

Mit der Veröffentlichung eines Werkes bestimmt der Urheber, in welcher konkreten Form die Öffentlichkeit sein Werk wahrnehmen soll. Damit diese konkrete Form auch über die Veröffentlichung hinaus Bestand hat, ist der Urheber nach § 14 UrhG vor der Entstellung seines Werkes geschützt. Die Entstellung eines Werkes heißt, dieses zu verfälschen, zu verstümmeln oder auch die Wesenszüge zu verzerren.[491] Ob eine Entstellung vorliegt, ist anhand von drei Tatbestandsmerkmalen auf Basis des konkreten Gesamteindrucks des vollständigen Werkes zu prüfen.[492] Zum einen muss eine Beeinträchtigung vorliegen, d.h. jede Änderung, die vom geistig-ästhetischen Gesamteindruck abweicht, die der Urheber durch die Veröffentlichung seines Werkes bestimmte.[493] Hierzu gehört auch eine, vom Gesamtwerk getrennte, Nutzung von Werkteilen sowie Kürzungen, Erweiterungen oder sonstiger Maßnahmen, in denen der vorgegebene Umfang des Gesamtwerkes verblassen könnte.[494] Hierbei spielt es keine Rolle, ob die Beeinträchtigung im Internet geschaffen oder dort genutzt wird oder ob es sich um eine neue Werkart handelt.[495] Hiernach muss das berechtigte Interesse des Urhebers gefährdet sein, was im Allgemeinen indiziert wird, da der Urheber grundsätzlich ein Interesse an der Unversehrtheit seines Werkes hat.[496] Letztendlich muss eine Interessenabwägung vorgenommen werden. Da im Urheberrecht ein grundsätzliches Änderungsverbot vorherrscht, ist auf ein Bestands- und Integritätsinteresse abzustellen.[497] Weitere Kriterien sind der Grad der schöpferischen Eigenart und die Art und Intensität des Eingriffs. Umso individueller das Werk ist, desto weniger sind nicht vereinbarte Änderungen zuzulassen.[498] Es besteht bei der Erteilung eines Nutzungsrechts ohne Änderungsbefugnis eine enge Verbindung mit § 39 UrhG.[499] Im Bezug auf die Umgestaltung und Bearbeitung des § 23 UrhG ist der § 14 UrhG erst einschlägig, wenn das bearbeitete Werk an die Öffentlichkeit gelangt.[500]

Bei Filmwerken, worunter wie weiter oben dargestellt auch Bildschirmspiele zählen können, muss für eine Prüfung § 93 UrhG beachtet werden. Hiernach muss es sich um eine gröbliche Entstellung handeln, was dann erfüllt ist, wenn die Interessen in besonders starker Weise durch die Entstellung bzw. Beeinträchtigung verletzt werden.[501] Neben der Gestaltungshöhe und der Intensität des Eingriffes ist vor allem auf die inhaltliche Aussage und künstlerische Konzeption abzustellen.[502]

[...]


[1] Chatfield, Tom (27.09.2009), Videogames now outperform Hollywood movies, http://www.theguardian.com/technology/
gamesblog/2009/sep/27/videogames-hollywood (Stand v. 15.03.2015).

[2] Baumann/Hofman, ZUM 2010, 863; Goldfarb, Andrew (18.09.2013), GTA 5 makes $800 Million in one day, http://www.ign.com/articles/2013/09/18/gta-5-makes-800-million-in-one-day (Stand v. 15.03.2015);

[3] Plass-Fleßenkämper, Benedikt (13.12.2014), Videospiele erobern Hollywood, http://www.golem.de/news/games-verfilmungen-videospiele-erobern-hollywood-1412-111145.html (Stand v. 15.03.2015).

[4] BT-Drucks 16/7116, S. 1.

[5] Le, Martin (15.08.2008), Deutscher Kulturrat - Videospiele sind jetzt offiziell Kulturgut, http://www.gamestar.de/news/
vermischtes/1948108/deutscher_kulturrat.html (Stand v. 15.03.2015).

[6] Ausf. dazu Deutscher Computerspielpreis, Über den deutschen Computerspielpreis, http://deutscher-computerspielpreis.de/preis (Stand v. 15.03.2015).

[7] Bebek, Christian (01.10.2014), Videospiele gehören in den Schulunterricht, http://www.golem.de/news/goethe-schiller-lara-croft-videospiele-gehoeren-in-den-schulunterricht-1410-109106.html (Stand v. 15.03.2015); van Lück, Computerspiele und Edutainment in der Schule, S. 315.

[8] Kunsthalle Bremen, Vom Fehlenden Fisch. Das erste Computerspiel eines deutschen Museums, https://www.kunsthalle-bremen.de/informationen/presse/vom_fehlenden_fisch/ (Stand v. 15.03.2015).

[9] Wolf, Martin, Jagd auf Hochland-Broiler, in: Der Spiegel 06/2000, S. 106.

[10] Nachfolgend werden Begriffe, die Eigennamen, oder später im Glossar erklärte Begriffe sind, nur beim ersten Erscheinen kursiv formatiert. Bildschirmspiele werden dagegen bei jeder Erwähnung entsprechend kursiv dargestellt.

[11] Ausf. zum allgemeinen Spielbegriff s. Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 1 ff.

[12] Fehr, Videospiele - ein unkompliziertes Spielvergnügen, S. 99; Fritz, Was sind Computerspiele?, S. 81.

[13] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 3.

[14] Lehmann/Schneider, NJW 1990, 3181. Eine detailliertere Einordnung findet im Glossar statt.

[15] Ganguin, Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese der Gegensätze. S. 211.

[16] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 4; Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 3.

[17] Weshalb die vorliegende Arbeit den Begriff „Bildschirmspiel“, oder auch nur „Spiel“ benutzt.

[18] Die technische Entwicklung der letzten Jahre bewegt sich immer mehr in Richtung Multimedia, weshalb mit den letzten Konsolengenerationen andere CD/DVD-Medien abgespielt, sowie über das Internet gespielt/kommuniziert, werden kann.

[19] Gieselmann, Hartmut (29.07.2014), Playstation 4 spielt 3D-Blu-ray Filme ab, http://www.heise.de/newsticker/meldung/
Playstation-4-spielt-3D-Blu-ray-Filme-ab-2277710.html (Stand v. 15.03.2015).

[20] Fehr, Videospiele - ein unkompliziertes Spielvergnügen, S. 99.

[21] Jakobs, Benjamin/Walter, Frank Erik (08.08.2013), Wäre die PlayStation 3 doch nur abwärtskompatibel - Diskussion, http://www.eurogamer.de/articles/2013-08-08-waere-die-playstation-4-doch-nur-abwaertskompatibel-diskussion (Stand v. 15.03.2015); Sauter, Marc (09.12.2013), Unbrauchbare Konsole statt 360-Abwärtskompatibilität, http://www.golem.de
/news/xbox-one-unbrauchbare-konsole-statt-360-abwaertskompatibilitaet-1312-103236.html (Stand v. 15.03.2015).

[22] Nebelo, Ralf (13.02.2001); Warum sind DVD-Filme mit Ländercodes gekennzeichnet?, http://www.chip.de/artikel/Background-Alles-ueber-DVDs-2_12847891.html (Stand v. 15.03.2015).

[23] Wolters, Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung, S. 29.

[24] Wolters, Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung, S. 29.

[25] Elsner, Philipp (27.12.2013), Konsolen - Spielevorschau - Multiplattform-Highlights 2014 -Teil 1, http://www.gamepro.de
/artikel/specials/3031287/konsolen_spielevorschau.html (Stand v. 15.03.2015).

[26] So u.a. Katko/Maier, MMR 2009, 306; Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 4; Lehmann/Schneider, NJW 1990, 3181.

[27] Ganguin, Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese der Gegensätze. S. 211.

[28] Kuß/Schmidtmann, K&R 2012, 782 (783).

[29] Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (01.09.2014), Spiele-Apps beliebt wie, http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/newsroom-detail/datum/2014/09/01/spiele-apps-beliebt-wie-nie.html (Stand v. 15.03.2015).

[30] Wolters, Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung, S. 30.

[31] Näheres zur Geschichte von Bildschirmspielen im Abschnitt B.II.

[32] Tepe, Daniel (06.12.2005), Phänomen Netzwerkspiel. Einblicke in eine jugendkulturelle Erlebniswelt, http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/63688/netzwerkspiele (Stand v. 15.03.2015).

[33] Kraseman, MMR 2006, 351 (352).

[34] Kraseman, MMR 2006, 351 (352); Diegmann/Kuntz, NJW 2010, 561.

[35] Schaller, Benjamin (21.12.2010), Geschäftsmodell Browsergames, http://medienbewusst.de/computer-und-videospiele/
20101221/geschaeftsmodell-browsergames.html (Stand v. 15.03.2015).

[36] Hüsing, Alexander (21.08.2009), Millionenmarkt Browsergames. Erfolgreich in fremden Welten, http://www.n-tv.de/wirtschaft/dossier/startups/Erfolgreich-in-fremden-Welten-article470344.html (Stand v. 15.03.2015).

[37] Ganguin, Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese der Gegensätze. S. 212; Wolters, Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung, S. 26.

[38] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 16.

[39] Wolf, Martin, Jagd auf Hochland-Broiler, in: Der Spiegel 06/2000, S. 106.

[40] I.E. auch Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 70

[41] Fritz/Fehr, Computerspiele - Bunte Welt im grauen Alltag. Ein medien- und kulturpädagogisches Arbeitsbuch, S. 68.

[42] Pohlmann, Überwältigt von der Spieleflut? - Genrekunde, S. 9 ff.

[43] ComputerProjekt Köln e.V., Beurteilungen, http://www.spieleratgeber-nrw.de/Beurteilungen.3.de.html (Stand v. 15.03.2015).

[44] Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, Die Genres der USK, http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/, (Stand v. 15.03.2015).

[45] Ausf. zur Einordnung von Bildschirmspielen, Richter, Klassifikation von Computerspielen, S. 8 ff.

[46] S. im Einzelnen die grafische Darstellung in Abbildung 8 (Anlage E).

[47] Unter anderem Disney’s Aladdin als Jump’n Run, FIFA -Reihe als Fußballspiel oder das Herr der Ringe -Franchise welches in unterschiedliche Genres wie Strategie- oder Actionspiele umgesetzt wurde.

[48] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 5.

[49] Thimm/Wosnitza, Das Spiel - analog und digital, S. 40.

[50] Thimm/Wosnitza, Das Spiel - analog und digital, S. 40.

[51] Ausf. hierzu Abschnitt D.III.2.b).

[52] Thimm/Wosnitza, Das Spiel - analog und digital, S. 39.

[53] Schwingeler, Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material, S. 48.

[54] Nach Salen/Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, S. 85 f.

[55] Wimmer/Quandt/Vogel, Teamplay, Clanhopping und Wallhacker, S. 149.

[56] Fehr beginnt bei Pong; Lischka nennt Tennis for Two; Wesener spricht von Spacewar!

[57] D.S., Cohen, Cathode-Ray Tube Amusement Device - The First Electronic Game, http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/CathodeDevice.htm (Stand v. 16.03.2015).

[58] Patent des Cathode-Ray Tube Amusement Device, abrufbar unter http://www.jmargolin.com/patents/2455992.pdf, (Stand v. 16.03.2015).

[59] Winter, David, Intro, http://www.pong-story.com/intro.htm (Stand v. 16.03.2015).

[60] Winter, David, Intro, http://www.pong-story.com/intro.htm (Stand v. 16.03.2015).

[61] Winter, David, Noughts And Crosses - The oldest graphical computer game, http://www.pong-story.com/1952.htm (Stand v. 16.03.2015).

[62] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 23 f.

[63] Museum of Electronic Games & Art, T42 - Tennis For Two, http://www.m-e-g-a.org/de/research-education/research/t42-tennis-for-two/ (Stand v. 16.03.2015).

[64] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 19.

[65] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 21.

[66] Slabihoud, Stephan, Level 1: Bits aus der Anfangsphase, http://8bit-museum.de/videospiele/stage-1-die-steinzeit/level-1-bits-aus-der-anfangsphase/ (Stand v. 16.03.2015).

[67] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 21.

[68] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 22.

[69] Slabihoud, Stephan, Level 1: Bits aus der Anfangsphase, http://8bit-museum.de/videospiele/stage-1-die-steinzeit/level-1-bits-aus-der-anfangsphase/ (Stand v. 16.03.2015).

[70] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 2. Abschn. A., S. 46.

[71] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 26.

[72] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 25.

[73] Bellis, Mary, The History of Spacewar, http://inventors.about.com/od/sstartinventions/a/Spacewar.htm („If I hadn't done it, someone would've done something equally exciting if not better in the next six months. I just happened to get there first.“) (Stand v. 16.03.2015).

[74] Patent des Television gaming and training apparatus, abrufbar unter http://www.google.com/patents/US3728480 (Stand v. 16.03.2015).

[75] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 28.

[76] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 30.

[77] Hunter, William, Player 1 Stage 1: Bits From the Primordial Ooze, http://web.archive.org/web/20120109125604/http://www.thedoteaters.com/stage1.php (Stand v. 16.03.2015).

[78] Baumgärtel, Tilman (10.11.1998), Interview mit Nolan Bushnell, Erfinder von Pong und Atari-Gründer, http://www.heise.de/tp/artikel/2/2525/1.html (Stand v. 16.03.2015). Über den Rechtsstreit s. Baer, Ralph H., Videogame History: Getting things straight, http://www.pong-story.com/RHB_getting_things_straight.pdf (Stand v. 16.03.2015).

[79] Winter, David, The very first law suit in the history of video games, http://www.pong-story.com/odyssey.htm#P8 (Stand v. 16.03.2015).

[80] Fehr, Videospiele - ein unkompliziertes Spielvergnügen, S. 100; Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 2. Abschn. C., S. 48.

[81] Savetz, Kevin, BASIC Computer Games, http://www.atariarchives.org/basicgames/ (Stand v. 16.03.2015).

[82] Ahl, David H., The Best of Creative Computing - Volume 1, http://www.atariarchives.org/bcc1/showpage.php?page=2 (Stand v. 16.03.2015).

[83] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 12.

[84] Wolters, Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung, S. 26.

[85] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 2. Abschn. D., S. 51.

[86] Wesener, Spielen in virtuellen Welten, S. 53.

[87] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 14 f.

[88] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 2. Abschn. D., S. 51.

[89] Wesener, Spielen in virtuellen Welten, S. 53.

[90] Fehr, Videospiele - ein unkompliziertes Spielvergnügen, S. 100 f.

[91] Wolters, Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung, S. 26.

[92] Kent, The Ultimate History of Video Games, S. 416.

[93] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 2. Abschn. E., S. 54.

[94] Carmack, John (23.12.1997), Doom source code release, ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/doomsrc.txt (Stand v. 16.03.2015).

[95] Wolters, Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung, S. 26.

[96] Wesener, Spielen in virtuellen Welten, S. 55.

[97] Wayne (09.10.2013), The Indie Revolution: How Little Games Are Making Big Money, https://www.gameacademy.com/the-indie-revolution/ (Stand v. 16.03.2015).

[98] Lober, GRUR-Prax 2010, 453.

[99] S. für eine grafische Darstellung Abbildung 5 (Anlage C).

[100] The Economist Online (09.12.2011), Shoot ‘em up, http://www.economist.com/blogs/graphicdetail/2011/12/daily-chart-0 (Stand v. 16.03.2015).

[101] Gaudiosi, John, New Reports Forecast Global Video Game Industry Will Reach $82 Billion by 2017, http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/18/new-reports-forecasts-global-video-game-industry-will-reach-82-billion-by-2017/ (Stand v. 16.03.2015).

[102] S. für eine grafische Darstellung Abbildung 6 (Anlage C).

[103] Agger, Michael (09.03.2009), Speak, Atari, www.slate.com/articles/technology/the_browser/2009/03/speak_atari.html (Stand v. 16.03.2015).

[104] Katko/Maier, MMR 2009, 306.

[105] Für beispielhafte Produktionskosten s. den letzten Absatz des Abschnitts.

[106] Primbs, Spieleplattformen: Zukunftspotenzial für Jedermann, S. 51.

[107] S. für eine tabellarische Übersicht Tabelle 8 (Anlage D).

[108] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 23.

[109] Ulbrich t, CR 2002, 317 (319); Katko/Maier, MMR 2009, 306.

[110] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.I, S. 32.

[111] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.I, S. 32.

[112] Ausf. dazu Sommerville, Software-Engineering, S. 25 ff.

[113] Ulbrich t, CR 2002, 317 (319).

[114] Fullerton/Swain/Hoffman, Game Design Workshop, S. 377.

[115] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.II.1, S. 33.

[116] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 25.

[117] Reichart, Spiel-Entwicklung und Technologie, S. 94.

[118] Fullerton/Swain/Hoffman, Game Design Workshop, S. 376.

[119] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 24.

[120] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 25.

[121] Reichart, Spiel-Entwicklung und Technologie, S. 92.

[122] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.II.2, S. 34.

[123] Reichart, Spiel-Entwicklung und Technologie, S. 96.

[124] Katko/Maier, MMR 2009, 306 (308).

[125] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.II.2.a), S. 34.

[126] Fullerton/Swain/Hoffman, Game Design Workshop, S. 239.

[127] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.II.2.a), S. 35.

[128] Kuß/Schmidtmann, K&R 2012, 782 (783).

[129] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.II.2.a), S. 35.

[130] Ausf. dazu Gonzáles, Der digitale Film, S. 43 ff.

[131] Bojaryn, Jan (02.12.2014), Die KI ist so intelligent wie ihre Entwickler, http://www.golem.de/news/kuenstliche-intelligenz-in-spielen-die-ki-ist-so-intelligent-wie-ihre-entwickler-1412-110758.html (Stand v. 16.03.2015).

[132] Schlatter, in: Lehmann, Kap. III, Rn. 9; Loewenheim, ZUM 1985, 26 (30 f.).

[133] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.II.3, S. 38 f.

[134] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.II.3, S. 39.

[135] Näheres zu Spielregeln und Balancing im Abschnitt D.III.2.b).

[136] Ausf. dazu Fullerton/Swain/Hoffman, Game Design Workshop, S. 248 ff; Zur grafischen Darstellung der Wertschöpfungskette in der Bildschirmspielbranche s. Abbildung 7 (Anlage D).

[137] Reichart, Spiel-Entwicklung und Technologie, S. 97.

[138] Statistic Brain, Skyrim: The Elder Scrolls V Statistics, www.statisticbrain.com/skyrim-the-elder-scrolls-v-statistics/ (Stand v. 16.03.2015).

[139] Karmali, Luke (06.05.2014), Destiny is a $500 million gamble for Activision, says Kotick, www.ign.com/articles/2014/05/06/destiny-is-a-500-million-gamble-for-activision-says-kotick (Stand v. 16.03.2015).

[140] Sylt, Christian (22.07.2014), Fourth Pirates Of The Caribbean Is Most Expensive Movie Ever With Costs Of $410 Million, http://www.forbes.com/sites/csylt/2014/07/22/fourth-pirates-of-the-caribbean-is-most-expensive-movie-ever-with-costs-of-410-million/ (Stand v. 24.03.2015).

[141] Sailer, Cordula (24.06.2010), Das Lächeln der Mona Lisa. Geheimnisvolle Unschärfe, http://www.sueddeutsche.de/wissen/das-laecheln-der-mona-lisa-geheimnisvolle-unschaerfe-1.959207 (Stand v. 16.03.2015).

[142] Gebhardt, ZUM 2003, 1022; Poll/Braun, ZUM 2004, 266 (268).

[143] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 149.

[144] Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 23 Rn. 28.

[145] Schulze, in: Dreier/Schulze, § 23 Rn. 27.

[146] Eine Raubkopie wurde vor allem seit den 80er Jahren für die nicht autorisierte Vervielfältigung eines digitalen Werkes benutzt, steht jedoch in keinem ersichtlichen Zusammenhang mit dem Tatbestand des § 249 StGB. Zu einer deutschen Rechtsprechungsübersicht bzgl. Raubkopien von Bildschirmspielen s. Gravenreuth, CR 1987, 161 (163 ff.).

[147] Brandi-Dohrn, CR 1985, 67 (70).

[148] Harte-Bavendamm/Wiebe, in: Killian/Heussen, Abschn. 1, Teil 5, Urheberrecht, Rn. 35. Eine Unterscheidung findet auch in der Softwarebranche statt, s. EuG, Slg. 2007, II-3601, Rn. 657 - Microsoft/Kommission.

[149] Vor allem auf US-amerikanischen Seiten lässt sich des Öfteren von „rip-offs“, „copycats“ und „clones“ lesen, obwohl die meisten dieser Spiele lediglich dasselbe Spielmuster verfolgen. Ausf. hierzu Abschnitt D.III.2.

[150] Ulbrich t, CR 2002, 317 (318); Beispielsweise wurde Space Invaders von einer Person, Ataris Asteroids von 1979 hingegen schon von drei Personen entwickelt.

[151] Harry S Price veröffentlichte diese Titel, sogar noch unter einem eigenen Label namens „Pirate Software“, s. a. https://web.archive.org/web/20061021113800/http://ds.dial.pipex.com/thumbs.aloft/wos/hsp.htm (Stand v. 17.03.2015).

[152] Parish, Jeremy (15.10.2012), What’s the Deal with Square Enix’s Akitoshi Kawazu?, http://www.1up.com/features/deal-square-enix-akitoshi-kawazu (Stand v. 24.03.2015).

[153] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 42 f.; Für genauere Ausführungen zum Rechtsstreit sei verwiesen auf Winter, David, The very first law suit in the history of video games, http://www.pong-story.com/odyssey.htm#P8 (Stand v. 17.03.2015).

[154] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 45.

[155] Phoenix, wie auch Galaxian waren beide wiederum nur deutliche Nachahmungen von Space Invaders.

[156] Schlatter, in: Lehmann, Kap. III, Rn. 7; Gravenreuth, CR 1987, 161 (162); Syndikus, CR 1991, 529 (530 f.).

[157] Lotus Dev. Corp. v. Borland Int'l, 49 F.3d 807, 820 (1st Cir. 1995), abrufbar unter http://cyber.law.harvard.edu/people/tfisher/IP/1995_Lotus.pdf, („Applying copyright law to computer programms is like assembling a jigsaw puzzle whose pieces do not quite fit“) (Stand v. 17.03.2015).

[158] Scotti, Alessandro (2004), Space Invaders - Hardware map, http://web.archive.org/web/20080820234215/http://www.ascotti.org/programming/side/hardware.htm (Stand v. 17.03.2015).

[159] Falkenster, Max (08.07.2014), Risen 3: Titan Lords. Systemanforderungen für Rollenspiel bekannt, http://www.pcgames.de/Risen-3-Titan-Lords-PC-257176/News/Systemanforderungen-fuer-Rollenspiel-bekannt-1128016/ (Stand v. 17.03.2015); 4 GB entsprechen 4.194.304 kB, das 524.288-fache.

[160] Eykemans, Peter/Altano, Brian (12.07.2011), Awesome Games made by one person, http://www.ign.com/articles/2011/07/13/awesome-games-made-by-one-person?page=1 (Stand v. 17.03.2015).

[161] Beispielsweise wurde das Aufbausimulationsspiel Banished über drei Jahre hinweg allein vom Spieldesigner Luke Hodorowicz entwickelt und über einschlägige Plattformen digital vertrieben.

[162] Lowensohn, Josh/Beiersmann, Stefan (06.02.2012), Apple entfernt Plagiate beliebter Spiele aus dem App Store, http://www.zdnet.de/41559943/apple-entfernt-plagiate-beliebter-spiele-aus-dem-app-store/ (Stand v. 17.03.2015).

[163] Squires, Jim (23.02.2011), Interview: Halfbot’s Derek Laufman talks theft on the App Store, http://www.gamezebo.com/2011/02/23/interview-halfbots-derek-laufman-talks-theft-app-store/ (Stand v. 17.03.2015).

[164] Zuma Deluxe (2003) übernimmt eindeutig das Spielkonzept des 1998 erschienenen Spiels Puzz Loop.

[165] Fahey, Rob (25.02.2004), Diverse set of industry professionals up for recognition at GDC, https://web.archive.org/web/20061017152528/http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?section_name=dev&aid=3029 (Stand v. 17.03.2015).

[166] Kohler, Chris (24.12.2009), The 15 Most Influential Games of the Decade, http://www.wired.com/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/ (Stand v. 17.03.2015).

[167] Nutt, Christian (11.10.2009), GDC China: Chinese Indie Game Trends and Opportunities, http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25601 (Stand v. 17.03.2015).

[168] Ng, Elliott (29.10.2009), China’s growing addiction: online farming games, http://venturebeat.com/2009/10/29/china-qq-farm-happy-farm-games/ (Stand v. 17.03.2015).

[169] Ng, Elliott (29.10.2009), China’s growing addiction: online farming games, http://venturebeat.com/2009/10/29/china-qq-farm-happy-farm-games/ (Stand v. 17.03.2015).

[170] Kohler, Chris (19.05.2010), Farm Wars: How Facebook Games Harvest Big Bucks, http://www.wired.com/2010/05/ farm-wars/ (Stand v. 17.03.2015).

[171] Sarkar, Samit, FarmVille 2 has 40 million monthly active users, amid other staggering numbers, http:// www.polygon.com/2013/1/4/3837236/farmville-2-infographic-40-million-monthly-active-users (Stand v. 17.03.2015).

[172] Aird, Duncan (22.03.2012), Angry Bird rip offs: The worst of the worst, http://www.pocketgamer.co.uk/r/ iPhone/Angry+Birds/feature.asp?c=39088 (Stand v. 24.03.2015).

[173] Nerdcore (20.03.2014), All The 2048, http://www.nerdcore.de/2014/03/20/augmented-reality-2048-logarithmic-flappy-2048-tetris-2048-and-moar/ (Stand v. 17.03.2015).

[174] Matulef, Jeffrey (22.04.2013), Vlambeer cloned again with shameless Luftrausers rip-off, http://www.eurogamer.net/ articles/2013-04-22-vlambeer-cloned-againa-with-shameless-luftrausers-rip-off (Stand v. 17.03.2015).

[175] Axel Nordemann, in: Fromm/Nordemann, § 2 Rn. 201.

[176] Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 1, Rn. 1.

[177] Befürwortet von Kaito/Maier, MMR 2009, 311. Wieduwilt, MMR 2008, 715 (716).

[178] Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 2 Rn. 2; Schulze, in: Dreier/Schulze, § 2 Rn. 3.

[179] Poll/Brauneck, GRUR 2001, 389; Ulbricht, CR 2002, 317 (321).

[180] Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 1, Rn. 1.

[181] Dreier, in: Dreier/Schulze, § 69a Rn. 17; Katko/Maier, MMR 2009, 306.

[182] Richtlinie 2001/29/EG des Europäischen Parlaments und des Rates v. 22.05.2014 zur Harmonisierung bestimmter Aspekte des Urheberrechts und der verwandten Schutzrechte in der Informationsgesellschaft, ABlEG Nr. L 167/10 v. 22.06.2001.

[183] Richtlinie 2009/24/EG des Europäischen Parlaments und des Rates vom 23.04.2009 über den Rechtsschutz von Computerprogrammen, ABlEU Nr. L 111/16 v. 05.05.2009.

[184] Götting, in: Schricker/Loewenheim, § 95a Rn. 4.

[185] EuGH MMR 2014, 401 (402), Rn. 23 - Nintendo/PC Box Srl.

[186] Ulbricht, CR 2002, 317 (321); Bullinger/Czychowski, GRUR 2011, 19 (21); Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 1, Rn. 2; Katko/Maier, MMR 2009, 306.

[187] Kreutzer, CR 2007, 1 (5); Schröder, MMR 2013, 80 (82).

[188] Schröder, MMR 2013, 80 (82).

[189] Kreutzer, CR 2007, 1 (6); Grützmacher, in: Wandtke/Bullinger, § 69a Rn. 83; Schröder, MMR 2013, 80 (82).

[190] Bullinger/Czychowski, GRUR 2011, 19 (21); Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 1, Rn 2.

[191] I.E. auch Bullinger/Czychowski, GRUR 2011, 19 (21); Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 1, Rn. 2.

[192] BGH GRUR Int. 2013, 1065 (1066) (Videospiel-Konsolen).

[193] EuGH MMR 2014, 401 (402), Rn. 22 f. - Nintendo/PC Box Srl.

[194] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 35.

[195] BT-Drucks 12/4022 S. 9 f.

[196] BGH GRUR 2005, 860 (861) (Fash 2000).

[197] BT-Drucks 12/4022, S. 9.

[198] BGH GRUR 2001, 153 (OEM-Version).

[199] OLG Frankfurt a. M. CR 1998, 525; OLG München ZUM-RD 1999, 445 (447).

[200] Dreier, in: Dreier/Schulze, § 69a Rn. 28; Grützmacher, in: Wandtke/Bullinger, § 69a Rn. 41.

[201] BGH GRUR 1985, 1041 (1047) (Inkasso-Programm); OLG Frankfurt a. M. GRUR 1983, 753 (755) (Pengo).

[202] Haberstumpf, in: Lehmann, Kap. II, Rn. 15; Kolle, GRUR Int. 1985, 29; Ulmer/Kolle, GRUR Int. 1982, 489 (490).

[203] BGH GRUR 1985, 1041 (1047) (Inkasso-Programm).

[204] Grützmacher, in: Wandtke/Bullinger, § 69a Rn. 3.

[205] Ausf. hierzu Abschnitt B.III.

[206] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 1. Abschn. B.IV.a), S. 94.

[207] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 1. Abschn. B.IV.a), S. 94.

[208] EuGH GRUR 2011, 220 (222), Rn. 46 - BSA/Kulturministerium.

[209] Harte-Bavendamm/Wiebe, in: Killian/Heussen, Abschn. 1, Teil 5, Urheberrecht, Rn. 32.

[210] OLG Karlsruhe ZUM 2010, 980 (983) (Reisebürosoftware); Grützmacher, in: Wandtke/Bullinger, § 69a Rn. 14; Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 69a Rn. 7.

[211] OLG Düsseldorf CR 2000, 184; OLG Hamburg GRUR-RR 2001, 289 (290) (Faxkarte); Kaboth, in: Ahlberg/Götting, § 69a Rn. 6; Schlatter, in: Lehmann, Kap. III, Rn. 4.

[212] EuGH GRUR 2011, 220 (222), Rn. 40 - BSA/Kulturministerium; Katko/Maier, MMR 2009, 30; Bullinger/Czychowski, GRUR 2011, 19 (22).

[213] OLG Köln GRUR 1992, 312 (Amiga-Club); OLG Düsseldorf MMR 1999, 602 (Siedler III); Ulbricht, CR 2002, 317 (321).

[214] OLG Hamburg GRUR 1983, 436 (437) (Puckman); OLG Hamm NJW 1991, 2161 (2162); Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 2 Rn. 130; Katko/Maier, MMR 2009, 306; Schröder, MMR 2013, 81 (82); Poll/Brauneck, GRUR 2001, 389 (390).

[215] OLG Karlsruhe GRUR 1994, 726 (729) (Bildschirmmasken); OLG Hamburg GRUR-RR 2001, 289 (290) (Faxkarte).

[216] Zur Schutzfähigkeit der Spielidee s. Abschnitt D.III.1.

[217] Kaboth, in: Ahlberg/Götting, § 69a Rn. 10.

[218] BT-Drucks 12/4022, S. 9.

[219] Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 69a Rn. 8.

[220] Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 69a Rn. 10.

[221] Kochmann, Schutz des „Know-how“ gegen ausspähende Produktanalysen („Reverse Engineering“), S. 159.

[222] Kochmann, Schutz des „Know-how“ gegen ausspähende Produktanalysen („Reverse Engineering“), S. 159.

[223] BGH GRUR 1991, 449 (452 f.) (Betriebssystem); Dreier, in: Dreier/Schulze, § 69a Rn. 21; Grützmacher, in: Wandtke/Bullinger, § 69a Rn. 25.

[224] BGH GRUR 1991, 449 (452) (Betriebssystem); Kolle, GRUR 1982, 443 (453).

[225] BGH GRUR 2005, 860 (861) (Fash 2000); OLG Hamburg ZUM-RD 1999, 130 (132) (Perfect Alert); NJW-RR 1999, 483 (484) (Tomb Raider).

[226] BGH GRUR 2005, 860 (861) (Fash 2000); Katko/Maier, MMR 2009, 306 (307); Grützmacher, in: Wandtke/Bullinger, § 69g Rn. 4.

[227] BT-Drucks 12/4022, S. 9.

[228] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 1. Abschn. C.III.4, S. 110.

[229] Lehmann/Schneider, NJW 1990, 3181 (3182); Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 69a Rn. 27; Wiebe, in: Spindler/Schuster, UrhG, § 69a Rn. 14.

[230] Dreier, in: Dreier/Schulze, § 69a Rn. 12.

[231] Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 69a Rn. 30.

[232] BGH GRUR 1985, 1041 (1047) (Inkasso-Programm).

[233] Czychowski, in: Fromm/Nordemann, § 69a Rn. 24; Grützmacher, in: Wandtke/Bullinger, § 69a Rn. 9.

[234] In den Ausführungen werden bewusst andere Dateien, wie oft in Online-Spielen über Handelsplattformen erwerbliche virtuelle Spielobjekte, Charaktere, Geld oder andere Boni oder Gegenstände die das erfolgreiche Spielen erleichtern außen vor gelassen. Es sei für genanntes auf Lober/Weber, MMR 2005, 653 verwiesen.

[235] OLG Hamburg NJW-RR 1999, 483 (484) (Tomb Raider).

[236] OLG Düsseldorf MMR 1999, 602 (Siedler III).

[237] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 1. Abschn. B.II.1.b).(aa), S. 71.

[238] OLG Hamburg ZUM-RD 1999, 14 (16) (Superdead II.); 1999, 130 (132) (Perfect Alert).

[239] Redeker, IT-Recht, Rn. 96. Obwohl diese durch andere Vorschriften gegeben falls gewährt werden können.

[240] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 46; Schulze, in: Dreier/Schulze, § 2 Rn. 14; Syndikus, CR 1988, 819 (820).

[241] OLG Hamburg GRUR 1983, 436 (437) (Puckman); 1990, 127 (128) (Super Mario III); OLG Köln GRUR 1992, 312 (313) (Amiga-Club); BayObLG GRUR 1992, 508; Seisler, DB 1983, 1292 (1293); krit. Schack, Urheber- und Urhebervertragsrecht, Rn. 731; ablehnend Wieduwilt, MMR 2008, 715 (716).

[242] Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 2 Rn. 188.

[243] Ahlberg, in: Ahlberg/Götting , § 2 Rn. 39; Axel Nordemann in: Fromm/Nordemann, § 2 Rn. 204; Schulze, in: Dreier/Schulze, § 2 Rn. 204.

[244] OLG Frankfurt a. M. GRUR 1983, 753 ff. (Pengo); 1983, 757 (Donkey Kong Junior I); 1984, 509 (Donkey Kong Junior II); OLG Düsseldorf CR 1990, 394 (396) (Kopierschutzentferner); Syndikus, CR 1991, 529 (531).

[245] Ausf. hierzu Abschnitt D.II.2.

[246] OLG Frankfurt a. M. GRUR 1983, 753 (756) (Pengo).

[247] OLG Frankfurt a. M. GRUR 1983, 753 (756) (Pengo); 1983, 757 (Donkey Kong Junior I).

[248] Seisler, DB 1983, 1292, vergleicht den wahrnehmbaren Geschehensablauf mit einem Zeichentrickfilm.

[249] OLG Karlsruhe CR 1986, 723 (725) (Videospiel); BayObLG GRUR 1992, 508 (509).

[250] BT-Drucks IV/270, S. 97 f.

[251] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 2. Abschn. A.III.2, S. 118.

[252] OLG Frankfurt a. M. GRUR 1983, 757 (Donkey Kong Junior I).

[253] OLG Hamburg GRUR 1983, 436 (437) (Puckman); OLG Karlsruhe CR 1986, 723 (725) (Videospiel); OLG Köln GRUR 1992, 312 (313) (Amiga-Club); Schlatter, in: Lehmann, Kap. III, Rn. 9; Seisler, DB 1292 (1293).

[254] OLG Hamm NJW 1991, 2161; OLG Köln, GRUR 1992, 312 (313) (Amiga-Club); BayObLG GRUR 1992, 508 (509).

[255] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 196.

[256] Harte-Bavendamm/Wiebe, in: Killian/Heussen, Abschn. 1, Teil 5, Urheberrecht, Rn. 36.

[257] Nordemann, GRUR 1981, 891 (893).

[258] Schüler, Anm. z. BayObLG, Urt. v. 12.05.1992 - 4 St RR 64/92, NStZ 1993, 496 (497).

[259] Ausf. hierzu Abschnitt D.III.2.b).

[260] Schüler, Anm. z. BayObLG, Urt. v. 12.05.1992 - 4 St RR 64/92, NStZ 1993, 496 (497).

[261] Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 3.1, Rn. 7.

[262] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 1. Abschn. B.III.1.b).(aa), S. 78.

[263] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 99.

[264] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 126, nimmt im Bezug auf Fantasy-Rollenspielbücher einen möglichen Schriftwerkschutz nach § 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG an. Dieser könnte nach Meinung des Verfassers auch auf textbasierte Spiele Anwendung finden. Da ihnen kaum eine andere Schutzmöglichkeit bleibt, wären diese somit nicht komplett schutzunfähig.

[265] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 2. Abschn. A.I, S. 112 f.

[266] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 199; Loewenheim, Urheberrechtlicher Schutz von Videospielen, S. 322.

[267] BGH GRUR 1953, 299 (301 f.) (Lied der Wildbahn).

[268] Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 2 Rn. 186.

[269] OLG Karlsruhe CR 1986, 723 (725) (Videospiel); LG Hannover CR 1988, 826; Nordemann, GRUR 1981, 891 (893); Syndikus, CR 1988, 819.

[270] Katzenberger, in: Schricker/Loewenheim, § 95 Rn. 12; Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 2 Rn. 188.

[271] Loewenheim, Urheberrechtlicher Schutz von Videospielen, S. 322; Nordemann, GRUR 1981, 891 (894).

[272] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 2. Abschn. B.I, S. 125.

[273] Ausf. hierzu Katzenberger, GRUR Int. 1992, 513 (515); Wiebe, GRUR Int. 1990, 21 (30).

[274] OLG Hamburg GRUR 1990, 127 (Super Mario III).

[275] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 106.

[276] BGH GRUR Int. 2013, 1065 (1066) (Videospiel-Konsolen); Kreutzer, CR 2007, 1 (2); Wieduwilt, MMR 2008, 715; Baumann/Hofman, ZUM 2010, 863.

[277] Kuß/Schmidtmann, K&R 2012, 782 (783).

[278] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 21; Katko/Maier, MMR 2009, 306; Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 47; Kreutzer, CR 2007, 1 (2); Schack, Urheber- und Urhebervertragsrecht, Rn 248; Ulbricht, CR 2002, 317 (320); Wieduwilt, MMR 2008, 715.

[279] Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 2 Rn. 151.

[280] Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 2 Rn. 151.

[281] Hoeren, in: Loewenheim, § 9 Rn. 262.

[282] Ahlberg, in: Ahlberg/Götting, § 2 Rn. 152.

[283] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 48.

[284] Krit. Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 48 der ein Leistungsschutzrecht für Computerspiel-Produzenten fordert.

[285] Nordemann/Schulze, in: Loewenheim, § 9 Rn. 191.

[286] Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 2 Rn. 152.

[287] Ulbricht, CR 2002, 317 (321).

[288] Hoeren, in: Loewenheim, § 9 Rn. 263.

[289] Ausf. zur urheberrechtlichen Prüfung von Tetris in Abschnitt F.I.4.

[290] Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 2 Rn. 77.

[291] OLG Frankfurt a. M. GRUR 1983, 757 (Donkey Kong Junior I); 1984, 509 (Donkey Kong Junior II).

[292] BGH GRUR 1953, 299 (301) (Lied der Wildbahn).

[293] Oechsler, GRUR 2009, 1101.

[294] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 101.

[295] Bekannte Themen von Spielen sind beispielsweise die Bildschirmspielumsetzung berühmter Romanvorlagen wie das Herr der Ringe - und Star Wars -Franchise oder die Superheldencomics der Verlage Marvel und DC Comics.

[296] Risthaus, WRP 2009, 698 (700).

[297] OLG Frankfurt GRUR 1992, 699 (Friedhofsmauer).

[298] Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 2 Rn. 19; Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, Urheberrecht, § 2 Rn. 51; Schulze, in: Dreier/Schulze, § 2 Rn. 37.

[299] Ausf. dazu Katzenberger, GRUR Int. 1995, 447 (464); Reinbothe, GRUR Int. 1992, 707 (710); Schricker, GRUR 1996, 815 (824).

[300] Schack, Urheber- und Urhebervertragsrecht, Rn. 188.

[301] OLG Hamburg GRUR 1983, 436 (437) (Puckman); OLG Frankfurt a. M. GRUR 1983, 753 (754 f.) (Pengo); 1983, 757 (Donkey Kong Junior I); 1984, 509 (Donkey Kong Junior II).

[302] BT-Drucks IV/270, S. 38.

[303] S. im Einzelnen Berkin g, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 98 ff.; Henkenbor g, Der Schutz von Spielen, S. 100 ff.

[304] BGH GRUR 1962, 51 (Zahlenlotto).

[305] OLG Hamburg GRUR 1983, 436 (437) (Puckman); LG Mannheim ZUM-RD 2009, 96. AG-Entscheidungen bei Gravenreuth, CR 1987, 161 (164).

[306] Schlatter, in: Lehmann, Kap. III, Rn. 20; Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 141 ff.; Hertin, GRUR 1997, 799 (808 f.); Berking, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 237 f.; Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.III.2, S. 175; Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 40.

[307] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 107 ff.

[308] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.III.2, S. 175; Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 36. Zur begrifflichen Unklarheit auch Oechsler, GRUR 1101 (1106).

[309] BGH GRUR 1962, 51 (52) (Zahlenlotto).

[310] BGH GRUR 1962, 51 (52) (Zahlenlotto).

[311] BGH GRUR 1962, 51 (52) (Zahlenlotto).

[312] LG Mannheim ZUM-RD 2009, 96; krit. Risthaus, WRP 2009, 698 (705); Oechsler, GRUR 2009, 1101 (1106).

[313] Ausf. dazu Abschnitt D.III.2.b).

[314] BGH GRUR 1962, 51 (52) (Zahlenlotto).

[315] BGH GRUR 1962, 51 (52) (Zahlenlotto).

[316] BGH GRUR 1962, 51 (53) (Zahlenlotto).

[317] Schlatter, in: Lehmann, Kap. III, Rn. 15.

[318] BGH GRUR 1959, 379 (381) (Gasparone); 1977, 547 (550) (Kettenkerze); 1987, 704 (706) (Warenzeichenlexika).

[319] Loewenheim, Urheberrechtlicher Schutz von Videospielen, S. 310 f.; Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 114; Hertin, GRUR 1997, 799 (809); Berking, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 237 f.; Oechsler, GRUR 2009, 1101 (1104).

[320] BGH GRUR 1999, 984 (987) (Laras Tochter); OLG München NJW-RR 2000, 268 (269) (Das doppelte Lottchen).

[321] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.III.2, S. 177. So auch Risthaus, WRP 2009, 698 (701) der es als „fern liegend“ bezeichnet bei einem im Detail ausgearbeiteten Konzept von einer Idee zu sprechen. S. im Einzelnen Abschnitt D.III.2.

[322] BGH GRUR 1977, 547 (550) (Kettenkerze).

[323] Hertin, GRUR 1997, 799 (806).

[324] Falsch ist die in LG Mannheim ZUM-RD 2009, 96 Ls. 1 vorgenommene Einordnung von Spielmaterial, Zahl der Spieler, Spielziel, Spielablauf und Wertung unter die Spielidee. Gleiches gilt für die wiederholende Gleichsetzung von Spielidee, Spielzweck, Spielsystem und Spielkonzept in OLG Köln ZUM 2012, 975.

[325] Dieser Idee liegen beispielsweise die Spiele Castlevania, Bram Stoker’s Dracula, The Twisted Tale of Spike Mc Fang oder Buffy the Vampire Slayer zugrunde.

[326] Schulze, in: Dreier/Schulze, § 2 Rn. 37.

[327] Berking, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 53.

[328] Risthaus, WRP 2009, 698 (700).

[329] Risthaus, WRP 2009, 698 (700 f.).

[330] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 105; Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.II.3.a), S. 170.

[331] Hertin, GRUR 1997, 799 (808).

[332] Ausf. dazu Abschnitt D.III.1.

[333] Risthaus, WRP 2009, 698 (701).

[334] Berking, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 53.

[335] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 1. Kap. 1. Abschn. C.III.1, S. 33.

[336] Das Spielsystem bezeichnet in vorliegender Arbeit eine Gesamtheit von Elementen (Spielregeln- und -balance), die derartig miteinander in Zusammenhang und Wechselbeziehung stehen, dass sie eine zweckgebundene Einheit darstellen.

[337] Eine Prüfung der urheberrechtlichen Einordnung dieser Bestandteile folgt nachstehend.

[338] OLG Hamburg GRUR 1983, 436 (437) (Puckman); OLG Frankfurt a. M. GRUR 1983, 757 (Donkey Kong Junior I); 1984, 509 (Donkey Kong Junior II); Berking, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 240; Loewenheim, Urheberrechtlicher Schutz von Videospielen, S. 310.

[339] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 120 ff.; Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.III.2, S. 176 f.; Redeker, IT-Recht, Rn. 116.

[340] Loewenheim, Urheberrechtlicher Schutz von Videospielen, S. 311 f.; Schlatter, in: Lehmann, Kap. III, Rn. 17.

[341] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 177; Schlatter, in: Lehmann, Kap. III, Rn. 24.

[342] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 128.

[343] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 35.

[344] Risthaus, WRP 2009, 698 (703).

[345] Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 3.4, Rn. 14, spricht fälschlicherweise von einem Spielkonzept, obwohl er seinen Ausführungen nach das Spielprinzip meint.

[346] Holowaty, Verkaufshits & Megatrends, S. 160 f.; Austinat, Roland (21.04.2005), Interview mit Xbox-Mastermind J Allard: „Die Entwickler werden den Hintern versohlt bekommen“, http://www.spiegel.de/netzwelt/web/interview-mit-xbox-mastermind-j-allard-die-entwickler-werden-den-hintern-versohlt-bekommen-a-351176.html (Stand v. 18.03.2015).

[347] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.III.2.a).(aa), S. 178.

[348] Loewenheim, Urheberrechtlicher Schutz von Videospielen, S. 312.; Schlatter, in: Lehmann, Kap. III, Rn. 18; Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 176 f.; Berking, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 238; Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.III.2.a).(aa), S. 179.

[349] Redeker, IT-Recht, Rn. 116.

[350] Betonung liegt auf dem abstrakten Spielmuster. In Abschnitt F.I.4. wird später zu prüfen sein, ob die Anordnung und Kombination der einzelnen Spielelemente eine eigentümliche Formgestaltung ergeben und somit Schutz gegenüber identischen Bearbeitungen gegeben ist.

[351] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.III.2.(aa), S. 179.

[352] S. im Einzelnen dafür Tabelle 5 (Anlage A).

[353] I.E. ist damit OLG Hamburg GRUR 1983, 436 (Puckman) zuzustimmen.

[354] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 65.

[355] Beispielsweise bei der Diablo -, Baldurs Gate - und Icewind-Dale -Reihe, Torchlight oder Divine Divinity.

[356] I.E. auch Berking, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 238; Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 131 ff.; Hertin, GRUR 1997, 799 (809); Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn.50; Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.III.2.a).(aa), S. 179; Loewenheim, Urheberrechtlicher Schutz von Videospielen, S. 312.

[357] Schwingeler, Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material. S. 44.

[358] Salen/Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, S. 80; Schwingeler, Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material. S. 49.

[359] Neitzel, Spielerische Aspekte digitaler Medien - Rollen, Regeln, Interaktionen, S. 112.

[360] Salen/Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, S. 125.

[361] Hierzu gehört die vor allem für Online- oder Netzwerk-Spiele wichtigen Faktoren wie der Umgang untereinander (Etikette), Fairness, sowie je nach Spiel sportliches Verhalten.

[362] Salen/Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, S. 139.

[363] Schwingeler, Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material, S. 50.

[364] Risthaus, WRP 2009, 698 (701).

[365] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.I, S. 162 f.; Risthaus, WRP 2009, 698 (702).

[366] BGH GRUR 1962, 51 (52) (Zahlenlotto).

[367] OLG Düsseldorf GRUR 1990, 263 (Automaten-Spielplan); OLG München, GRUR 1992, 510 (Rätsel); ZUM 1995, 48 (Spielidee).

[368] OLG Frankfurt a. M. ZUM 1995, 795 (Golfregeln); OLG Hamburg ZUM 1996, 245 (Goldmillion).

[369] Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 2 Rn. 52; Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 82; Schulze, in: Dreier/Schulze, § 2 Rn. 104.

[370] Bei Gesellschaftsspielen sind das die Spielmechaniken und bezeichnen das ineinandergreifen der unterschiedlichen Regeldetails, s. a. Risthaus, WRP 2009, 698 (701).

[371] Fullerton/Swain/Hoffman, Game Design Workshop, S. 330.

[372] Hofmann, CR 2012, 281 (282).

[373] Schwingeler, Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material, S. 50.

[374] Hofmann, CR 2013, 485 (486).

[375] Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 58.

[376] Ausf. zu einigen Spielbeschreibungen s. Tabelle 5 (Anlage A).

[377] Schwingeler, Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material, S. 48.

[378] Fullerton/Swain/Hoffman, Game Design Workshop. S. 11; Lischka, Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, S. 58.

[379] Vor allem Strategiespielen wird ein komplexes formales Regelwerk zugrunde liegen.

[380] Beispielsweise geschehen bei Threes und seinem nur weniger Tagen später veröffentlichten Klonen 1024 bzw. 2048. Ausf. dazu auch: Vollmer, Asher/Wohlwend, Greg, The Rip-offs & Making Our Original Game, http://asherv.com/threes/threemails/ (Stand v. 19.03.2015).

[381] EuGH GRUR 2011, 220 (222), Rn. 34 - BSA/Kulturministerium.

[382] EuGH GRUR 2011, 220 (222), Rn. 34 - BSA/Kulturministerium.

[383] Ausf. dazu Abschnitt D.I.

[384] Zur Einordnung der einzelnen Theorien eines Bildschirmspiels s. Einleitung in Abschnitt D.

[385] Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 4 Rn. 9.

[386] BGH GRUR 1992, 382 (384) (Leitsätze); Dreier, in: Dreier/Schulze, § 4 Rn. 15; Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 4 Rn. 22.

[387] BGH GRUR 2007, 685 (687) (Gedichttitelliste I).

[388] Dreier, in: Dreier/Schulze, § 4 Rn. 15; Loewenheim, in: Schricker/Loewenheim, § 4 Rn. 22.

[389] Schricker, GRUR Int. 2008, 200 (202).

[390] BGH GRUR 1959, 251 (Einheitsfahrschein).

[391] BGH GRUR 1987, 704 (706) (Warenzeichenlexika).

[392] OLG Frankfurt a. M. GRUR 1983, 753 (755) (Pengo).

[393] Fullerton/Swain/Hoffman, Game Design Workshop. S. 378.

[394] BGH GRUR 1985, 1041 (1046) (Inkasso-Programm); Lehmann, NJW 1988, 2419 (2420); Ullmann, CR 1992, 641 (642).

[395] Schricker, GRUR 1991, 563 (567).

[396] BGH GRUR 1961, 635 (638) (Stahlrohrstuhl); 1981, 267 (268) (Dirlada); BGH 1981, 517 (519) (Rollhocker); 1987, 903 (905) (Le Corbusier-Möbel); OLG Saarbrücken, GRUR 1999, 420 (422) (Verbindungsgang).

[397] LG Köln NJOZ 2010, 97 (99) (Fantasy-Rollenspiel); Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 51.

[398] Schricker, GRUR 2008, 200.

[399] BGH GRUR 1962, 51 (Zahlenlotto).

[400] OLG Düsseldorf GRUR 1990, 263 (264) (Automaten-Spielplan).

[401] OLG München ZUM 1995, 48 (49) (Spielidee).

[402] LG Köln NJOZ 2010, 97 (99) (Fantasy-Rollenspiel).

[403] LG Mannheim ZUM-RD 2009, 96 (99).

[404] BGH GRUR 2003, 876 (877) (Sendeformat); krit. Leistner, GRUR 2011, 761.

[405] BGH ZUM-RD 2011, 457 (Lernspiele).

[406] OLG Köln ZUM 2012, 975 (979).

[407] Streitgegenständlich war ein Lernspielsystem das aus mehreren Übungsheften und einem Kontrollgerät bestand, mit welchem die gelösten Aufgaben geprüft werden konnten.

[408] Deshalb sei für Strategiespiele verwiesen auf Hofmann, CR 2012, 281 (286 f.); Hofmann, ZUM 2013, 279 (282); Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 57.

[409] LG Düsseldorf ZUM 2007, 559 (562) (Transportsimulationsspiel).

[410] Ausf. zum Spielprinzip von Tetris s. Tabelle 5 (Anlage A).

[411] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.I, S. 163.

[412] Weiterführend Fullerton/Swain/Hoffman, Game Design Workshop, S. 286 ff.

[413] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 62.

[414] BGH GRUR 1959, 251 (Einheitsfahrschein); 1987, 704 (706) (Warenzeichenlexika); Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 2 Rn. 46; Schulze, in: Dreier/Schulze, § 2 Rn. 84.

[415] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 63 f.

[416] Rudolph, Erfolgreiche Videospiele, S. 172.

[417] Juul, Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, S. 53 f.

[418] Zum Nachahmungsschutz s. Abschnitt E.II.

[419] BGH GRUR 1999, 984 (987) (Laras Tochter); OLG München NJW-RR 2000, 268 (269) (Das doppelte Lottchen).

[420] Hertin, GRUR 1997, 799 (805).

[421] BGH GRUR 1959, 379 (381) (Gasparone).

[422] BGH GRUR 1959, 379 (381) (Gasparone).

[423] Stöcker, Christian (10.03.2005), Interview mit Game-Designer Hideo Kojima: „Mein Spiel ist wie ein Blockbuster“, http://www.spiegel.de/netzwelt/web/interview-mit-game-designer-hideo-kojima-mein-spiel-ist-wie-ein-blockbuster-a-345153.html (Stand v. 19.03.2015).

[424] BGH GRUR 1959, 379 (381) (Gasparone); 1999, 984 987) (Laras Tochter).

[425] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 71.

[426] Henkenborg, Der Schutz von Spielen, S. 115.

[427] Dies ist für eine spätere Abgrenzung von Bearbeitung, Umgestaltung und freie Bearbeitung notwendig.

[428] BGH GRUR 1985, 1041 (1047) (Inkasso-Programm) unter Verweis auf BGH GRUR 1958, 562 (563) (Candida-Schrift).

[429] Ausf. dazu Abschnitt D.III.8.

[430] von Have/Eickmeier, ZUM 1994, 269 (270); Litten, MMR 1998, 412.

[431] Berking, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 214.

[432] OLG München ZUM 1999, 244 (247).

[433] OLG München GRUR 1990, 674 (676) (Forsthaus Falkenau).

[434] Ausf. dazu Abschnitt D.III.2.b).

[435] I.E. auch Berking, Die Unterscheidung von Inhalt und Form im Urheberrecht, S. 222; Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. A.III.1, S. 175.

[436] Ausf. dazu Abschnitt D.III.2.a).

[437] LG Köln NJOZ 2010, 97 (99) (Fantasy-Rollenspiel).

[438] Redeker, IT-Recht, Rn. 116.

[439] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 64.

[440] Texturen sind übergelagerte Schichten eines virtuellen Objektes. So wird beispielsweise eine sonst einfarbige Wand innerhalb eines Spieles mit einer Textur aus Ziegeln oder einer Tapete überzogen.

[441] OLG Hamm ZUM 2004, 927 (928) (Webseite); LG Düsseldorf ZUM 2007, 559 (563) (Transportsimulationsspiel).

[442] Schulze, in: Dreier/Schulze, § 2 Rn. 150.

[443] Schulze, in: Dreier/Schulze, § 2 Rn. 153.

[444] BGH GRUR 1995, 581 (582) (Silberdistel); krit. Loewenheim, GRUR Int. 2004, 765.

[445] LG Köln MMR 2008, 556 (558).

[446] LG Köln MMR 2008, 556 (557).

[447] OLG Hamm ZUM 2004, 927 (928) (Webseite).

[448] LG Düsseldorf ZUM 2007, 559 (563) (Transportsimulationsspiel).

[449] OLG Hamm ZUM 2004, 927 (928) (Webseite); OLG Köln ZUM-RD 2010, 72 (74); ebenfalls Thum, in: Wandtke/Bullinger, § 72 Rn. 18; Vogel, in: Schricker/Loewenheim, § 72 Rn. 21.

[450] Schulze, in: Dreier/Schulze, § 72 Rn. 7; Büchner, ZUM 2011, 549 (552).

[451] Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 3.2, Rn. 9.

[452] S. Abschnitt D.II.3.

[453] OLG München ZUM 2000, 408 (409).

[454] BGH GRUR 1968, 321 (324) (Haselnuß); 1981, 267 (268) (Dirlada); 1988, 810 (811) (Fantasy).

[455] BGH GRUR 1981, 267 (268) (Dirlada).

[456] BGH GRUR 1968, 321 (324) (Haselnuß); 1988, 812 (814) (Ein bißchen Frieden).

[457] Söldner, Michael (20.04.2009), Die Besten Spiele-Soundtracks, http://www.gameradio.de/special/special/1199/die _besten_spiele-soundtracks.html (Stand v. 19.03.2015).

[458] Hecht, Daniel (02.01.2015), Die beste Videospiele Musik 2014. Diese Soundtracks gingen ins Ohr, http://spielehelden.rp-online.de/ratgeber/bestenlisten/Die-beste-Videospiele-Musik-2014-Diese-Soundtracks-gingen-ins-Ohr,9551 (Stand v. 19.03.2015).

[459] Dammes, Matthias, Beyond: Two Souls - Making-of zum Soundtrack mit Hans Zimmer, http://www.pcgames.de/ Beyond-Two-Souls-PS3-249223/News/Beyond-Two-Souls-Making-of-zum-Soundtrack-mit-Hans-Zimmer-1084934/ (Stand v. 19.03.2015).

[460] Electronic Arts (17.03.2011), Komponisten-Legende Hans Zimmer schreibt die Musik für Crysis 2, http://www.ea.com/ de/news/crysis-2-soundtrack (Stand v. 19.03.2015).

[461] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 60.

[462] So wurden die Hauptcharaktere des deutschsprachigen Adventure-Spiels Ankh von den Synchronsprechern Oliver Rohrbeck (u.a. Ben Stiller) und Thomas Danneberg (u.a. Silvester Stallone, Arnold Schwarzenegger) gesprochen.

[463] Kauert, in: Wandtke, Kap. 6 Rn. 61. Ausf. dazu Abschnitt D.III.4.

[464] Eder, Die Figur im Film. Grundlagen der Figurenanalyse, S. 12.

[465] Schulze, ZUM 1997, 77 (78); Graef, ZUM 2012, 108 f.

[466] Schulze, ZUM 1997, 77 (85)

[467] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 83. Dort wurde ein gesonderter urheberrechtlicher Schutz für unverwechselbare Romanfiguren als gegeben betrachtet BGH GRUR 1999, 984 (Laras Tochter).

[468] BGH GRUR 1958, 354 (356) (Sherlock Holmes); 1958, 402 (404) (Lili Marlen); Graef, ZUM 2012, 108 f.

[469] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, 2. Kap. 3. Abschn. B.II, S. 184; Graef, ZUM 2012, 108 (117).

[470] Schulze, ZUM 1997, 77 (83).

[471] BGH GRUR 1994, 191 (Asterix-Persiflagen); 1994, 206 (Alcolix).

[472] OLG Frankfurt a. M. GRUR 1984, 520 (Schlümpfe).

[473] BGH GRUR 2004, 855 (Hundefigur).

[474] Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 3.3, Rn. 11.

[475] OLG Frankfurt a. M. GRUR 1984, 520 (Schlümpfe).

[476] Ruijsenaars, GRUR Int. 1993, 811 (815).

[477] Harte-Bavendamm/Wiebe, in: Killian/Heussen, Abschn. 1, Teil 5, Urheberrecht, Rn. 37.

[478] BGH GRUR 1992, 697 (698) (Alf); 1994, 191 (192) (Asterix-Persiflagen); 1994, 206 (207) (Alcolix).

[479] Jäger, Erfolgreiches Charakterdesign für Computer- und Videospiele, S. 13.

[480] Rauda, Recht der Computerspiele, Rn. 84.

[481] Förster, in: Duisberg/Picot, Kap. 2, Abschn. 3.3, Rn. 12.

[482] BGH GRUR 2014, 258 (260) (Pippi-Langstrumpf-Kostüm).

[483] OLG Hamburg CR 2004, 459; Körner, in: Duisberg/Picot, Kap. 3, Abschn. 8, Rn. 68 ff.

[484] Schack, Urheber- und Urhebervertragsrecht, Rn. 266.

[485] Ausf. dazu Abschnitt C.

[486] Ausf. dazu Abschnitt G.V.

[487] Haass, ZUM 1999, 834 (835).

[488] Ausf. dazu Abschnitt D.III.

[489] Schulze, in: Dreier/Schulze, § 3 Rn. 1.

[490] Schack, Urheber- und Urhebervertragsrecht, Rn. 266.

[491] LG München GRUR-RR 2007, 226 (228) (Eine Freundin für Pumuckl); Schulze, in: Dreier/Schulze, § 14 Rn. 7.

[492] Schulze, in: Dreier/Schulze, § 14 Rn. 10.

[493] BGH GRUR 1989, 106 (107) (Oberammergauer Passionsspiele II).

[494] Schulze, in: Dreier/Schulze, § 14 Rn. 12.

[495] Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 14 Rn. 62; Schulze, in: Dreier/Schulze, § 14 Rn. 40.

[496] OLG München GRUR Int. 1993, 332 (333) (Christoph Columbus); LG Berlin GRUR 2007, 964 (968) (Berliner Hauptbahnhof); Bullinger, in: Wandtke/Bullinger, § 14 Rn. 9; Schulze, in: Dreier/Schulze, § 14 Rn. 8.

[497] BGH GRUR 1974, 675 (676) (Schulerweiterung); OLG München GRUR Int. 1993, 332 (333) (Christoph Columbus).

[498] Dietz/Peukert, in: Schricker/Loewenheim, § 14 Rn. 30 f.

[499] Eine nähere Ausführung kann für diese Arbeit dahinstehen; Es sei verwiesen auf: Dietz/Peukert, in: Schricker/Loewenheim, § 14 Rn. 11; Schulze, in: Dreier/Schulze, § 14 Rn. 19.

[500] Dietz/Peukert, in: Schricker/Loewenheim, § 14 Rn. 32.

[501] OLG München GRUR 1986, 460 (461) (Die unendliche Geschichte); KG Berlin GRUR 2004, 497 (498) (Schlacht um Berlin).

[502] Manegold/Czernik, in: Wandtke/Bullinger, § 93 Rn. 19.

Ende der Leseprobe aus 120 Seiten

Details

Titel
Angriff der Klone. Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?
Hochschule
Hochschule Wismar
Note
1,3
Autor
Jahr
2015
Seiten
120
Katalognummer
V416011
ISBN (eBook)
9783668667228
ISBN (Buch)
9783668667235
Dateigröße
3126 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele, Urheberrecht, Klone, Bildschirmspiele, Schutz, Spielidee, Spielkonzept, Nachahmung, Videospiel
Arbeit zitieren
Frank Schwalb (Autor), 2015, Angriff der Klone. Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/416011

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