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Angriff der Klone. Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?

Titel: Angriff der Klone. Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?

Bachelorarbeit , 2015 , 120 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Frank Schwalb (Autor:in)

Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht
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Ein Problem so alt wie Pong. Nachahmungen beschäftigen die Bildschirmspielindustrie seit vielen Jahrzehnten – Anfang der 70er Jahre begonnen, in den 90er Jahren abgeebbt und seit einigen Jahren aufgrund der mobilen Plattformen wieder im Kommen. Vor allem der stete Aufstieg der Branche im 21. Jahrhundert macht Klonungen wieder rentabel. Durch die technische Fortentwicklung hat neben der Musik- und Filmindustrie vor allem die Bildschirmspielindustrie an Umsatz und Professionalität enorm zugelegt. Umso mehr Bildschirmspiele die Unterhaltungsbranche aufrollen,, desto wichtiger ist es für deren Entwickler und Hersteller, dass sie einen ausreichenden Schutz widerfahren.

Die vorliegende Arbeit setzt sich mit diesem Thema auseinander und stellt sich die Frage, ob das aktuelle Urheberrecht genügend Schutz für Entwickler bietet. Es wird kurz auf die Geschichte und Entwicklung eingegangen, danach auf die einzelnen Werkarten die innerhalb eines Bildschirmspiels urheberrechtlichen Schutz genießen können, darunter vor allem auf den Unterschied zwischen Spielidee und Spielkonzept und ab wann eine Idee urheberrechtlichen Schutz genießen kann.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf den urheberrechtlichen Schutzmöglichkeiten vor Nachahmungen, mithin wird hier die aktuelle Rechtsprechung zu Bearbeitungen und Umgestaltungen betrachtet und auf Bildschirmspiele angewandt. Letztlich wird ebenfalls an praktischen Beispielen (u.a. Crush the Castle ./. Angry Birds) gezeigt inwiefern geprüft werden kann, ob eine Nachahmung vorliegt oder nicht. Hierfür wurden Prüfungskriterien entwickelt die auf jeden Fall anwendbar sind. Es gibt zudem auch einen Abschnitt über die anderen Gewerblichen Schutzrechte und inwiefern diese für einen Bildschirmspielschutz anwendbar wären.

Besonders müssen jedoch die Anlagen hervorgehoben werden. Dort stelle ich nicht nur Spielmuster vor an denen sich mehr oder minder alle Spiele bis heute halten, gebe Prüfungsmerkmale für das Spielgenre und Spielkonzept vor und erkläre alle benutzten Spezialbegriffe in einem Glossar.

Letztlich bietet die Arbeit einen breiten Rundumschlag zum urheberrechtlichen Schutz von Bildschirmspielen der sowohl für privat Interessierte, wie auch für in den Fachbereich tätige, oder die es werden wollen, viele interessante und Kompakt zusammengetragene Informationen liefert, die weit über eine übliche Bachelorarbeit hinausgehen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

A. EINFÜHRUNG

B. DAS BILDSCHIRMSPIEL - EIN GRUNDRISS

I. BEGRIFFSBESTIMMUNG

II. GESCHICHTE

III. ENTWICKLUNG

C. DAS KLON-PROBLEM

D. DIE URHEBERRECHTLICHE SCHUTZFÄHIGKEIT EINES BILDSCHIRMSPIELS

I. SCHUTZ ALS COMPUTERPROGRAMM

II. SCHUTZ ALS GESAMTWERK

1. SCHUTZ ALS FILMWERK

2. SCHUTZ ALS LAUFBILD

3. SCHUTZ ALS MULTIMEDIAWERK

III. SCHUTZ EINZELNER BESTANDTEILE

1. SPIELIDEE

2. SPIELKONZEPT

A) SPIELMUSTER

B) SPIELREGELN & BALANCE

C) SPIELHANDLUNG

D) SPIELABLAUF

E) ERGEBNIS

3. SPIELGENRE

4. SPIELTEXTE

5. SPIELGRAFIKEN

6. SPIELMUSIK

7. SPIELVERTONUNG

8. SPIELFIGUREN

E. DER SCHUTZ VOR NACHAHMUNGEN

I. URHEBERRECHTLICHE SCHUTZMÖGLICHKEITEN

1. SCHUTZ VOR ENTSTELLUNG

2. SCHUTZ VOR BEARBEITUNGEN UND UMGESTALTUNGEN

3. FREIE BEARBEITUNGSMÖGLICHKEITEN

II. ANWENDUNG AUF BILDSCHIRMSPIELE

F. ANWENDUNG AUF NACHAHMUNGEN VON BILDSCHIRMSPIELEN

I. TETRIS ./. MINO

1. EINORDNUNG IN EIN SPIELGENRE

2. VERGLEICH DES SPIELKONZEPTS

3. PRÜFUNG DER EINZELNEN SPIELBESTANDTEILE

A) SPIELKONZEPT

B) AUDIOVISUELLE ELEMENTE

4. ERGEBNIS

II. CRUSH THE CASTLE ./. ANGRY BIRDS

1. EINORDNUNG IN EIN SPIELGENRE

2. VERGLEICH DES SPIELKONZEPTS

3. PRÜFUNG DER EINZELNEN SPIELBESTANDTEILE

A) SPIELKONZEPT

B) AUDIOVISUELLE DARSTELLUNG

4. ERGEBNIS

III. LIMBO OF THE LOST

G. EXKURS: WEITERE SCHUTZMÖGLICHKEITEN EINES BILDSCHIRMSPIELS

I. MARKENSCHUTZ

II. DESIGNSCHUTZ

III. TITELSCHUTZ

IV. PATENT- UND GEBRAUCHSMUSTERSCHUTZ

V. WETTBEWERBSRECHTLICHER SCHUTZ

H. ERGEBNIS

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der urheberrechtlichen Schutzfähigkeit von Bildschirmspielen und der Frage, ob ein ausreichender Schutz vor Klonungen und Nachahmungen innerhalb des deutschen Urheberrechts besteht. Dabei wird untersucht, inwieweit unterschiedliche Komponenten eines Spiels – wie Spielkonzept, Handlung, Grafik oder Programmcode – eigenständigen Schutz genießen können.

  • Analyse der urheberrechtlichen Schutzfähigkeit von Bildschirmspielen als Computerprogramme, Filmwerke oder Multimediawerke.
  • Untersuchung der Schutzfähigkeit einzelner Spielbestandteile wie Spielkonzept, Regeln und Grafiken.
  • Erarbeitung von Kriterien zur urheberrechtlichen Abgrenzung zwischen zulässiger Inspiration, Bearbeitung und unzulässiger Nachahmung.
  • Diskussion ergänzender Schutzmöglichkeiten durch Wettbewerbs-, Marken- und Designrecht.
  • Anwendung der theoretischen Erkenntnisse auf konkrete Beispielfälle (Tetris ./. Mino, Crush the Castle ./. Angry Birds, Limbo of the Lost).

Auszug aus dem Buch

C. Das Klon-Problem

„Wie oft ist Mona Lisa schon kopiert worden. Und trotzdem stehen die Leute nach wie vor Schlange, um sich das Original anzusehen.“

Dieses Zitat von Louis Armstrong sollte Spielentwicklern prinzipiell Hoffnung machen, sagt es doch, dass trotz einer Vielzahl an Nachahmungen, das Original stets in Erinnerung bleibt und seine verdiente Anerkennung erhält. Doch nur wenige wissen wirklich, ob das Spiel, das gerade auf dem Bildschirm abläuft, nicht selbst nur eine Nachbildung eines anderen Spieles ist. Um sich dem zu nähern, bedarf es zuallererst einer Begriffsordnung. Mit dem Begriff des Klonens wird in der Musikbranche teilweise eine verlustfreie digitale Kopie in Originalqualität bezeichnet. In der Bildschirmspielbranche wird darunter eine Nachahmung bzw. Nachbildung eines Spiels verstanden, die das fremde Konzept oder wesentliche Elemente des originalen Spiels übernimmt. Abzugrenzen ist dies von zwei weiteren, nicht im Urheberrechtsgesetz auftauchenden Begriffen, dem Plagiat und der (Raub)kopie. Bei einem Plagiat eignet sich jemand fremdes Geistesgut an und maßt sich gleichzeitig die Urheberschaft daran an. Es ist hierbei egal, ob das Gesamtwerk oder nur geschützte Teile hiervon entlehnt werden. Eine (Raub)kopie bzw. eine 1:1-Kopie stellt eine elektronische Reproduktion mit identischer Übernahme des Ursprungswerks dar. Nachfolgend soll es primär um die Nachahmung von Bildschirmspielen gehen. Mitunter wird es jedoch unumgänglich sein, auch Spielkopien zu erwähnen. Eine begriffliche Einordnung ist essenziell, da ein Bildschirmspiel oft ohne genauere Prüfung und nur auf Basis des ersten Eindrucks als Klon bezeichnet wird. Viele Bildschirmspiele, so ähnlich sie auch wirken, haben oft einige einzigartige Elemente implementiert, die die Spielerfahrung teilweise erheblich verändern.

Zusammenfassung der Kapitel

A. EINFÜHRUNG: Diese Einleitung führt in die Problematik der Nachahmungen in der Bildschirmspielindustrie ein und erläutert die Relevanz des Themas aufgrund des stetigen Branchenwachstums.

B. DAS BILDSCHIRMSPIEL - EIN GRUNDRISS: Dieses Kapitel definiert grundlegende Begriffe und bietet einen Überblick über die historische sowie technische Entwicklung von Bildschirmspielen.

C. DAS KLON-PROBLEM: Hier erfolgt eine Begriffsbestimmung des Klonens im Kontext der Bildschirmspielbranche und eine Abgrenzung zu Begriffen wie Plagiat und (Raub)kopie.

D. DIE URHEBERRECHTLICHE SCHUTZFÄHIGKEIT EINES BILDSCHIRMSPIELS: Dieses zentrale Kapitel analysiert die Möglichkeiten eines urheberrechtlichen Schutzes, unterteilt in den Schutz als Computerprogramm, als Gesamtwerk sowie den Schutz einzelner Bestandteile.

E. DER SCHUTZ VOR NACHAHMUNGEN: Dieser Teil setzt sich mit den urheberrechtlichen Bearbeitungsmöglichkeiten sowie den Grenzen zwischen zulässiger Anregung und unzulässiger Entstellung oder Bearbeitung auseinander.

F. ANWENDUNG AUF NACHAHMUNGEN VON BILDSCHIRMSPIELEN: Die theoretischen Ansätze werden hier anhand praxisnaher Fallbeispiele wie Tetris ./. Mino oder Crush the Castle ./. Angry Birds auf ihre Anwendung geprüft.

G. EXKURS: WEITERE SCHUTZMÖGLICHKEITEN EINES BILDSCHIRMSPIELS: Es werden alternative oder ergänzende Schutzrechte wie Marken-, Design-, Titel-, Patent- und Wettbewerbsrecht vorgestellt.

H. ERGEBNIS: Das abschließende Kapitel fasst die Erkenntnisse zusammen und gibt eine Einschätzung zur aktuellen Situation sowie Ausblicke auf die zukünftige Entwicklung.

Schlüsselwörter

Bildschirmspiel, Urheberrecht, Nachahmung, Klon, Spielkonzept, Spielidee, Computerprogramm, Filmwerk, Spielmuster, Wettbewerbsrecht, Markenschutz, Designschutz, Titelschutz, Schutzfähigkeit, Individualität

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die urheberrechtliche Situation von Bildschirmspielen, insbesondere die Frage, inwieweit diese vor Klonen und Nachahmungen geschützt sind.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die Schwerpunkte liegen auf der begrifflichen Einordnung von Bildschirmspielen, ihrer urheberrechtlichen Schutzfähigkeit als Software oder Werk, sowie der rechtlichen Abgrenzung zwischen kreativer Inspiration und unzulässiger Übernahme.

Welches primäre Ziel verfolgt die Arbeit?

Das Hauptziel ist zu klären, ob das deutsche Urheberrecht einen ausreichenden Schutz vor Nachahmungen für Bildschirmspiele bietet und unter welchen Kriterien einzelne Spielelemente schutzwürdig sind.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer juristischen Analyse, die Literatur und aktuelle Rechtsprechung heranzieht, um die Schutzfähigkeit anhand von dogmatischen Kategorien des Urheberrechts zu prüfen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil wird systematisch untersucht, ob und wie Bildschirmspiele als Computerprogramme oder Gesamtwerke geschützt sind, und es erfolgt eine detaillierte Prüfung einzelner Bestandteile wie Spielregeln, Konzept und Grafik.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Bildschirmspiel, Urheberrecht, Klon-Problem, Spielkonzept, Schutzfähigkeit und wettbewerblicher Nachahmungsschutz beschreiben.

Was unterscheidet ein "Klon" von einem Plagiat in dieser Arbeit?

Während ein Plagiat die fremde Urheberschaft anmaßt, wird ein Klon als eine Nachahmung oder Nachbildung verstanden, die das fremde Konzept oder wesentliche Elemente übernimmt, ohne zwingend die Urheberschaft zu leugnen.

Wie bewertet der Autor die Rolle des Wettbewerbsrechts?

Das Wettbewerbsrecht wird als "Rettungsanker" angesehen, der bei urheberrechtlich schwer fassbaren Nachahmungen einen ausgewogenen Schutz bietet und in der Praxis bei Verletzungsfällen häufig Anwendung findet.

Ende der Leseprobe aus 120 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Angriff der Klone. Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?
Hochschule
Hochschule Wismar
Note
1,3
Autor
Frank Schwalb (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2015
Seiten
120
Katalognummer
V416011
ISBN (eBook)
9783668667228
ISBN (Buch)
9783668667235
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele Urheberrecht Klone Bildschirmspiele Schutz Spielidee Spielkonzept Nachahmung Videospiel
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Frank Schwalb (Autor:in), 2015, Angriff der Klone. Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/416011
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