Ein Problem so alt wie Pong. Nachahmungen beschäftigen die Bildschirmspielindustrie seit vielen Jahrzehnten – Anfang der 70er Jahre begonnen, in den 90er Jahren abgeebbt und seit einigen Jahren aufgrund der mobilen Plattformen wieder im Kommen. Vor allem der stete Aufstieg der Branche im 21. Jahrhundert macht Klonungen wieder rentabel. Durch die technische Fortentwicklung hat neben der Musik- und Filmindustrie vor allem die Bildschirmspielindustrie an Umsatz und Professionalität enorm zugelegt. Umso mehr Bildschirmspiele die Unterhaltungsbranche aufrollen,, desto wichtiger ist es für deren Entwickler und Hersteller, dass sie einen ausreichenden Schutz widerfahren.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit diesem Thema auseinander und stellt sich die Frage, ob das aktuelle Urheberrecht genügend Schutz für Entwickler bietet. Es wird kurz auf die Geschichte und Entwicklung eingegangen, danach auf die einzelnen Werkarten die innerhalb eines Bildschirmspiels urheberrechtlichen Schutz genießen können, darunter vor allem auf den Unterschied zwischen Spielidee und Spielkonzept und ab wann eine Idee urheberrechtlichen Schutz genießen kann.
Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf den urheberrechtlichen Schutzmöglichkeiten vor Nachahmungen, mithin wird hier die aktuelle Rechtsprechung zu Bearbeitungen und Umgestaltungen betrachtet und auf Bildschirmspiele angewandt. Letztlich wird ebenfalls an praktischen Beispielen (u.a. Crush the Castle ./. Angry Birds) gezeigt inwiefern geprüft werden kann, ob eine Nachahmung vorliegt oder nicht. Hierfür wurden Prüfungskriterien entwickelt die auf jeden Fall anwendbar sind. Es gibt zudem auch einen Abschnitt über die anderen Gewerblichen Schutzrechte und inwiefern diese für einen Bildschirmspielschutz anwendbar wären.
Besonders müssen jedoch die Anlagen hervorgehoben werden. Dort stelle ich nicht nur Spielmuster vor an denen sich mehr oder minder alle Spiele bis heute halten, gebe Prüfungsmerkmale für das Spielgenre und Spielkonzept vor und erkläre alle benutzten Spezialbegriffe in einem Glossar.
Letztlich bietet die Arbeit einen breiten Rundumschlag zum urheberrechtlichen Schutz von Bildschirmspielen der sowohl für privat Interessierte, wie auch für in den Fachbereich tätige, oder die es werden wollen, viele interessante und Kompakt zusammengetragene Informationen liefert, die weit über eine übliche Bachelorarbeit hinausgehen.
Inhaltsverzeichnis
- A. Einführung
- B. Das Bildschirmspiel - Ein Grundriss
- I. Begriffsbestimmung
- II. Geschichte
- III. Entwicklung
- C. Das Klon-Problem
- D. Die urheberrechtliche Schutzfähigkeit eines Bildschirmspiels
- I. Schutz als Computerprogramm
- II. Schutz als Gesamtwerk
- III. Schutz einzelner Bestandteile
- E. Der Schutz vor Nachahmungen
- I. Urheberrechtliche Schutsmöglichkeiten
- II. Anwendung auf Bildschirmspiele
- F. Anwendung auf Nachahmungen von Bildschirmspielen
- I. Tetris /. Mino
- II. Crush the Castle /. Angry Birds
- III. Limbo of the Lost
- G. Exkurs: Weitere Schutsmöglichkeiten eines Bildschirmspiels
- H. Ergebnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die urheberrechtlichen Schutzmöglichkeiten von Bildschirmspielen gegen Nachahmungen, insbesondere das Problem von "Klonen". Die Arbeit analysiert die verschiedenen Schutzansätze des Urheberrechts und deren Anwendbarkeit auf die spezifischen Elemente eines Bildschirmspiels.
- Urheberrechtlicher Schutz von Bildschirmspielen
- Schutzmöglichkeiten gegen Nachahmungen
- Analyse verschiedener Spiele im Hinblick auf urheberrechtliche Schutzfähigkeit
- Bedeutung von einzelnen Spielbestandteilen für den urheberrechtlichen Schutz
- Alternative Schutzmöglichkeiten ausserhalb des Urheberrechts
Zusammenfassung der Kapitel
A. Einführung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Bachelorarbeit ein und gibt einen Überblick über die Fragestellung, nämlich inwieweit das deutsche Urheberrecht ausreichenden Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen bietet. Es skizziert den Aufbau der Arbeit und die Methodik.
B. Das Bildschirmspiel - Ein Grundriss: Dieses Kapitel bietet eine umfassende Einführung in die Welt der Bildschirmspiele. Es definiert den Begriff "Bildschirmspiel" präzise, beleuchtet die geschichtliche Entwicklung dieser Medienform und skizziert die wichtigsten Entwicklungsstufen und Tendenzen, die zu dem heutigen Stand der Technik geführt haben. Die Beschreibung von Geschichte und Entwicklung liefert wichtige Kontextualisierung für die spätere urheberrechtliche Analyse.
C. Das Klon-Problem: Dieses Kapitel fokussiert auf das Phänomen der Nachahmung von Bildschirmspielen – die „Klone“. Es beschreibt die Herausforderungen und Probleme, die aus der zunehmenden Verbreitung von nahezu identischen Spielen entstehen. Das Kapitel bereitet den Boden für die detaillierte Betrachtung der rechtlichen Möglichkeiten, dieses Problem zu adressieren.
D. Die urheberrechtliche Schutzfähigkeit eines Bildschirmspiels: In diesem zentralen Kapitel wird die urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Bildschirmspielen eingehend untersucht. Es analysiert den Schutz als Computerprogramm, als Gesamtwerk (inklusive der Betrachtung als Filmwerk, Laufbild und Multimediawerk) und den Schutz einzelner Bestandteile wie Spielidee, Spielkonzept (Spielmuster, Spielregeln, Spielhandlung, Spielablauf, Ergebnis), Spielgenre, Spieltexte, Spielgrafiken, Spielmusik, Spielvertonung und Spielfiguren. Jeder Aspekt wird detailliert erläutert und mit juristischen Argumenten untermauert. Die verschiedenen Ebenen des Schutzes werden gegeneinander abgewogen und ihre jeweilige Bedeutung für den Schutz vor Nachahmungen diskutiert.
E. Der Schutz vor Nachahmungen: Dieses Kapitel widmet sich den verschiedenen Möglichkeiten, Nachahmungen von Bildschirmspielen urheberrechtlich zu begegnen. Es werden die Schutzziele des Urheberrechts beleuchtet, insbesondere Schutz vor Entstellung, Bearbeitung und Umgestaltung. Die Möglichkeiten freier Bearbeitung werden ebenso abgegrenzt. Der Fokus liegt auf der Anwendung dieser allgemeinen Grundsätze auf den spezifischen Kontext von Bildschirmspielen.
F. Anwendung auf Nachahmungen von Bildschirmspielen: Hier werden konkrete Fallbeispiele analysiert, um die theoretischen Überlegungen der vorherigen Kapitel zu veranschaulichen. Die Arbeit untersucht die Fälle Tetris/Mino, Crush the Castle/Angry Birds und Limbo of the Lost, um die Anwendbarkeit der dargestellten urheberrechtlichen Schutzmöglichkeiten auf reale Nachahmungsfälle zu prüfen. Für jedes Beispiel wird das Spielgenre eingeordnet, das Spielkonzept verglichen und die einzelnen Spielbestandteile auf ihre urheberrechtliche Schutzfähigkeit hin untersucht. Die Ergebnisse dieser Fallstudien werden systematisch dargestellt und bewertet.
G. Exkurs: Weitere Schutsmöglichkeiten eines Bildschirmspiels: Dieses Kapitel erweitert den Blickwinkel und betrachtet alternative Schutzmöglichkeiten für Bildschirmspiele, die über das Urheberrecht hinausgehen. Es beleuchtet den Markenschutz, Designschutz, Titelschutz, Patent- und Gebrauchsmusterschutz sowie wettbewerbsrechtlichen Schutz. Die jeweiligen Vor- und Nachteile dieser Schutzmöglichkeiten werden im Kontext der Nachahmungsproblematik diskutiert.
Schlüsselwörter
Bildschirmspiel, Urheberrecht, Nachahmung, Klon, Computerprogramm, Gesamtwerk, Spielkonzept, Spielgrafik, Spielmusik, Markenschutz, Designschutz, Wettbewerbsrecht, Schutzfähigkeit.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Bachelorarbeit: Urheberrechtlicher Schutz von Bildschirmspielen gegen Nachahmungen
Was ist der Gegenstand dieser Bachelorarbeit?
Die Arbeit untersucht die urheberrechtlichen Schutzmöglichkeiten von Bildschirmspielen gegen Nachahmungen, insbesondere das Problem von „Klonen“. Sie analysiert verschiedene Schutzansätze und deren Anwendbarkeit auf die spezifischen Elemente eines Bildschirmspiels.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt den urheberrechtlichen Schutz von Bildschirmspielen, Schutzmöglichkeiten gegen Nachahmungen, die Analyse verschiedener Spiele hinsichtlich ihrer urheberrechtlichen Schutzfähigkeit, die Bedeutung einzelner Spielbestandteile für den Schutz und alternative Schutzmöglichkeiten außerhalb des Urheberrechts (z.B. Markenschutz).
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit ist in verschiedene Kapitel gegliedert: Einführung, Begriffsbestimmung und Entwicklung von Bildschirmspielen, das Klon-Problem, urheberrechtliche Schutzfähigkeit (als Computerprogramm, Gesamtwerk und einzelner Bestandteile), Schutz vor Nachahmungen, Anwendung auf konkrete Fälle (Tetris/Mino, Crush the Castle/Angry Birds, Limbo of the Lost), weitere Schutsmöglichkeiten (Markenschutz etc.) und abschließendes Ergebnis.
Welche Spiele werden als Fallbeispiele analysiert?
Die Arbeit analysiert die Fälle Tetris/Mino, Crush the Castle/Angry Birds und Limbo of the Lost, um die Anwendbarkeit der dargestellten urheberrechtlichen Schutzmöglichkeiten auf reale Nachahmungsfälle zu prüfen.
Welche urheberrechtlichen Schutzmöglichkeiten werden betrachtet?
Die Arbeit untersucht den Schutz als Computerprogramm, als Gesamtwerk (inklusive der Betrachtung als Filmwerk, Laufbild und Multimediawerk) und den Schutz einzelner Bestandteile wie Spielidee, Spielkonzept, Spielregeln, Spielhandlung, Spielablauf, Ergebnis, Spielgenre, Spieltexte, Spielgrafiken, Spielmusik, Spielvertonung und Spielfiguren. Zusätzlich werden alternative Schutzmöglichkeiten wie Markenschutz, Designschutz, Titelschutz, Patent- und Gebrauchsmusterschutz sowie wettbewerbsrechtlicher Schutz betrachtet.
Welche Aspekte der Spiele werden im Hinblick auf den Urheberrechtsschutz untersucht?
Es werden Spielgenre, Spielkonzept (Spielmuster, Spielregeln, Spielhandlung, Spielablauf, Ergebnis), Spieltexte, Spielgrafiken, Spielmusik und Spielfiguren auf ihre urheberrechtliche Schutzfähigkeit hin untersucht.
Was ist das „Klon-Problem“?
Das „Klon-Problem“ beschreibt die Herausforderungen und Probleme, die aus der zunehmenden Verbreitung von nahezu identischen Spielen entstehen. Die Arbeit untersucht, wie das Urheberrecht diesem Problem begegnen kann.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Arbeit?
Bildschirmspiel, Urheberrecht, Nachahmung, Klon, Computerprogramm, Gesamtwerk, Spielkonzept, Spielgrafik, Spielmusik, Markenschutz, Designschutz, Wettbewerbsrecht, Schutzfähigkeit.
Wie wird die Methodik der Arbeit beschrieben?
Die Einführung beschreibt den Aufbau der Arbeit und die Methodik der Untersuchung.
Gibt es eine Zusammenfassung der einzelnen Kapitel?
Ja, die Arbeit enthält eine detaillierte Zusammenfassung der einzelnen Kapitel, welche die jeweiligen Inhalte und Ergebnisse übersichtlich darstellt.
- Citar trabajo
- Frank Schwalb (Autor), 2015, Angriff der Klone. Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/416011