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Entwicklung eines Spielkonzepts mittels des Jugendfilms "Nerve"

Título: Entwicklung eines Spielkonzepts mittels des Jugendfilms "Nerve"

Trabajo , 2017 , 26 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Bachelor of Arts, Diplomierter Fachlehrer Nico Schloß (Autor)

Sociología - Niños y adolescentes
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Vermutlich jeder von uns möchte des Öfteren etwas wagen oder den Mut aufbringen, a) etwas außerhalb der gesellschaftlichen Norm zu machen, zum Beispiel die schon lange Angebetete am Nebentisch in der Mensa einfach spontan küssen, oder b) etwas tun, das ihn aufgrund körperlicher und mentaler Grenzen in einen rauschhaften Kickzustand versetzt, zum Beispiel sich von einem Hochhaus an einem Bungee-Seil stürzen oder mit einem Fahrzeug eine exorbitante Geschwindigkeit aufnehmen. Das Roofing, derzeit überaus beliebt bei einer Vielzahl von Jugendlichen, treibt diese Suche und Erfüllung von Nervenkitzel und Rausch auf die Spitze. Roofer klettern auf immens hohe Gebäude oder Ähnliches, manchmal ein paar hundert Meter hoch, um in schwindelerregender Höhe am Abgrund sitzend oder akrobatisch an einer Stange hängend Fotos oder kurze Videos per Handy von sich zu machen, die sie beispielsweise auf Instagram hochladen, um Anerkennung zu bekommen.

Das im Folgenden ausgebreitete Spielkonzept möchte sich mit diesen Phänomen auseinandersetzen, eben a) aufgrund des dauerhaft latenten Begehrens des Menschen (und vor allem auch der jugendlichen Schüler*innen) bezüglich dieser Grenzüberschreitungen und b) aufgrund der aktuellen jugendkulturellen Erscheinungsform des Roofens. Inspirationsquellen sind hierbei der gegenwärtig in den Kinos gezeigte Jugendfilm „Nerve“ von Joost und Schulman und die Romanvorlage „Nerve. Das Spiel ist aus, wenn wir es sagen“ von Ryan, die die Thematik mittels eines fiktiven App-Spiels aufgreifen, bei dem grenzüberschreitende Challenges bestanden und unmittelbar beziehungsweise live hochgeladen werden müssen.

Die vorliegende Arbeit beginnt mit einer kurzen Darstellung, welche Lernchancen Darstellendes Spiel im Allgemeinen bietet, um sich auch einer solchen Thematik anzunähern. Hernach wird das im Roman kreierte Spiel „Nerve“ kurz skizziert und mit verschiedenen Parametern eines mustergültigen Spiels abgeglichen, definiert nach Huizinga und Caillois. Diese Ausführungen dienen dafür, um sich in „Nerve“ einzufühlen, damit das danach entwickelte Spielkonzept nachvollziehbar ist und damit eigene Ideen für den Arbeitsprozess mit Schüler*innen angestoßen werden. Die Ausarbeitung mündet schließlich in einer Abschlussbetrachtung.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Motivation für den Spielstoff und Überblick über die Ausarbeitung

2. Wozu überhaupt Darstellendes Spiel?

3. Charakterisierung des Spiels „Nerve“

3.1 Kurzcharakterisierung und Ziel des Spiels

3.2 Abgleich von „Nerve“ mit der Definition des Spiels nach Huizinga/ Caillois

3.3 Abgleich von „Nerve“ mit den Grundkategorien eines Spiels nach Caillois

3.3.1 Agôn

3.3.2 Alea

3.3.3 Mimicry

3.3.4 Ilinx

3.4 Spielverderberin/Spielverderber, Falschspielerin/Falschspieler und Korruption des Spiels

3.4.1 Spielverderberin/Spielverderber und Falschspielerin/Falschspieler

3.4.2 Korruption des Spiels

4. Spielkonzept frei nach „Nerve“

4.1 Kollektiver Regieprozess

4.2 Identität und Rollen

4.3 Realität oder Fiktion? Theater, Spiel oder wirkliches Leben?

4.4 Ilinx und Challenges

4.5 Bewegungsgestik und Tanz

5. Kurze Abschlussbetrachtung

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, ein schulpraktisches Spielkonzept für das Fach Darstellendes Spiel zu entwickeln, das sich inhaltlich an dem Jugendroman „Nerve“ orientiert. Dabei wird untersucht, wie die im Buch thematisierte Dynamik zwischen digitalen Challenge-Spielen, Identitätskrisen und Grenzüberschreitungen durch spielpädagogische Methoden in einem kollektiven Regieprozess für die Klassenstufen 9 und 10 fruchtbar gemacht werden kann.

  • Theoretische Fundierung des Spielbegriffs nach Huizinga und Caillois.
  • Analyse der jugendkulturellen Phänomene „Roofing“ und digitaler „Nerve“-Challenges.
  • Kollektive Erarbeitung theatraler Szenen durch die Schülerinnen und Schüler.
  • Integration von Bewegungsgestik, Tanz und dem Wechselspiel von Realität und Fiktion.
  • Reflexion über ethische Grenzen und Sicherheitsaspekte im schulischen Kontext.

Auszug aus dem Buch

3.3.3 Mimicry

Mimicry umschreibt das Maskierungselement, das ebenso wie agôn und alea den Kern eines Spiels ausmachen kann (vgl. Caillois 1966/1982: 19). Eine Spielerin/ein Spieler ist bei diesem Prinzip dazu aufgefordert, eine bestimmte Rolle mit einer spezifischen Identität zu spielen. Die Spieler*innen sollen die Persönlichkeit so weit annehmen, als glauben sie, selbst diese zu sein. Dabei muss die angenommene Figur unaufhörlich während des Spiels repräsentiert und es darf bspw. die eigene Persönlichkeit nicht erkannt werden. Dies alles geschieht jedoch trotzdem unter der Prämisse, dass dem Publikum eigentlich klar ist, dass die Rolle gespielt ist, auch wenn eine gute Spielerin/ein guter Spielerin während des Spiels suggerieren mag, dass dies nicht so ist. Eine besondere Form der mimicry ist, dass sich für ein Spiel begeisternde Zuschauer*innen innerlich mit bestimmten Spieler*innen identifizieren, also sozusagen selbst dessen Rolle gedanklich annehmen und vorgestellt „mitspielen“, womit sie die real Spielenden anspornen zu vermögen (vgl. ebd.: 27-32).

In „Nerve“ offenbart sich die mimicry folgenderweise:

In den Probe- und Qualifizierungs-Challanges müssen die Spieler*innen i.d.R. gekonnt Rollen spielen, die sie im realen Umfeld im Kontext eines Spielauftrags annehmen müssen (z.B. das „Spielen“ einer Prostituierten in einem für diese spezifischen Outfit) (vgl. Ryan 2016: z.B. 27 & 104).

Sowohl die Online- als auch die Live-Beobachter*innen dieser Challenges wissen um das Spiel der Spieler*innen in der fremden Rolle. Sie suchen sich ihre Lieblingsspieler*innen aus, um diese dann online mit Likes oder live mit Beifallsrufen o.Ä. anzufeuern. Hingegen haben die im öffentlichen Raum zufällig Anwesenden keine Kenntnis von den Challenges, die Spielerin/der Spieler muss diese Personenkreise während seiner Aufgaben gar ausnahmslos täuschen (vgl. ebd.).

Die Spielerin/der Spieler hat keine Ahnung davon, ob die im öffentlichen Raum Anwesenden wahrhaftig sind oder doch Schauspielende, die selbst eine Rolle spielen, um den Spieler*innen bspw. Steine in den Weg zu legen. Ebenfalls unklar bleibt, ob die Mitspieler*innen im Sinne ihrer wirklichen Identität handeln oder Handelnde sind, geleitet von den Anweisungen und Rollenzuweisungen durch die Nerve-Spielleiter*innen. Insgesamt scheint das undurchschaubare Konglomerat aus mimicry und „wahren“ Identitäten unbeschreiblich diffizil zu sein. Dies bedingt (neben dem oben aufgezeigten

Zusammenfassung der Kapitel

1. Motivation für den Spielstoff und Überblick über die Ausarbeitung: Das Kapitel führt in die Thematik der Grenzüberschreitung und des Nervenkitzels bei Jugendlichen ein und skizziert den Aufbau der Arbeit.

2. Wozu überhaupt Darstellendes Spiel?: Hier werden die bildungstheoretischen Lernchancen des Faches Darstellendes Spiel als ganzheitlicher Erfahrungsraum für Schülerinnen und Schüler erläutert.

3. Charakterisierung des Spiels „Nerve“: Dieses Kapitel analysiert das fiktive Spiel aus dem Roman unter spieltheoretischen Gesichtspunkten.

4. Spielkonzept frei nach „Nerve“: Es wird ein konkretes, partizipatives Spielkonzept für den Unterricht entwickelt, das Regieprozesse, Identitätsfragen und tänzerische Elemente umfasst.

5. Kurze Abschlussbetrachtung: Das Fazit unterstreicht die Notwendigkeit einer sensiblen Lehrerrolle bei der Begleitung von Selbstbildungsprozessen innerhalb dieses anspruchsvollen Themenkomplexes.

Schlüsselwörter

Darstellendes Spiel, Nerve, Spieltheorie, Caillois, Huizinga, Identität, Rollenspiel, Ilinx, Mimicry, Jugendkultur, Grenzüberschreitung, Challenge-Spiel, Partizipation, Regieprozess, Schultheater

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines theaterpädagogischen Spielkonzepts für das Fach Darstellendes Spiel, basierend auf dem Jugendroman „Nerve“.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Im Zentrum stehen die Themen Identitätsfindung, Grenzüberschreitung im digitalen Raum, die Rezeption von medialem Nervenkitzel sowie die pädagogische Gestaltung von Schüler-Regieprozessen.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, ein offenes und partizipatives Spielkonzept zu entwerfen, das Jugendliche dazu einlädt, sich kreativ und kritisch mit der Fiktion des Romans und eigenen Lebenswelten auseinanderzusetzen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es erfolgt eine spieltheoretische Analyse des Romans „Nerve“ mittels der Grundkategorien von Roger Caillois (Agôn, Alea, Mimicry, Ilinx), kombiniert mit fachdidaktischen Überlegungen für das Schultheater.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Verortung des Spiels „Nerve“ und die praktische Ausarbeitung eines Spielkonzepts, inklusive Vorschlägen zu kollektiven Regieprozessen, Tanzsequenzen und dem Umgang mit Challenges.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Darstellendes Spiel, Identität, Mimicry, Ilinx, Partizipation und die kritische Auseinandersetzung mit medialer Reizüberflutung.

Wie unterscheidet sich das „Nerve“-Spiel von traditionellen Schultheater-Stücken?

Das Konzept setzt auf einen hohen Grad an Schülerpartizipation und Improvisation, wobei die „Bühne“ in den öffentlichen Raum ausgeweitet werden kann, um die Grenzen von Fiktion und Realität gezielt zu thematisieren.

Warum spielt das Konzept von Caillois eine so wichtige Rolle für das Verständnis von „Nerve“?

Caillois’ Kategorien erlauben es, die zerstörerische Kraft des fiktiven Spiels „Nerve“ präzise zu dekonstruieren, insbesondere hinsichtlich der Korruption von Spielregeln und der Identitätsentfremdung der Protagonisten.

Wie sollten Lehrkräfte bei der Durchführung dieses Konzepts agieren?

Die Lehrkraft tritt nicht als diktatorische Regie-Autorität auf, sondern als sensibler Lernbegleiter, der die Ideen der Jugendlichen aufgreift und in einen rechtlich sowie moralisch verantwortbaren Rahmen einbettet.

Final del extracto de 26 páginas  - subir

Detalles

Título
Entwicklung eines Spielkonzepts mittels des Jugendfilms "Nerve"
Universidad
University of Flensburg
Calificación
1,0
Autor
Bachelor of Arts, Diplomierter Fachlehrer Nico Schloß (Autor)
Año de publicación
2017
Páginas
26
No. de catálogo
V418139
ISBN (Ebook)
9783668670983
ISBN (Libro)
9783668670990
Idioma
Alemán
Etiqueta
Grenzüberschreitung Roofing Norm Romanvorlage Nerve App-Spiel Challenges Huizinga Caillois Spielkonzept Darstellendes Spiel Theaterstück kreativ ästhetisch Erfahrungsraum Bildungsgedanke Humboldt Persönlichkeitsbildung Rollenentwürfe Lebenskonzepte Projektarbeit Projekt Kommunikationstechniken Interaktion Handlungsalternative Denkalternative partizipativ Mentor Lernbegleiter Challenge Spielpaar Spielleiter Spielphasen Live-Challenge Identität Spiel Agôn Wettstreit Wettkampf Spielmacher Rivalität Alea Zufallsprinzip Mimicry Maskierung Rolle Ilinx Rausch Rauschzustand Panik Schock Trance Schwindel Spielverderber Falschspieler Korruption Regelwerk kollektive Regie Regie Adoleszenz Gestik Bewegung Spielstück Realität
Seguridad del producto
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Citar trabajo
Bachelor of Arts, Diplomierter Fachlehrer Nico Schloß (Autor), 2017, Entwicklung eines Spielkonzepts mittels des Jugendfilms "Nerve", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/418139
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