In dieser Hausarbeit beschäftige ich mich mit der Frage, inwiefern das Sounddesign in Videospielen aus unterschiedlichen Phasen der Videospielgeschichte zur Genese von Immersion innerhalb des Spielgeschehens beiträgt. Um die Fragestellung zu konkretisieren, habe ich mich für zwei Spiele der bekannten Resident Evil-Reihe als Fallbeispiele entschieden, welche ich mittels der ALI-Methode nach Isabella Van Elferen hinsichtlich der immersiven Wirkung ihres Sounddesigns analysieren und die Ergebnisse im Fazit miteinander vergleichen werde. Um eine möglichst große zeitliche Differenz der zu analysierenden Spiele zu erreichen, in diesem Fall aktuell 21 Jahre, habe ich mich bei der Auswahl der Teile für den ersten und den aktuellsten Ableger der Reihe entschieden, aus denen ich wiederum konkrete Schlüsselszenen auswähle, die sich durch ein funktional ähnliches Sounddesign auszeichnen. Diese speziellen Szenen werde ich zunächst mittels der ALI-Methode einer auditiven Analyse unterziehen und die Analyseergebnisse anschließend miteinander vergleichen, um so konkrete Aussagen zu den unterschiedlichen Methoden der Immersionsgenese durch das jeweilige Sounddesign der zeitlich differenten Resident Evil-Teile treffen zu können.
Zum besseren Verständnis der vorgestellten Spielreihe und der damit verbundenen Anforderungen an das Sounddesign werde ich in einem ersten Schritt eine Genreeinordnung vornehmen. Anschließend gebe ich einen Überblick über die Entwicklung der Reihe, sowohl bezogen auf ihre Ursprünge als auch auf die jeweiligen Neuerungen innerhalb der Spielreihe. Hier werde ich beleuchten, inwiefern sich verschiedene Aspekte der Spielgestaltung, insbesondere der Gestaltung des Sounddesigns, von Spiel zu Spiel weiterentwickelt haben. In einem nächsten Schritt gehe ich auf den Inhalt der beiden ausgewählten Spiele ein, um dem Leser einen Gesamtkontext für die im Anschluss gewählten Schlüsselszenen zu bieten. Für ein besseres Verständnis dieses Kapitels, in dem es speziell um die ausgewählten Spielszenen geht, empfehle ich, sich diese im Vorfeld anzusehen. Das gilt auch insbesondere für das letzte Kapitel, in dem die Analyse vorgenommen wird. Um die zu analysierenden Schlüsselszenen auszuwählen, werde ich mich an den grundlegenden Funktionen des Sounddesigns orientieren, auf die ich in dieser Hausarbeit ebenfalls eingehen werde.
Inhaltsverzeichnis
1. Die Resident Evil-Reihe
1.1 Genreeinordnung
1.2 Entwicklung der Spielreihe
1.3 Neuerungen im Verlauf der Chronologie
2. Auswahl der Spiele und Schlüsselszenen
2.1 Resident Evil 1 Inhalt
2.2 Resident Evil 7: Biohazard Inhalt
3. Auswahl der Schlüsselszene nach Funktion ihres Sounddesigns
3.1 Funktionen von Sounddesign in Videospielen
3.2 Schlüsselszene Resident Evil 1
3.3 Schlüsselszene Resident Evil 7
3.4 Begründung der Auswahl
4. Die ALI-Methode nach Van Elferen
4.1 Immersion
4.2 Affect (Affekt)
4.3 Literacy (Vorkenntnis)
4.4 Interaction (Interaktion)
5. Analyse
5.1 Schlüsselszene Resident Evil 1
5.1.1 Affect (Affekt)
5.1.2 Literacy (Vorkenntnis)
5.1.3 Interaction (Interaktion)
5.2 Schlüsselszene Resident Evil 7
5.2.1 Affect (Affekt)
5.2.2 Literacy (Vorkenntnis)
5.2.3 Interaction (Interaktion)
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, inwiefern das Sounddesign in verschiedenen Phasen der Videospielgeschichte zur Erzeugung von Immersion beiträgt. Dabei wird die Forschungsfrage beantwortet, wie sich die auditive Immersionsgenese durch den technologischen Fortschritt und unterschiedliche Designansätze zwischen dem ersten Resident Evil-Teil (1996) und dem siebten Teil (2017) verändert hat.
- Analyse des Survival-Horror-Genres und dessen Anforderungen an Sounddesign
- Anwendung des ALI-Modells nach Isabella Van Elferen auf auditive Spielinhalte
- Vergleich der Immersionsstrategien in zwei zeitlich weit auseinanderliegenden Resident Evil-Teilen
- Untersuchung der Funktionen von Musik und Geräuschen in der virtuellen Welt
- Evaluation von Adaptivität, Varianz und Interaktivität im Sounddesign
Auszug aus dem Buch
5.1.2 Literacy (Vorkenntnis)
Die Vorkenntnis, die in den gewählten Szenen für eine Vertiefung der Immersion sorgt, ist in vielen Fällen eng verwoben mit dem Affekt, da dieser häufig gerade durch die Konnotation mit bereits früher erlebten (medialen) Situationen ausgelöst wird. Hierzu zählt in dieser Szene auch das Geräusch der Alarmsirene. Sowohl in medialen als auch in Kontexten des realen Alltags symbolisiert die Alarmsirene auf sehr eindrücklichem Wege eine drohende Gefahr, ihre explizite Bedeutung ist dem Spielenden sofort klar. Im Falle der schlecht verständlichen Lautsprecherdurchsagen kann eine Verbindung zu verschiedensten Medien hergestellt werden. Der mit metallener Computerstimmte verkündete Satz “Selbstzerstörung ist eingeleitet” ist ein beinahe schon ein feststehender Begriff in einer Vielzahl von Sci-Fi-Filmen und -serien und kann hier als Konnotation zu dem auditiven Element der Szene gewertet werden.
Ein besonders prägendes akustisches Element der Szene sind die Rotorengeräusche: wie im Abschnitt zum Affekt bereits beschrieben fungieren diese hier als positiv konnotierte Auflösung der bisherigen klaustrophobischen Soundscape und lösen in dieser Situation hauptsächlich ein Gefühl von Hoffnung und Befreiung aus. Im Kontext anderer medialer Einsätzen dieses Geräuschs ergeben sich in diesem Zusammenhang zwei Hauptkonnotationen: Rotorengeräusche können ein akustisches Signal für Kampfsituationen darstellen, wie beispielsweise im Kultfilm “Apocalypse Now” (37) oder aber die Rettung aus gefährlichen Situationen, wie beispielsweise in “The Guardian” (38) symbolisieren. In dieser Szene wiegt die Rettungs-Konnotation deutlich vor, ein Stück weit bleibt der militärische Kampfcharakter des Geräuschs aber erhalten.
Besonders ausgeprägt ist der Einfluss der Literacy während des Kampfes gegen den Tyrant. Das extradiegetische, auf- und absteigende, dissonante Violinenstück erinnert an die filmische auditive Untermahlung aus dem Horror- und Thriller-Genre: die Duschszene in Psycho (39), der Soundtrack zu Nosferatu (40) oder, um ein neueres Beispiel zu nennen, das Dämonen-Leitmotiv aus Insidious (41) bedienen sich alle ähnlicher musikalischer Untermahlungen. Das dissonante orchestrale Violinenstück ist ein fester Bestandteil medialer Werke des Horror-Genres geworden und sorgt auch in der gewählten Szene für die beängstigende, bedrohliche Stimmung.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Die Resident Evil-Reihe: Dieses Kapitel ordnet die Spielreihe in das Genre des Survival-Horrors ein und beleuchtet die historische Entwicklung sowie die Evolution der Spielmechaniken.
2. Auswahl der Spiele und Schlüsselszenen: Hier werden der erste und der siebte Teil der Serie inhaltlich vorgestellt, um den Kontext für die anschließende Analyse der Schlüsselszenen zu schaffen.
3. Auswahl der Schlüsselszene nach Funktion ihres Sounddesigns: Dieser Abschnitt begründet die Wahl der spezifischen Szenen basierend auf den Funktionen von Musik in virtuellen Welten nach Yvonne Stingel-Voigt.
4. Die ALI-Methode nach Van Elferen: Das theoretische Grundgerüst der Arbeit wird eingeführt, indem die drei Faktoren des ALI-Modells (Affekt, Literacy, Interaktion) detailliert definiert werden.
5. Analyse: Die praktischen Fallbeispiele werden anhand der ALI-Methode auf ihre auditive immersive Wirkung untersucht und die Ergebnisse einander gegenübergestellt.
Schlüsselwörter
Resident Evil, Sounddesign, Immersion, ALI-Methode, Isabella Van Elferen, Survival-Horror, Videospiele, Auditive Analyse, Affekt, Vorkenntnis, Interaktion, Spielmusik, Soundscape, Immersionstheorie, Mediale Konnotationen
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht die Rolle des Sounddesigns bei der Erzeugung von Immersion in Videospielen, wobei die Resident Evil-Reihe als zentrales Fallbeispiel dient.
Welche Themenfelder stehen dabei im Mittelpunkt?
Zentral sind die Untersuchung von Survival-Horror-Elementen, die Analyse musikalischer Funktionen in virtuellen Welten und der Einfluss des technologischen Fortschritts auf das Sound-Erlebnis.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Arbeit analysiert, wie sich die Methoden zur akustischen Immersionsgenese zwischen dem ersten Teil (1996) und dem aktuellen siebten Teil (2017) der Reihe verändert haben.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Zur Untersuchung der immersiven Wirkung wird das ALI-Modell nach Isabella Van Elferen angewandt, welches die Bereiche Affekt, Literacy und Interaktion umfasst.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung der ALI-Methode und eine detaillierte, vergleichende Analyse ausgewählter Schlüsselszenen beider Spiele.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung am besten?
Wichtige Begriffe sind Immersion, ALI-Modell, Survival-Horror, Sounddesign, auditive Adaptivität und musikalische Literacy.
Wie unterscheidet sich die Rolle der Interaktion zwischen den beiden analysierten Spielen?
Während im ersten Teil die Interaktion mit dem Sound noch stark durch starre Abläufe limitiert ist, weist der siebte Teil eine hohe Adaptivität auf, bei der das Sounddesign direkt auf die Aktionen des Spielers reagiert.
Welche Bedeutung kommt der "Literacy" im Kontext der Horror-Genres zu?
Die Literacy beschreibt, wie Spielende durch die Vorerfahrung mit Medienkonventionen (z.B. dissonante Violinen bei Gefahr) auditive Reize automatisch als bedrohlich interpretieren, was die Immersion in das Spielgeschehen vertieft.
- Arbeit zitieren
- Jessica Grote (Autor:in), 2018, Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/420467