In dieser Hausarbeit beschäftige ich mich mit der Frage, inwiefern das Sounddesign in Videospielen aus unterschiedlichen Phasen der Videospielgeschichte zur Genese von Immersion innerhalb des Spielgeschehens beiträgt. Um die Fragestellung zu konkretisieren, habe ich mich für zwei Spiele der bekannten Resident Evil-Reihe als Fallbeispiele entschieden, welche ich mittels der ALI-Methode nach Isabella Van Elferen hinsichtlich der immersiven Wirkung ihres Sounddesigns analysieren und die Ergebnisse im Fazit miteinander vergleichen werde. Um eine möglichst große zeitliche Differenz der zu analysierenden Spiele zu erreichen, in diesem Fall aktuell 21 Jahre, habe ich mich bei der Auswahl der Teile für den ersten und den aktuellsten Ableger der Reihe entschieden, aus denen ich wiederum konkrete Schlüsselszenen auswähle, die sich durch ein funktional ähnliches Sounddesign auszeichnen. Diese speziellen Szenen werde ich zunächst mittels der ALI-Methode einer auditiven Analyse unterziehen und die Analyseergebnisse anschließend miteinander vergleichen, um so konkrete Aussagen zu den unterschiedlichen Methoden der Immersionsgenese durch das jeweilige Sounddesign der zeitlich differenten Resident Evil-Teile treffen zu können.
Zum besseren Verständnis der vorgestellten Spielreihe und der damit verbundenen Anforderungen an das Sounddesign werde ich in einem ersten Schritt eine Genreeinordnung vornehmen. Anschließend gebe ich einen Überblick über die Entwicklung der Reihe, sowohl bezogen auf ihre Ursprünge als auch auf die jeweiligen Neuerungen innerhalb der Spielreihe. Hier werde ich beleuchten, inwiefern sich verschiedene Aspekte der Spielgestaltung, insbesondere der Gestaltung des Sounddesigns, von Spiel zu Spiel weiterentwickelt haben. In einem nächsten Schritt gehe ich auf den Inhalt der beiden ausgewählten Spiele ein, um dem Leser einen Gesamtkontext für die im Anschluss gewählten Schlüsselszenen zu bieten. Für ein besseres Verständnis dieses Kapitels, in dem es speziell um die ausgewählten Spielszenen geht, empfehle ich, sich diese im Vorfeld anzusehen. Das gilt auch insbesondere für das letzte Kapitel, in dem die Analyse vorgenommen wird. Um die zu analysierenden Schlüsselszenen auszuwählen, werde ich mich an den grundlegenden Funktionen des Sounddesigns orientieren, auf die ich in dieser Hausarbeit ebenfalls eingehen werde.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- 1. Die Resident Evil-Reihe
- 1.1 Genreeinordnung
- 1.2 Entwicklung der Spielreihe
- 1.3 Neuerungen im Verlauf der Chronologie
- 2. Auswahl der Spiele und Schlüsselszenen
- 2.1 Resident Evil 1 Inhalt
- 2.2 Resident Evil 7: Biohazard Inhalt
- 3. Auswahl der Schlüsselszene nach Funktion ihres Sounddesigns
- 3.1 Funktionen von Sounddesign in Videospielen
- 3.2 Schlüsselszene Resident Evil 1
- 3.3 Schlüsselszene Resident Evil 7
- 3.4 Begründung der Auswahl
- 4. Die ALI-Methode nach Van Elferen
- 4.1 Immersion
- 4.2 Affect (Affekt)
- 4.3 Literacy (Vorkenntnis)
- 4.4 Interaction (Interaktion)
- 5. Analyse
- 5.1 Schlüsselszene Resident Evil 1
- 5.1.1 Affect (Affekt)
- 5.1.2 Literacy (Vorkenntnis)
- 5.1.3 Interaction (Interaktion)
- 5.2 Schlüsselszene Resident Evil 7
- 5.2.1 Affect (Affekt)
- 5.2.2 Literacy (Vorkenntnis)
- 5.2.3 Interaction (Interaktion)
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit der Frage, wie das Sounddesign in Videospielen aus verschiedenen Phasen der Videospielgeschichte zur Entstehung von Immersion innerhalb des Spielgeschehens beiträgt. Hierzu werden zwei Spiele aus der Resident Evil-Reihe mithilfe der ALI-Methode nach Isabella Van Elferen hinsichtlich der immersiven Wirkung ihres Sounddesigns analysiert. Die Ergebnisse werden im Fazit miteinander verglichen. Die Analyse soll Aufschluss über die unterschiedlichen Methoden der Immersionsgenese durch das jeweilige Sounddesign der zeitlich differierenden Resident Evil-Teile geben.
- Die Rolle von Sounddesign in der Generierung von Immersion in Videospielen
- Vergleich der auditiven Immersion in zeitlich unterschiedlichen Resident Evil-Spielen
- Anwendung der ALI-Methode zur Analyse des Sounddesigns
- Die Bedeutung von Affekt, Vorkenntnis und Interaktion für die Immersion
- Die Entwicklung des Sounddesigns im Kontext der Spielreihe Resident Evil
Zusammenfassung der Kapitel
- Die Einleitung stellt die Forschungsfrage und die Methodik der Hausarbeit vor. Die Auswahl der Spiele und Schlüsselszenen wird erläutert.
- Kapitel 1 gibt einen Überblick über die Resident Evil-Reihe, die Genreeinordnung und die Entwicklung der Spielreihe. Die Neuerungen im Verlauf der Chronologie werden beleuchtet.
- Kapitel 2 stellt den Inhalt der beiden ausgewählten Spiele Resident Evil 1 und Resident Evil 7: Biohazard vor, um dem Leser einen Gesamtkontext für die ausgewählten Schlüsselszenen zu bieten.
- Kapitel 3 beleuchtet die grundlegenden Funktionen von Sounddesign in Videospielen und präsentiert die Auswahl der Schlüsselszene aus Resident Evil 1 und Resident Evil 7. Die Begründung der Auswahl der Szenen wird erläutert.
- Kapitel 4 stellt die ALI-Methode nach Isabella Van Elferen vor, die zur Analyse der Immersion durch das Sounddesign der ausgewählten Szenen verwendet wird. Der Begriff der Immersion wird definiert und die drei Faktoren der Methode - Affect, Literacy und Interaction - werden erklärt.
Schlüsselwörter
Auditive Immersion, Resident Evil, Videospielgeschichte, Sounddesign, ALI-Methode, Immersion, Affekt, Vorkenntnis, Interaktion, Survival Horror, Genreeinordnung, Spielentwicklung, Schlüsselszenen, Analyse, Vergleich, Zeitliche Differenz, Spielegeschichte
- Citar trabajo
- Jessica Grote (Autor), 2018, Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/420467