Im Rahmen dieser Seminararbeit wird das Phänomen Erzählen sowohl im Allgemeinen, als auch in Computerspielen betrachtet. Diskutiert werden auch die wesentlichen Charakteristiken der Spiel- und Erzählwelt im Computerspiel Fallout 3. Nach der Untersuchung des Spiels Fallout 3 kann man die Schlussfolgerung ziehen, dass komplexe Computerspiele ein ausgeprägtes Potential zur Darstellung einer individuellen, interaktiv gestalteten Geschichte besitzen.
Außerdem muss ein Spieler, der ein komplexes Computerspiel spielt, in der Lage sein, sich in die Spielwelt einzuleben und in diese einzufühlen, damit eine Geschichte im Spiel erzählt werden kann. Die Interaktion im Spiel spielt auch eine sehr wichtige Rolle beim Erzählen. Ohne richtige Interaktion funktioniert die Geschichte bzw. das Erzählen im Spiel nicht.
Überdies hat sich gezeigt, dass Theoriemodelle aus bereits etablierten medialen Formen für die Analyse von Computerspielen eingesetzt werden müssen, um die Besonderheiten des Mediums charakterisieren zu können. Zum Schluss kann man behaupten, dass sich das Computerspiel dank seiner Verbindung von Bild, Schrift, Sprache, sowie seiner Möglichkeit zur Repräsentation von Geschichten und seiner Interaktivitätsnatur in Zukunft als gesellschaftliches Kunst-, Kultur- und Unterhaltungsmedium erweisen wird.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Das Erzählen im Allgemeinen
- 2.1 Funktionen des Erzählens in Alltag und Literatur
- 2.2 Fiktionales Erzählen
- 2.3 Die Rolle des Erzählers und der Zeit
- 3. Theorien des Erzählens in Computerspielen
- 3.1 Extrinsische und intrinsische Motivation des Erzählens in Computerspielen
- 3.2 Stoffe und Motive
- 3.3 Erzähltheoretische Standpunkte
- 3.4 Strukturelemente von Spiel und Geschichte
- 4. Funktion des Erzählens in Computerspielen am Beispiel von Fallout 3
- 4.1 Konzept von Fallout 3
- 4.1.1 Hintergrund
- 4.1.2 Hauptstory
- 4.1.3 Spielprinzip
- 4.2 Erzählabschnitte in Fallout 3
- 4.3 Wie werden Spiel und Erzählung in Fallout 3 kombiniert?
- 4.1 Konzept von Fallout 3
- 5. Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit befasst sich mit der Funktion des Erzählens in Computerspielen. Sie analysiert die Bedeutung des Erzählens im Kontext der digitalen Medienlandschaft und untersucht, wie Computerspiele Geschichten erzählen und welche narrativen Strukturen und Funktionen dabei zum Einsatz kommen.
- Die Bedeutung des Erzählens in der modernen Gesellschaft
- Theorien des Erzählens in Computerspielen
- Die Rolle von Spiel und Erzählung in Computerspielen
- Die Analyse des Computerspiels Fallout 3 als Beispiel für die Kombination von Spiel und Erzählung
- Die Funktion des Erzählens in Computerspielen als Mittel der Weltgestaltung und Spielerfahrung
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 2 beleuchtet die allgemeine und literarische Bedeutung des Erzählens. Es werden die Funktionen des Erzählens im Alltag und in der Literatur sowie das fiktionale Erzählen und die Rolle des Erzählers und der Zeit analysiert.
- Kapitel 3 beschäftigt sich mit Theorien des Erzählens in Computerspielen. Es werden die extrinsische und intrinsische Motivation des Erzählens in Computerspielen sowie verschiedene erzähltheoretische Standpunkte und Strukturelemente von Spiel und Geschichte vorgestellt.
- Kapitel 4 analysiert das Computerspiel Fallout 3 als Beispiel für die Kombination von Spiel und Erzählung. Es werden die Hintergrundgeschichte, die Hauptstory, das Spielprinzip und die Erzählabschnitte in Fallout 3 vorgestellt und erläutert, wie Spiel und Erzählung in diesem Spiel kombiniert werden.
Schlüsselwörter
Erzählen, Computerspiele, Spiel, Erzählung, Fiktion, Narrative Strukturen, Fallout 3, Game Studies, Digitale Medien, Unterhaltungsmittel, Interaktivität.
- Arbeit zitieren
- M.Sc. Radoslav Yankov (Autor:in), 2014, Funktion des Erzählens in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/424118