Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, wie sich die Sprachlernsoftware in Deutschunterricht integrieren lässt. Computergestütztes Sprachenlernen bietet eine großartige Möglichkeit, während der Aneignung der Sprache den Klassenraum zu verlassen und Lernprozesse individueller zu gestalten. Zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft bringt neue Herausforderungen im Bereich der Aus- und Weiterbildung und globalisierte Arbeitsmärkte legen immer größeren Wert auf Sprachkenntnisse (Vgl. Nandorf 2004:11-12).
Unter Berücksichtigung der schnellen Entwicklung der digitalen Welt, die mit sich immer niedrigere Preise der Elektronik und einen einfacheren Zugang zum Internet bringt, passt das Stichwort Computer jedoch nicht mehr genau. Auch wenn die Sprachlernsoftware primär für die Benutzung auf dem Computer oder Laptop entwickelt werden, muss ein wettbewerbsfähiges Produkt ebenso die Lösung für Smartphone und Tablett beinhalten. Das ermöglicht einerseits eine größere Mobilität und Zeiteinteilung des Lernens/Übens in die Zeitspannen (z. B. beim Reisen), andererseits auch eine unkomplizierte und spontane Interaktion mit anderen Lernenden oder Tutoren.
Natürlich kann man noch nicht vorsehen, dass die Computeraffinität und Vorhandensein von den Geräten bei 100% der Lernenden zutrifft. Die Praxis zeigt jedoch, dass die konservativen Lernenden langsam den Weg zum digitalen Lernen finden und dass dieser Ansatz dank den oben genannten Faktoren sogar in den materiell schwächeren Zielgruppen
(Geflüchtete, Arbeitslose) unter Umständen anwendbar ist.
Inhaltsverzeichnis
1. Vorstellung des Lernangebots: Sprachlernsoftware
1.1. Definition
1.2. Prinzipien
1.2.1. Prinzip der Medialität
1.2.2. Prinzip der Kontiguität
1.2.3. Prinzip der Modalität
1.2.4. Prinzip der Redundanz
1.2.5. Prinzip der Kohärenz
1.2.6. Prinzip der Personalisierung
1.2.7. Prinzip der Segmentierung und Vorentlastung
1.2.8. Prinzip der Übung
1.2.9. Prinzip der ausgearbeiteten Lösungsbeispiele
1.2.10. Prinzip der Lernendenkontrolle
1.3. Didaktisch-methodische Ansätze
1.3.1. Behaviorismus
1.3.2. Kognitivismus
1.3.3. Konstruktivismus
2. Analyse
2.1. Allgemeine Produktbeschreibung
2.1.1. Zielgruppen
2.1.2. Sprachen und Sprachniveaus
2.2. Technische Analyse
2.2.1. Hardware- und Softwareanforderungen
2.2.2. Produktsprache und Support
2.2.3. Benutzerfreundlichkeit
2.3. Didaktisch-methodische Analyse
2.3.1. Methoden und lerntheoretischer Ansatz
2.3.2. Lernziele und Lernprogression
2.3.3. Fehlerkorrektur und Feedback
2.3.4. Sozialformen
3. Didaktisierungsvorschlag
3.1. Zielgruppe
3.2. Themen und Inhalte
3.3. Lernziele
3.3.1. Hören
3.3.2. Sprechen
3.3.3. Schreiben
3.3.4. Lesen
3.3.5. Hör-Seh-Verstehen
3.3.6. Grammatik
3.3.7. Aussprache
3.4. Sozialformen
3.5. Zeitablauf der Einheit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Integration der Sprachlernsoftware Rosetta Stone in den DaF-Unterricht und bewertet deren didaktische Eignung auf Basis medienpädagogischer Prinzipien, um individuelle Lernprozesse zu unterstützen und Sprachkenntnisse effizient zu fördern.
- Grundlegende Prinzipien der Mediendidaktik bei Sprachlernsoftware
- Vergleichende Analyse lerntheoretischer Ansätze (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus)
- Technische und didaktische Evaluation von Rosetta Stone
- Praktischer Didaktisierungsvorschlag für einen Firmenkurs
Auszug aus dem Buch
1.2. Prinzipien
Bei Clark und Mayer (2008) sind zehn grundlegende, empirisch bewiesene Prinzipien zu finden, nach denen sich die Gestaltung des guten Sprachlernsoftwares richtet:
1.2.1. Prinzip der Medialität
Die Lerninhalte sollten je nach Zielgruppe und Lernfortschritt mit Bilder, Ton, Animationen und Videos begleitet werden. Bei Fortgeschrittenen Lernenden kann man vornehmen, dass sie die Bedeutung ausschließlich aus Textbeschreibung erschließen, bei Anfängern kann man dagegen nur mit audiovisuellen Erklärungshilfen arbeiten. Dabei handelt sich nicht um den Lernfortschritt im Sinne der sprachlichen Niveaus, aber vielmehr um die Fähigkeit, das angebotene Wissen zu verarbeiten, also das Input ins Intake umwandeln.
1.2.2. Prinzip der Kontiguität
Damit die Prinzipien der Medialität richtig umgesetzt werden können, muss man unbedingt auch die Kontiguität der Bild- und Tonmaterialien beachten. Das Prinzip lässt sich als logische, sowie räumliche oder zeitliche Nähe der audiovisuellen Lernhilfen zu den Inhalten bezeichnen. Unter der logischen Nähe verstehen wir eine klar nachvollziehbare Beziehung zwischen dem Inhalt und der Illustration. Als räumliche Nähe versteht man die richtige Platzierung und Verlinkung der Lernhilfe im Text/auf dem Bildschirm, ggf. auch logische Position der Feedback- und Korrekturfenster möglichst nah dem korrigierten Produkt. Zeitliche Nähe funktioniert ähnlich und ist vor allem bei Gestaltung der Hörübungen wichtig.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Vorstellung des Lernangebots: Sprachlernsoftware: Dieses Kapitel erläutert die Definition von digitalem Sprachenlernen und stellt grundlegende medienpädagogische Gestaltungsprinzipien sowie behavioristische, kognitivistische und konstruktivistische Ansätze vor.
2. Analyse: In diesem Teil wird die Software Rosetta Stone hinsichtlich ihrer Produktmerkmale, technischen Voraussetzungen sowie ihrer didaktischen Stärken und Schwächen systematisch evaluiert.
3. Didaktisierungsvorschlag: Hier wird ein konkretes Anwendungsszenario für einen Firmenkurs entworfen, das die Software in den Unterrichtsablauf integriert und detaillierte Lernziele sowie Sozialformen definiert.
Schlüsselwörter
DaF-Unterricht, Sprachlernsoftware, Rosetta Stone, Mediendidaktik, E-Learning, Immersion, Sprachlernprogression, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Blended Learning, Medienpädagogik, Fremdsprachenerwerb, Software-Evaluation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Integration und didaktischen Bewertung der Sprachlernsoftware Rosetta Stone im Kontext des DaF-Unterrichts.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Themen umfassen medienpädagogische Gestaltungsprinzipien, lerntheoretische Einordnungen von Software-Ansätzen und die praktische Planung einer Unterrichtseinheit.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Sprachlernsoftware den modernen Unterricht ergänzen kann und welche Kriterien bei der Softwarewahl entscheidend sind.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Es werden eine fachwissenschaftliche Literaturanalyse sowie eine systematische Produktanalyse nach einem erstellten Prüfraster durchgeführt.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Begründung der Softwarenutzung, die technische und didaktische Analyse der Software sowie die konkrete Didaktisierung für eine spezifische Zielgruppe.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Schlagworte sind Sprachlernsoftware, Mediendidaktik, DaF-Unterricht, Immersion und E-Learning-Prinzipien.
Wie geht die Software mit der Fehlerkorrektur um?
Das Programm nutzt primär ein richtig-falsch Feedback-System ohne explizite Erklärungen, wobei die Lernenden die Fehlerursachen selbst erschließen sollen.
Welches Lernkonzept verfolgt Rosetta Stone laut der Analyse?
Die Analyse identifiziert einen starken Fokus auf die Methode der Immersion und eine behavioristische Struktur durch wiederholende Übungen, ergänzt durch konstruktivistische Elemente in der Online-Community.
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- M.A. Anna Grohová (Author), 2017, Sprachlernsoftware Rosetta Stone im DaF-Unterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/424522