Lässt sich die Struktur des kindlichen Rollenspiels mit der virtueller Welten des (Online-) Rollenspiels vergleichen?


Hausarbeit (Hauptseminar), 2017

17 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Das Kinderspiel
1.1 Die Struktur des Spiels
1.2 Bedeutung und Wert des Spiels für das Kind
1.3 Das Rollenspiel als Kinderspiel

2. Virtuelle Spielwelten
2.1 Das virtuelle (Online-) Rollenspiel
2.2 Virtuelle Spielwelten im Vergleich zum klassischen Kinderspiel

Fazit

Literatur- und Quellenverzeichnis

Einleitung

Vom Kindergarten über die Grundschule bis hin zur weiterführenden Schule, kann man Kinder dabei beobachten, wie sie nach dem Läuten des Pausenschlags auf den Schulhof stür- men und sich in fantastische Spielwelten stürzen. Vom klassischen Fang- oder Versteckspiel über das Spielen mit Figuren und Formen bis hin zu Tier- und Hexenspielen; Grenzen gibt es keine. Nach der Schule wird das klassische Kinderspiel immer häufiger ergänzt von dem Spiel auf der Konsole oder dem Computer. Nicht nur Game Conventions und internationale Spiele-Turniere bekommen immer mehr Zuwachs, sondern auch im heimischen Wohn- zimmer sind Computer- und Videospiele längst nicht mehr wegzudenken.

Doch in welchem Verhältnis steht das klassische Kinderspiel zu dem Spiel in den virtuellen Welten? Kann das Spiel in virtuellen Welten überhaupt als Spiel gelten? Und welche Bedeutung hat diese moderne Art des Spielens für den Spieler?

Die nachfolgende Arbeit wird sich mit der Frage befassen, inwieweit sich die Struktur des kindlichen Rollenspiels mit der Struktur der virtuellen Welten des (Online-) Rollenspiels ver- gleichen lässt.

Eine Einführung in das Thema bietet die Spieltheorie von Johann Huizinga, in der er Eigenschaften definiert, die das Spiel erst zu einem Solchen machen. Als Ergänzung zu diesem Thema wird die Theorie nach Roger Caillois dienen, die einige Punkte noch einmal genauer klassifiziert. Anschließend wird explizit auf die Bedeutung und den Wert des Spiels für das Kind eingegangen. Zum Abschluss des ersten Teils wird eine Analyse des kindlichen Rollenspiels und seiner Potenziale für das Kind erfolgen.

Der zweite Teil dieser Arbeit wird sich dann mit dem Thema das Rollenspiels als Compu- ter- und Konsolenspiel befassen. Da es zahlreiche, teilweise sehr unterschiedliche Formen des Computerspiels gibt, wird sich in diesem Teil auf das Genre des (Online-) Rollenspiels beschränkt. Zunächst wird ein Überblick über ebendieses Genre definieren, was (Online-) Rollenspiele sind und was sie auszeichnet. Anschließend erfolgt ein struktureller Vergleich zwischen dem klassischen Kinderspiel und dem (Online-) Rollenspiel anhand der Merkmale des Spiels und des Rollenspiels aus dem ersten Teil der Arbeit. In der Analyse wird kein Unterschied zwischen dem virtuellen Rollenspiel auf der Konsole oder dem Computer gemacht.

Zum Schluss wird ein zusammenfassendes Fazit noch einmal explizit auf die anfangs gestellte Frage eingehen und eine kritische Auseinandersetzung erfolgen.

1. Das Kinderspiel

Spielen hat seinen festen Platz im Alltag des Kindes. Ob in der Schule, zu Hause in ihrem Zimmer oder auf dem Spielplatz, einen Großteil ihres Tages verbringen Kinder mit unterschiedlichen Formen des Spiels. Doch was bedeutet Spielen eigentlich? Und welche Bedeutung hat das kindliche Spiel für die Entwicklung des Kindes?

1.1 Die Struktur des Spiels

Um sich dem Begriff des Spielens anzunähern, bietet die Theorie des niederländischen Kulturhistorikers Johan Huizinga (1872-1945) eine Grundlage zur weiteren Analyse. In seinem Werk „Homo Ludens“ (1955, dt. der spielende Mensch) definiert er fünf Eigenschaften, die den Akt des Spielens auszeichnen.

Zunächst ist Spielen für ihn eine freie Handlung. Das bedeutet, dass die unterschiedlichen Rollen im Spiel selbstbestimmt übernommen werden und sich der Spielende bzw. die Spie- lenden zwanglos zur Handlung des Spielens entscheiden. Ebenso müssen sie in der Lage dazu sein, jederzeit frei äußern zu können, dass sie mit dem Spielen aufhören wollen.1

Des Weiteren wird die Rolle, die der Mensch im Spiel übernimmt nur im Rahmen des Spiels ausgeführt.2 Es handelt sich dabei um eine gezielte Abgrenzung von der Wirklichkeit, die die Spielewelt als geschlossenen Ort definiert, der nur von den Spielenden selbst geprägt wird. Spielen grenzt sich klar von der realen Wirklichkeit ab und ermöglicht den Spielenden, ihrem ernsten Alltag zu entfliehen, weshalb Spielen auch häufig als vergnüglich und spaßig wahrgenommen wird. Huizinga selbst nutzt die Abgrenzung vom „Ernst des Lebens“ als wichtige Eigenschaft zu Definition von Spiel und Nicht-Spiel.3

Der französische Philosoph Roger Caillois (1933-1978) geht noch einen Schritt weiter und ist der Überzeugung, dass Spielen unproduktiv ist.4 Das bedeutet, dass keine materiellen Güter oder Dinge von Wert durch das Spielen geschaffen werden. Sonja Ganguin (2010) nennt das Beispiel des Fußballspielers, der zwar „spielt“, sich dadurch allerdings seinen Lebensunterhalt verdient und es sich deshalb um einen Beruf handelt und nicht um ein charakteristisches Spiel im eigentlichen Sinne.5

Doch das Spiel grenzt sich nicht nur durch die Übernahme von (teils) unbekannten Rollen von der Wirklichkeit ab, sondern auch durch eine zeitliche und räumliche Trennung. Jedes Spiel hat einen feststehenden Anfangs- und Endpunkt und ist in sich selbst abgeschlossen. Zudem findet das Spiel in einer bestimmten Umgebung statt, in der eigene Regeln vorherr- schen und die es in diesem Moment einzigartig machen.6 Caillois definiert den räumlichen Rahmen beispielsweise als das Schachbrett, auf dem Schach gespielt wird, oder das Stadium, in dem ein Footballspiel stattfindet.7

Laut Huizinga folgt das Spiel einer eigenen Ordnung und hat intern geltende Regeln, denen sich jeder Mitspieler unterordnen muss. Das kollektive Handeln im Sinne dieser Regeln führt wiederum zu einem Gemeinschaftsgefühl unter den Spielenden und fördert die Interaktion. Jeder Mitspieler willigt automatisch mit Teilnahme am Spiel in diese Regeln ein.8 Caillios (1960) nimmt zudem eine weitere Unterteilung vor. Für ihn gibt es zwei unter- schiedliche Möglichkeiten des Spiels. Zum einen Spielen als geregelte Betätigung, während der eine neue, eigene Gesetzgebung vorherrscht (er nennt das Beispiel des Schachspielens) und zum anderen das Spielen als fiktive Betätigung, während der eine zweite Wirklichkeit entsteht, in der das Leben nachgeahmt werden kann, zum Beispiel während des Spiels als Tier oder fiktive Person.9

In seinem letzten Merkmal spricht Huizinga davon, dass ein Spiel nur dann interessant ist, wenn es dem Spieler Ungewissheit und Spannung bietet. Er bezeichnet den Ausgang und den Verlauf jeden Spiels als ungewiss, da sich während des Spiels die Umstände und Gegebenheiten verändern können und deshalb eine Neukoordinierung erforderlich wird. Der Reiz des Spiels zeichnet sich dadurch aus, dass sein Ausgang nicht definiert ist und sich jedem Mitspieler scheinbar unbegrenzte Möglichkeiten bieten. In den meisten Fällen haben die Spielenden jedoch, oft auch unbewusst, das Ziel zu gewinnen oder ihre Rolle zumindest besonders gut zu erfüllen.10

Zusammenfassend bietet Huizinga selbst in seinem Werk eine Definition des Spielens an:

Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser fest- gesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewußtsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.11

Roger Caillois, der sich in seinen Arbeiten immer wieder auf Huizinga bezieht, stimmt in vielen Merkmalen mit dem Kulturhistoriker überein, kritisiert an Huizingas Begriffsbestim- mung jedoch, dass er Glücksspiele ausschließe und sie „(...) im Werke Huizingas praktisch überhaupt keinen Platz [finden].“12. Seiner Meinung nach gehört das Spiel um Geld ebenso zu einer Definition des Spiels, auch wenn es maßgeblich von den Erwachsenen praktiziert wird.

Huizingas und Caillois kombinierter Spielebegriff soll deutlich machen, dass es zwar einige Begriffsdefinitionen gibt, die sich in ihrer Struktur überschneiden, es allerdings bis heute nicht möglich ist, eine einheitliche Definition des Spiels zu finden. Es gibt verschie- dene Zugänge zu diesem Thema, die sich mal mehr, mal weniger stark voneinander unter- scheiden. Für die weitere Untersuchung in dieser Arbeit bilden Huizingas und Caillois‘ Eigenschaften des Spiels jedoch die Grundlage.

1.2 Bedeutung und Wert des Spiels für das Kind

Spielen nimmt eine große Rolle im Alltag von Kindern ein. Und wie Mogel (1994) es aus- drückt, scheint „die Dynamik des kindlichen Spiels (...) ein regelrechtes Eigenleben [zu führen]“13.

Damit ein Spiel überhaupt entstehen kann, müssen gewisse Voraussetzungen erfüllt sein. Zum einen kann sich ein Spiel nur ohne Zwang entwickeln, was auch Huizingas erstem Merkmal entspricht. Das Kind muss von sich aus das Bedürfnis zu Spielen entwickeln. Auf der anderen Seite müssen die gegebenen Umstände ein Spiel möglich machen, das heißt, dass die Umgebung, in der das Spiel stattfindet, entsprechende Voraussetzungen erfüllen muss. Diese sind von Spiel zu Spiel sehr unterschiedlich und sind abhängig von Inhalt und Absicht des Spiels. Bietet eine Umgebung zu viele Reizimpulse, kann das Spiel gehemmt werden, da eine Reizüberflutung erfolgt. Auf der anderen Seite kann das entgegengesetzte Extrem zu einer Reizhemmung führen und die Entstehung eines Spiels verhindern. Ins- gesamt besteht also eine wechselseitige Beziehung zwischen der Motivation des Kindes und der Ausgestaltung seiner Umgebung.14

Sind die Voraussetzungen für die Entstehung eines Spiels erfüllt, wird diese Wechselwirkung noch einmal vertieft. Mogel (1994) nennt dies die „Dynamik des kindlichen Spielverhaltens“15 und beschreibt sie wie folgt:

Im Spiel gestaltet das Kind zugleich sich selbs t und seine Umwelt, das heißt, daß das Spielgeschehen mit einer zugleich stattfindenden Selbst veränderung und Umwelt veränderung verknüpft ist.16

Dies bedeutet, dass das Kind aktiv Einfluss auf seine Umwelt ausübt und dadurch nicht nur diese verändert, sondern auch die eigene Wahrnehmung und das eigene Erleben. Im Spiel bekommt es die Möglichkeit sich auszuprobieren und durch die Umgestaltung seiner Umwelt neue Erkenntnisse zu gewinnen. Da die Umwelt des Kindes von Natur aus nicht beständig, sondern natürlichen Veränderungen unterworfen ist, bleiben Spannung und Neu- gierde im Spiel stetig hoch, wodurch ein Fortgang ermöglicht wird. Doch auch die Umwelt hat Einwirkung auf die kindliche Wahrnehmung und hat Teil an der persönlichen Weiter- entwicklung des Kindes.17

Das Spiel bietet dem Kind eine Plattform, um sich auszuprobieren, ohne starke negative Konsequenzen fürchten zu müssen. Es kann neue Verhaltensweisen austesten oder fremde Phänomene in seiner Umwelt entdecken. Oftmals befasst sich das Kinderspiel mit unbekann- ten oder noch nicht ganz klaren Sachverhalten, die das Kind überraschen. Dieser Überraschungseffekt fördert das Wohlbefinden des Kindes, da es daraus lernen kann und es möglicherweise auf zukünftige Handlungen und Erlebnisse übertragen kann. Dadurch erfolgt eine Kompetenzerweiterung, die das Kind aus Eigeninitiative erworben hat, was wiederum zu einem erhöhten Selbstwertgefühl führt.18

Eine besonders große Bedeutung hat die Tatsache, dass das spielende Kind das Spiel, als seine aktuelle Wirklichkeit erlebt. Handlungen, die im Spiel ausgeführt werden, sind für das Kind ebenso real wie die nach eigenen Vorstellungen errichtete Umwelt. Das Kind erzeugt nicht nur seine eigene Wirklichkeit, sondern auch sei Erleben in eben jener Wirklichkeit. Für das Kind ist es in diesem Moment die Realität, in der es die eigenen Fantasien, Ideen und Wünsche aufleben lassen kann.19 Für Außenstehende scheinen die Aktionen, die in dieser „fremden Welt“ ausgeführt werden zeitweise schwer nachvollziehbar zu sein, da sie eben nicht in diese Wirklichkeit eingebunden sind.

Nachdem sich dieses Kapitel mit der Bedeutung und dem Wert des Spielens für Kinder befasst hat, wird das folgende Kapitel in allgemeine Aspekte des kindlichen Rollenspiels ein- führen.

1.3 Das Rollenspiel als Kinderspiel

Ob als Feuerwehrmann, Geschäftsführer, Sekretärin oder Indianer, das Lernen und Erleben durch Rollenspiele beginnt bereits im Kleinkindalter, kaum dass das Kind die egozentrische Perspektive anfängt abzulegen.

Das Rollenspiel ist eine spezielle Art des kindlichen Spiels. Es dient dem Kind als beson- dere Möglichkeit, erlebte Situationen und beobachtete Verhaltensweisen nachzuahmen und neu zu interpretieren. Das Kind übernimmt eine neue oder eine bereits bekannte Rolle und nimmt diese als Maß der Wirklichkeit im Spiel. Das bedeutet, dass das Kind versucht, seine Rolle so realistisch wie möglich zu gestalten und seine Umgebung und sein Verhalten dem- entsprechend anpasst.

Beispielsweise kann ein Gegenstand zum Zweck des Spiels entfremdet und als etwas völlig Neues genutzt werden. Einsiedler (1994) beschreibt das folgendermaßen: „Ein vor- handener Gegenstand wird umgewandelt (Objekttransformation: Eine Schachtel wird ein Auto), oder Abwesendes wird innerlich symbolisiert (z.B. Autofahren ohne Hilfsmittel).“20. Das Bobbycar dient im Rollenspiel zwischen Kindern sehr wohl als realer PKW, selbst wenn bisher keine eigenen Fahrerfahrungen gesammelt wurden. Kinder ahmen die Welt der Erwachsenen lediglich mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln nach und erschaffen so ihre eigene Realität, in der sie Ängste und Sorgen abbauen können.21

[...]


1 Vgl. Roger Caillois (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Curt E. Schwab GmbH & Co. Verlagsgesellschaft. S.13.

2 Vgl. Huizinga, Johann (2013): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag. 23. Auflage. S. 16.

3 Vgl. ebd. S. 18.

4 Vgl. Roger Caillois (1960): Die Spiele und die Menschen. S. 14 ff.

5 Vgl. Ganguin, Sonja (2010): Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese von Gegen- sätzen. Wiesbaden: Springer Fachmedien GmbH. S. 129 f.

6 Vgl. Huizinga, Johann (2013): Homo Ludens. S. 18.

7 Vgl. Roger Caillois (1960): Die Spiele und die Menschen. S. 12 f.

8 Vgl. Huizinga, Johann (2013): Homo Ludens. S. 19.

9 Vgl. Roger Caillois (1960): Die Spiele und die Menschen. S. 15 ff.

10 Vgl. Huizinga, Johann (2013): Homo Ludens. S. 19 f.

11 Huizinga, Johan (1956): Homo Ludens. S. 37.

12 Roger Caillois (1960): Die Spiele und die Menschen. S. 11.

13 Mogel, Hans (1994): Psychologie des Kinderspiels. Berlin Heidelberg: Springer-Verlag. 2., aktualisierte und erweiterte Auflage. S. 10, Hinzuf. d. Verf.

14 Vgl. ebd. S. 11 und S. 15.

15 Ebd. S. 13.

16 Ebd. S. 11.

17 Vgl. ebd. S. 11 ff.

18 Vgl. Mogel, Hans (1994): Psychologie des Kinderspiels. S. 14 ff.

19 Vgl. ebd. S. 17 ff. und S. 33.

20 Einsiedler, Wolfgang (1994): Das Spiel der Kinder. Zur Pädagogik und Psychologie des Kinder- spiels. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt. S. 78.

21 Mogel, Hans (1994): Psychologie des Kinderspiels. S. 132.

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Lässt sich die Struktur des kindlichen Rollenspiels mit der virtueller Welten des (Online-) Rollenspiels vergleichen?
Hochschule
Universität Koblenz-Landau
Note
1,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
17
Katalognummer
V426493
ISBN (eBook)
9783668721555
ISBN (Buch)
9783668721562
Dateigröße
584 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Grunschulbildung, Ästhetische Bildung, Didaktik, Rollenspiel, Kinderspiel, Huizinga, virtuelle Welten
Arbeit zitieren
Fabienne Mies (Autor), 2017, Lässt sich die Struktur des kindlichen Rollenspiels mit der virtueller Welten des (Online-) Rollenspiels vergleichen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/426493

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