Die nachfolgende Arbeit wird sich mit der Frage befassen, inwieweit sich die Struktur des kindlichen Rollenspiels mit der Struktur der virtuellen Welten des (Online-) Rollenspiels vergleichen lässt.
Vom Kindergarten über die Grundschule bis hin zur weiterführenden Schule, kann man Kinder dabei beobachten, wie sie nach dem Läuten des Pausenschlags auf den Schulhof stürmen und sich in fantastische Spielwelten stürzen. Vom klassischen Fang- oder Versteckspiel über das Spielen mit Figuren und Formen bis hin zu Tier- und Hexenspielen; Grenzen gibt es keine.
Nach der Schule wird das klassische Kinderspiel immer häufiger ergänzt von dem Spiel auf der Konsole oder dem Computer. Nicht nur Game Conventions und internationale Spiele-Turniere bekommen immer mehr Zuwachs, sondern auch im heimischen Wohnzimmer sind Computer- und Videospiele längst nicht mehr wegzudenken.
Doch in welchem Verhältnis steht das klassische Kinderspiel zu dem Spiel in den virtuellen Welten? Kann das Spiel in virtuellen Welten überhaupt als Spiel gelten? Und welche Bedeutung hat diese moderne Art des Spielens für den Spieler?
Inhaltsverzeichnis
1. Das Kinderspiel
1.1 Die Struktur des Spiels
1.2 Bedeutung und Wert des Spiels für das Kind
1.3 Das Rollenspiel als Kinderspiel
2. Virtuelle Spielwelten
2.1 Das virtuelle (Online-) Rollenspiel
2.2 Virtuelle Spielwelten im Vergleich zum klassischen Kinderspiel
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Verhältnis zwischen dem klassischen kindlichen Rollenspiel und den virtuellen Welten moderner (Online-)Rollenspiele. Dabei wird analysiert, inwieweit die Struktur beider Spielformen übereinstimmt, welche Entwicklungspotenziale sie bieten und in welchem Maße die Freiheit des Spielenden in virtuellen Umgebungen durch programmierte Vorgaben eingeschränkt wird.
- Spieltheoretische Grundlagen nach Huizinga und Caillois
- Bedeutung und Funktion des Rollenspiels für die kindliche Entwicklung
- Strukturmerkmale von (Online-)Rollenspielen und virtuellen Welten
- Vergleichende Analyse der Sozialkompetenz und Interaktionsformen
- Kritische Reflexion der Handlungsfreiheit und Suchtgefahren
Auszug aus dem Buch
1.3 Das Rollenspiel als Kinderspiel
Ob als Feuerwehrmann, Geschäftsführer, Sekretärin oder Indianer, das Lernen und Erleben durch Rollenspiele beginnt bereits im Kleinkindalter, kaum dass das Kind die egozentrische Perspektive anfängt abzulegen.
Das Rollenspiel ist eine spezielle Art des kindlichen Spiels. Es dient dem Kind als besondere Möglichkeit, erlebte Situationen und beobachtete Verhaltensweisen nachzuahmen und neu zu interpretieren. Das Kind übernimmt eine neue oder eine bereits bekannte Rolle und nimmt diese als Maß der Wirklichkeit im Spiel. Das bedeutet, dass das Kind versucht, seine Rolle so realistisch wie möglich zu gestalten und seine Umgebung und sein Verhalten dementsprechend anpasst.
Beispielsweise kann ein Gegenstand zum Zweck des Spiels entfremdet und als etwas völlig Neues genutzt werden. Einsiedler (1994) beschreibt das folgendermaßen: „Ein vorhandener Gegenstand wird umgewandelt (Objekttransformation: Eine Schachtel wird ein Auto), oder Abwesendes wird innerlich symbolisiert (z.B. Autofahren ohne Hilfsmittel).“ Das Bobbycar dient im Rollenspiel zwischen Kindern sehr wohl als realer PKW, selbst wenn bisher keine eigenen Fahrerfahrungen gesammelt wurden. Kinder ahmen die Welt der Erwachsenen lediglich mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln nach und erschaffen so ihre eigene Realität, in der sie Ängste und Sorgen abbauen können. Zwar kann das Kind nach wie vor zwischen dem tatsächlichen Gebrauch des Gegenstandes und dem im Spiel unterscheiden, doch das hindert es nicht daran, die übernommene Rolle vollkommen real zu erleben.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Das Kinderspiel: Dieses Kapitel erläutert die theoretischen Grundlagen des Spielens basierend auf Huizinga und Caillois und beleuchtet die pädagogische Bedeutung sowie die Struktur des kindlichen Rollenspiels.
2. Virtuelle Spielwelten: Hier wird das Genre der (Online-)Rollenspiele definiert und ein direkter struktureller Vergleich zum klassischen Kinderspiel hinsichtlich Handlungsfreiheit, sozialer Interaktion und Symbolcharakter gezogen.
Schlüsselwörter
Kinderspiel, Rollenspiel, Virtuelle Welten, Homo Ludens, Sozialisierung, Empathiefähigkeit, Computerspiel, MMORPG, Handlungsfreiheit, Spieltheorie, Computerspielsucht, Interaktion, Symboldarstellung, Realitätssimulation, Spielentwicklung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die Parallelen und Unterschiede zwischen dem traditionellen, kindlichen Rollenspiel und dem digitalen Rollenspiel in virtuellen Welten wie Computerspielen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die zentralen Themen sind die Definition des Spielbegriffs, die pädagogische Relevanz des Rollenspiels für die Entwicklung von Kindern sowie die strukturellen Charakteristika von Videospielen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Das Ziel ist die Beantwortung der Frage, inwieweit sich die Struktur des klassischen Rollenspiels auf die virtuellen Welten moderner (Online-)Rollenspiele übertragen lässt.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Analyse, primär basierend auf den Spieltheorien von Johann Huizinga und Roger Caillois sowie psychologischen Untersuchungen zum kindlichen Spielverhalten.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung des kindlichen Spiels, eine Definition der virtuellen (Online-)Rollenspiele und einen vergleichenden Abschnitt, der Aspekte wie Freiheit, Soziabilität und Suchtpotenzial gegenüberstellt.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Untersuchung?
Wesentliche Begriffe sind das "Homo Ludens"-Konzept, die Objekttransformation, das Gemeinschaftsgefühl im Spiel, die illusionäre Handlungsfreiheit und die reale Wirkung virtueller Erlebnisse.
Inwieweit schränkt die Programmierung eines Computerspiels die Freiheit des Spielers ein?
Im Gegensatz zum freien kindlichen Spiel, in dem Regeln spontan angepasst werden können, ist der Spieler in virtuellen Welten an die vorgegebene Softwarestruktur gebunden, was die Freiheit oft nur simulieren lässt.
Welche Bedeutung hat das Gemeinschaftsgefühl in Online-Rollenspielen?
Obwohl das Zusammenspiel in Online-Welten oft durch Anonymität geprägt ist, entstehen durch gemeinsame Ziele (z. B. Schlachtzüge) kollektive Verantwortungsgefühle, die mit der sozialen Interaktion im analogen Rollenspiel vergleichbar sind.
Wie unterscheidet sich die "Wirklichkeit" im Spiel?
Während Kinder im Spiel durch ihre Fantasie eine eigene Welt erschaffen, tauchen Spieler in digitalen Umgebungen in eine bereits von Entwicklern entworfene Konsumwelt ein, was die Selbstbestimmung des Spielgeschehens einschränkt.
Welches Fazit zieht die Arbeit hinsichtlich der Suchtgefahr?
Die Arbeit warnt vor einer exzessiven Flucht in virtuelle Welten, da diese bei Vernachlässigung der realen sozialen Kontakte zu Entwicklungsstörungen und Realitätsverlust führen kann.
- Citar trabajo
- Fabienne Mies (Autor), 2017, Lässt sich die Struktur des kindlichen Rollenspiels mit der virtueller Welten des (Online-) Rollenspiels vergleichen?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/426493