Sympathie aus dem Computer. Warum wir animierte CG-Charaktere mögen


Fachbuch, 2018
114 Seiten

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Zusammenfassung

Abstract

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Lesetechnische Hinweise

2 Allgemeine Begriffsdefinition
2.1 Begriffsdefinition Wahrnehmung
2.2 Begriffsdefinition Attraktivität und Schönheit
2.3 Begriffsdefinition Charakter

3 Visuelle Wahrnehmung des Menschen
3.1 Grundprinzip des visuellen Wahrnehmungsprozesses
3.2 Begrenzung von Wahrnehmung
3.3 Wahrnehmung von Objekten
3.4 Wahrnehmung von Gesichtern

4 Das Gesicht in der Forschung
4.1 Attraktivität und Schönheit
4.2 Nonverbale Kommunikation

5 Das Gesicht in der Computer-Grafik
5.1 Uncanny Valley - 不気味の谷
5.2 Design
5.3 Analyse Rapunzel: Tangled
5.4 Unterschiede bei männlichen und weiblichen CG-Charakteren

6 Conclusio

Literaturverzeichnis

Zusammenfassung

Seit mehr als zwanzig Jahren begleiten 3D-Animationsfilme schon die Gesellschaft. Im Mittelpunkt dieser Produktionen stehen die CG-Charaktere mit ihrem einzigartigen 3D-Comicstil. Diese CG-Charaktere sollen den Betrachter/ die Betrachterin in kürzester Zeit von sich überzeugen. Für diese Überzeugungsarbeit ist es für den 3D-Artist/ die 3D-Artistin von essenzieller Notwendigkeit eine gute Darstellung des CG-Charakters zu liefern. Ohne einen guten CG-Charakter würden es 3D-Animationsfilme sehr schwer haben bei dem Betrachter/ bei der Betrachterin gut anzukommen. Eine Schlüsselrolle nimmt dabei die Darstellung des Gesichts ein. Hier laufen alle Sender-, wie Empfängerorgane zusammen. Mit Hilfe des Gesichts kann ein CG-Charakter einen wichtigen spontanen positiven ersten Eindruck bei dem Betrachter/ der Betrachterin hinterlassen und seine/ ihre Sympathien zu gewinnen. Ein gutes Charakterdesign nutzt dabei nicht nur die normalen Designtechniken. Die psychologischen Prinzipien der menschlichen Gesellschaft lassen sich ebenso auf einen CG-Charakter übertragen und anwenden. Bestimmte Merkmale im Gesicht lösen bestimmte Verhaltensweisen bei dem Betrachter/ der Betrachterin aus, sodass diese ihn mögen. Von daher ist es eine wichtige Tatsache, dass ein 3D-Artist/ eine 3D-Artistin sich auch mit der Materie Psychologie und der Attraktivität beschäftigt und sich auskennt. Das daraus gewonnene Wissen bildet eine wichtige Grundlage für das Erschaffen von CG-Charakteren, die den Betrachter/ die Betrachterin beim ersten Blick in ihren Bann ziehen. Ebenso ist es wichtig, die Grundkenntnisse der Wahrnehmung zu kennen. Diese psychologischen Mechanismen zu finden und festzustellen, wie diese auf das Gesicht eines CG-Charakters wirken, ist Teil dieser Arbeit.

Abstract

For more than twenty years, 3D animation films have been accompanying society. At the heart of these productions are the CG characters with their unique 3D comic style. These CG characters should convince the viewer in no time. For this persuasive work, it is essential for the 3D artist / 3D artist to provide a good representation of the CG character. Without a good CG character, 3D animated films would have a hard time arriving at the viewer. A key role in this is the representation of the face. Here all sender and receiver organs converge. With the help of the face, a CG character can leave an important spontaneous positive first impression on the viewer and win his / her sympathies. A good character design not only uses the normal design techniques. The psychological principles of human society can also be transferred and applied to a CG character. Certain features on the face trigger certain behaviors on the viewer so that they like him. Therefore, it is an important fact that a 3D artist / 3D artist also deals with the subject of psychology and attractiveness and is familiar. The resulting knowledge forms an important basis for the creation of CG characters, which cast a spell over the viewer at first sight. It is also important to know the basic knowledge of perception. Finding these psychological mechanisms and determining how they affect the face of a CG character is part of this work.

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: der Wahrnehmungsprozess

Abbildung 2: Bottom-Up- und Top-Down-Verarbeitung

Abbildung 3: sichtbares Lichtspektrum

Abbildung 4: Gruppierung und Segmentierung Skyline Frankfurt am Main

Abbildung 5: Kippfigur rubinsche Vase

Abbildung 6: Gesichter überall

Abbildung 7: zwei Originalbilder zu einem Durchschnittsgesicht, weibliches Beispiel

Abbildung 8: Durchschnittsbild CG-Charakter, Beispiel weiblich

Abbildung 9: Durchschnittsbild CG-Charakte, Beispiel männlich

Abbildung 10: Durchschnittsgesichter weibliche CG-Charaktere

Abbildung 11: Durchschnittsgesichter aus 64 (l.) und 32 (r.) Einzelgesichtern

Abbildung 12: Gru und Agnes Despicable Me

Abbildung 13: Elsa Frozen (Disney, 2013), original und editiert

Abbildung 14: Augenachse normal und mit 5 Grad

Abbildung 15: Augen und Brauen

Abbildung 16: Anton Ego Ratatouille

Abbildung 17: Charakter John When John Goes Outside Symmetrie

Abbildung 18: Übertreibung Durchschnittsgesichter, weibliches Beispiel

Abbildung 19: Modell der nonverbalen Kommunikation

Abbildung 20: Basisemotionen

Abbildung 21: Mischemotionen

Abbildung 22: Intensität Emotionen

Abbildung 23: mimische Muskulatur mit Action Units Nummern

Abbildung 24: FACS - Bewegungsrichtungen der Action Units

Abbildung 25: echt erlebte Freude

Abbildung 26: zwei Dimensionen von interpersonale Einstellung gegenüber anderen

Abbildung 27: Blick Anna Frozen

Abbildung 28: Baby und Spielzeug Tin Toy

Abbildung 29: Uncanny Valley

Abbildung 30: stilisierter vs. realistischer CG-Charakter (links The Incredibles, rechts Mars Needs Moms

Abbildung 31: karikierte Gesichter

Abbildung 32: Grundformen Kreis, Rechteck und Dreieck

Abbildung 33: Rapunzel Tangled

Abbildung 34: weibliche CG-Charakter Collage

Abbildung 35: männliche CG-Charakter Collage

Abbildung 36: John When John Goes Outside

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Attraktivitätsmerkmale

Tabelle 2: Attraktivitätsmerkmale CG-Durchschnittsgesichter

Tabelle 3: physiognomische Merkmale

Tabelle 4: Action Units Basisemotionen

1 Einleitung

3D-Animationsfilmen erfreuen sich seit dem ersten abendfüllenden 3D-Animationsfilm im Jahre 1995 (Toy Story, Pixar Animation Studios, 1995) sehr großer Beliebtheit in der Gesellschaft. Die jährlichen Neuerscheinungen an 3D-Animationsfilmen und die seit dem Beginn entstandenen Studios, die sich mit diesem Zweig der Filmbranche beschäftigen, bestätigen diese Aussage. Im Mittelpunkt dieser Filme stehen die CG-Charaktere mit ihrem sehr charakteristischen 3D-Comicstil. Ihre Aufgabe ist es uns von sich zu überzeugen und das in kürzester Zeit. Sind sie dazu nicht in der Lage, kann es im schlimmsten Fall dazu kommen, dass wir das Interesse an dem Film verlieren oder wir ihn ablehnen. Es zeigt auf, wie wichtig der erste Eindruck eines CG-Charakters ist. Ein gut gestalteter CG-Charakter nutzt diesen Effekt, um eine Verbindung mit uns herzustellen. Doch welche Mechanismen sind es die unser Gehirn dazu führen, dass wir für solch einen „cartoonisierten[1] “ CG-Charakter Sympathien in so kurzer Zeit entwickeln den wir bisher noch nicht kannten geschweige denn gesehen haben und ohne das dieser etwas anderes macht als in unserem Blickfeld zu erscheinen. Inwiefern lässt sich durch unsere menschlichen Verhaltensweisen Rückschlüsse ziehen, die helfen können, den CG-Charakter noch besser zu gestalten? Durch diesen Gedankengang ergibt sie meine Forschungsfrage wie folgt:

Welche visuellen Faktoren begünstigen eine spontane positive Wahrnehmung des Gesichts eines CG-Charakter und wie können diese helfen das Charakterdesign zu optimieren?

Der Fokus dieser Arbeit richtet sich auf das Gesicht von menschlichen CG-Charakteren im 3D-Comicstil und behandelt in den Beispielen Filmfiguren aus verschiedenen Animationsfilmen. Wie Paul Watzlawick sagte:

Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation (nicht nur mit Worten) ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren. (Watzlawick, 2014)

Das Gesicht sendet also immer. Es kann gar nicht nicht senden. Mit dieser Arbeit soll nicht versucht werden alle Merkmale, also eine komplette Liste dieser, zu finden. Solch eine Ausarbeitung würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Dazu wird es unmöglich sein wirklich alle Faktoren die mitbeeinflussen herauszufinden, unter anderem durch die persönliche Meinung, die jeder Mensch hat und auch durch die nahezu unendlichen Möglichkeiten der Beeinflussung, von denen wahrscheinlich noch nicht alle erforscht wurden und dadurch einige Merkmale für dieses Phänomen noch nicht bekannt sind. Es soll also versucht werden Merkmale zu finden auf die eine Mehrheit der Betrachter/ der Betrachterinnen gleich reagiert, bzw. Merkmale, die es sein könnten. Dafür werden Studien betrachtet und Aussagen aus Büchern miteinander verglichen. Die Arbeit selbst wird also in Form einer qualitativen Literaturarbeit verfasst und enthält drei Kapitel und ein separates Kapitel mit den wichtigsten Begriffserklärungen. Im ersten Kapitel wird eine gemeinsame Basis hinsichtlich der Begriffe Wahrnehmung, Charakter, wie den Begriffen Attraktivität und Schönheit geschaffen. Das folgende Kapitel soll als Grundlage dienen, um zu verstehen, wie unsere menschliche Wahrnehmung überhaupt funktioniert. Im ersten Part wird ein Überblick gegeben, wie der Mensch visuelle Reize verarbeitet, sodass veranschaulicht wird, wie es am Ende zu dem Bild kommt, welches der Mensch sieht. Dies dient dazu eine grobe Wissensbasis des Prozesses zu schaffen, von der weiter in die Tiefe gegangen werden kann. Im Weiteren findet sich in diesem Kapitel dann eine Darstellung wie das Gehirn Objekte und speziell Gesichter wahrnimmt. Diese sollen als Schwerpunkte noch tiefer in die Thematik der visuellen Wahrnehmung führen und zugleich die Unterschiede und auch Gleichheiten zeigen, die bei diesen beiden Arten in Bezug auf die Wahrnehmung auftreten. Dieses Kapitel soll also dazu dienen, um das Wissen für die „mechanischen“ Hintergründe für das folgende Kapitel zu haben. Im nächsten Kapitel geht es über zu den Forschungen die sich mit dem Gesicht beschäftigen. Es werden Funktionen erläutert, die den Menschen in seiner Wahrnehmung beeinflussen. In Bezug auf das Gesicht wären das die soziale Wahrnehmung, die Attraktivität, die Emotionen (Mimik) im Gesicht wie auch die nonverbale Kommunikation. Hier werden also einzelne Aspekte erläutert, die im Zusammenhang mit dem Zweig der Sozialforschung stehen. Die Abschnitte beginnen mit einer fundierten Beschreibung durch dokumentierte Untersuchungen des jeweiligen sozialen Phänomens und seiner Beschreibung in seinem Forschungszweig. Es soll zeigen, auf welchen Grundbasen und Faktoren die Effekte auf den Menschen Einfluss nehmen in seinen Entscheidungen. Im vorletzten Kapitel soll nun anhand dieser gesammelten Informationen eine Filmfigur analysiert werden, um zu überprüfen, ob diese Informationen auch auf diese Art von „Mensch“ zutreffend anzuwenden sind. Ebenso finden sich in diesem Kapitel noch vor der Analyse zusätzliche Information für die diese. Dabei handelt es sich unter anderem um das Phänomen des Uncanny Valley und anderen Dingen über den Stil von CG-Charaktere. Im letzten Teil, der Conclusio, findet eine kritische Reflexion der Ergebnisse statt und Rückbetrachtung der Forschungsfrage.

1.1 Lesetechnische Hinweise

Lesetechnisch ist zu beachten, dass bei der Erwähnung von dem Begriff CG-Charakter immer ein CG-Charakter im Comicstil gemeint ist, wenn nicht explizit etwas anderes dabeisteht. Zudem werden alle genannten Filme und Artikel mit ihrem Originaltitel genannt. Änderungen werden in Fußnoten erwähnt. Filmtitel und andere Titel werden in kursiv markiert sein und Informationen bezüglich irgendwelcher Begriffe im Text werden in Fußnoten erläutert.

2 Allgemeine Begriffsdefinition

2.1 Begriffsdefinition Wahrnehmung

Das Wort Wahrnehmung ist eine Wortform des Wortes wahrnehmen. Es kann hier zwischen einem Sinneseindruck (aufnehmen, bemerken, gewahren) und einer Möglichkeit (nutzen, kümmern, einhalten) unterschieden werden. Wahrnehmen selber verweist auf wahren. Nach dem Duden – deutsches Universalwörterbuch, stammt es von dem mittelhochdeutschen war(e)n und althochdeutschen biwarōn ab dessen Bedeutung „einer Sache Aufmerksamkeit schenken, etwas in Obhut nehmen“ ist (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 1974f). Ebenso findet sich auch eine Wortherkunft im lateinischen Wort vereri was „verehren, scheuen“ bedeutet (vgl. Seebold, 2011, 967). Der zweite Part des Wortes wahrnehmen nehmen stammt vom mittelhochdeutschen nehmen und althochdeutschen neman, was so viel bedeutet wie (sich selbst) zuteilen (vgl. Scholze-Stubenrecht, 2015, 1257). Es hat ebenso Verwandtschaften zum gotischen (niman), altenglischen (niman) und altisländischen (nema) (vgl. Wortdeutung.info, o.J.). Das Wort nehmen hat eine Vielzahl an Bedeutungsangaben. Etwas sich selbst zuteilen kann etwas ergreifen, etwas übernehmen, etwas aufnehmen z. B. bedeuten, um ein paar Beispiele zu nennen (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 1257). Anhand dieser Informationen ist ersichtlich, dass eine reine etymologische Ansichtsweise des Wortes Wahrnehmung nicht ausreicht, da diese verschiedene Sachen aussagen kann.

Herbert Hagendorf definiert die Wahrnehmung wie folgt:

Wahrnehmung ist ein Prozess, mit dem wir die Information, die von Sinnessystem bereitgestellt werden, organisieren und interpretieren. (Hagendorf u. a., 2011, 5)

Somit handelt es sich bei der Wahrnehmung um einen Prozess, bei dem das Sinnessystem kontinuierlich Informationen und Bedeutungen aus externen Einflüssen sammelt und diese zu einer verständlichen Konstruktion für den Menschen entwickelt. (vgl. Hagenberg u. a., 2011, 4f). Um eine genauere Definition zu erhalten, die für die Arbeit von Nutzen ist, muss für das Wort Wahrnehmung noch eine Einengung eingeführt werden. Da sich das Thema dieser Arbeit um die visuellen Aspekte dreht, ist eine Eingrenzung mit Hilfe des Wortes visuell sinnvoll. Das Wort visuell kommt vom spätlateinischen Wort visualis, welches wiederum vom lateinischen Wort visus (Gesicht) abgeleitet wurde, was so viel wie „zum Sehen gehörend, den Gesichtssinn betreffend“ heißt (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 1941). Visuell bezeichnet also Dinge, die mit dem Sehsinn ersichtlich sind. Somit ist eine Abgrenzung zu den restlichen Sinnen bei der Wahrnehmung gegeben. Bei diesen Informationen lassen sich nun Übereinstimmungen finden hinsichtlich das die Wahrnehmung einem Reiz seine Aufmerksamkeit schenkt, ihn in seine Obhut nimmt und ihn sich zu eigen macht.

2.2 Begriffsdefinition Attraktivität und Schönheit

Der Begriff Attraktivität ist eine Wortform des Wortes attraktiv. Es stammt von dem lateinischen Begriff attrahere ab, was so viel wie (sehr) anziehend aufgrund eines ansprechenden Äußeren, reizvoll, hübsch heißt. Dazu besitzt der Begriff einen Rückverweis auf Attraktion, welches ebenso vom lateinischen Wort attrahere abstammt. Es bedeutet anziehen. Weitere Ausführungen finden sich für französische Sprache mit attraction, was Anziehung(skraft) bedeutet oder im spätlateinischen attractio (das An(sich)ziehen) (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 191f). Zusammenführend im Sinn bedeutet es also, dass das äußere Erscheinungsbild einen so starken Reiz ausübt, dass etwas oder jemand von dieser Kraft des Reizes angezogen, angelockt wird. Das ist Attraktivität.

Im Zusammenhang mit dem Begriff der Attraktivität ist ebenso eine Betrachtung des Begriffs der Schönheit sinnvoll. Der Begriff Schönheit ist eine Wortform des Wortes schön. Der Begriffsursprung findet sich im althochdeutschen als scōni, was so viel wie was gesehen wird, ansehnlich bedeutet (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 1559). Er selber hat einen Verweis auf das Wort schauen. Dieses kommt vom mittelhochdeutschen schouwen und althochdeutschen scouwōn was sehen betrachten bedeutet, aber auch ebenso auf etwas achten, bemerken (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 1520). Aus diesen Anhaltspunkten lässt sich auffassen, dass etwas schön ist, wenn es bemerkt, betrachtet und als angenehm angesehen wird. Diese Betrachtung wird wiederum von einem äußeren Erscheinungsreiz angeregt, dass er als bewundernswert, angenehm angesehen wird (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 1559).

Die Definition aus dem Oxford English Dictionary für den Begriff schön lautet wie folgt:

Von angenehmer Anmut in Gestalt oder Form, bezaubernder (Gesichts-) Farbe oder Färbung und ausgestattet mit weiteren Eigenschaften, die das Auge erfreuen und Bewunderung hervorrufen: a) vom menschlichen Gesicht oder der menschlichen Gestalt, b) von anderen Objekten. (Etcoff, 2001, 15)

Nach dieser Definition ist der Begriff Schönheit ein Objekt das dem Betrachter/ der Betrachterin Bewunderung entlockt durch seine Form, Farbe und andere Eigenschaften bei seinem Anblick. Beide Definitionen von Schönheit laufen auf das Gleiche hinaus. Laut Etcoff lässt sich keine vollständige Definition von Schönheit erfassen. Die Aussage einer Agentur für männliche Topmodel definiert Schönheit wie folgt:

Schönheit – das ist, wenn jemand zur Tür hereinkommt, und Ihnen bleibt der Atem weg. (…) Man fühlt es mehr, als man es sieht. Ich meine einen Mann, an dem Sie einfach nicht vorbeigehen können, wenn Sie ihn auf der Straße sehen (Etcoff, 2001, 15).

Auch diese Aussage deckt sich wieder mit den vorangegangenen Definitionen im Punkt, dass ein Objekt die Aufmerksamkeit erregt und eine Faszination auslöst bei dem Betrachter/ der Betrachterin. Diese Betrachtungen zeigen auf das die Attraktivität und die Schönheit eng miteinander verbunden sind aber unterschiedlich Herangehensweisen aufweisen und nicht ganz gleichzusetzen sind aber trotzdem in gewisser Weise zusammengehören und Überschneidungen aufweisen. Infolge dieser Überschneidungen werden die beiden Begriffe sinngemäß als einer gehandhabt in der Arbeit.

2.3 Begriffsdefinition Charakter

Der Begriff Charakter stammt vom griechischen χαρακτήρ charaktér ab. Was gravieren, körperliche und sprachliche Eigenart, Merkmal bedeutete. Im spätmittelhochdeutschen bezeichnete Charakter (karacter) einen Buchstaben, Zauberschrift und Merkmal. Im lateinischen findet sich der Begriff ebenso, wo es im Zusammenhang mit Brandzeichen zu finden ist. Also als eingebrannt, einen Stempel. Im Laufe der letzten Jahrhunderte finden sich weitere Verwendungen für das Wort Charakter wie als Beschreibung von Wesenszügen. Im übertragenen Sinne bedeutet der Begriff Charakter also das, etwas eingeprägt ist an psychischen und geistigen Eigenarten in einem Menschen (vgl. Pfeifer, o.J.).

Jörg Schweinitz definiert den Begriff des narrativen Charakters wie folgt: „Als Charaktere gelten Figuren, die erst im Zuge der erzählten Handlung sukzessive erkennbar werden, im Wechselspiel mit der Handlung Entwicklungen erleben und ein individuelles und vielschichtiges geistig-psychologisches Profil besitzen.“ (Schweinitz, 2006, 45) Das Wort Figur stammt vom lateinischen Wort figura ab. Es bedeutet so viel wie Gestalt, Erscheinung und besitzt einen Verweis auf fingieren (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 604). Dieses stammt vom Lateinischen fingere ab welches wiederum bedeutet etwas formen, sich vorstellen (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 610). Aus der künstlerischen Sicht handelt es sich hier um eine Darstellung eines Körpers, der menschlicher, tierischer oder von abstrakter Natur ist. Das Wort Figur hat ebenso noch weiter Bedeutungsangaben, wie die mathematische, musikalische usw. (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 604). Schweinitz schreibt das Umberto Eco in seinem Buch Apokalyptiker und Integrierte ebenso Figuren beschreibt die eine vollständige Physiognomie[2] haben welche äußerlich, wie auch intellektuell und moralisch sind. Also um eine Figur, die sich in der Handlung weiterentwickelt. Im Gegensatz stellt er den Typus gegenüber der sich in der Handlung nicht verändern und immer gleichbleibt. Er bleibt immer starr in seiner Rolle (vgl. Schweinitz, 2006, 45f). Nach diesen Definitionen unterscheidet sich die Figur in den Charakter, der sich im Laufe der Geschichte weiter entwickelt in seiner Psyche und Handlungen und dem Typus. Laut Duden handelt es sich hierbei um eine stark stilisierte Figur, die keine individuellen Züge besitzt (vgl. Scholze-Stubenrecht u. a., 2015, 1806).

3 Visuelle Wahrnehmung des Menschen

Im folgenden Kapitel wird auf die Prozesse eingegangen, die bei der visuellen Wahrnehmung des Menschen entstehen. Es soll als Überblick dienen für die nachfolgenden Kapitel.

3.1 Grundprinzip des visuellen Wahrnehmungsprozesses

Der Prozess der Wahrnehmung des Menschen ist ein Akt, der von außerhalb seiner selbst startet und nach mehreren Transformationen damit endet, dass es zu einer Handlung durch den Menschen kommt. Zwischen diesen beiden Punkten, dem Reiz und der Reaktion, finden sich verschiedene Prozesse, die stattfinden und alle zusammen den Wahrnehmungsprozess bilden. Nach E. Bruce Goldstein kann dieser Prozess in sieben Schritte unterteilt werden (s. Abb. 1). Der erste Schritt ist der Umgebungsreiz, der zweite Schritt die Lichtreflexion und Transformation, der dritte Schritt die Transduktion in den Rezeptoren, der vierte Schritt die neuronale Verarbeitung, der fünfte Schritt die Wahrnehmung, der sechste Schritt das Erkennen und der siebte Schritt das Handeln (vgl. Goldstein, 2015, 3).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: der Wahrnehmungsprozess

(Quelle: Goldstein, 2015, 3)

Dieses sieben-Schritte-Modell stellt eine vereinfachte Darstellung des komplexen Prozesses der Wahrnehmung dar, um diesen schneller zu verstehen. Es soll damit ein Grundwissen geschaffen werden für den weiterführenden Verlauf dieser Arbeit. Ein tieferer Einblick in die Thematik ist nicht vorgesehen. Wichtig zu bedenken ist ebenso, dass es sich bei diesen Schritten nicht um eine starre Abfolge von Prozessen handelt. Die Übergänge zwischen den einzelnen dargestellten Schritten sind fließend und beeinflussen sich gegenseitig. Die Einteilung in diese sieben Schritte ist nur eine Hilfe um den Prozess der Wahrnehmung auf eine verständliche Ebene herunterzubrechen und sollte nicht zu „eng“ gesehen werden. Durch diese Beeinflussung können die Abfolgen also auch teilweise in umgekehrter Reihenfolge oder sogar gleichzeitig geschehen. Im ersten Schritt geht es um den Umgebungsreiz. Das visuelle System reagiert auf einen Reiz, den es in der Außenwelt aufgenommen hat. Das, was erblickt wird, ist nicht das Objekt selber, sondern ein transformiertes Abbild seiner selbst. Dieses Abbild entsteht dadurch das im zweiten Schritt, Lichtreflexion und Transformation, das Licht, welches auf das Objekt fällt, in das Auge reflektiert wird. In diesem Ablauf entsteht die erste Transformation, wenn das reflektierte Licht in das optische System des Auges, Hornhaut (Cornea) und Linse, gelangt und hier auf der Netzhaut (Retina) ein scharfes Bild projiziert. Dieser Ablauf passiert noch, bevor eine Wahrnehmung stattfinden kann. Dieses Prinzip ist das Transformationsprinzip. Dieses Abbild des Objektes auf der Netzhaut (Retina) ist der Repräsentant des Objektes aus der Außenwelt, der Umwelt. Somit ist es ein weiteres Prinzip, das Repräsentationsprinzip (vgl. Goldstein, 2015, 4f).

Der dritte Schritt, Transduktion in den Rezeptoren, handelt von den sensorischen Rezeptoren, den Sinneszellen. Der menschliche Körper hat für die jeweiligen Sinne Rezeptoren, die auf verschiedene Energien ausgerichtet sind. Die Rezeptoren für das Visuelle reagieren auf das einfallende Licht. Ihre Aufgabe ist es das Licht in eine andere Energieform umzuwandeln. Diese Rezeptoren gibt es in zweierlei Formen, die Stäbchen und Zäpfchen. Diese befinden sich auf der Rückseite des Auges in der Netzhaut. Fällt Licht auf die Rezeptoren, wird diese Energie zu elektrischer Energie umgewandelt. Diese Transformation kann passieren, weil lichtempfindliche Farbstoffe in den Rezeptoren existieren, die auf das Licht reagieren. Dieser Farbstoff nennt sich Sehpigment. Diese Sehpigmente teilen sich für die Farbwahrnehmung in drei verschiedene Gruppierungen auf die auf verschiedene Teile des sichtbaren Farbspektrums reagieren. Zudem sind sie auch dafür verantwortlich, dass bei einer geringen Lichtmenge etwas zu sehen ist. Dieses kommt von einem Bereich mit einer hohen Konzentration von Sehpigmenten die für das Sehen bei dämmrigen Verhältnissen zu ständig sind. Dieser ganze Umwandlungsprozess durch die Sehpigmente wird als Transduktion bezeichnet. Durch diesen Prozess der Transduktion ist es erst möglich, dass ein Wahrnehmungsprozess stattfinden kann. Denn das in elektrische Energie umgewandelte Licht kann jetzt von der Netzhaut in dieser Energieform über den Sehnerv zum Gehirn geschickt werden mit dieses die Information des Objektes weiterverarbeiten kann.

Im vierten Schritt, neuronale Verarbeitung, gelangen die im dritten Schritt entstandenen elektrischen Signale von der Rückseite des Auges in ein überragendes neuronales Netzwerk. Am Ende finden sich diese in der zwei Millimeter dicken Großhirnrinde, dem Kortex, wieder. Der Okzipitallappen ist hierbei der Bereich, der für das Sehen zuständig ist. Auf den Weg dorthin unterlaufen die elektrischen Signale weiteren Verarbeitungen. Diese sind von Wichtigkeit, da die Signale nicht nur in einer Richtung fließen können, sondern auch unter anderem gegensätzlich verlaufen können, gar nicht erst ankommen, da sie auf den Weg gestoppt werden, abgeschwächt werden oder einer Verstärkung unterzogen werden. Dieser Prozess der Veränderung wird als neuronale Verarbeitung bezeichnet und handelt sich hier auch um ein Transformationsprinzip. Wichtig hierbei ist, dass es sich trotz der veränderten Form der Energie bei der Übermittlung immer noch um Objekt handelt, was zum Anfang der ganzen Prozesse erfasst wurde.

Bei dem fünften Schritt, Wahrnehmung, werden nun die elektrischen Signale genommen und in eine bewusste Erfahrung umgewandelt. Diese Wahrnehmung ist nicht gleichzusetzen mit etwas erkennen. Bevor ein bewusstes erkennen stattfinden kann, wird das Objekt zuerst nur wahrgenommen. Erst im sechsten Schritt, erkennen, wird das Objekt wissentlich erkannt und zugeordnet. Also ab diesem Schritt nimmt der Mensch bewusst wahr. Diese Zuordnung des Objekts erfolgt anhand des bestehenden Wissens, das bis zu diesem Zeitpunkt vorhanden ist (vgl. Goldstein, 2015, 5ff). Entsprechend beeinflusst dieses Wissen die Wahrnehmungsprozesse, ob im Augenblick erworben oder schon vor einiger Zeit erlernt. Eine Art der Zuordnung ist das Kategorisieren des wahrgenommenen Objekts. Diese Aktion wird unbewusst automatisch gemacht und findet sich überall im Alltagsleben wieder. Ob es nach dem Aufstehen der Wecker ist oder die Kaffeetasse, eine Lampe oder es sich um ein Buch handelt, all diese Objekte werden kategorisiert und viele weitere ebenso, die im Laufe der Zeit dem Wissensstand hinzugefügt werden. Sie sind alles erlernten Wissen, welches zum größten Teil auf die Wissensbasis aufbaut, die ein Mensch in seiner Kindheit erlernt hat. Neben diesem Prozess gibt es auch noch eine andere Beeinflussung, die vonseiten des Menschen selber kommt. Dabei handelt es sich um Bottom-Up- und Top-Down-Verarbeitung (s. Abb. 2). Der Ausgangspunkt der Bottom-Up-Verarbeitung, auch daten- oder reizgesteuerte Verarbeitung, beginnt mit dem umgewandelten Reiz in den Rezeptoren. Es findet eine Informationsgewinnung statt und eine Weiterleitung an die Top-Down-Verarbeitung, auch wissensbasierte Verarbeitung genannt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Bottom-Up- und Top-Down-Verarbeitung

(Quelle: Goldstein, 2015, 8)

Diese Verarbeitung basiert auf dem vorhandenen Wissensstand und gleicht das weitergeleitete Bild mit dem Erfahrungsstand ab. Diese Verarbeitungen können die nachfolgende Handlung beeinflussen. Z. B. ein schlecht leserlicher Einkaufszettel. Wurde schon Erfahrungen mit diesem Schriftbild gemacht, kann die abgerufene Erinnerung dabei helfen den neuen Schriftsatz zu entziffern und zu erkennen umso eine Handlung einzuleiten, in diesem Fall die richtigen Lebensmittel in den Einkaufswagen zu legen. Ohne Hilfe der Top-Down-Verarbeitung wäre es schwerer gewesen. In der Abbildung 2 ist die Motte die eingehende Datei, die Bottom-Up Verarbeitung. Die Motte wird nun im Top-Down-Prozess mit dem vorhandenen Wissen abgeglichen und das Gehirn erkennt dadurch, dass es sich um eine Motte handelt.

Genau diese Handlung ist der Inhalt des letzten und siebten Schrittes. Dieser Schritt beinhaltet physische Aktivität. Zu einer hohen Wahrscheinlichkeit tritt nach dem Erkennen eine Reaktion ein. Dies kann sich in vielen Formen manifestieren. Das erkannte Objekt kann näher betrachtet werden, indem der Abstand verringert wird oder er aus einem anderen Winkel betrachtet wird oder viele andere Möglichkeiten. Die Handlung führt wieder zu einem neuen Ablauf der Verhaltensreaktionen Wahrnehmung, Erkennen und Handeln. Es zeigt auf das der ganze Prozess kein starres abhandeln von Abfolgen, sondern ein dynamischer Prozess ist, der immer wieder von neuen startet oder zurückgeht und die neuen Reize und Informationen neu auswertet und den Prozess der Wahrnehmung erneut startet (vgl. Goldstein, 2015, 7ff).

3.2 Begrenzung von Wahrnehmung

Dem menschlichen Wahrnehmungssystem ist es nicht möglich alle Reize, die die Außenwelt aussendet, zu verarbeiten. Diese Limitation entsteht unter anderem dadurch, dass die Rezeptoren nur bestimmte Reize verarbeiten können. Entsprechend ist das Abbild der Außenwelt eine nicht korrekte Darstellung, welche nicht vollständig vom Menschen betrachtet werden kann. Eine dieser Limitationen ist das Farbspektrum.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: sichtbares Lichtspektrum

(Quelle: Hagendorf, 2011, 14)

Der Mensch kann nur einen kleinen begrenzten Ausschnitt, 400 bis 700 Nanometer, visuell wahrnehmen, wie in Abbildung 3 ersichtlich ist. Solche Limitationen finden sich ebenso bei allen anderen Sinnesorganen. Zudem finden ebenso Begrenzungen durch zu schnelle Bewegungen (z. B. eine Gewehrkugel) oder durch zu langsame Bewegungen (z. B. Stundenzeiger einer Uhr). Ohne technische Hilfsmittel lassen sich diese beiden Arten visuell nicht erfassen. Daraus resultiert, dass der gesendete Reiz ein bestimmtes Maß an Intensität besitzen muss, um visuell wahrgenommen werden zu können. Alle diese Limitationen sind artspezifisch und haben sich im Laufe der Evolution angepasst zu ihren jeweiligen Handlungen. (vgl. Hagendorf u. a., 2011, 14f).

3.3 Wahrnehmung von Objekten

Ohne große Anstrengung ist es der menschlichen Wahrnehmung möglich die verschiedenen Reize, die die Außenwelt ausstrahlt, zu Gruppen zusammenstellen, sodass die Objekte erkannt werden und mit dem vorhandenen Wissen abgeglichen werden können. Diese Fähigkeit wird als selbstverständlich erachtet. Ohne sie würde aus einer großen rechteckigen waagerechten Form, liegend auf vier senkrechten Formen, nicht ein Tisch daraus erkannt werden und zusätzlich könnte nicht jede andere Information zu diesem Objekt vom Wissensstand abgerufen werden, die im Zusammenhang mit diesem Tisch steht. Diese Objekterkennung passiert in einer enormen Geschwindigkeit von Millisekunden (vgl. Wendt, 2014, 188f). So eine leichte Zuordnung in der Erkennung scheint immer gegeben zu sein. Tatsächlich ist es eher so, dass die Bestimmung eines Objekts mehrdeutig ausfallen kann. Dieses wird als Problem der inversen Projektion bezeichnet. Diese Problematik wird aber zu großen Teilen schon selber vom visuellen System gelöst, sodass sie gar nicht wissentlich auftritt. Zwischen dem Schritt der Wahrnehmung und dem des Erkennens wird die passende Deutung zu dem jeweiligen Objekt festgelegt (vgl. Goldstein, 2015, 98). Es findet eine Disambiguierung, die Auflösung der Mehrdeutigkeiten, statt. Hilfestellung zur Deutung des Objektes finden sich in weiteren Informationen, die um das Objekt gelagert sind. Solche Hilfen wären die Beschaffenheit der Oberfläche, weitere Objekte, die mit dem Objekt im Zusammenhang stehen und die Begutachtung aus verschiedenen Blickwinkeln. So kann erst gar keine bewusste Erkennung von Mehrdeutigkeiten stattfinden (vgl. Wendt, 2014, 20). Bei der Betrachtung von Objekten gibt es Winkel, in denen Objekte schneller und besser zu erkennen sind. Diese Ansichten nennen sich kanonische Ansichten. Diese kanonische Ansicht bietet dem Betrachter/ Betrachterin eine bessere Betrachtung im Zusammenhang mit einer für das Objekt typischen Handlung. So ist die Seitensicht eines Wasserkochers (Henkel links oder rechts) eine kanonische Ansicht, weil der Betrachter/ Betrachterin, gemäß ob Linkshänder/ Linkshänderin oder Rechtshänder/ Rechtshänderin ist, direkt den Henkel greifen könnte, um mit dem Wasserkocher zu interagieren (vgl. Schönhammer, 2013, 187). Wohingegen eine Sicht z. B. von oben eher befremdlich für den Betrachter/ Betrachterin ist und er/ sie längere Zeit braucht, um das Objekt als Wasserkocher zu identifizieren, da diese Ansicht sehr untypisch und ungewöhnlich ist als die kanonische Ansicht (vgl. Wendt, 2014, 205). Im Zusammenhang kann hier direkt an die Blickwinkelvarianz angeknüpft werden. Bei der Blickwinkelvarianz handelt es sich um die Fähigkeit verschiedene Ansichtsperspektiven einem Objekt zuzuordnen. Diese verschiedenen Ansichten unterscheiden sich von ihrer Form, Oberfläche und Umriss, bei z. B. einem Stuhl, sehr. Trotzdem werden Objekte von dem Betrachter/ der Betrachterin nicht als verformt wahrgenommen. Der Betrachter/ die Betrachterin sieht diese Veränderung nicht als Wandel der Gestalt des Objekts, sondern als eigene Bewegung oder die des Objekts laut Schönhammer. Er geht davon aus das der Betrachter/ die Betrachterin eine Gewissheit hat das ein Objekt durch Bewegung reversibel ist und sich darauf stützt, dass er/ sie eine Erwartung hat, dass dieses Objekt eine relative Festigkeit aufweist, mit dem er/ sie haptisch interagiert. Dieses Konzept nennt sich Formkonstanz. Einige Ausnahmen von Objekten gibt es dennoch die diesem Konzept, der nicht Gestaltwandlung, nicht folgen. Organische Objekte, wie Gesichter oder Körper von Lebewesen fallen in diese Ausnahme. Sie können sich zu einen gewissen Grad einer temporären Veränderung unterwerfen (vgl. Schönhammer, 2013, 188). Um diese ganzen komplexen Prozesse der Wahrnehmung zu bewältigen, hilft die Wahrnehmungsorganisation. Unter der Wahrnehmungsorganisation versteht sich das Zusammenfügen einzelner Formen zu einem Objekt. Dieser Vorgang wurde schon am Anfang dieses Kapitels kurz erwähnt. Insgesamt beinhaltet die Wahrnehmungsorganisation zwei Komponenten: die Gruppierung und die Segmentierung. Bei der Gruppierung handelt es sich um den Prozess des Zusammenfügens von Elementen zu einer Gruppe, die dann ein Objekt darstellen. So eine Gruppierung wäre z. B. ein Hochhaus. Im Gegenzug zur Gruppierung steht die Segmentierung. Hier findet der Prozess der Trennung von Objekten statt, sodass erkannt werden kann, dass es sich um mehrere Hochhäuser handelt. Es wird also erkannt, wo sich die Grenze befindet, wo ein Objekt aufhört und ein neues beginnt (vgl. Goldstein, 2015, 100). In Abbildung 4 von der Frankfurter Skyline können diese beiden Prozesse angewandt werden. Die einzelnen Hochhäuser sind durch die Gruppierung zu erkennen und können durch die Segmentierung auseinandergehalten werden. Bei dem Prozess der Gruppierung gibt es verschiedene Strukturen, wie die Wahrnehmung ein Objekt zusammenstellen kann. Die Gestaltpsychologen haben viele Untersuchungen hinsichtlich dieses Prozesses der Wahrnehmung durchgeführt, um festzustellen zu können welche Eigenschaften oder welchem Muster sie unterliegen. Diese Gruppierungen von Prinzipien werden Gestaltungsprinzipien oder Gestaltungsgesetze genannt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Gruppierung und Segmentierung Skyline Frankfurt am Main

(Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Skyline_Frankfurt_am_Main_2015.jpg)

Bei dem Prinzip des guten Verlaufs/ Prinzip der guten Fortsetzung bevorzugt der Betrachter/ die Betrachterin die Linienführung, die einen möglichst sanften, geschwungenen Weg geht. Knickpunkte in der Linienführung werden als Überschneidungen wahrgenommen, anstatt das die Linienführung hier radikal in eine andere Richtung geht (vgl. Wendt, 2013, 158ff). Ein gutes Beispiel für dieses Prinzip sind Kabel, die sich überschneiden. Durch das Prinzip folgt der Betrachter/ die Betrachterin dem Verlauf des Kabels und ignoriert die Überschneidungen beim Folgen der Fortsetzung des Kabels.

Dieses Prinzip lässt sich nicht nur auf linienähnliche Objekte anwenden, sondern auch für Objekte deren Oberflächen teilweise verdeckt werden. Verdeckt ein Objekt ein anderes, wird der Betrachter/ die Betrachterin dem Verlauf, der nicht ersichtlich ist, trotzdem folgen (vgl. Goldstein, 2015, 103). Raimund Schönhammer, Psychologe für Gestaltung, denkt, dass dieser Verlauf der Wahrnehmung mit der biologischen Bedeutung von Bewegung zusammenhängt (vgl., Schönhammer, 2013, 165).

Bei dem Prinzip der Prägnanz sieht der Betrachter/ die Betrachterin das wahrgenommene Objekt in einer einfachen prägnanten Möglichkeit. Das heißt das komplizierte Formen zugunsten einfacher Formen missachtet werden in der Wahrnehmung. Eines der bekanntesten Beispiele hierfür sind die Ringe des olympischen Symbols. Der Betrachter/ die Betrachterin sieht in dieser Darstellung die Grundform Kreis fünf Mal, anstatt die Elemente der Überschneidungen als eigene Form wahrzunehmen.

Bei dem Prinzip der Ähnlichkeit fasst der Betrachter/ die Betrachterin Objekte, die die gleiche Erscheinung haben zu einer Gruppe zusammen. Diese Ähnlichkeit kann in der Form, der Farbe, der Orientierung oder der Größe Gestalt annehmen. Ein Beispiel dafür wären mehrere Reihen von grünen Kreisen. Ist nun in dieser Formation eine Reihe waagerecht in der Farbe Rot, fasst der Betrachter/ die Betrachterin diese Veränderung der Kreise zusammen und sieht hier eine Zeile roter Kreise (vgl. Goldstein, 2015, 103).

Bei dem Prinzip der Nähe werden Objekte, die näher beieinander sind, vom dem Betrachter/ von der Betrachterin als zusammengehörend wahrgenommen. Als Beispiel kann anhand eines Textes diese Zusammengehörigkeit ersichtlich werden. Der Betrachter/ die Betrachterin nimmt alles, was zwischen zwei Leerzeichen steht, als eine Einheit war, nämlich als ein Wort und nicht als Ansammlung von Buchstaben (vgl. Wendt, 2013, 159).

Bei dem Prinzip des gemeinsamen Schicksals werden solche Objekte vom dem Betrachter/ von der Betrachterin als eine Gruppierung wahrgenommen die die gleiche Richtung teilen. Dabei muss es sich zwangsläufig nicht um die gleichen Objekte handeln. Form, Größe und Farbe können bei diesem Prinzip variieren. Als Beispiel dafür sind Tierschwärme, wie Vögel die in eine Richtung fliegen. Solche Formationen werden als eine Gruppe identifiziert, auch wenn die Tiere nicht komplett identisch sind.

Bei dem Prinzip der gemeinsamen Region werden Elemente die sich in einem abgegrenzten Bereich befinden als ein Objekt wahrgenommen. Tritt ein Prinzip der gemeinsamen Region in Kraft und ein Prinzip der Nähe ist ebenso zu finden dominiert das Prinzip der gemeinsamen Region über das der Nähe.

Bei dem Prinzip der Verbundenheit sieht der Betrachter/ die Betrachterin Elemente, die innerhalb einer Region miteinander verbunden sind und in Helligkeit, Farbe, Textur oder Bewegung Gemeinsamkeiten aufweisen als ein Objekt an.

Bis auf die letzten beiden Prinzipien stammen die Prinzipien aus dem frühen 20. Jahrhundert. Die letzten beiden Prinzipien wurden in den 90er Jahren hinzugefügt. All diese werden von dem Betrachter/ von der Betrachterin mühelos und automatisch, ohne große Anstrengung wahrgenommen und erkannt. Laut Goldstein liegt diese Mühelosigkeit daran das der Betrachter/ die Betrachterin immer und immer wieder die wahrgenommene Umgebung und die sich dabei wiederkehrenden Merkmale zunutze macht für die Organisation. Der Betrachter/ die Betrachterin machen eine Annahme aufgrund der vorhandenen Erfahrung mit den jeweiligen Objekten. Folglich betrachten sie die Gestaltungsprinzipien als selbstverständlich. Nichtsdestotrotz sind diese die Grundbasis für das Verständnis, wie der Mensch seine Umwelt in Bereiche einteilt.

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Abbildung 5: Kippfigur rubinsche Vase

(Quelle: http://www.spektrum.de/lexika/images/psycho/f3f270_w.jpg)

Im Gegenzug gibt es noch die Segmentierung. Wie bereits kurz erwähnt, handelt es sich hierbei um die Wahrnehmung der Trennung von unterschiedlichen Objekten voneinander. Bekannt ist dieser Bereich auch als die Figur-Grund-Unterscheidung. Im Normalfall nimmt der Betrachter/ die Betrachterin ein Objekt wahr, welches er von dem Rest den er/ sie sieht, separiert. Dabei wird der Rest als (Hinter)grund klassifiziert. Um zu identifizieren, warum ein Grund als Grund und die Figur als Figur gesehen wird, von dem Betrachter/ von der Betrachterin bzw. welche Eigenschaften diese beiden jeweils aufweisen haben Gestaltungspsychologen Untersuchungsmethoden entwickelt. Diese Fragestellung ist als das Problem der Figur-Grund-Unterscheidung bekannt. Eine dieser Untersuchungsmethoden war die Verwendung von sogenannten Kippfigur. Eines der bekanntesten Vertreter dieser Kippfiguren ist die Gesichter-Vasen-Figur, die rubinsche Vase (s. Abb. 5) von dem dänischen Psychologen Edgar Rubin. Hierbei handelt es sich um eine Vase, die mittig im Bild steht und die links und rechts zwei Gesichter hat, die sich ansehen. Je nach Interpretation der Wahrnehmung sieht der Betrachter/ die Betrachterin die Vase oder die Gesichter (vgl. Goldstein, 2015, 104ff). Die Wahrnehmung springt hier immer zwischen den beiden Varianten, den Gesichtern und der Vase, hin und her. Entweder sieht der Betrachter/ die Betrachterin zwei dunkle, sich zugewandte, Gesichter mit hellem Grund oder eine helle Vase in der Mitte und dahinter dunklen Grund. Die Untersuchungen ergaben, dass Elemente, die sich weiter unten im Bild befinden, eher als Figur erkannt werden. Dieses Phänomen lässt sich mit der tagtäglichen Situation der Wahrnehmung unserer Umgebung erklären. Der Himmel im oberen Teil wird als Grund wahrgenommen und der untere Teil, die Landschaft oder das Stadtbild, wird als Figur wahrgenommen. Ebenso nimmt der Betrachter/ die Betrachterin die Figur immer vor dem Grund war. Somit sieht der Betrachter/die Betrachterin den Grund, als ein Ding ohne eigene Gestalt an die weiter hinter der Figur verläuft. Ebenso wird die Kontur, die die jeweiligen Bereiche voneinander separiert, als Kontur der Figur erkannt. Eine andere Eigenschaft, die den Betrachter/ die Betrachterin dazu verleitet etwas als Figur wahrzunehmen, ist eine konvexe[3] Kontur. Ebenso wirken Figuren „dinghafter“ und haben eine stärkere Präsenz als der Grund, welche in Erinnerung bleibt (vgl. Goldstein, 2015, 105f).

3.4 Wahrnehmung von Gesichtern

Bei allen verschiedenen Typen von Objekten gibt es einen Typus, der besonders Erwähnung zuteilwerden soll. Hierbei handelt es sich um das menschliche Gesicht. Laut Wendt soll für das menschliche Gesicht ein spezifisches Verarbeitungsmodul eingesetzt werden (vgl. Wendt, 2014, 208). Das Gesicht ist informationstechnisch eine der wichtigsten Quellen. Über ihm kann der Betrachter/ die Betrachterin identifiziert werden, wie auch ihn welcher Stimmung er/ sie ist, durch den Ausdruck von Emotionen. Ebenso kann ein Gesicht eine Wertung bei dem Betrachter/ bei der Betrachterin auslösen auf das genauer in Kapitel 4 eingegangen wird. (vgl. Goldstein, 2015, 120). Vom gesamten Körper ist das Gesicht auch der Teil des menschlichen Körpers der die Menschen am meisten fasziniert. Es gibt nur wenige Dinge auf der Welt, die den Menschen mehr faszinieren als das menschliche Gesicht (vgl. Henss, 1998, 15).

Wiederum ist aber zu bedenken das durch Veränderung innerhalb des Gesichtes, z. B. durch Emotionen, zu frappierenden Änderungen in der Struktur kommt. Diese Eigenschaften sollten eigentlich ein Hindernis sein in der Erkennung der Gesichter (vgl. Wendt, 2014, 209). Gesichter sind aber die Objekte, die die schnellste Reaktion (138 Millisekunden) von Augen auslösen, wenn gesagt wird das der Betrachter/ die Betrachterin so schnell wie möglich auf ein Bild sehen sollen. Nachfolgen Tiere mit 170 Millisekunden und Fahrzeuge mit 188 Millisekunden (vgl. Goldstein, 2015, 120). Auch sagt Goldstein das der Betrachter/ die Betrachterin durch die Blickwinkelvarianz unterschiedliche Ansichten von menschlichen Gesichtern den jeweiligen Menschen zuordnen kann (vgl. Goldstein, 2015, 100). Eine weitere Besonderheit ist es, wenn Bilder von Gesichtern invertiert werden. Dem Betrachter/ der Betrachterin ist es immer noch möglich eine Identifikation durchzuführen, aber die Schwierigkeit dabei ist um einiges höher als bei anderen Objekten. Dieser Vorgang zeigt auf das der Betrachter/ die Betrachterin Gesichter scheinbar auf holistische weise wahrnehmen. Also ganzheitlich. Laut Goldstein ist die Konstellation von den drei Merkmalen Auge, Mund und Nase ausschlaggebend dafür, dass der Betrachter/ die Betrachterin über tausend verschiedene Variationen unterscheiden kann. Das wichtigste dieser drei Merkmale sind die Augen (vgl. 2015, 120f). Auch Wendt bezieht sich darauf, dass Gesichter holistisch wahrgenommen werden. Dieses Wissen beruht auf einigen Untersuchungen. Als Beispiel führt er die Untersuchung von Tanaka und Farah an, bei der den Versuchspersonen einem Gesicht und einem Haus gezeigt wurde zum Erlernen. Danach wurden ihnen unter anderem einzelne Bildausschnitte von dem Gesicht und dem Haus gezeigt. Die Erkennung der Einzelbilder vom Haus beinhalteten keinerlei Beeinträchtigung. Im Gegensatz gab es diese bei den Einzelbildern des Gesichts. Diese besondere Abhängigkeit funktioniert aber nicht bei Gesichtern, die nicht richtig herum sind. Also auf dem „Kopf“ stehen (vgl. Wendt, 2014, 212). Erklärt wird dies, damit das dieser Wahrnehmungsprozess sehr leistungsaufwendig ist. Da dieser Prozess des schnellen erkennen von Individuen früher überlebenswichtig war ignoriert er untypische Gesichter (verdrehte, fremde Gesichtstypen) um keinen unnötigen Speicherplatz zu verbrauchen (vgl. Schönhammer, 2013, 176). Untersuchungen haben ergeben, dass ein bestimmter Bereich im Gehirn erhöhte Aktivitäten aufweist, bei der Betrachtung von Gesichtern und anderen Objekten, in denen der Betrachter/ die Betrachterin ein Experte ist. Dieser Bereich ist der Gyrus fusiformis des inferioren Temporallappen. Wegen seiner Funktion bei Gesichtern wird dieser Bereich auch fusiform face area genannt. Da Menschen im Alltag tagtäglich von anderen Menschen und deren Gesichtern umgeben sind, handelt es sich in diesem Fall auch um eine ausgeprägte Expertise (vgl. Wendt, 2013, 209f). Ebenso ist es schwierig für den Betrachter/die Betrachterin Menschen anderer Ethnien gut unterscheiden zu können. Sie können besser Menschen des eigenen Kulturkreises erkennen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass sie mit anderen Ethnien seltener Kontakt haben als mit dem eigenen Kulturkreis. Dadurch kann der Betrachter/ die Betrachterin nicht auf gelernte Inhalte, bezüglich dieser Ethnie, zurückgreifen können, nutzt er/ sie daher den Gesichtsstandard des eigenen Kulturkreises, welcher aber relativ weit entfernt ist. Das führt wiederum dazu, das eine Unterscheidung schwerfällt (vgl. Giese u. a., 2007, 20ff).

Landau bezeichnet die Erkennung von Gesichtern, aus biologischer Sicht, als hochspezielle Mustererkennung, bzw. als „bevorzugtes Muster“. Diese Erkennung wird deswegen bevorzugt genannt, da Menschen prädisponiert sind das Muster des menschlichen Gesichts schnell zu erkennen und einen Sinn dahinter verstehen. Eine andere Besonderheit in Bezug auf Gesichtern und das „bevorzugte Muster“, ist das die Menschen sie in allen möglichen sehen (vgl. Landau, 1989, 64). Diese Objekte reichen von Wolken zu Rissen zu Schatten an der Wand. Ausschlaggebend sind dabei ein oder zwei Kreis/e oder ein ähnlich aussehendes Element, die das/ die Auge/n darstellen kann/ können (vgl. Schönhammer, 2013, 172f). Diese beiden Kreise reichen schon um den Betrachter/ die Betrachterin ein Gesicht erkennen zu lassen, wo eigentlich keines ist. Dieses Phänomen erklärt Scott McCloud damit, dass Menschen es lieben Menschen zu erblicken. Sie sind so darauf fixiert ihres gleichen um sich zu haben, dass sie menschliche Gesichter und Emotionen in Autofronten, in Skulpturen, in Strichmännchen und sogar in wirren Gekritzel wiederfinden. Weder starke Abstraktion noch Stilisierung kann dieses Phänomen brechen. Er sagt, dass die Menschen egozentrisch sind und sich dem entsprechend gerne überall wiedererkennen. Neben den Kreisen ist die Symmetrie ausschlaggebend, damit sich der Betrachter/ die Betrachterin darin selbst wiedererkennt. Bei der Symmetrie handelt es sich um eine spezielle Form, die bilaterale Symmetrie. Diese Art von Symmetrie spiegelt sich zueinander. In Abbildung 6 ist diese bilaterale Symmetrie gut zu erkennen. In der Mitte scheint sich das Bild zu spiegeln. Ebenso lassen sich in der Abbildung die Kreise als Augen gut wahrnehmen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Gesichter überall

(Quelle: McCloud, 2007, 60)

Frontal ist also links und rechts eine Symmetrie wahrzunehmen, die zueinander ist. Diese Reaktion auf die Symmetrie ist ein erlerntes Verhalten. Wird dieses Muster von Symmetrie wahrgenommen von dem Betrachter/ von der Betrachterin, dann versucht er/ sie hier ein Lebewesen, wie er selber, darin wieder zu erkennen. Wie aber bereits schon erwähnt, muss dieses überhaupt nicht der Tatsache entsprechen. Es kann sich auch lediglich um eine Zeichnung handeln oder einen anderen leblosen Gegenstand wie eine Dose (vgl. McCloud, 2001, 40f; McCloud, 2007, 58fff). Hilfreich zu den Augen ist eine Nase oder ein Mund. Wobei ein Mund dem Gesicht mehr Prägnanz verschafft. Ist eins dieser beiden noch zusätzlich vorhanden, liegt eine Gesichtsinterpretation bei einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit (s. Abb. 6) (vgl. Schönhammer, 2013, 173).

Dieses Phänomen mit den Augen beginnt schon im Säuglingsalter. Neben realen Augen reagieren die Babys nämlich auch auf zwei schwarze Punkte mit einem Lächeln. Augen sind im Ganzen der Teil im Gesicht, der den Blick des Betrachters/ der Betrachterin auf sich zieht. Sie sind der erste Fixationspunkt wegen ihrer Bewegung und Ausrichtung und damit einen großen Teil der Kommunikation schon preisgeben. Entsprechend gibt es auch eine Umschreibung der Augen für diese Rolle als Akteur. Das Fenster zur Seele (vgl. Schönhammer, 2013, 174).

3.4.1 Abstraktion von Gesichtern

Schönhammer spricht auch von einem Karikatur-Effekt. Dieser Effekt erleichtert dem Betrachter/ der Betrachterin die Erkennung von Gesichtern und Zügen durch Überzeichnungen, wie sie in Cartoons zu finden sind, solange die Abstraktionen sich in Grenzen halten. Durch ihre Prägnanz kann der Betrachter/ die Betrachterin die Gesichter schneller erkennen, als welche die normal proportioniert sind. Solche starken Abstraktionen finden sich vor allem im Bereich des Cartoon-Stils wieder im medialen Umfeld der Menschen. Laut Schönhammer werden solche Eigenheiten auch als treffender empfunden als Durchschnittsgesicht (s. Kapitel 4.1.2.). Auch Giese und Leopold schreiben das Karikaturen, bei denen ein typisches Merkmal in einer übertriebenen Form dargestellt wird, besser erkannt wird als die Originale (vgl. Giese & Leopold, 2007, 20).

Eine andere Art sind karikierende Fotos. Diese wurden mit Hilfe einer Bildbearbeitungssoftware verändert hinsichtlich nach den Abweichungen von Durchschnittsgesichtern. Diese Abweichungen werden von der Software verstärkt, sodass sie prägnanter sind und visuell schneller erfasst und erkannt werden können. Diese Bilder scheinen aber nicht ähnlicher zu sein als ihre Originale (vgl. Schönhammer, 2013, 176).

4 Das Gesicht in der Forschung

Der Mensch ist immerzu damit beschäftigt seine Umwelt wahrzunehmen. Er nimmt unermüdlich neue Reize auf und wertet diese aus (s. Kapitel 3.1.). Dabei ist das Gesicht das Erste was der Betrachter/ die Betrachterin erblickt und ihm/ ihr im Gedächtnis bleibt (vgl. Ekman, 1988, 7). Bei jedem menschlichen Gesicht, das der Betrachter/ die Betrachterin erblickt, findet genau dieser Prozess des Erkennens statt. Das Gehirn erkennt, dass es sich um ein menschliches Gesicht handelt. Doch neben dieser rein visuellen Wahrnehmung findet auch eine Wertung des Gesichts statt (vgl. Etcoff, 2001, 14). Da der Mensch ein soziales Wesen ist, hat er ein Bedürfnis seine Zeit mit anderen Menschen zu teilen, in der Gemeinschaft zu leben. Durch dieses Zusammenleben mit anderen ist es unverzichtbar zwischen Freund und Feind unterscheiden zu können. Diese Fähigkeit des Erkennens von anderen Dingen und Menschen ist eine zentrale Gabe für das komplizierte Sozialleben der Menschen (vgl. Landau, 1989, 61). Diese Kompetenz hört nicht bei der Schwelle der digitalen Welt auf. Automatisch bewertet der Betrachter/ die Betrachterin, ob ihm/ ihr das besagte Gesicht zu sagt oder nicht (vgl. Etcoff, 2001, 14). Bei einem computergenerierten Charakter, kurz CG-Charakter, findet dieser erste Eindruck, der sogenannte Primäreffekt (s. Kapitel 4.1.1.1.), genauso statt. Dies rührt davon, obwohl es sich um einen nicht realen Menschen handelt, dass der Betrachter/ die Betrachterin einen humanoiden CG-Charakter als realen Kommunikationspartner anerkennt und ihn entsprechend auch so behandelt. Dieses Phänomen wird parasoziale Interaktion genannt. Geprägt wurde er in den 1950er Jahren von Donald Horton und Richard Wohl (vgl. Juhnke, 2011). Wie schon ausführlich im Kapitel 3.4. und 3.4.1 erläutert wurde, ist es unerheblich wie stark abstrahiert, stilisiert das Gesicht eines CG-Charakters ist. Der Betrachter/ die Betrachterin kann trotz alledem ein Gesicht erkennen, mit dem er/ sie interagieren kann. Wenn sie bestimmte Merkmale aufweisen (s. S. 20f). Durch diese Vereinfachungen der Formen treten die Grundformen sogar noch stärker in den Vordergrund für die Betrachter/ die Betrachterinnen (mehr zu den Grundformen in Kapitel 5.2.2.). Dadurch greift unter anderem das Gestaltungsprinzip der Prägnanz (s. S. 15f). Was wiederum dazu führt, dass der Betrachter/ die Betrachterin sein/ ihr bevorzugtes Muster (s. S. 20) noch schneller und prägnanter wahrnehmen kann. Somit hilft eine vereinfachte Darstellung der Formen bzw. des Stils, dass der Betrachter/ die Betrachterin das betrachtete Gesicht noch schneller erfassen und sich dieses einprägsamer im Verstand verankern kann durch die einfache Formführung, welche wiederum einfacher zu erfassen ist für das Auge, das das Auge einfache Formführungen bevorzugt (s. S. 15f). Wichtig ist es ebenso, dass der CG-Charakter ein glaubwürdiger Kommunikationspartner ist (s. Kapitel 5.1 Uncanny Valley).

Zu beachten ist aber auch, dass der Kommunikationsfluss nur einseitig verlaufen kann bei einem digitalen oder analogen Partner. Es besteht nicht wie bei einer normalen Kommunikation einen Austausch zwischen Empfänger und Sender. Die sich entwickelnde Kommunikationsbeziehung ist imaginär. Der Betrachter/ die Betrachterin reagiert auf die visuellen Reize des CG-Charakters aber die vom Betrachter/ von der Betrachterin gesendeten Reize können nicht vom CG-Charakter empfangen werden und stellt demnach eine parasoziale Interaktion dar (vgl. Jäger, 2013, 14f). Somit lassen sich auch Komponenten, die für den realen Menschen gelten, aus der Sozialpsychologie nehmen und diese auf CG-Charaktere übertragen. Dadurch, dass ein CG-Charakter eine rein erfundene Figur ist und somit einem immerwährenden Prozess des Wandels unterliegt, kann durch die Prinzipien der Sozialpsychologie das Potenzial der Figur noch um ein Vielfaches optimiert werden. Im Gegensatz zu einem realen Menschen kann das Design eines CG-Charakters nämlich entsprechend der Wünsche und Vorstellungen, z. B. plastischer Natur, individuell und recht schnell angepasst werden. Bei realen Menschen muss dafür im Gegensatz ein aufwendiges Masken-Make-up oder Special Effekts eingesetzt werden.

Somit kann durch gezieltes verstärken sozialer und emotionaler Eigenschaften des CG-Charakters ein positiver Effekt auf den Betrachter/ die Betrachterin übermittelt werden, da dieser/ diese instinktiv und unbewusst auf diesen CG-Charakter reagiert (vgl. Jäger, 2013, 107). Nachfolgend werden in diesem Kapitel verschiedene mächtige Effekte aus den verschiedenen Bereichen der Sozialforschung, wie auch der Attraktivitätsforschung beleuchtet, die Einfluss auf die Wahrnehmung des Betrachters/ der Betrachterin haben hinsichtlich der Attraktivität und der sozialen Wahrnehmung. Sie sollen eine weitere Grundlage sein für den weiteren Verlauf der Arbeit. Dabei wird versucht, auch teilweise historische Punkte mit einzubeziehen.

[...]


[1] mit cartoonisiert ist eine karikierte Darstellung der Figur gemeint

[2] Physiognomie bezeichnet die äußere Erscheinung eines Menschen oder anderen Lebewesen

[3] etwas ist nach außen gewölbt

Ende der Leseprobe aus 114 Seiten

Details

Titel
Sympathie aus dem Computer. Warum wir animierte CG-Charaktere mögen
Autor
Jahr
2018
Seiten
114
Katalognummer
V433601
ISBN (eBook)
9783956875793
ISBN (Buch)
9783956875816
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gesichter, Attraktivität, Wahrnehmung, 3D, CG-Charakter, Animationsfilme
Arbeit zitieren
Alexandra Leciejewicz (Autor), 2018, Sympathie aus dem Computer. Warum wir animierte CG-Charaktere mögen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/433601

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