Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht


Hausarbeit, 2017

18 Seiten, Note: 1,7

Anonym


Leseprobe


Inhalt

1 Einleitung

2 Gamification
2.1 Spiel
2.2 Elemente
2.3 Design
2.4 Ausgewählte Spiel-Design-Elemente

3 Anwendungsbereiche von Gamification
3.1 Gesundheitswesen
3.2 Umweltschutz
3.3 Marketing
3.4 Schulische Bildung
3.4.1 Wirkung vom Gamification auf die Motivation
3.4.2 Wirkung vom Gamification auf die Leistung
3.4.3 Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel „Classcraft“

4 Fazit

Quellenverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten

Details

Titel
Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht
Note
1,7
Jahr
2017
Seiten
18
Katalognummer
V434002
ISBN (eBook)
9783668761339
ISBN (Buch)
9783668761346
Dateigröße
529 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification, Unterricht, Spiel, Schulpädagogik, Pädagogische Psychologie, Motivation, Classcraft, Selbstbestimmungstheorie, Spaß, Leistungssteigerung
Arbeit zitieren
Anonym, 2017, Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/434002

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