Leseprobe
Inhalt
1 Einleitung
2 Gamification
2.1 Spiel
2.2 Elemente
2.3 Design
2.4 Ausgewählte Spiel-Design-Elemente
3 Anwendungsbereiche von Gamification
3.1 Gesundheitswesen
3.2 Umweltschutz
3.3 Marketing
3.4 Schulische Bildung
3.4.1 Wirkung vom Gamification auf die Motivation
3.4.2 Wirkung vom Gamification auf die Leistung
3.4.3 Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel „Classcraft“
4 Fazit
Quellenverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 18 Seiten
- Arbeit zitieren
- Anonym, 2017, Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/434002
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