Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht


Dossier / Travail, 2017

18 Pages, Note: 1,7

Anonyme


Extrait


Inhalt

1 Einleitung

2 Gamification
2.1 Spiel
2.2 Elemente
2.3 Design
2.4 Ausgewählte Spiel-Design-Elemente

3 Anwendungsbereiche von Gamification
3.1 Gesundheitswesen
3.2 Umweltschutz
3.3 Marketing
3.4 Schulische Bildung
3.4.1 Wirkung vom Gamification auf die Motivation
3.4.2 Wirkung vom Gamification auf die Leistung
3.4.3 Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel „Classcraft“

4 Fazit

Quellenverzeichnis

Fin de l'extrait de 18 pages

Résumé des informations

Titre
Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht
Note
1,7
Année
2017
Pages
18
N° de catalogue
V434002
ISBN (ebook)
9783668761339
ISBN (Livre)
9783668761346
Taille d'un fichier
529 KB
Langue
allemand
Mots clés
Gamification, Unterricht, Spiel, Schulpädagogik, Pädagogische Psychologie, Motivation, Classcraft, Selbstbestimmungstheorie, Spaß, Leistungssteigerung
Citation du texte
Anonyme, 2017, Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/434002

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