Leseprobe
Inhalt
1. Einführung in den Stellenwert der Spielercharaktere im Kontext narrativer Spiele
2. Hauptteil
2.1. Über das (Rollen)Spielen
2.1.1. Spielebegriff
2.1.2. Der Begriff des Pen-and-Paper Rollenspiels
2.1.3. Rollenspielkonzepte - Das Big Model und die GNS Theorie
2.2. Subjektkonstitutionen in Spielen
2.2.1. Der Begriff Agency
2.2.2. Miguel Sicart: Der Ludo Hermeneutische Zirkel
2.2.3. Identitätsmodelle - Narrative Identität
2.2.4. Das narrative Modell mit Blick auf Pen-and-Paper Rollenspiele
2.3. Subjektkonstruktion im Pen-and-Paper Rollenspiel
2.3.1. Der spielerische Rahmen der Subjektkonstruktion
2.3.2. Agency im Pen-and-Paper Rollenspiel
2.3.3. Die Entwicklungsstadien der Spielercharaktere
2.3.3.1. Der Avatar als grobes Konzept
2.3.3.2. Weiterentwicklung des Avatars
2.3.3.3. Entwicklung durch interaktive Handlungen und Agency
2.3.3.4. Entwicklung eines Eigenlebens und Identifikation
2.3.4. Der Ludo Hermeneutische Zirkel bei Pen-and-Paper Rollenspielen
2.4. Fazit und Ausblick – Anwendungsbereiche des Pen-and-Paper Rollenspiels
3. Literaturverzeichnis
1. Einführung in den Stellenwert der Spielercharaktere im Kontext narrativer Spiele
Das Bestreiten fiktiver Abenteuer mit Stift und Papier stellt für viele Menschen eine große Faszination dar – und das trotz eines Überangebotes an digitalen Erzählmedien in Form von Filmen und Computerspielen. Was bringt so viele Menschen der verschiedensten Altersgruppen dazu, sich den Abenteuern eines Pen-and-Paper Rollenspiels zu stellen? In der Hausarbeit Fantastische Welten mit Stift und Papier [1] wurden bereits einige Gründe ausgearbeitet, die darauf mögliche Antworten geben. In dieser Arbeit lag der thematische Schwerpunkt primär auf der Konstruktion des imaginären Raumes und nur sekundär auf der Konstruktion der Spielersubjekte. Dabei ist die Funktion und Konstruktion dieser Spielersubjekte sicherlich einer der Hauptgründe, weswegen sich das Pen-and-Paper Rollenspiel wachsender Popularität erfreut. In diesem Zusammenhang schreibt Zumbansen: „Der Fokus des Rollenspielers ist [...] weniger auf die fiktional modellierte Umwelt als vielmehr auf die von ihm zu steuernde Figur gerichtet.“[2] Dazu ergänzt Bowman: „Perhaps the most fascinating aspect of the process of roleplaying lies in the ability to shift personality characteristics within the parameters of the game environment.“[3] Hier setzen diverse Theorien an und, die behaupten, dass das Pen-and-Paper Rollenspiel Anwendung im Bereich der Pädagogik finden kann, indem das Spielersubjekt den realen Spieler kreativ fördern und verändern kann.[4] Man sieht also, dass Pen-and-Paper Rollenspielen, gerade im Hinblick auf die Subjektbildung, neben dem Unterhaltungsfaktor auch ein weiteres Element, was einer wissenschaftlichen Analyse bedarf, zugesprochen werden kann, weswegen der Blick auf die Funktion und Konstruktion dieser Subjekte in der folgenden Arbeit vertieft werden soll.
Eine Auseinandersetzung im Hinblick auf Spielersubjekte hat im vergangenen Jahrzehnt die Killerspieldebatte in der deutschen Medienlandschaft ausgelöst. Im Rahmen dieser Debatte wurde vermehrt von Politikern und Soziologen die These aufgestellt, dass die fiktiven Spielersubjekte den realen Spieler negativ beeinflussen und ihn möglicherweise zu einem Killer machen. Doch nicht nur im Rahmen der Game Studies wurde an dieser These heftige Kritik geübt. Sicart beispielsweise stellt vor diesem Hintergrund ein Konzept der Subjektentwicklung bei Computerspielen vor, auf welches im Rahmen dieser Arbeit auch noch genauer eingegangen werden soll. Es soll hierbei zwar nicht in erster Linie um Computerspiele gehen, interessant ist jedoch, dass narrativen Spielen diese Form von Macht zugesprochen wird, nämlich dass das Steuern eines fiktiven Avatars innerhalb einer narrativen Spielumgebung den realen Spieler verändern, fördern oder beeinflussen kann. Pen-and-Paper Rollenspiele bedienen sich aufgrund verschiedener Faktoren keiner so großen medialen Reichweite wie Computerspiele, weswegen die Konstruktion von Spielersubjekten und die Auswirkungen dieser auf den realen Spieler noch vergleichsweise selten thematisiert wurden. Daher wird sich diese Arbeit bekannter Konzepte der Subjektkonstitution in (Computer-)Spielen bedienen und diese auf Pen-and-Paper Rollenspiele anwenden und – wenn nötig – ausbauen.
Die These, die dieser Arbeit zugrunde liegt und die ausgearbeitet werden soll, lautet, dass die im Rollenspiel gestalteten Inhalte eine realweltliche Wirksamkeit für die Persönlichkeit der Spieler(innen) entfalten können.[5] Eine umfassende Ausarbeitung der zu erörternden Ursachen wird der Rahmen dieser Arbeit zwar nicht hergeben, jedoch soll die Grundlage für ein weiteres Forschungsvorhaben auf diesem Gebiet geschaffen werden.
Zu Beginn der Ausarbeitungen soll ein Blick auf die eigentliche Funktion des (Rollen-)Spielens geworfen werden, um sich dem Begriff des Rollenspiels und der damit einhergehenden Problematik nähern zu können. Anschließend wird ein intensiver Blick auf verschiedene Theorien gerichtet, die sich mit Subjekt- und Identitätsmodellen auseinandersetzen. Speziell im Fokus der medientheoretischen Analyse stehen die Arbeiten von Keupp, Sicart und Flöter. Im zweiten Teil der Arbeit sollen diese theoretischen Überlegungen auf Pen-and-Paper Rollenspiele angewendet, ausgebaut und gegebenenfalls modifiziert werden.
2. Hauptteil
2.1. Über das (Rollen)Spielen
2.1.1. Spielebegriff
Zu Beginn soll der Begriff des Spielens bestimmt und im Hinblick auf Pen-and-Paper Rollenspiele herausgearbeitet werden.
Die Wissenschaft ist sich darin einig, dass das Spielen auf die Entwicklung des Individuums und die Gesellschaft große Bedeutung ausübt. Soziologen und Spielewissenschaftler wie Huizinga und Caillois haben sich der Frage genähert, warum der Mensch spielt, und verschiedene Spieletheorien entwickelt. Caillois geht dabei sogar näher auf den Begriff des Rollenspielens ein und bei Huizinga erkennt man auch schnell Parallelen in Richtung Pen-and-Paper Rollenspiel. Da es der Rahmen dieser Arbeit nicht hergibt, alle Theorien im Detail vorzustellen, soll lediglich das Grundwerk der Spieleforschung, Homo Ludens von Johan Huizinga, und die darauf aufbauende Spieltheorie von Caillois skizziert und insbesondere im Hinblick auf Pen-and-Paper Rollenspiele betrachtet werden.
Den Anfang soll dabei Huizingas Werk Homo Ludens machen, welches nach wie vor als Meilenstein der Spieleforschung gilt, da nahezu alle Ausführungen anderer Autoren, die im Rahmen dieser Arbeit recherchiert wurden, einen gewissen Bezug zu Huizingas Ausarbeitungen haben. Das folgende Zitat aus Homo Ludens umfasst Huizingas Kernpunkte in einem Satz:
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewußtsein des ‚Anderssein‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“[6]
In der Betrachtung des Spiels als Kulturfaktor findet sich eine entscheidende Äußerung Huizingas im Hinblick auf das Pen-and-Paper Rollenspiel. In diesem Abschnitt weist er dem Spiel eine soziale Funktion zu[7] und ergänzt, dass die großen ursprünglichen Betätigungen des menschlichen Zusammenlebens alle bereits von Spiel durchwoben seien[8], was er am Beispiel der Sprache deutlich macht:
„Spielend springt der sprachschöpfende Geist immer wieder vom Stofflichen zum Gedachten hinüber. Hinter einem jeden Ausdruck für etwas Abstraktes steht eine Metapher, und in jeder Metapher steckt ein Wortspiel. So schafft sich die Menschheit immer wieder ihren Ausdruck für das Dasein, eine zweite erdichtete Welt neben der Welt der Natur.“[9]
Gero Pappe interpretiert diesen Satz als eine Vorahnung auf das Pen-and-Paper Rollenspiel, indem die Teilnehmer eines solchen Rollenspiels über das Medium der Sprache eine derart erdichtete und fiktive Welt erschaffen.[10] Pappe schreibt weiter, dass „innerhalb der formulierten Regeln, die auch dem Einfluss der Spieler unterliegen, […] jeder Teilnehmender seine persönliche Utopie [erschafft], die dann gemeinschaftlich weiterentwickelt wird.“[11]
Entscheidend ist hier, dass Huizinga dem Spiel eine wichtige Bedeutung zuweist, was die Entwicklung des menschlichen Zusammenlebens betrifft, da das Spiel seiner Meinung nach für die Entwicklung aller menschlichen Betätigungen eine essentielle Rolle spiele.[12] Die Frage liegt daher nahe, ob und inwiefern die im Pen-and-Paper Rollenspiel gestalteten Inhalte Einfluss auf das Individuum nehmen können, nachdem selbst das Kinderspiel das Individuum in entscheidendem Maße formt.
Bevor wir uns jedoch dieser Frage nähern, sollte noch ein kurzer Blick auf Caillois‘ Spieletheorie geworfen werden. Caillois definiert, ebenso wie Huizinga, diverse Elemente, die ein Spiel ausmachen. Auch für Caillois ist das Spiel eine freiwillige und rein wirtschaftlich gesehen nicht produktive Zusammenkunft, die in einem zeitlich und räumlich begrenzten Raum stattfindet und bindenden Regeln unterworfen ist. Während des Spiels lebt man in einer fiktiven Wirklichkeit mit ungewissem Ablauf. Caillois geht noch einen Schritt weiter, indem er das Spiel in vier verschiedene Komponenten aufteilt, denn er kritisiert an Huizingas Werk, dass es sich hierbei nicht um eine Untersuchung von Spielen handle, sondern um eine Untersuchung der Auswirkungen von Spielen.[13] Die eben genannten Eigenschaften seien daher rein formal und würden nichts über den Inhalt der Spiele aussagen.[14] Daher stellt er vier Grundkomponenten des Spiels – Agon, Alea, Illnix und Mimikry – vor.[15] Unter der Kategorie Agon versteht Caillois alle Spiele, deren Grundlage eine vorhandene Rivalität ist, die ein bestimmtes Ziel voraussetzt (z.B. das Schießen der meisten Tore oder als Erster im Ziel zu sein). Die Teilnehmenden verfügen hier zu Beginn über die gleichen Chancen und beginnen das Spiel mit dem Ziel, ein Ungleichgewicht zu den eigenen Gunsten herzustellen.[16] In die Kategorie Alea fallen Glücksspiele wie Würfeln oder der Münzwurf. Es geht hier darum, das Schicksal zu bezwingen, wobei man nicht über spezielle Fähigkeiten verfügen muss, um das Spiel zu gewinnen.[17] Zu Mimikry zählen alle Spiele, bei denen der Spieler selbst eine fiktive und illusionäre Figur annimmt.[18] Hierzu kann das Kinderspiel zählen, bei denen beispielsweise die Rolle des Ritters oder der Prinzessin übernommen wird. Regeln kann man bei dieser Kategorie keine erkennen, da solche Spiele das Ziel haben, den Zuschauer zu faszinieren und sich in eine illusionäre Welt zu begeben. Illnix, Caillois letzte Kategorie, fasst alle Spiele zusammen, die auf dem Begehren nach Rausch beruhen (z.B. Achterbahnfahren, Skifahren etc.).[19]
Wir werden sehen, dass sich die genannten Kategorien in einer speziellen Form in Pen-and-Paper Rollenspielen wiederfinden lassen. Zuvor soll jedoch der dieser Arbeit zugrundeliegende Begriff des Rollenspiels definiert und eingegrenzt werden.
2.1.2. Der Begriff des Pen-and-Paper Rollenspiels
„Im weitesten Sinne umfasst Rollenspiel alle Aktionen, bei denen Teilnehmer für eine begrenzte Zeit eine bestimmte Rolle darstellen.“[20] Allerdings geht mit diesem Begriff eine gewisse Problematik einher, da grundlegend verschiedene Formen des Rollenspiels existieren, die alle mit dem gleichen Begriff in Verbindung gebracht werden. So hat das Kinderrollenspiel, bei dem der Junge einen Ritter spielt und das Mädchen die Rolle einer Prinzessin annimmt, wenig mit dem pädagogisch-therapeutischen Rollenspiel und noch weniger mit dem Pen-and-Paper Rollenspiel gemeinsam. Nicht selten stellt daher die adäquate Darstellung des Pen-and-Paper Rollenspiels für Spieler und Medien eine Herausforderung dar.
Für das Pen-and-Paper Rollenspiel existieren konkret vier Hauptmerkmale, die es im Zusammenspiel von anderen Formen des Rollenspiels abgrenzen: die Charaktererschaffung, der interaktive Ablauf, eine fortlaufende, erzählte Handlung und das Regelwerk.[21] Für die Charaktererschaffung sind Regeln notwendig, die festlegen, mit welchen Eigenschaften, Fähigkeiten und Werkzeugen der Charakter ausgestattet werden kann. Der interaktive Ablauf bezieht sich darauf, dass alle Beteiligten die Möglichkeit haben, die Spielhandlung zu beeinflussen, woraus im besten Fall eine fortlaufende, in sich geschlossene und kohärente Geschichte entsteht. Das Regelwerk, dem sich die Spieler zu Beginn des Spiels unterwerfen, gibt die Grenzen vor, in denen die Teilnehmenden innerhalb und außerhalb der Spielwelt agieren können. Hierzu zählt das Punkte-, Würfel- und Kampfsystem. Im Pen-and-Paper Rollenspiel sind zudem mehrere Teilnehmer notwendig, die auf einer fast ausschließlich verbalen Ebene durch performative Sprechakte Handlungen in der Spielwelt vornehmen.[22] „Nicht verbale Aktionen müssen von den Teilnehmern auf die narrative Ebene übersetzt werden“.[23] Zuletzt ist das Pen-and-Paper Rollenspiel in einem – meist auf freundschaftlicher Ebene basierenden – sozialen Kontext eingebettet.[24]
Das mediale Interesse an Rollenspielen ist aus verschiedenen Gründen geringer als an Computerspielen und anderen Spielformen. Das liegt zum einen daran, dass es aufgrund der verbalen Entwicklung der Spielwelt kaum visuelle Reize gibt, die sich medial verarbeiten lassen. Zudem gibt es nur in gewissen Grenzen Gewinner und Verlierer, da die Gruppe immer als Kollektiv eine Geschichte konstruieren will, was das Betrachten einer Pen-and-Paper Runde für unbeteiligte Zuschauer oft weniger reizvoll macht. Es stellt sich also die Frage, warum sich trotz dieser Charakteristika eine steigende Anzahl - vor allem junger Menschen[25] - von dem Rollenspiel mit Stift und Papier begeistern lässt.
Eine Teilantwort können die vier Kategorien des Spiels nach Caillois geben. Betrachtet man das Pen-and-Paper Rollenspiel unter den Gesichtspunkten von Caillois skizzierter Spieletheorie und seinen vier vorgestellten Spielekategorien (Agon, Alea, Illnix, Mimikry), stellt man fest, dass man beim Pen-and-Paper Rollenspiel alle vier Kategorien in kombinierter Form wiederfindet.
So findet sich die Kategorie Agon in Form von Kampfhandlungen zwischen den Spielern und den Nichtspielercharakteren und bei sonstigen (Wett-)Kämpfen, die innerhalb der Spielwelt ausgetragen werden. Die Kategorie Alea findet sich bei den Würfelaktionen der Spieler wieder. Durch diesen zufälligen Faktor wird einerseits die spielbestimmende Macht des Spielleiters beschränkt, indem dieser nicht mehr die Möglichkeit hat, sämtliche raum- und narrationskonstruierende Elemente festzulegen, andererseits macht dieses Element das Spiel erst spannend, da von den Spielern unvorhersehbare Ereignisse mit jedem Wurf eintreten können. Agon und Alea werden zudem in verschiedenen Spielhandlungen miteinander kombiniert. „Der Spieler kann, wenn die Spielregeln gut konzipiert sind, durch gutes Spielen seines Charakters die Wahrscheinlichkeit einer gelingenden Handlung erhöhen und erlangt dadurch ein Gefühl der Kontrolle über das Schicksal seines Charakters.“[26] Die dem Avatar durch das Regelwerk zugeschriebenen Möglichkeiten kann der Spieler also nutzen, um so die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, eine Spielsituation zu seinen Gunsten zu entscheiden. So hat er die Möglichkeit, das Schicksal seines Charakters in bestimmten Grenzen mitzubestimmen. Die in diesem Zusammenhang entstehenden Handlungen des Avatars haben – wie wir später sehen werden – eine große Bedeutung für die Konstitution und Entwicklung des Spielersubjekts.
Die Komponente Mimikry findet sich in der Gestaltung und Präsentation des Avatars wieder. Der Spieler hat hier die Möglichkeit, persönliche Fantasieentwürfe eines Charakters in der Gruppe darzustellen und damit Teil einer in sich geschlossenen Geschichte zu sein. Dabei muss man als Spieler nicht mit besonderen schauspielerischen Fähigkeiten ausgestattet sein, jedoch kann gutes Schauspiel hilfreich dabei sein, den imaginären Charakter in der Spielgruppe zu präsentieren. Die Bedeutung der Präsentation für die Entwicklung des Avatars wird in diesem Punkt erneut deutlich.
Zuletzt findet sich die Komponente Illinx, der Rauschzustand, auch bei Pen-and-Paper Rollenspielen wieder. Viele Entscheidungen der Spieler sind für Außenstehende und manchmal auch für die Mitspieler nicht nachvollziehbar und auf einen rauschähnlichen Zustand zurückzuführen. „Dieses (auf Rausch und Exzess ausgerichtete) Spiel funktioniert aber in der Regel nicht rational und in den meisten Fällen wahrscheinlich auch nicht intentional, wird aber trotzdem durch die Nutzung der Handlungsmacht durch das Subjekt realisiert.“[27] Zu dieser Kategorie zählen Spielsituationen, die die vom Spielleiter erarbeitete Narration nicht voranbringen und auch nicht zur Exploration der imaginären Spielwelt beitragen, sondern ausschließlich dem kurzzeitigen Ausleben eines Rauschzustandes dienen. Ein passendes Beispiel wäre das grundlose Anzetteln einer Schlägerei innerhalb der Spielwelt, was die Narration nur selten voranbringt und dennoch oft in Pen-and-Paper Spielrunden vorkommt.
Wie bereits angedeutet, nimmt jedes dieser Elemente Einfluss auf die Entwicklung der Subjekte in Pen-and-Paper Rollenspielen.
Somit ist es einleuchtend, dass es sich bei Pen-and-Paper Rollenspielen um ein komplexes Medium handelt, welches sich in vielen Belangen von anderen narrativen Medien abgrenzt. Um die Vielschichtigkeit dieses Mediums strukturiert darzustellen, wurden verschiedene Rollenspielkonzepte entwickelt, wovon das bekannteste, das Big Model, im nächsten Abschnitt skizziert werden soll, um sich angemessen dem Thema der Subjektkonstitution in Pen-and-Paper Rollenspielen zu nähern.
2.1.3. Rollenspielkonzepte - Das Big Model und die GNS Theorie
Das Big Model ist eine Beschreibung von Rollenspielvorgängen in einem sozialen Kontext. Darin wird das Rollenspiel in vier Bestandteile aufgeteilt: Social Contract, Exploration, Techniques und Epherma. Der Social Contract beschreibt alle Regeln, die die Teilnehmenden untereinander festlegen, wobei hier nicht die Regeln gemeint sind, die direkt das Spielgeschehen betreffen, sondern die oft unbewusst festgelegten Verhaltensregeln, an die sich die Spieler halten, wie zum Beispiel das Unterlassen von Schummeln, gegenseitiges Zuhören und ein respektvoller Umgang.[28]
Das Element der Exploration beschreibt eine gemeinschaftliche Vorstellung der imaginären Spielwelt und den sich darin entwickelnden Situationen. Dieser Vorstellungsraum wird wiederum in die Elemente des Charakters, des Settings, der Situation, der Color und des Systems aufgeteilt.[29] „Die ‚ Charakters ‘ sind die Charaktere, die von Spielern und Spielleiter geführt werden, und das Setting beschreibt das räumliche und zeitliche Umfeld der Spielwelt.“[30] Situation umfasst die Handlungsmotivationen der Spielcharaktere in bestimmten Spielsituationen und setzt sich zusammen aus persönlichen Motiven und dem vom Spiel vorgegebenen narrativen Rahmen.[31] Color beschreibt den Detailreichtum, mit dem das Spielgeschehen, der Charakter oder das Setting vom Spieler und Spielleiter beschrieben wird.[32] Das System beschreibt die vorgegebenen Regeln des Rollenspielsystems. Aus den genannten Punkten setzt sich der Vorstellungsraum, den die Spieler einer Pen-and-Paper Runde erleben, zusammen.
Techniques beschreibt, ähnlich wie das Element System, alle vom Spiel vorgegebenen Techniken zur Konstruktion der Charaktere und der Spielhandlung. Hierzu zählt beispielsweise das verwendete Würfel- oder Kampfsystem.
Die Epherma beschreibt im weitesten Sinne die Gegenwart des Spielablaufs und „stellt im Big Model die praktische Anwendung der Rollenspiel-Theorie dar.“[33]
Die Creative Agenda verbindet die genannten Elemente miteinander und beschreibt die Hauptmotivationen der Rollenspieler. „Three distinct Creative Agendas are currently recognized: Step On Up (Gamist), The Right to Dream (Simulationist) and Story Now (Narrativist).“[34] Der Gamist- Rollenspieler hat Freude am spielerischen Wettbewerb und spielt vor allem aufgrund seiner Lust am Würfeln, am Lösen von Rätseln und am Besiegen fiktiver Gegner. Dem Narrativist -Rollenspieler ist vor allem das Explorieren einer stimmigen Geschichte wichtig und weniger das Ausüben spezieller Spielhandlungen. Diese sind nur Mittel zum Zweck, um eine möglichst kohärente Geschichte zu entwickeln.
Zwischen Gamist und Narrativist steht der Simulationist:
„Er verhindert, dass die Anwendung von Spielmechanismen wie Würfeln oder Verwendung von Tabellen den erzählerischen Teil verdrängen oder eine zu starke Priorität auf den [sic!] erzählerischen Aspekt die Regeln und damit den ausgleichenden Zufallseffekt und die Einschränkungen der Charaktere durch ihre in Zahlenwerten ausgedrückten Stärken und Schwächen vergessen lassen.“[35]
Dieser Teil des Big Models wird auch als GNS-Theorie (G amism, N arrativism, S imulationism) bezeichnet. Beachten sollte man hier, dass man sich als Spieler keineswegs für nur eines der genannten Elemente entscheiden muss. Es kann durchaus Spieler geben, die in gleichem Umfang Spaß am Würfeln und am Explorieren der Welt haben. Diese Motive sollen lediglich den Spielern, dem Spielleiter und dem Rollenspielentwickler als Methode der Qualitätskontrolle dienen[36] und nicht als statischer Leitfaden angesehen werden.
Wir haben uns nun dem Begriff des Spielens und speziell dem Begriff des Rollenspielens genähert und bereits einige Punkte dafür herausgearbeitet, was das Pen-and-Paper Rollenspiel zu einem komplexen Medium macht. Diese Erkenntnisse sind notwendig, um die Zusammenhänge, die in dieser Arbeit herausgearbeitet werden sollen, zu verstehen. Die meisten der genannten Erkenntnisse werden uns im Verlauf der Arbeit daher wieder begegnen.
2.2. Subjektkonstitutionen in Spielen
2.2.1. Der Begriff Agency
„Spiele schaffen Subjekte durch Handlungsbefähigung.“[37]
Der hauptsächliche Grund für die Lust am Spielen ist die Möglichkeit selbst zu handeln. [38] Während Medien wie Film, Fernsehen und Radio vom Konsumenten eine passive Rolle verlangen, ist man als Spieler in Form von Interaktionen innerhalb der Spielwelt aktiver gefordert.[39] Kritisch sollte man vor diesem Hintergrund jedoch folgende Aussage betrachten: „Interactivity isn’t just about giving players choices; it pretty much completely defines the game medium”[40]. Interaktivität, im Sinne von wechselseitigen und kommunikativen Handlungen zwischen Subjekten, die „zwischen Interaktionsparteien mit potenziell gleichwertigen Wahrnehmungshorizonten ablaufen“[41], definiert keineswegs das Medium Spiel in vollem Umfang. Im Idealfall lässt sich eine Geschichte in einem narrativen Spiel interaktiv verändern durch dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen, mit denen die Spieler eine interaktive Geschichte generieren.[42] Dabei bedingt „die Anzahl der vom Spieler erdachten Möglichkeiten gegenüber den im Spiel angebotenen Möglichkeiten, welche idealerweise übereinstimmen, den Grad von Interaktivität. […] Tatsächlich bietet bis heute nur ein Teil der kommerziellen Spiele überhaupt Einflussmöglichkeiten auf ihre Geschichten an.“ [43] In den Game-Studies gibt es seit Längerem das Bestreben, den vagen und schwer eingrenzbaren Begriff der Interaktivität mit dem Begriff der Agency zu ersetzten[44], der in den Augen vieler Spielewissenschaftler eine sinnvollere Eingrenzung und Beurteilung narrativer Spiele ermöglicht. Denn Spiel umfasst nicht nur die Möglichkeit, prinzipiell mit Objekten innerhalb der Spielwelt interagieren zu können, sondern auch die Frage, wie sich diese Handlungen der Spieler auf die Spielwelt, den Verlauf des Spiels und den Spieler auswirken. Eine Auseinandersetzung mit den Begriffen Agency bzw. Handlungsbefähigung ist für eine Analyse des Subjektbegriffs in Pen-and-Paper Rollenspielen notwendig, wenn man davon ausgeht, dass Spielersubjekte durch Handlungsbefähigung entstehen.
Agency lässt sich als Einfluss oder Wirkung des Spielers über den Avatar innerhalb einer virtuellen Spielumgebung beschreiben[45] und bezeichnet die Handlungsmacht eines Subjekts und die daraus resultierenden Konsequenzen.[46] „Gemeint ist die Auswirkung einer Tätigkeit, die der Spieler innerhalb eines Spiels auf Basis einer vorhergehenden Entscheidung ausgeführt hat, und welche das Spiel mit einer Reaktion beantwortet, welche der Spieler auch erwartet hat.“[47] Bei Agency handelt es sich demzufolge um eine subjektive, bei Interaktivität um eine intersubjektive Angelegenheit, da es bei Agency nicht nur darum geht, dass ein Subjekt handeln kann, sondern wie das Subjekt das Handeln erfährt.[48] Agency kann als Erweiterung des Begriffs der Interaktivität verstanden werden, wobei man beachten muss, dass sich diese Begriffe gegenseitig nicht ausschließen, sondern bedingen.[49] Merkt der Spieler beispielsweise, dass er zwar verschiedene Entscheidungen in einer Spielsituation treffen kann, diese Entscheidungen allerdings zum gleichen narrativen Ergebnis führen, so entwickelt der Spieler kein Gefühl von wahrer Agency, da er nicht das Gefühl hat, dass seine Entscheidungen bedeutsamen Einfluss auf die Narration haben. Diese Problematik findet sich in vielen digitalen Spielen wieder, da die Ermöglichung bedeutungsvoller Spielerentscheidungen die Möglichkeiten einer interessanten Narrationskonstruktion einschränkt und umgekehrt die Darstellung einer interessanten Geschichte die Entscheidungen der Spieler einschränkt.[50] Gut lässt sich dieses Phänomen anhand klassischer Endless Runner Spiele darstellen. Spiele dieser Art weisen nur selten eine Narration auf, auf die der Spieler bedeutungsvoll einwirken kann. Und obwohl die Möglichkeit besteht, mit der Spielwelt zu interagieren, werden narrativ keine bedeutungsvollen Veränderungen innerhalb der Spielwelt durch Aktionen des Spielers vorgenommen. Das Spiel endet letztendlich immer mit dem Scheitern des Avatars. Das Ziel ist es lediglich, dieses Scheitern so lange wie möglich zu verhindern. Das ist ein Beispiel für ein Spielgenre, in dem Interaktivität, aber keine Agency gegeben ist. Die Folge daraus ist, dass der Spieler den Avatar nicht als eigenständiges Subjekt erlebt, sondern als identitätslose Hülle, die dazu genutzt wird, den Highscore zu knacken. Ob man dabei ein Tier, einen Ball oder einen Menschen steuert, ist daher von nebensächlicher Bedeutung. Oft werden die Figuren daher so stark minimalisiert, dass – wie man beispielsweise bei Alto's Adventure sehen kann – gar nicht erst der Versuch einer Charakteridentifikation möglich ist. Eine Charakterformung ist hier nicht das Ziel. Die Art und Weise, wie die Handlungen die Narration bestimmen, spielt, wie man sehen kann, eine große Rolle dabei, ob Subjekte entstehen und sich weiterentwickeln können. Handeln ist zwar möglich, jedoch bieten die Handlungen nicht die Möglichkeit, den Charakter als eigenständiges Subjekt zu erleben.
Es kann ergänzend zwischen high-Agency -, local-Agency- und global-Agency -Erfahrungen unterschieden werden. High-Agency- Erfahrungen beschreiben die Möglichkeiten der Spieler innerhalb der Spielwelt, die eine sofortige Wirkung nach sich ziehen, während local-Agency- Erfahrungen eine im Kontext stehende Reaktion des Spielers auf sein Verhalten in der Spielwelt beschreiben.[51] Ein Beispiel für eine high-Agency- Erfahrung sind Schüsse auf einen Gegner. Diese ziehen in der Regel eine sofortige Wirkung nach sich. Ein Beispiel für local-Agency wäre das Klauen der Brieftasche eines NPCs, was keine direkte Wirkung nach sich zieht, sondern eine im Kontext stehende Wirkung, da das Bemerken des Verlustes der Brieftasche beim NPC möglicherweise erst später eintritt. „Je größer die Möglichkeiten sind, unterschiedliche bedeutungsvolle Handlungen auszuführen, umso reichhaltiger kann local-Agency sein.“ [52] Global Agency beschreibt das Gefühl, übergeordneten Einfluss auf den Ausgang der Geschichte zu nehmen, indem sich Spieleraktionen langfristig auf Reaktionen der Spielwelt auswirken.[53]
Das heutige Verständnis von Spielersubjekten, die durch Agency bzw. Handlungsbefähigung entstehen, kann als Produkt des Handlungsbegriffes der bürgerlichen Revolution angesehen werden, denn das Bürgertum erlegte die Last des Handelns dem Einzelnen auf.[54] Die Worte Handlungsbefähigung und Agency sind Grundlage des bürgerlichen Subjektbegriffs, denn „gestützt allein auf das Ideal der Vernunft und die Realität seines Interesses“[55] muss das Subjekt die Verantwortung für Handlungsziele und mögliche Schuld nun allein übernehmen.
Zwar ist dieser Subjektbegriff auf Basis der Handlungsfähigkeit bzw. Agency in modernen Zeiten häufig kritisiert worden und teils in Vergessenheit geraten, jedoch erlebt er, so Adelmann und Winkler, aufgrund der im Spiel vorherrschenden kurzen Handlungsketten ein Wiederaufkommen im Sektor digitaler Erzählmedien. „Im Spiel ist einerseits Handeln ständig gefordert, ohne dass es andererseits an die Skalen ökonomischen Nutzens gekoppelt ist.“[56] Im Kontext eines Spiels kann das Subjekt seine Produktivität nur im Rahmen der imaginären Spielwelt entfalten. So unproduktiv das Spiel in der realen Welt sein mag, so produktiv ist es in der imaginären Welt, indem es dort Subjekte dank kurzer Handlungsketten erschafft[57], die in der imaginären Welt ein hohes Maß an Produktivität zeigen. Adelmann und Winkler bezeichnen das Spiel in diesem Zusammenhang als Subjektgenerator.
Spiele sind also Machtstrukturen, die durch vorgeschriebene Regeln bestimmte Handlungen möglich und andere Handlungen unmöglich machen. Der Spieler unterwirft sich zu Beginn des Spiels freiwillig diesen Machtstrukturen und durch die daraus resultierende Handlungsbefähigung in einem festgelegten Rahmen entsteht ein Subjekt, das dem bürgerlichen Subjektbegriff sehr nahe ist. „In die Sphäre des Probehandelns versetzt, von tatsächlichen Folgen abgetrennt, Spiel eben, erlauben sie [die Spiele] den Subjekten sich selbst als wirksam, als handlungsfähig zu setzen.“[58] Wie intensiv der Spieler dieses Subjekt erlebt und wie stark er sich mit diesem identifizieren kann, hängt vom Grad der Agency ab.
Mit Blick auf Pen-and-Paper Rollenspiele spielen die Worte Handlungsbefähigung und Agency eine spezielle Rolle, wie wir in Punkt 2.3.2. sehen werden.
Wir können also festhalten, dass Subjekte beim Spielen narrativer Spiele entstehen. Vor diesem Hintergrund soll anschließend ein Subjektmodell vorgestellt werden, welches die Besonderheiten des Spiels als Subjektgenerator betrachtet, denn „unbegreiflich bleibt diese Fixierung auf das Individuum, wenn man bedenkt, dass Spieltheorien gerade in den Gesellschaftswissenschaften ja durchaus eine Rolle spielen.“[59] Es ist durchaus problematisch, wenn spielbezogene Erklärungsversuche auf der Ebene des Individuellen und der Psyche stehen bleiben.[60] Diese Konzepte „vernachlässigen es, die Handlung auch aus der Perspektive von kulturellen, sozialen und historischen Erklärungsmodellen zu thematisieren.“[61] Um dieser Tendenz entgegenzuwirken, hat Miguel Sicart ein Konzept entwickelt, das von mehreren Rezeptionsebenen in Spielen ausgeht. Seine Erkenntnis besteht darin, dass mehr als nur ein Subjekt beim Spielen entsteht, das die Spielgeschehnisse rezipiert. Wie die verschiedenen Subjekte entstehen und miteinander in Konflikt stehen können, soll im folgenden Abschnitt skizziert werden.
2.2.2. Miguel Sicart: Der Ludo Hermeneutische Zirkel
Der Spielewissenschaftler Miguel Sicart geht in seinem Buch The Ethics of Computergames genauer auf den Subjektbegriff ein und entwickelt in diesem Zusammenhang den – in den Game Studies häufig zitierten – Ludo Hermeneutischen Zirkel. Sicart legt in seiner Ausarbeitung einen Schwerpunkt auf moralische Entscheidungen in Videospielen, was im Folgenden nicht im Detail betrachtet werden soll, da es für das Verstehen der vorgestellten Subjektbegriffe nicht zwingend notwendig ist.
Sicart kritisiert, dass in der öffentlichen Debatte Videospiele häufig nur unter Teilaspekten betrachtet würden[62], da nur selten beachtet werde, dass im Verlauf des Spieleprozesses mehr als nur eine spielerische Rezeptionsebene entstehe. Computerspiele seien demnach mehr als nur Inhalt und ihre Grafik.[63] Die Folge sei ein falsches Bild im Bereich der Spielerezeption. Er stellt daher einen Entwurf vor, der insgesamt vier verschiedene Subjekte enthält. Das Player Subject, das Subject external to the game, der Individual Player und der Community Player.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Sicarts ludischer hermeneutischer Zirkel[64]
[...]
[1] Vgl. Seiller, Matthias: Fantastische Welten mit Stift und Papier Die Konstruktion des imaginären Raums bei Pen-and-Paper Rollenspielen. Universität Bayreuth: 2016.
[2] Zumbansen, Lars: Dynamische Erlebniswelten. Ästhetische Orientierung in phantastischen Bildschirmspielen. Kopaed Verlag, München 2008, S. 136.
[3] Bowman, Sarah: The Functions of Role-Playing Games, How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. Jefferson: McFarland & Company 2010, S. 117.
[4] Vgl. Pappe, Gero: P & P-Rollenspiel: der kollektive Zugang zu utopischen Weltentwürfen und individuellen Phantasiekonstrukten, S. 134.
[5] Vgl. Flöter, Laura : Das fantastische Rollenspiel als Identitätsspiel: (Spieler-)Wissen als Fundament der Gestaltung und Entwicklung des Avatars im pen & paper. In: Uhrig, Meike; Cuntz-Leng, Vera; Kollinger, Luzie Hrsg: Wissen in der Fantastik – vom Suchen, Verstehen und Teilen. Wiesbaden: Springer Verlag 2017, S. 183.
[6] Huizinga, Johan: Homo Ludens – Der Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1987, S. 37.
[7] Vgl. Ebd., S. 13.
[8] Vgl. Ebd., S. 12.
[9] Ebd., S. 13.
[10] Vgl. Gero, Pappe: P & P Rollenspiel, S. 141.
[11] Ebd.
[12] Vgl. Huizinga, Johan: Homo Ludens, S. 37.
[13] Vgl. Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen – Maske und Rausch. Wien: Uhlstein Verlag 1982, S. 21.
[14] Vgl. Ebd.
[15] Vgl. Ebd., S. 17.
[16] Vgl. Ebd.
[17] Vgl. Ebd., S. 24.
[18] Vgl. Ebd. S. 29.
[19] Vgl. Ebd., S. 32.
[20] Pappe, Gero: P&P Rollenspiel, S. 23.
[21] Vgl. Ebd.
[22] Vgl. Herbrick, Regine: Die kommunikative Konstruktion imaginärer Welten. Wiesbaden: VS Verlag 2011, S. 16.
[23] Ebd., S. 24.
[24] Vgl. Mertz, Marcel; Schürmann, Jan: Wissen und Wissen-lassen – Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel. München: Grin Verlag 2008, S. 45.
[25] Pappe, Gero: P&P Rollenspiel, S. 134.
[26] Ebd., S. 81.
[27] Matuszkiewicz, Kai: Agency und Interaktivität – Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies. In: Paidia - Zeitschrift für Computerspiele (2016). Online: http://www.paidia.de/?p=7640 (Letzter Zugriff: 15.01.2018).
[28] Vgl. Ebd.
[29] Vgl. Edwards, Ron: The Provisional Glossary (2004). Online: http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html (Letzter Zugriff: 28.10.2017).
[30] Pappe, Gero: P&P Rollenspiel., S. 58.
[31] Vgl. Ebd.
[32] Vgl. Edwards, Ron: The Provisional Glossary (2004). (Letzter Zugriff: 28.10.2017).
[33] Vgl. Pappe, Gero: P&P Rollenspiel., S. 59.
[34] Edwards, Ron: The Provisional Glossary (2004). (Letzter Zugriff: 30.10.2017).
[35] Pappe, Gero: P&P Rollenspiel., S. 59.
[36] Vgl. Ebd.
[37] Vgl. Koubek, Jochen (2017): Subjektkonstitution. (Vortrag, 30.05.2017). Bayreuth: Medienwissenschaft Universität Bayreuth.
[38] Vgl. Adelmann, Winkler : Kurze Ketten. Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen. In: Ästhetik und Kommunikation. 2010, S. 99.
[39] Vgl. Ebd.
[40] Vgl. Ebd. S. 100.
[41] Vgl. Matuszkiewicz, Kai: Agency und Interaktivität (Letzter Zugriff: 17.11.2017).
[42] Widra, Thomas: Auf dem Weg zu wahrer „Agency“ – Theorie und Bestandsaufnahme der Einflussnahme auf die Handlung in Computerspielen. In: Mosel, Michael (Hg): Gefangen im Flow? – Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen. Glückstadt: Werner Hülsbusch Verlag 2016, S. 29.
[43] Ebd.
[44] Vgl. Matuszkiewicz, Kai : Agency und Interaktivität (Letzter Zugriff: 17.11.2017).
[45] Vgl. Widra, Thomas: Auf dem Weg zu wahrer „Agency“, S. 29.
[46] Vgl. Matuszkiewicz, Kai: Agency und Interaktivität (Letzter Zugriff: 17.11.2017)
[47] Ebd. S. 5.
[48] Ebd., S. 6.
[49] Ebd., S. 2.
[50] Widra, Thomas: Auf dem Weg zu wahrer „Agency“, S. 40.
[51] Vgl. Ebd. S. 39.
[52] Ebd.
[53] Vgl. Ebd.
[54] Vgl. Adelmann, Winkler: Kurze Ketten. Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen, S. 101.
[55] Vgl. Ebd.
[56] Ebd., S. 102.
[57] Vgl. Ebd.
[58] Ebd. S. 105.
[59] Adelmann, Winkler: Kurze Ketten. Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen, S. 100.
[60] Ebd. S. 100.
[61] Ebd. S. 100.
[62] Vgl. Wunderlich, Ralf: Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens. Potsdam: Universitätsverlag Potsdam 2012, S. 104.
[63] Vgl. Ebd.
[64] Sicart, Miguel: The Ethics of Computer games. Massachusetts: Institute of Technology 2009, S. 122.