Die These, die dieser Arbeit zugrunde liegt und die ausgearbeitet werden soll, lautet, dass die im Rollenspiel gestalteten Inhalte eine realweltliche Wirksamkeit für die Persönlichkeit der Spieler(innen) entfalten können. Eine umfassende Ausarbeitung der zu erörternden Ursachen wird der Rahmen dieser Arbeit zwar nicht hergeben, jedoch soll die Grundlage für ein weiteres Forschungsvorhaben auf diesem Gebiet geschaffen werden.
Zu Beginn der Ausarbeitungen soll ein Blick auf die eigentliche Funktion des (Rollen-)Spielens geworfen werden, um sich dem Begriff des Rollenspiels und der damit einhergehenden Problematik nähern zu können. Anschließend wird ein intensiver Blick auf verschiedene Theorien gerichtet, die sich mit Subjekt- und Identitätsmodellen auseinandersetzen. Speziell im Fokus der medientheoretischen Analyse stehen die Arbeiten von Keupp, Sicart und Flöter. Im zweiten Teil der Arbeit sollen diese theoretischen Überlegungen auf Pen-and-Paper Rollenspiele angewendet, ausgebaut und gegebenenfalls modifiziert werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung in den Stellenwert der Spielercharaktere im Kontext narrativer Spiele
2. Hauptteil
2.1. Über das (Rollen)Spielen
2.1.1. Spielebegriff
2.1.2. Der Begriff des Pen-and-Paper Rollenspiels
2.1.3. Rollenspielkonzepte - Das Big Model und die GNS Theorie
2.2. Subjektkonstitutionen in Spielen
2.2.1. Der Begriff Agency
2.2.2. Miguel Sicart: Der Ludo Hermeneutische Zirkel
2.2.3. Identitätsmodelle - Narrative Identität
2.2.4. Das narrative Modell mit Blick auf Pen-and-Paper Rollenspiele
2.3. Subjektkonstruktion im Pen-and-Paper Rollenspiel
2.3.1. Der spielerische Rahmen der Subjektkonstruktion
2.3.2. Agency im Pen-and-Paper Rollenspiel
2.3.3. Die Entwicklungsstadien der Spielercharaktere
2.3.3.1. Der Avatar als grobes Konzept
2.3.3.2. Weiterentwicklung des Avatars
2.3.3.3. Entwicklung durch interaktive Handlungen und Agency
2.3.3.4. Entwicklung eines Eigenlebens und Identifikation
2.3.4. Der Ludo Hermeneutische Zirkel bei Pen-and-Paper Rollenspielen
2.4. Fazit und Ausblick – Anwendungsbereiche des Pen-and-Paper Rollenspiels
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Konstruktion und Funktion von Subjekten in Pen-and-Paper-Rollenspielen. Dabei wird die Forschungsfrage verfolgt, inwiefern die im Spiel gestalteten Inhalte eine realweltliche Wirksamkeit für die Persönlichkeitsentwicklung der Spieler entfalten können.
- Strukturelle Analyse der Subjektkonstitution in narrativen Spielen
- Untersuchung der Bedeutung des Begriffs Agency für die Spielerfahrung
- Anwendung des "Ludo Hermeneutischen Zirkels" auf Pen-and-Paper-Rollenspiele
- Darstellung der Entwicklungsstadien von Spielercharakteren
- Kritische Einordnung des pädagogischen Potenzials von Pen-and-Paper-Rollenspielen
Auszug aus dem Buch
2.3.2. Agency im Pen-and-Paper Rollenspiel
“Die meisten Computerspiele kommen seit der Entstehung der Spieleindustrie mit einer vorgegebenen Handlung daher, welche lediglich mit dem Schlagwort Interaktivität versehen ist, in Wahrheit aber eben nur eine lineare Erfahrung bietet“, womit die Möglichkeiten, Agency in Computerspielen zu entwickeln, sehr beschränkt sind. Auf den ersten Blick existiert diese Problematik bei Pen-and-Paper Rollenspielen nicht, da man als Spieler keine Beschränkungen beim Ausüben von Spielhandlungen hat. Diese Möglichkeiten sind bei Computerspielen aufgrund eines Mangels an Algorithmen nicht gegeben. So kommt man schnell in die Versuchung, die Theorie aufzustellen, dass Pen-and-Paper Rollenspiele uneingeschränkte Handlungsmöglichkeiten und somit auch uneingeschränkte Entwicklungsmöglichkeiten der Agency bieten. Die Auswirkungen der Spielhandlungen können nach dieser Theorie gleichermaßen von high-Agency-, local-Agency- und global-Agency- Erfahrungen geprägt sein.
Und mit vollständiger Agency käme es demzufolge zu einer umfassenden Exploration und Identifikation des Avatars. Allerdings ist dieser Prozess in Pen-and-Paper Rollenspielen nicht so trivial, wie er auf den ersten Blick scheint. „Agency within the text and its narrative become quite complicated when there is no fixed text and no pre-generated narrative.” Die Entwicklung von Agency in Pen-and-Paper Rollenspielen ist ein komplexer sozialer Prozess, wie wir auf Basis von Jessica Hammers Ausführungen sehen werden.
Es gibt nach Hammer verschiedene Beschränkungen bei der Konstellation von Agency in Pen-and-Paper Rollenspielen. So legt sich die Gruppe vor Beginn jeder Spielrunde auf ein bestimmtes Spielgenre fest, mit dem automatisch eine Grenze in Bezug auf Handlungsmöglichkeiten festgelegt wird. Es kann in einem Fantasy-Genre die Möglichkeit geben, magische Fähigkeiten zu haben, mit denen man bestimmte Objekte in der Spielwelt manipulieren kann. Spielt man hingegen in einem realistischen Setting, in dem es keine Elemente wie Magie gibt, so sind Möglichkeiten für den Spieler auf dieser Ebene eingeschränkt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung in den Stellenwert der Spielercharaktere im Kontext narrativer Spiele: Einleitung in die Faszination von Rollenspielen und die Relevanz der Subjektkonstruktion als wissenschaftliches Forschungsfeld.
2. Hauptteil: Der umfassende Analyseteil, der theoretische Grundlagen des Spielens und der Subjektbildung mit den spezifischen Anforderungen und Mechanismen des Pen-and-Paper-Rollenspiels verbindet.
2.1. Über das (Rollen)Spielen: Definition zentraler Begriffe wie "Spiel" und "Pen-and-Paper-Rollenspiel" unter Rückgriff auf klassische Spieltheorien wie die von Huizinga und Caillois.
2.1.1. Spielebegriff: Theoretische Herleitung des Spielbegriffs und dessen Bedeutung für die Entwicklung des Individuums.
2.1.2. Der Begriff des Pen-and-Paper Rollenspiels: Identifikation der vier Hauptmerkmale, die das Pen-and-Paper-Rollenspiel von anderen Spielformen abgrenzen.
2.1.3. Rollenspielkonzepte - Das Big Model und die GNS Theorie: Vorstellung des "Big Models" zur Beschreibung von Rollenspielvorgängen in sozialen Kontexten.
2.2. Subjektkonstitutionen in Spielen: Theoretische Auseinandersetzung mit der Entstehung von Subjekten in digitalen und analogen Spielen durch Handlungsbefähigung.
2.2.1. Der Begriff Agency: Analyse der "Agency" als entscheidender Faktor für die Handlungsmacht und Erfahrung von Spielersubjekten.
2.2.2. Miguel Sicart: Der Ludo Hermeneutische Zirkel: Präsentation des Modells von Sicart, das vier verschiedene Rezeptionsebenen in Spielen definiert.
2.2.3. Identitätsmodelle - Narrative Identität: Darstellung der historischen Entwicklung von Identitätsmodellen bis hin zum konstruktivistischen Ansatz der narrativen Identität.
2.2.4. Das narrative Modell mit Blick auf Pen-and-Paper Rollenspiele: Anwendung des narrativen Identitätsmodells auf die spezifischen Strukturen des Pen-and-Paper-Rollenspiels.
2.3. Subjektkonstruktion im Pen-and-Paper Rollenspiel: Detaillierte Betrachtung der praktischen Umsetzung der Subjektkonstruktion im Pen-and-Paper-Kontext.
2.3.1. Der spielerische Rahmen der Subjektkonstruktion: Erläuterung der Eckpfeiler Narration, Improvisation und Zusammenarbeit sowie der verschiedenen Autorenschafts-Ebenen.
2.3.2. Agency im Pen-and-Paper Rollenspiel: Untersuchung der verschiedenen Formen von Agency und deren Limitierungen im sozialen Gruppenprozess.
2.3.3. Die Entwicklungsstadien der Spielercharaktere: Vorstellung eines vierstufigen Modells zur Entwicklung von Avataren bis zur vollständigen Identifikation.
2.3.3.1. Der Avatar als grobes Konzept: Die initiale Entwurfsphase eines Charakters auf Basis von Archetypen und Spielerwünschen.
2.3.3.2. Weiterentwicklung des Avatars: Die Ausarbeitung von Hintergrundgeschichten und Charakterwerten vor Spielbeginn.
2.3.3.3. Entwicklung durch interaktive Handlungen und Agency: Die Bedeutung der spielerischen Interaktion für die Charakterentwicklung während der Spielsitzung.
2.3.3.4. Entwicklung eines Eigenlebens und Identifikation: Die letzte Stufe, in der der Charakter als eigenständige Entität wahrgenommen wird.
2.3.4. Der Ludo Hermeneutische Zirkel bei Pen-and-Paper Rollenspielen: Synthese der zuvor diskutierten Konzepte durch Anwendung des Modells von Sicart auf die P&P-Spielpraxis.
2.4. Fazit und Ausblick – Anwendungsbereiche des Pen-and-Paper Rollenspiels: Zusammenfassung der Ergebnisse und kritische Reflexion des pädagogischen Einsatzes von Rollenspielen.
Schlüsselwörter
Pen-and-Paper-Rollenspiel, Subjektkonstitution, Agency, Narrative Identität, Ludo-Hermeneutischer Zirkel, Avatar-Entwicklung, Spieltheorie, Charaktererschaffung, Soziale Interaktion, Spielerlebnis, Narration, Improvisation, Medienwissenschaft, Identitätsentwicklung, Rollenspielkonzepte.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Konstruktion und Funktion des Subjekts in Pen-and-Paper-Rollenspielen unter medienwissenschaftlichen Aspekten und analysiert, ob diese Spiele eine realweltliche Wirksamkeit auf die Persönlichkeit der Spieler haben können.
Welche zentralen Themenfelder behandelt der Autor?
Zu den zentralen Themen gehören die Spieltheorie, der Begriff der "Agency", Modelle der narrativen Identität, der Prozess der Charakterentwicklung sowie die soziale Dynamik innerhalb von Spielgruppen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Das primäre Ziel ist es, die Prozesse der Subjektbildung in Pen-and-Paper-Rollenspielen strukturiert darzustellen und zu beleuchten, inwieweit die dort gestalteten fiktiven Inhalte die Persönlichkeit der Spieler real beeinflussen können.
Welche wissenschaftlichen Methoden und Modelle werden verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf medienwissenschaftliche Theorien, darunter das "Big Model" der Rollenspielforschung, den "Ludo Hermeneutischen Zirkel" von Miguel Sicart sowie konstruktivistische Ansätze zur narrativen Identität nach Keupp und Flöter.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden zunächst theoretische Grundlagen des Spielens und der Identität erarbeitet, die anschließend auf die spezifischen Mechanismen des Pen-and-Paper-Rollenspiels angewendet werden, inklusive einer Analyse der Charakterentwicklungsstufen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind Pen-and-Paper-Rollenspiel, Subjektkonstitution, Agency, Narrative Identität, Ludo-Hermeneutischer Zirkel und Charakterentwicklung.
Welche Rolle spielt die "Gruppe" bei der Subjektbildung im Rollenspiel?
Die Gruppe fungiert als soziale Instanz, die Rahmenbedingungen (Social Contract) setzt, Agency beschränken oder erweitern kann und durch Spiegelung der Identitätsentwürfe des Einzelnen wesentlich zur Subjektbildung beiträgt.
Warum unterscheidet der Autor zwischen verschiedenen Formen der Autorenschaft?
Die Unterscheidung in primäre, sekundäre und tertiäre Autorenschaft verdeutlicht, wie sich die Verantwortung für die Narration aufteilt und warum das Pen-and-Paper-Rollenspiel als komplexer kollaborativer Prozess verstanden werden muss.
Wie bewertet der Autor den Einsatz von Pen-and-Paper-Rollenspielen in der Pädagogik?
Der Autor mahnt zur Vorsicht bei der pädagogischen Anwendung. Er warnt davor, den komplexen Prozess der Subjektbildung zu unterschätzen oder zu pauschalisieren, da das Medium primär zur Unterhaltung gedacht ist.
Was bedeutet der Begriff "mad scientists" in diesem Kontext?
Der Begriff beschreibt unerfahrene Spieler, die experimentell agieren, sich nicht an narrative Konventionen halten und somit eine Herausforderung für die kohärente Geschichte und die Subjektbildung darstellen.
- Arbeit zitieren
- Matthias Seiller (Autor:in), 2018, Identitäten mit Stift und Papier. Die Konstruktion und Funktion des Subjekts in Pen-and-Paper Rollenspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439086