Grin logo
en de es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › Pädagogik - Sonstiges

Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs

Titel: Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs

Hausarbeit , 2016 , 15 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Sandra Mühlbach (Autor:in)

Pädagogik - Sonstiges
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi prägte 1975 den Begriff des „Flows“. Das Flow-Empfinden charakterisiert eine bestimmte Form sich selbst und das eigene Handeln beim Lösen anspruchsvoller Aufgaben zu erleben. Wer sich im Zustand des Flows befindet fokussiert sich restlos auf die Gegenwart und die Erfordernisse der Aufgabe; soziale Dimensionen (zum Beispiel: Leistungsdruck und Selbstdarstellung) werden ausgeblendet – stattdessen tritt die Lust an der Tätigkeit in den Vordergrund.

Das eigene Können entspricht den Anforderungen, die Aufgabe erscheint anspruchsvoll und interessant; trotzdem gelingt sie scheinbar mühelos und kontrolliert. Das handelnde Individuum erlebt sich selbst als souveräner Gestalter der sein Wissen und seine Fähigkeiten frei und sicher entfaltet und rekombiniert. Die Strukturbedingungen für ein Flow-Erleben sind eine Übereinstimmung von Fähigkeit und Anspruch/Anforderung, eine klare Zielvorgabe und ein geeigneter situativer Rahmen für die Bearbeitung der Aufgabe (zum Beispiel: Möglichkeit zur konzentrierten Stillarbeit) – trotzdem kann das tatsächliche Eintreten des Flows nicht direkt herbeigeführt werden.

In der Soziologie und den Kulturwissenschaften wird der individualistische psychologische Blick auf das Flow-Phänomen um eine Perspektive, welche die gesellschaftlichen und kulturellen Effekte des Begriffes untersucht, erweitert. Der Flow wird hier als motivationale und affektive Triebkraft verstanden, die Individuen Neues schaffen lässt und sie in ein Austauschverhältnis zur Welt und anderen setzt.

Es soll untersucht werden in welchem Verhältnis der Flow-Begriff von Csíkszentmihályi zum Gamification-Diskurs der affirmativ-anwendungsorientierten Akteure steht. Da der Begriff der Gamification untrennbar mit dem thematischen beziehungsweise theoretischen Bereich des Spiels verbunden ist, gilt es im Zuge dieser Analyse zu klären: Inwiefern finden sich in der Spieltheorie Analogien zum Flow-Phänomen? Ist oder kann der Flow Bestandteil des Spiels sein? Welche Konsequenzen haben diese Konzepte auf das, im Gamification-Diskurs angeführte, Verhältnis von Arbeit und Spiel beziehungsweise Nicht-Arbeit oder Freizeit? Und welche Perspektiven ergeben sich daraus für die wissenschaftliche, kritische Reflexion des populären Gamification-Diskurses?

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Argumentation
  • 2. Literaturverzeichnis

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit untersucht das Verhältnis zwischen Csíkszentmihályis Flow-Konzept und Spieltheorien von Schiller und Caillois sowie dem Gamification-Diskurs. Ziel ist es, die Gemeinsamkeiten und Unterschiede aufzuzeigen und die Relevanz des Flow-Konzepts im Kontext von Gamification zu beleuchten.

  • Csíkszentmihályis Flow-Konzept und seine Charakteristika
  • Anwendung des Flow-Konzepts in verschiedenen Lebensbereichen
  • Gamification als spielerische Gestaltung von nicht-spielerischen Kontexten
  • Parallelen zwischen Flow und Gamification
  • Der multiperspektivische Diskurs um Gamification

Zusammenfassung der Kapitel

1. Argumentation: Dieses Kapitel führt in das Thema ein und definiert den Flow-Zustand nach Csíkszentmihályi als ein intensives, positives Erleben beim Lösen anspruchsvoller Aufgaben. Es wird beschrieben, wie das Individuum im Flow-Zustand vollkommen in der Tätigkeit aufgeht und ein hohes Maß an Konzentration und Zufriedenheit erfährt. Die Bedeutung des Gleichgewichts zwischen Fähigkeiten und Anforderungen wird hervorgehoben. Weiterhin wird die Anwendung des Flow-Konzepts in verschiedenen Bereichen, wie der Arbeitswelt, diskutiert, und die Parallele zum Gamification-Diskurs angedeutet. Der Text zeigt auf, wie Csíkszentmihályis populärwissenschaftliche Werke das Flow-Konzept verbreiteten und zur Diskussion um dessen Anwendung in der Arbeitswelt beitrugen. Beispiele aus der Presse belegen die Bedeutung des Flows für die Steigerung von Wohlbefinden und Produktivität. Der Übergang zur Gamification wird vorbereitet, indem die Gemeinsamkeiten im Hinblick auf die Transformation mühsamer Tätigkeiten in spannende Herausforderungen betont werden.

Schlüsselwörter

Flow, Gamification, Csíkszentmihályi, Spieltheorien, Schiller, Caillois, Motivation, Produktivität, Wohlbefinden, Arbeitswelt, positive Psychologie.

Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Analyse des Verhältnisses zwischen Csíkszentmihályis Flow-Konzept und Gamification

Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?

Diese Arbeit untersucht das Verhältnis zwischen Csíkszentmihályis Flow-Konzept und Spieltheorien von Schiller und Caillois im Kontext des Gamification-Diskurses. Ziel ist es, Gemeinsamkeiten und Unterschiede aufzuzeigen und die Relevanz des Flow-Konzepts für Gamification zu beleuchten.

Welche Themen werden behandelt?

Die Arbeit behandelt Csíkszentmihályis Flow-Konzept und seine Charakteristika, dessen Anwendung in verschiedenen Lebensbereichen, Gamification als spielerische Gestaltung nicht-spielerischer Kontexte, Parallelen zwischen Flow und Gamification sowie den multiperspektivischen Diskurs um Gamification.

Was wird im Kapitel "Argumentation" erläutert?

Kapitel 1 definiert den Flow-Zustand nach Csíkszentmihályi, beschreibt das intensive, positive Erleben beim Lösen anspruchsvoller Aufgaben und die Bedeutung des Gleichgewichts zwischen Fähigkeiten und Anforderungen. Es werden Anwendungen des Flow-Konzepts in verschiedenen Bereichen (z.B. Arbeitswelt) diskutiert und Parallelen zum Gamification-Diskurs angedeutet. Die Verbreitung des Konzepts durch Csíkszentmihályis populärwissenschaftliche Werke und dessen Bedeutung für Wohlbefinden und Produktivität werden anhand von Pressebeispielen belegt. Der Übergang zur Gamification wird durch die Betonung gemeinsamer Aspekte vorbereitet.

Welche Schlüsselwörter sind relevant?

Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: Flow, Gamification, Csíkszentmihályi, Spieltheorien, Schiller, Caillois, Motivation, Produktivität, Wohlbefinden, Arbeitswelt, positive Psychologie.

Welche Kapitel umfasst die Arbeit?

Die Arbeit umfasst mindestens zwei Kapitel: "Argumentation" und "Literaturverzeichnis". Der genaue Umfang ist der vorliegenden Inhaltsangabe nicht vollständig zu entnehmen.

Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?

Die Arbeit zielt darauf ab, die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Csíkszentmihályis Flow-Konzept und Gamification aufzuzeigen und die Bedeutung des Flow-Konzepts im Kontext von Gamification zu beleuchten.

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg  (Bildungswissenschaften)
Veranstaltung
Gamification und Lernen | Prof. Dr. Nika Daryan
Note
1,0
Autor
Sandra Mühlbach (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2016
Seiten
15
Katalognummer
V447236
ISBN (eBook)
9783668828186
ISBN (Buch)
9783668828193
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification Lernen Flow Csíkszentmihályi Gaming Computergames Spieltheorie Spielen Schiller Ästhetik Spieltrieb Caillois Roger Caillois Friedrich Schiller Jane McGonigal Working Life Ökonomie Econonmy Bildungswissenschaften
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Sandra Mühlbach (Autor:in), 2016, Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/447236
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  15  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Zahlung & Versand
  • Impressum
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum