Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1. Kompetenzbegriff
2.2. Bildungsbegriff
2.2.1. Informelles Lernen
2.3. Bedeutung des Spiels
2.4. Computerspiele
2.4.1. Serious Games und unterhaltende Computerspiele
2.4.2. eSports
3. StarCraft
4. Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft
4.1. Stand der Forschung
4.2. Das Bewertungsverfahren
4.3. Kriteriengeleitete Untersuchung des Spiels
4.4. Bewertung und Einordnung des Spiels
5. Fazit
Literaturverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 39 Seiten
- Arbeit zitieren
- Marius Koch (Autor:in), 2017, Kompetenzförderung durch Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454820
Kostenlos Autor werden
✕
Leseprobe aus
39
Seiten
Kommentare