Kompetenzförderung durch Computerspiele

Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2"


Bachelor Thesis, 2017
39 Pages, Grade: 1,3

Excerpt

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen
2.1. Kompetenzbegriff
2.2. Bildungsbegriff
2.2.1. Informelles Lernen
2.3. Bedeutung des Spiels
2.4. Computerspiele
2.4.1. Serious Games und unterhaltende Computerspiele
2.4.2. eSports

3. StarCraft

4. Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft
4.1. Stand der Forschung
4.2. Das Bewertungsverfahren
4.3. Kriteriengeleitete Untersuchung des Spiels
4.4. Bewertung und Einordnung des Spiels

5. Fazit

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Das Spielen von Computerspielen ist ein Thema, das für viele Menschen womöglich noch immer mit der Vorstellung von Jugendlichen verbunden ist, die exzessiv zum größten Teil gewaltverherrlichende Spiele konsumieren. Negative Aspekte wie die Debatten um „Killerspiele“ und die Suchtgefahren bei der Nutzung von Computerspielen haben lange Zeit die Berichterstattungen dominiert, obwohl Forschungsarbeiten, die sich mit den negativen Auswirkungen von Computerspielen beschäftigten, keine eindeutigen Ergebnisse lieferten.1 So haben beispielsweise Trudewind und Steckel in einer Studie von 1998 eine Abschwächung der Fähigkeit zur Empathie bei 8 bis 14-Jährigen nachgewiesen. Eine australische Studie mit dem Titel „Computer Games and Australians Today“ hingegen führte im Zeitraum von vier Jahren Umfragen durch und konnte keinerlei negative Auswirkungen von Computerspielen nachweisen.2

Es hat sich gezeigt, dass die Auswirkungen von Computerspielen vielfältig sein können und nicht als gefährlich oder nützlich, gut oder schlecht abgetan werden dürfen. Im Laufe dieser neuen Betrachtungsweise der Spiele hat auch die Forschung vermehrt die Möglichkeiten untersucht, die Computerspiele potenziell liefern können.3

Die heutige Betrachtung von Computerspielen hat sich verlagert, was auch dadurch begründet ist, dass das Medium Computerspiel in der Gesellschaft einen neuen Stellenwert erlangt hat. Inzwischen berichten Leitmedien wie der Spiegel oder die Zeit über neu erschienene Computerspiele. 2009 wurde zum ersten Mal der Deutsche Computerspielpreis vergeben. Das Computerspiel ist als Kulturgut zunehmend in der Gesellschaft akzeptiert.4

Als Beitrag zu der erweiterten und sachlichen Betrachtungsweise des Mediums Computerspiel geht diese Arbeit der Frage nach, inwieweit Computerspiele positive Eigenschaften an die Nutzer vermitteln können. Genauer wird Folgend das kompetenzfördernde Potenzial von unterhaltenden Computerspielen untersucht. Diese Untersuchung erfolgt anhand der Analyse des Strategiespiels StarCraft 2. Dabei sollen die Fragen geklärt werden, welche Anforderungen das Spiel an die Spieler stellt und ob diese Anforderungen tatsächlich ein Potenzial zur Kompetenzförderung in StarCraft 2 schaffen.

Zur Vorbereitung dieser Betrachtung werden zunächst die theoretischen Grundlagen geklärt. Dazu werden der Kompetenzbegriff sowie der Bildungsbegriff näher bestimmt. Im Anschluss daran wird die generelle Bedeutung des Spiels für den Menschen beleuchtet, um daraufhin Computerspiele im Allgemeinen näher zu bestimmen. Das darauffolgende Kapitel stellt StarCraft 2 in seinen Einzelheiten vor. So wird das nötige Hintergrundwissen geschaffen, welches in der anschließenden Analyse zur Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft 2 notwendig ist. Diese Analyse klärt zunächst über den Stand der Forschung auf und stellt das Bewertungsverfahren vor, mithilfe dessen daraufhin die kriteriengeleitete Untersuchung durchgeführt wird. Zum Ende des Kapitels wird das Spiel StarCraft 2 anhand der gesammelten Ergebnisse bewertet und eingeordnet. Abschließend werden die gesammelten Erkenntnisse dieser Arbeit im Fazit zusammengefasst und unter Rückbesinnung auf die hier gestellten Fragen eingeschätzt.

2. Theoretische Grundlagen

Das folgende Kapitel beginnt damit, die Begriffe Kompetenz und Bildung zu näher zu bestimmen und mögliche Definitionen herzuleiten. Als eine Form des Lernens, ist dem Kapitel Bildung ein weiterer Abschnitt untergliedert, der eine Möglichkeit des Kompetenzerwerbs von Computerspielen verdeutlichen soll. Diese Grundlagen sind von Bedeutung, wenn bei der Analyse des Computerspiels StarCraft 2 die folgenden Fragen aufkommen: Was versteht man unter Kompetenzen und in welchem Rahmen findet der Erwerb statt? Wie ist der Zusammenhang zur Bildung? Anschließend wird zum einen die Bedeutung des Spielens grundsätzlich hinterfragt und eingeordnet und zum anderen das Medium Computerspiel in seinen verschiedenen für diese Arbeit relevanten Facetten beschrieben. Diese theoretischen Grundlagen bilden das Gerüst für die weitere Untersuchung des hier ausgewählten Computerspiels StarCraft 2 und seines Potenzials zur Kompetenzförderung.

2.1. Kompetenzbegriff

Um das Potenzial zur Kompetenzförderung von Computerspielen zu untersuchen, ist zunächst einmal eine genaue Bestimmung des Begriffs Kompetenz notwendig. Christa Gebel, die im Bereich der kompetenzförderlichen Potenziale von Computerspielen geforscht hat, stützt sich auf Dohmen und definiert Kompetenzen allgemein als „verhaltensregulierende persönliche Potentiale und Dispositionen“5. Diese Potentiale und Dispositionen dienen zur Bewältigung von Anforderungen. Der Erwerb von Eigenschaften ist an das Erbringen von Leistungen geknüpft. Zum einen fördern Kompetenzen Leistungsfähigkeit, doch dieser Prozess ist wechselseitig, wodurch Leistungen auch den Erwerb von Kompetenzen bedingen. Gebel schlussfolgert daraus, dass Computerspiele, die Leistungen von ihren Spielern einfordern, vermutlich kompetenzfördernde Wirkung haben. Dieser beiläufige Lernprozess wird informelles Lernen genannt und im Kapitel 2.2.1 genauer erläutert.6 Darüber, ob und welche Kompetenzen gefördert werden, wird der weitere Verlauf dieser Arbeit Aufschluss geben.

Grundlegend lässt sich sagen, dass es verschiedene Kompetenzverständnisse gibt und dass je nach Umfeld verschiedene Kompetenzen gefordert sind. Beispielsweise legt die Kultusministerkonferenz 2004 Kompetenzen auf Grundlage der Anforderungen beruflichen Handelns im Lehramt fest. In der beruflichen Weiterbildung und Qualitätssicherung und generell im Bereich Bildung sind Kompetenzen demnach zentrale Aspekte. Doch Kompetenzen sind nicht nur aus ökonomischer Perspektive für den Arbeitsmarkt relevant. Kompetenzen dienen dem Menschen zur erfolgreichen Teilhabe an der Gesellschaft und zur eigenständigen Lebensführung innerhalb dieser. Dabei lassen sich besonders drei Grunddimensionen unterscheiden, die aufeinander aufbauen und sich bedingen.

Zur Sozialkompetenz zählen kommunikative Fähigkeiten, die im Umgang mit dem sozialen Umfeld erworben werden. Dazu zählen Kritikfähigkeit, Kooperations- und Solidaritätsfähigkeit, Urteilsfähigkeit und die Fähigkeit zum Aufbau von zwischenmenschlichen Beziehungen.

Die zweite Kompetenz ist die Selbstkompetenz. Selbstkompetenz umfasst charakterliche Grundfähigkeiten wie Verantwortung, Wertorientierung, Ausdrucksfähigkeit und Selbst-Bewusstsein sowie Körper-Bewusstsein.

Schließlich existiert noch die Sach- und Methodenkompetenz, die im Umgang mit der Umwelt gebildet wird und grundlegende Fähigkeiten wie beispielsweise Lernkompetenz beinhaltet.7

2.2. Bildungsbegriff

In diesem Abschnitt wird der Begriff „Bildung“ näher spezifiziert und in den für diese Arbeit relevanten Kontext gebracht. Das kompetenzfördernde Potenzial von Computerspielen, welches in dieser Arbeit untersucht werden soll, setzt eine Betrachtung des Begriffs Bildung voraus, da Kompetenzen, die die Grundlage des Bildungserwerbs darstellen, auch immer an eine bestimmte Vorstellung von Bildung geknüpft sind. Bildung ist ein Begriff, der in vielen Bereichen gebräuchlich ist, ohne dabei eindeutig definiert zu sein. Was genau unter Bildung oder gebildet sein zu verstehen ist, darüber, so Grunert, ist sich auch die Erziehungswissenschaft nicht einig. In Anlehnung an Koch, so schreibt die Autorin, gehe Bildung über den reinen Prozess der Wissensaneignung und Informationsaufnahme hinaus. Bildung wird als „Transformationsprozess der Persönlichkeit verstanden, der sich in der Auseinandersetzung des Menschen mit sich selbst und der Welt vollzieht; damit ist Bildung in erster Linie Persönlichkeitsbildung.“8 Bildung als Prozess ist zudem nicht auf eine Lebensphase beschränkt, sondern erstreckt sich über das gesamte Leben. Innerhalb dieses Prozesses setzt sich das Individuum mit sich und seiner Umwelt auseinander. Das Ziel dieser Auseinandersetzung ist die eigenständige Teilhabe an der Gesellschaft, die durch den Erwerb verschiedener Kompetenzen realisiert wird. Durch die Festlegung auf dieses offen formulierte Ziel gewinnt der Bildungsbegriff einen lebensweltlichen Bezug, der sich von dem schulzentrierten Verständnis von Bildung abgrenzt.9

Zu erwähnen bleiben an dieser Stelle die verschiedenen Lernorte, in welchen dieser Bildungsprozess stattfindet. Neben der Schule als wichtigem Ort des Lernens findet Lernen in allen Lebensbereichen statt. Kompetenzen können demnach in der Familie, bei Freizeitangeboten, im Umgang mit Gleichaltrigen oder in der Nutzung von Medien gefördert und gefordert werden. Diese Bereiche lassen sich in primäre und sekundäre Gelegenheitsstrukturen differenzieren. Der Bereich der Medien, dem sich diese Arbeit widmet, zählt zu den sekundären Bereichen, da hier systematische Kompetenzförderung, zumindest überwiegend, kein Hauptziel darstellt, sondern potenzieller Nebeneffekt ist.10 Eine mögliche Art, in diesen Bereichen beiläufig zu lernen, wird „informelles Lernen“ genannt und im folgenden Kapitel näher beschrieben.

2.2.1. Informelles Lernen

Das „informelle Lernen“ ist eine Form des Lernens, welche sich vom „formalen“ und „nicht-formalen Lernen“ abgrenzt. Während das formale Lernen alle Lernsituationen beinhaltet, die planmäßig und geregelt innerhalb eines öffentlichen Bildungssystems stattfinden, bildet das nicht-formale Lernen jene Prozesse ab, die außerhalb eines solchen Systems geschehen. Das informelle Lernen unterscheidet sich vom nicht-formalen Lernen insofern, als das Lernen bei dieser Lernform zusätzlich ungeplant, beiläufig und meist auch unbewusst stattfindet. Außerdem erhält der Lernende keine Unterstützung und der Bildungsprozess findet in selbstständiger Verarbeitung von Erfahrungen statt. In Konsequenz aus dieser selbstständigen Erarbeitung ist auch das Irrtumsrisiko größer und erlernte Ansätze und Strategien, die zur Bewältigung von Problemen eingesetzt werden, müssen immer wieder reflektiert und überarbeitet werden. Dieser Umstand ist ein großer Nachteil dieser Lernform und wird als problematisch betrachtet. Eine Umwelt, die diesen Prozess zulässt, ist dabei eine Voraussetzung des informellen Lernens.11

„Informelles Lernen ist ein instrumentelles Lernen, ein Mittel zum Zweck. Der Zweck ist – im Gegensatz zum formalen Lernen – nicht das Lernen selbst, sondern die bessere Lösung einer außerschulischen Aufgabe, einer Situationsanforderung, eines Lebensproblems mit Hilfe des Lernens.“[12]

Nun folgend wird aus der Fülle der verschiedenen Ansätze zum informellen Lernen das informelle Lernen als kompetenzentwickelndes Lernen, wie es das Bundesministerium für Bildung und Forschung in ihrer internationalen Erschließung nennt, näher betrachtet. Diese Betrachtung soll die Bedeutung und das Potenzial dieser Lernform für den Kompetenzerwerb hinsichtlich der übergeordneten Fragestellung dieser Arbeit deutlich machen. Grundlegend ist dabei die Annahme, dass die Entwicklung von Kompetenzen mit der Ausführung der entsprechenden Tätigkeit verbunden ist, da hierbei beispielsweise Fähigkeiten und Fertigkeiten geschult werden. Dohmen stützt sich dabei auf eine Veröffentlichung der Arbeitsgemeinschaft Qualifikations-Entwicklungs-Management, kurz AG QUEM, die vom informellen tätigkeitsintegrierten Lernen spricht. Informelles Lernen unterstützt demnach besonders die Kompetenzentwicklung, da es auf Erfahrungen basiert und diese Erfahrungen die Bildung von Haltungen, Einstellungen und Wertungen unterstützt. Außerdem wird die Handlungskompetenz im Alltag unterstützt, welche das Potential zur Kompetenzbildung fördert, sowie die Selbstorganisations- und Selbststeuerungsfähigkeiten.13 Dohme schlussfolgert daraus:

„Nur Lernprozesse, die, wie das informelle Lernen, mit anderen Tätigkeiten verbunden sind und sich in authentischen Lebens- und Arbeitszusammenhängen entwickeln, können nach dieser Auffassung Kompetenzen hervorbringen.“[14]

Dieser Zusammenschluss von Lernprozessen und Tätigkeiten findet möglicherweise beim Konsum von Computerspielen statt. Gebel unterstützt diese Annahme und geht ebenfalls auf Dohme ein, wenn sie schreibt: „Eine Kompetenzförderung durch unterhaltende Computerspiele wäre dem nicht-intentionalen, beiläufigen informellen Lernen bzw. Kompetenzerwerb zuzuordnen.“15

2.3. Bedeutung des Spiels

Bevor sich der weitere Teil dieser Arbeit konkret mit Computerspielen als spezielle Form des Spieles beschäftigt, nimmt dieser Abschnitt die generelle Bedeutung des Spiels und des Spielens für den Menschen in den Blick.

Besonders wenn es um Computerspiele geht, doch auch beim Spielen allgemein wird oftmals von verschwendeter Zeit gesprochen. Zeit, die man auch mit sinnvolleren Dingen hätte füllen können. Eine klare Definition des Begriffs Spiel gibt es nicht, doch könnte man es als Gegenteil der Arbeit oder des Ernstes verstehen. Warwitz teilt dieses Verständnis des Spiels nicht. In seiner Arbeit „Gedanken über das Spiel“ macht er deutlich, dass Spielen mehr ist als Beschäftigungstherapie für Kinder. Er bezeichnet Spielen als „unverzichtbares Element werthaltigen Lebens“ und spricht von der „bedeutendsten Beschäftigung, denen sich Menschen (nicht nur Kinder!) hingeben können“16. Als Grund für diese fast schon pathetische Huldigung des Spiels führt er die Lebensfreude und Kompetenzen an, die durch das Spielen gefördert werden. Warwitz geht sogar noch weiter und schreibt dem Spiel sogar den Ursprung unserer Kultur zu.17 Dabei beruft er sich auf ein bei diesem Thema oft verwendetes Zitat von Friedrich Schiller: „…der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“18.

Dieses Verhältnis von Spiel und Kultur haben auch Sabrina Schrammel und Konstantin Mitgutsch untersucht. Spiele beziehen sich immer auf die jeweilige Kultur, in der sie ausgeübt werden. Dabei rekurrieren sie gesellschaftliche Verhältnisse, nehmen Bezug auf Normen und Wertvorstellungen und geben die Lebenswelt der Spielenden wieder, um sich gleichzeitig auch von ihr abzugrenzen. Denn Spielen ist zeitlich begrenzt und kann jederzeit abgebrochen werden. Dadurch ergeben sich neue Möglichkeiten. Es stehen größere Ressourcen zur Verfügung und der fehlende Ernst des Spiels ermöglicht Umdenken und die Neugestaltungen bestehender Verhältnisse.19 Dieses Verständnis des Spiels wird später auf den Punkt gebracht: „Spiele können zum einen als Spiegelbilder der Gesellschaft untersucht werden, zum anderen sind es nach Huizinga die Spiele, aus denen sich Kultur entfaltet“20.

2.4. Computerspiele

Der Konsum von Computerspielen ist in den letzten Jahren immer weiter gestiegen. Betrachtet man Statistiken zur Anzahl der Computerspieler im Jahr 2017 zeigt sich, dass in Deutschland 17,9 Millionen männliche und 16,2 Millionen weibliche Spielerinnen und Spieler21 mindestens gelegentlich Computer- und Videospiele spielen.22 Die Faszination für das Medium ist groß und reiht sich in Anbetracht der Nutzer- und Verkaufszahlen neben Literatur und Film ein. So ist beispielsweise im Jahr 2016 allein in Deutschland im Bereich Computer- und Videospiele ein Umsatz von 2,13 Milliarden Euro erwirtschaftet worden. Die Verkaufszahlen der Konsolenspiele sind dabei nicht eingerechnet.23

Die Motive, Computerspiele zu nutzen, sind verschieden. Sonja Ganguin nennt in ihrer Arbeit beispielsweise den Reiz der Herausforderung und die Bekämpfung der Langeweile. Aber auch Identitätsbildung, Stressabbau, Geselligkeit und einige weitere Motive können Grund für das Spielen sein.24

Vorläufer der heutigen Computerspiele lassen sich schon in den 1950er Jahren finden. Diese Spiele sind jedoch aus heutiger Sicht kaum als solche zu erkennen. Anders gestaltet es sich mit den in den 70er Jahren aufkommenden „Videospielen“, die es erstmals in die privaten Haushalte schafften und vor allem in Arcade- und Spielhallen Anklang fanden. In den 80er Jahren kamen dann die ersten Heimcomputer und PCs, die auch zum Spielen genutzt wurden. Zehn Jahre später, mit der beginnenden Verbreitung des Internets, begannen sich das Angebot und die Vielfalt der Spiele immer weiter zu vergrößern.25 Auch die Qualität ist mit den Jahren stetig gestiegen. Drei Bereiche lassen sich bei der Betrachtung von Computerspielen hinsichtlich der Qualität unterscheiden. Zum einen das Erscheinungsbild, welches Grafik, Sound und Animation beinhaltet. Diese Dimension stellt die Präsentation eines Spiels dar und ist für den Nutzer oberflächlich erkennbar. Die zweite Dimension ist die Spielgeschichte oder „Story“. Spiele unterscheiden sich in Hinblick auf den Inhalt und die Thematik. Diese Dimension spielt bei der Unterscheidung der Genres eine Rolle. Hinzu kommt das Regelwerk als dritte Dimension. Darunter werden neben den Regeln des Spiels auch vorprogrammierte Entscheidungen der Software verstanden. Die Regeln eines Spiels beeinflussen unter anderem in großem Maße die Handlungsmöglichkeiten der Spieler. Diese drei Dimensionen bilden die Dynamik eines Spiels, welche sich im Spielprozess entfaltet.26

Im Folgenden geht dieses Kapitel auf einige Merkmale und Aspekte des Computerspiels ein. Auf Basis dieser theoretischen Grundlagen wird dann schlussendlich das Spiel StarCraft 2 vorgestellt.

2.4.1. Serious Games und unterhaltende Computerspiele

Dieser Abschnitt dient der Unterscheidung zwischen „Serious Games“ und unterhaltenden Computerspielen. Wie die Namen schon vermuten lassen, geht es bei den „Serious Games“ um ernsthafte Spiele, während unterhaltende Computerspiele den Spaß in den Vordergrund stellen. „Serious Games“ verfolgen in erster Linie einen Bildungszweck und sind nicht vordergründig auf Unterhaltung ausgelegt. Thematisch sind diese Spiele nicht festgelegt, wenngleich sich mehr als die Hälfte der Spiele mit dem schulischen Kontext auseinandersetzen. Die Spiele beinhalten somit eine pädagogische Intention.27 Ein bekanntes Beispiel ist Dr. Kawashimas Gehirnjogging, ein Spiel welches unter anderem durch Kopfrechenaufgaben dem Training der geistigen Fitness dient.

Eine Unterscheidung dieser zwei Konzepte ist für diese Arbeit insofern relevant, als die übergeordnete Fragestellung sich explizit mit unterhaltenden Computerspielen beschäftigt. Der Grund für diesen Umstand liegt zum einen darin, dass eine Betrachtung des Potenzials zur Kompetenzförderung von „Serious Games“ aufgrund des Bildungszwecks der Spiele überflüssig ist, zum anderen beschäftigt sich diese Arbeit insbesondere mit dem ungeplanten, informellen Lernen. Die Untersuchung von Lernspielen wäre in dieser Hinsicht insofern nicht sinnvoll, als der Spieler dort das Spiel bereits mit der Intention des Lernens beginnt.

2.4.2. eSports

Da es sich bei Starcraft 2 um einen Titel handelt, der eine große Rolle im Bereich des „eSports“ spielt, widmet sich dieser Abschnitt einer Beschreibung jenes „elektronischen Sports“. Den meisten Menschen wird der Begriff des eSports fremd sein, doch tatsächlich hat diese Art des Sports in den letzten Jahren enorm an Bedeutung gewonnen. eSport ist eine Form des wettkampforientierten Computer- oder Videospielens. Spieler konkurrieren beispielsweise in Turnieren darum, als Sieger aus einem Wettstreit innerhalb des Computerspiels hervorzugehen - sehr ähnlich wie bei bekannten Sportarten, nur dass das Spiel an einem Computer oder einer Konsole durchgeführt wird.

„eSports erfüllt zusätzlich die Funktion des konzentrierten und fokussierten Wettbewerbs, der hohen zeitkritischen Herausforderung, Reaktionsschnelligkeit und der Notwendigkeit sich auf menschliche Intelligenz als Gegner einzulassen.“[28]

Die Frage, ob eSport tatsächlich eine Form des Sports ist, wurde in vergangener Zeit oft diskutiert, dem soll an dieser Stelle jedoch nicht weiter nachgegangen werden. Mit Sicherheit ist jedoch zu sagen, dass eSport große Aufmerksamkeit erfährt. So hat beispielsweise mit Sport1 ein Fernsehsender und Internetportal eSports ins Programm aufgenommen. Einige der größten und wichtigsten Computerspiele im Bereich eSports stehen dort auf dem Internetportal als Stream bereit. Der Zuschauer hat die Möglichkeit, Turniere verschiedener Spiele wie League of Legends, Dota 2 oder auch StarCraft 2 zu verfolgen.29 Alle diese Spiele haben gemeinsam, dass sie wettbewerbsfähige Bedingungen erfüllen. So müssen unter anderem die Voraussetzungen und Bedingungen der Spieler vor Spielbeginn identisch sein, um gleiche Chancen auf den Sieg zu gewährleisten. Von den „casual players“, also dem überwiegenden Teil der Nutzer von eSports-Titeln, unterscheiden sich professionelle Spieler dadurch, dass sie das Spiel auf einem sehr hohen Niveau beherrschen und versuchen dadurch Geld zu verdienen. Der durchschnittliche eSportler ist zwischen 15 und 25 Jahren alt und trainiert drei- bis vier-mal die Woche für zwei bis vier Stunden. Professionelle Spieler hingegen, die hauptberuflich eSportler sind, widmen sich den Großteil des Tages dem Training, um das enorme nationale und internationale Niveau zu halten. Dies geschieht oftmals in Teamhäusern, in denen die Spieler eines „Clans“ zusammen leben und trainieren. Dabei legen sie sich auf ein Spiel fest. Diese Teams treten gemeinsam wie Fußballmannschaften in Turnieren an.30 Bei diesen werden mittlerweile auch Preisgelder ausgeschüttet, die mit dem klassischen Spitzensport vergleichbar sind. Das Gesamtpreisgeld des Turniers „LoL 2016 World Championship“ belief sich beispielsweise auf 5,97 Millionen US-Dollar.31

Diese Ausführungen machen den Rahmen deutlich, in dem StarCraft 2 stattfindet. Als eSport-Titel ist StarCraft 2 ein perfekt balanciertes Spiel, welches dem Spieler innerhalb der vorgegeben Strukturen quasi unendliche Handlungsmöglichkeiten bietet. Dabei wird das Spiel als wettkampforientierter Titel niemals unfair. Jeder Spieler ist auf sich und seine Fähigkeiten gestellt und hat die Aufgabe, durch schnelle Aktionen und die richtige Strategie die Oberhand zu gewinnen.

[...]


1 Vgl. Fritz, Jürgen / Lampert, Claudia / Schmidt, Jan-Hinrik / Witting, Tanja (2011): Einleitung, in: Fritz, Jürgen / Lampert, Claudia / Schmidt, Jan-Hinrik / Witting, Tanja (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Berlin: Vistas, S. 11.

2 Vgl. Kramm-Aulenbach, Nadja (2003a): Interaktives, problemlösendes Denken im vernetzten Computerspiel. Abgerufen von http://elpub.bib.uni-wuppertal.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-319/d030203.pdf am 10.09.2017, S. 1.

3 Vgl. Fritz / Lampert / Schmidt / Witting (2011), S. 12.

4 Vgl. Ebd., S. 14-15.

5 Gebel, Christa (2006): Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. Online im Internet. Abgerufen von http://www.pedocs.de/volltexte/2013/5520/pdf/UnterWiss_2006_4_Gebel_Kompetenzfoerderliche_Potenziale_D_A.pdf am 10.09.2017, S. 291.

6 Vgl. Ebd., S.291.

7 Vgl. Grunert, Cathleen (2005): Kompetenzerwerb von Kindern und Jugendlichen in außerunterrichtlichen Sozialisationsfeldern. In: Sachverständigenkommission Zwölfter Kinder und Jugendbericht (Hrsg.): Kompetenzerwerb von Kindern und Jugendlichen im Schulalter. München: Deutsches Jugendinstitut, S. 12.

8 Ebd., S. 11.

9 Vgl. Ebd., S. 11-12.

10 Vgl. Grunert (2005), S. 15-16.

11 Vgl. Dohmen, Günther (2001): Das informelle Lernen. Die internationale Erschließung einer bisher vernachlässigten Grundform menschlichen Lernens für das lebenslange Lernen aller. Abgerufen von http://www.werkstatt-frankfurt.de/fileadmin/Frankfurter_Weg/Fachtagung/BMBF_Das_informelle_Lernen.pdf am 10.09.2017, S. 18-19.

12 Dohmen (2001), S. 18.

13 Vgl. Ebd., S. 42-43.

14 Ebd., S. 43.

15 Vgl. Gebel (2004), S. 291.

16 Warwitz, Siegbert A. / Anita Rudolf (2004): Vom Sinn des Spielens: Reflexionen und Spielideen. Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren, S. 67.

17 Vgl. Ebd., S. 67.

18 Ebd., S. 67.

19 Vgl. Schrammel, Sabrina / Mitgutsch , Konstantin (2009): Computerspielen als medial-kulturelle Praktik. Ein medienpädagogisch-kulturtheoretischer Zugang zum Phänomen Computerspiele. In: MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, H. 15, S. 1-16, S. 2.

20 Ebd., S. 6.

21 Im Folgenden wird durchgehend das generische Maskulinum verwendet, um ein flüssiges Lesen zu ermöglichen. Die weiblichen Formen sind dabei immer mit eingeschlossen.

22 Vgl. Statista (2017): Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht im Jahr 2017 (in Millionen. Abgerufen von https://de.statista.com/statistik/daten/studie/197219/umfrage/anzahl-der-computerspieler-in-deutschland-nach-geschlecht/ am 10.09.2017.

23 Vgl. Statista (2017): Umsatz im Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele (ohne Spielkonsolen) in Deutschland von 2009 bis 2016 (in Millionen Euro). Abgerufen von https://de.statista.com/statistik/daten/studie/317808/umfrage/umsatz-im-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-deutschland/ am 10.09.2017.

24 Vgl. Ganguin, Sonja (2010): Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese von Gegensätzen. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien, S. 245.

25 Vgl. Fritz / Lampert / Schmidt / Witting (2011), S. 13.

26 Vgl. Fritz, Jürgen / Lampert, Claudia / Schmidt, Jan-Hinrik / Witting, Tanja (2011): Theoretische und methodische Grundlagen. In: Fritz, Jürgen / Schmidt, Jan-Hinrik / Lampert, Claudia (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Berlin: Vistas, S. 22.

27 Vgl. Lampert, Claudia / Schwinge, Christiane / Tolks, Daniel (2009). Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, H. 15, S. 1-16, S. 3.

28 Müller-Lietzkow, Jörg (2007): Von der Gaming zur Working Community: Was können virtuelle Arbeitsorganisationseinheiten von Computerspielgemeinschaften lernen? In: Kimpeler, Simone / Mangold, Michael / Schweiger, Wolfgang (Hrsg.): Die digitale Heruaforderung. Zehn Jahre Forschung zur computervermittelten Kommunikation. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, S. 214.

29 Sport1 (2017): eSports. Abgerufen von http://www.sport1.de/esports am 10.09.2017.

30 Vgl. Martoncik, Marcel (2015): e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Abgerufen von https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:mX_NOVXwTuQJ:https://12237321638018223288.googlegroups.com/attach/6501e7699f972/1-s2.pdf%3Fpart%3D0.1%26vt%3DANaJVrGp06glc8_bXGRQzLTxZAjNcNDOCE62DHspokfi0jM7vSJLOBivjWb6GdmLpX30o_iRfGgeh1dwg4RNIoSr8Dc7seAg44vMGa7HBg_DBdLwkUeTbmw+cd=2hl=dect=clnkgl=declient=firefox-b-ab am 10.09.2017, S. 1.

31 Vgl. Statista (2017): Gaming in Deutschland. Abgerufen von https://de.statista.com/statistik/studie/id/7681/dokument/gaming-statista-dossier/ am 10.09.2017, S. 64.

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Details

Title
Kompetenzförderung durch Computerspiele
Subtitle
Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2"
College
University of Paderborn
Grade
1,3
Author
Year
2017
Pages
39
Catalog Number
V454820
ISBN (eBook)
9783668880535
ISBN (Book)
9783668880542
Language
German
Tags
Starcraft, Computerspiele, Kompetenzförderung, eSports, Blizzard, Starcraft 2
Quote paper
Marius Koch (Author), 2017, Kompetenzförderung durch Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454820

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