Kompetenzförderung durch Computerspiele

Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2"


Bachelorarbeit, 2017

39 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen
2.1. Kompetenzbegriff
2.2. Bildungsbegriff
2.2.1. Informelles Lernen
2.3. Bedeutung des Spiels
2.4. Computerspiele
2.4.1. Serious Games und unterhaltende Computerspiele
2.4.2. eSports

3. StarCraft

4. Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft
4.1. Stand der Forschung
4.2. Das Bewertungsverfahren
4.3. Kriteriengeleitete Untersuchung des Spiels
4.4. Bewertung und Einordnung des Spiels

5. Fazit

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 39 Seiten

Details

Titel
Kompetenzförderung durch Computerspiele
Untertitel
Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2"
Hochschule
Universität Paderborn
Note
1,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
39
Katalognummer
V454820
ISBN (eBook)
9783668880535
ISBN (Buch)
9783668880542
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Starcraft, Computerspiele, Kompetenzförderung, eSports, Blizzard, Starcraft 2
Arbeit zitieren
Marius Koch (Autor:in), 2017, Kompetenzförderung durch Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454820

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