Kompetenzförderung durch Computerspiele

Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2"


Thèse de Bachelor, 2017

39 Pages, Note: 1,3


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen
2.1. Kompetenzbegriff
2.2. Bildungsbegriff
2.2.1. Informelles Lernen
2.3. Bedeutung des Spiels
2.4. Computerspiele
2.4.1. Serious Games und unterhaltende Computerspiele
2.4.2. eSports

3. StarCraft

4. Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft
4.1. Stand der Forschung
4.2. Das Bewertungsverfahren
4.3. Kriteriengeleitete Untersuchung des Spiels
4.4. Bewertung und Einordnung des Spiels

5. Fazit

Literaturverzeichnis

Fin de l'extrait de 39 pages

Résumé des informations

Titre
Kompetenzförderung durch Computerspiele
Sous-titre
Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2"
Université
University of Paderborn
Note
1,3
Auteur
Année
2017
Pages
39
N° de catalogue
V454820
ISBN (ebook)
9783668880535
ISBN (Livre)
9783668880542
Langue
allemand
Mots clés
Starcraft, Computerspiele, Kompetenzförderung, eSports, Blizzard, Starcraft 2
Citation du texte
Marius Koch (Auteur), 2017, Kompetenzförderung durch Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454820

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