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Kompetenzförderung durch Computerspiele

Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2"

Título: Kompetenzförderung durch Computerspiele

Tesis (Bachelor) , 2017 , 39 Páginas , Calificación: 1,3

Autor:in: Marius Koch (Autor)

Pedagogía - Otras
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Das Spielen von Computerspielen ist ein Thema, das für viele Menschen womöglich noch immer mit der Vorstellung von Jugendlichen verbunden ist, die exzessiv zum größten Teil gewaltverherrlichende Spiele konsumieren. Negative Aspekte wie die Debatten um „Killerspiele“ und die Suchtgefahren bei der Nutzung von Computerspielen haben lange Zeit die Berichterstattungen dominiert, obwohl Forschungsarbeiten, die sich mit den negativen Auswirkungen von Computerspielen beschäftigten, keine eindeutigen Ergebnisse lieferten. So haben beispielsweise Trudewind und Steckel in einer Studie von 1998 eine Abschwächung der Fähigkeit zur Empathie bei 8 bis 14-Jährigen nachgewiesen. Eine australische Studie mit dem Titel „Computer Games and Australians Today“ hingegen führte im Zeitraum von vier Jahren Umfragen durch und konnte keinerlei negative Auswirkungen von Computerspielen nachweisen.

Es hat sich gezeigt, dass die Auswirkungen von Computerspielen vielfältig sein können und nicht als gefährlich oder nützlich, gut oder schlecht abgetan werden dürfen. Im Laufe dieser neuen Betrachtungsweise der Spiele hat auch die Forschung vermehrt die Möglichkeiten untersucht, die Computerspiele potenziell liefern können.

Die heutige Betrachtung von Computerspielen hat sich verlagert, was auch dadurch begründet ist, dass das Medium Computerspiel in der Gesellschaft einen neuen Stellenwert erlangt hat. Inzwischen berichten Leitmedien wie der Spiegel oder die Zeit über neu erschienene Computerspiele. 2009 wurde zum ersten Mal der Deutsche Computerspielpreis vergeben. Das Computerspiel ist als Kulturgut zunehmend in der Gesellschaft akzeptiert.

Als Beitrag zu der erweiterten und sachlichen Betrachtungsweise des Mediums Computerspiel geht diese Arbeit der Frage nach, inwieweit Computerspiele positive Eigenschaften an die Nutzer vermitteln können. Genauer wird Folgend das kompetenzfördernde Potenzial von unterhaltenden Computerspielen untersucht. Diese Untersuchung erfolgt anhand der Analyse des Strategiespiels StarCraft 2.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen

2.1. Kompetenzbegriff

2.2. Bildungsbegriff

2.2.1. Informelles Lernen

2.3. Bedeutung des Spiels

2.4. Computerspiele

2.4.1. Serious Games und unterhaltende Computerspiele

2.4.2. eSports

3. StarCraft 2

4. Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft 2

4.1. Stand der Forschung

4.2. Das Bewertungsverfahren

4.3. Kriteriengeleitete Untersuchung des Spiels

4.4. Bewertung und Einordnung des Spiels

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Bachelorarbeit untersucht das kompetenzfördernde Potenzial von unterhaltenden Computerspielen, wobei das Echtzeitstrategiespiel StarCraft 2 als zentrales Analysebeispiel dient. Ziel ist es, wissenschaftlich zu beleuchten, ob und inwieweit das Spielen solcher Titel positive Eigenschaften vermitteln kann und inwiefern der informelle Lernprozess dabei eine Rolle spielt.

  • Analyse von Kompetenz- und Bildungsbegriffen in Bezug auf Computerspiele
  • Untersuchung des informellen Lernens bei Unterhaltungsmedien
  • Systematische Bewertung der Spielmechaniken von StarCraft 2 anhand des Kriterienkatalogs von Christa Gebel
  • Einordnung der spielerischen Anforderungen in kognitive, soziale und persönlichkeitsbezogene Bereiche

Auszug aus dem Buch

3. StarCraft 2

In diesem Kapitel wird das Computerspiel StarCraft 2 beschrieben. Dies geschieht mithilfe der offiziellen Internetseite des Entwicklerstudios „Blizzard Entertainment“ sowie einiger wissenschaftlicher Studien, die sich mit verschiedenen Aspekten des Spiels beschäftigen. Ziel ist es, einen Überblick zu vermitteln, um nachfolgende Ausführungen bezüglich der Spielinhalte und des potenziell darin bestehenden Kompetenzerwerbs verständlich zu machen.

StarCraft 2 ist der Nachfolger des Echtzeitstrategiespielklassikers StarCraft – Brood War und ist am 27.06.10 erschienen. Neben Wings of Liberty, dem Titel des ersten Teils des Spiels, wurden zwei Erweiterungen veröffentlicht, die unter anderem neue Einheiten und weitere Veränderungen beinhalteten. Neben diesen Erweiterungen erscheinen regelmäßig Patches, welche ebenfalls kleine Änderungen vornehmen und die ausbalancierte Dynamik des Spiels so regulieren. Infolgedessen unterliegt das Spiel gewissen Veränderungen, die jedoch nichts an der grundlegenden Struktur des Titels ändern. Um die Aktualität dieser Arbeit zu wahren, wird in allen Kapiteln allgemein von StarCraft 2 gesprochen. Zudem ist eine genauere Spezifizierung aufgrund des immer gleichen Gameplays und hinsichtlich der hier zu untersuchenden Fragestellung nicht nötig.

StarCraft 2 ist ein Echtzeitstrategiespiel (englisch: realt-time strategy), abgekürzt RTS. Bestimmend für die Einordnung in dieses Genre ist der Faktor der Zeit. In StarCraft 2 geschehen Dinge in Echtzeit. Handlungen des Spielers und des Kontrahenten, unabhängig ob dieser von einer künstlichen Intelligenz (KI) gesteuert wird oder von einem menschlichen Spieler, geschehen synchron. Dieses Element ermöglicht die Abgrenzung zu anderen Strategiespielen, die unter anderem rundenbasiert stattfinden. Vergleicht man StarCraft 2 so beispielweise mit Schach, wird deutlich, dass das Spiel höhere Anforderungen an das Reaktionsvermögen stellt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Arbeit hinterfragt kritisch die Wahrnehmung von Computerspielen und stellt das Ziel auf, das kompetenzfördernde Potenzial am Beispiel von StarCraft 2 zu analysieren.

2. Theoretische Grundlagen: Hier werden zentrale Begriffe wie Kompetenz, Bildung und informelles Lernen definiert sowie die Bedeutung des Spielens und die Rolle von Computerspielen, inklusive eSports, erörtert.

3. StarCraft 2: Dieses Kapitel liefert eine detaillierte Einführung in die Spielmechanik, die Echtzeitstrategie-Elemente und die Struktur des gewählten Analyseobjekts.

4. Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft 2: Dies ist der Kern der Arbeit, in dem das Bewertungsverfahren nach Gebel angewandt, die kriteriengeleitete Untersuchung durchgeführt und die Ergebnisse mit Umfragedaten verglichen werden.

5. Fazit: Die Arbeit fasst die Erkenntnisse zusammen und bestätigt, dass StarCraft 2 hohe Anforderungen stellt, die potenziell zur Kompetenzförderung beitragen können.

Schlüsselwörter

Kompetenzförderung, StarCraft 2, Computerspiele, informelles Lernen, Echtzeitstrategie, eSports, kognitive Kompetenz, soziale Kompetenz, Sensomotorik, Medienkompetenz, Anforderungsprofil, Spielmechanik, Transferprozess, Spielmotivation, Bewältigungsstrategien.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob und inwieweit unterhaltende Computerspiele einen bildenden Mehrwert bieten und gezielte Kompetenzen bei den Spielern fördern können.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit deckt die theoretischen Grundlagen von Lernen und Kompetenz, die medienpädagogische Betrachtung von Computerspielen als Kulturgut sowie eine spezifische Analyse der Spielmechaniken von StarCraft 2 ab.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, das kompetenzfördernde Potenzial von StarCraft 2 wissenschaftlich zu belegen und zu bewerten, anstatt das Spiel nur als reine Unterhaltung zu sehen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Untersuchung erfolgt anhand eines kriteriengeleiteten Bewertungsverfahrens, das auf den Forschungsansätzen von Christa Gebel basiert und durch empirische Befragungsdaten von Spielern untermauert wird.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil liegt der Fokus auf der systematischen Analyse der kognitiven, sozialen, persönlichkeitsbezogenen und medienbezogenen Anforderungen, die StarCraft 2 an den Spieler stellt.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Kompetenzförderung, informelles Lernen, Echtzeitstrategie und das Analyseobjekt StarCraft 2.

Warum wurde ausgerechnet StarCraft 2 als Fallbeispiel gewählt?

Das Spiel wurde gewählt, da es als komplexer Echtzeit-Strategietitel hohe Anforderungen an kognitive Fähigkeiten, Stressresistenz und strategische Planung stellt.

Spielt der eSports-Aspekt bei der Untersuchung eine Rolle?

Ja, der kompetitive Charakter des eSports in StarCraft 2 ist entscheidend, da er die Anforderungen an den Spieler durch soziale Interaktion und Leistungsvergleich signifikant erhöht.

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Detalles

Título
Kompetenzförderung durch Computerspiele
Subtítulo
Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2"
Universidad
University of Paderborn
Calificación
1,3
Autor
Marius Koch (Autor)
Año de publicación
2017
Páginas
39
No. de catálogo
V454820
ISBN (Ebook)
9783668880535
ISBN (Libro)
9783668880542
Idioma
Alemán
Etiqueta
Starcraft Computerspiele Kompetenzförderung eSports Blizzard Starcraft 2
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Marius Koch (Autor), 2017, Kompetenzförderung durch Computerspiele, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454820
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