Geistiges Eigentum in der virtuellen Welt. Rechtliche und rechtsphilosophische Dimension virtueller Identitäten und Güter


Hausarbeit, 2011

12 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Virtuelles Plagiat
2.1 Definition Plagiat
2.2. Plagiat in Bezug auf schöpferische Akte in der virtuellen Welt

3. Domains
3.1 Definition
3.2 Domains als geistiges Eigentum
3.3 Wirtschaftliche Aspekte von Domains
3.4. Domainrecht Deutschland – das Prinzip der besseren Rechte
3.5. Kurze Domainnamen
3.6. Einprägsame Namensschöpfungen
3.7. Sonderfälle
3.7.1. Domain-Grabbing
3.7.2. Gleichnamigkeit

4. Accounts
4.1. Plagiat – Im Sinne des elektronischen Hausfriedensbruches
4.2. Ausspähen von Daten

5. Avatare

6. Rechtsphilosophische Einordnung –

7. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Diese Hausarbeit wird sich mit insgesamt drei verschiedenen Formen geistigen Eigentums in der Virtuellen Welt des Web 2.0 auseinandersetzen und versuchen diese in Ihrer Dimension und Bedeutung als (immaterielle) Güter, die es zu schützen gilt, näher zu erläutern. Dabei wird die wirtschaftliche Bedeutung der kreativen Schöpfung von Domainnamen genauer beleuchtet, die Angreifbarkeit sogenannter Internet-Accounts durch Dritte untersucht und die Frage nach der Plagiierbarkeit von Online-Identitäten (Avataren) gestellt.

Plagiat wird hierbei definiert als Persönlichkeitsverletzung durch einen unbefugten Dritten, als das „unredliche“ (Wahrig-Burenfeind 1999: 725) Aneignen oder Verändern der virtuellen Identität1 einer der drei untersuchten Bereiche (eines Domainnamens, eines Avatars oder eines Benutzerkontos) durch diesen unbefugten Dritten. Die Taxonomie in Domains, Accounts und Avatare basiert auf dem Text von Barbara Völzmann-Stickelbrock „Domains, Accounts und Avatare – Wohin steuert das geistige Eigentum im Multimediazeitalter?“ (Eimer 2010: 79ff). Während Völzmann-Stickelbrock die rechtliche Einordnung der drei Bereiche in den Vordergrund stellt, soll in dieser Arbeit auch die wesentlich existentiellere Komponente des Plagiierens näher untersucht werden. Präzise geht es dabei um das Negieren der Existenz des Schöpfers eines Werkes (Hier: des Schöpfers eines Domainnamens, eines Avatars oder Internet-Benutzerkontos), der hier auch in abgeschwächter Form mit dem Term Angriff auf die Identität eines Schöpfers auftauchen wird.

Plagiat wird hier weit gefasst und als Bedrohung bzw. als massiver Eingriff in die Persönlichkeitsrechte eines Individuums verstanden. Die Beraubung eines Teils der Identität eines Individuums, z.B. durch den Diebstahl eines Internet-Benutzerkontos wird hier gleichgesetzt mit dem Angriff auf die Persönlichkeit, die das Opfer einer Plagiatssituation erfährt. Es wird davon ausgegangen, dass beide Situationen im Kern ähnlich beschaffen sind. Die Annahme wird getroffen, dass der Plagiator durch sein Plagiat, die Existenz einer dritten Person negiert, dies entspricht einem Angriff auf die individuelle Persönlichkeit einer Person. Das Aneignen einer virtuellen Identität in Form von identitätsstiftenden Institutionen wie Internet-Benutzerkonten, Avataren oder aber Domains, soll hierbei ähnlich bewertet werden und nicht einzig und allein im Hinblick auf wirtschaftliche Aspekte betrachtet werden. (vgl. Eimer 2010: 79ff)

2. Virtuelles Plagiat

2.1 Definition Plagiat

Die klassische Definition des Plagiatsbegriffes muss sehr großzügig auf die modernen Web 2.0 Bereiche Domains, Accounts und Avatare angewendet werden. So findet sich im Lexikon die Definition des Plagiats als „ Diebstahl geistigen Eigentums, Veröffentlichung des geistigen Werkes (od. eines Teiles davon) eines anderen als eigenes Werk [frz., »literar. Diebstahl« <lat. Plagium »Menschendiebstahl, Seelenverkauf« < grch. plagios »unredlich«] (Wahrig-Burenfeind 1999: 725). Ist die eigentliche Definition noch relativ eindeutig und präzise auf den Sachverhalt des Plagiierens beschränkt, so eröffnet die eingehende Betrachtung der etymologischen Derivation des Wortes eine holistischere Einordnung der bloßen Tat des Plagiierens in seinen Bedeutungskontext als existenzbedrohender, ja sogar existenznegierender Vorgang.

2.2. Plagiat in Bezug auf schöpferische Akte in der virtuellen Welt

Schöpferische Akte in der virtuellen Welt meinen hier nichts anderes als beispielsweise das Erfinden eines eigenen Domainnamens oder aber das Erstellen eines individuellen Benutzerkontos (Account) oder aber auch das Zusammensetzen eines eigenen Avatars. Um das Plagiat in Bezug auf schöpferische Akte in der virtuellen Welt zu untersuchen, muss dies speziell unter Berücksichtigung des Begriffes „Menschendiebstahls“ geschehen. Die Implikationen des Wortes „Menschendiebstahl“ werden in dieser Arbeit immer wieder auftauchen, weil sie gerade bei solchen Situationen relevant werden, die Online-Identitäten als Abbild einer Person– zu denen im weitesten sowohl Domains als auch Accounts und Avatare gezählt werden können – miteinschließt. Wird eine Domain, die den Namen einer Person trägt angegriffen (beispielsweise durch einen Hacker-Angriff oder bei Domaingrabbing2 ), so stellt dies indirekt einen Angriff auf die Person selbst dar. Gleichsam kann so bei Online-Accounts und Computer-Avataren3 argumentiert werden. Die Formulierung „Menschenraub“ darf antürlich nicht im klassischen Sinne einer Entführung verstanden werden, aber dadurch, dass von einem teilweise Online-Abbild eines Nutzers gesprochen werden kann, sei es in Form einer Domain, eines Avatars oder eines Benutzerkontos, lässt sich argumentieren, dass ein Vergehen, dass dieses bruchstückhafte Abbild eines Menschen schädigt, manipuliert oder zerstört (durch Löschung der Domain / des Accounts / Avatars) tatsächlich wie ein Plagiatsvorfall behandelt werden kann. Denn was gestohlen wird, ist tatsächlich ein immaterielles4 Gut Dies kann dann im Sinne eines „Identitätsraubes“ verstanden werden.

3. Domains

3.1 Definition

In technischer Hinsicht sind Domains als Rechneradressierungen anzusehen. Jeder dieser Rechneradressierungen ist eine individuelle IP-Nummer zugeordnet. Als sinntragende Zeichenverbindungen kommt ihnen eine besondere Wahrnehmungsbedeutung zu, weshalb sie teilweise hohen wirtschaftlichen Wert besitzen können. „In rechtlicher Hinsicht stellen Domains kein absolutes Recht, sondern (relative) schuldrechtliche Ansprüche des Domaininhabers auf Registierung [sic] und Konnektierung dar; der häufig anzutreffende namens- oder kennzeichenrechtliche Gebrauch ist nicht zwingend.“ (Haug 2011: 24). Der juristisch-materielle Rahmen wird so definiert, dass Domains als vermögenswerte Rechte pfändbar sind und ihre Verwertung sich sinnvollerweise nach § 844 ZPO (Lizenzierung durch einen Dritten, Verkauf, Versteigerung) richtet. Der strukturelle Aufbau von Domains, das Domain Name System, ist hierbei streng hierarchisch geordnet; So befinden sich auf der obersten Stufe der Gliederung die sogenannten Top Level Domains (TLDs), die entweder inhaltlich (generische TLDs) oder länderbezogen (countrycode TLDs) ausgerichtet sind. Die am häufigsten vorkommende generische TLD ist die TLD „.com“ (commercial); mit deutlichem Abstand folgen auf den Plätzen 2 bis 4 dicht beieinander die countrycode TLDs „.de“ (Deutschland) und ".cn" (China) sowie die generische TLD ".net". b) Auf der zweiten Stufe stehen die sogenannten Second Level Domains (SLDs), die im alltäglichen Gebrauch als die eigentlichen Domains angesehen werden. „Hier besteht eine weitreichende Gestaltungsfreiheit, die häufig zu namens- und kennzeichenrechtlichen Zwecken, aber auch zu werbewirksam einprägsamen Aussagen genutzt wird.“ (Haug 2011: 24) Aus dieser Struktur ergibt sich dann, unter Umständen in Verbindung mit weiteren Subdomains, der Gesamtaufbau einer Domain als Internetadresse. (vgl. Haug 2011: 24)

3.2 Domains als geistiges Eigentum

Die weitreichenden Gestaltungsmöglichkeiten bei der Benennung der eigene Domains sind der Grund weshalb Domains im rechtlichen Sinne als geistiges Eigentum Relevanz erlangen. Dies geschieht nämlich dann, wenn es sich dabei um die Schöpfung marketingrelevanter Fantasienamen (ebay, amazon, zalando, quoka, etc.) handelt. Diese Namen können zwar auch noch über weitere rechtliche Instanzen als Markennamen abgesichert werden, sind aber in der Lage auch selbst Markenstatus zu erlangen ohne, dass es sich zwingend um ein eingetragenes Markenzeichen handeln muss.

3.3 Wirtschaftliche Aspekte von Domains

Faktoren, die die Wirtschaftlichkeit einer Domain begünstigen sind zum einen die Länge des Domainnamens (Je kürzer, desto besser und desto teurer beim Kauf – z.B. www.db.de oder www.sex.com), die allgemeine Bekanntheit des verwendeten Wortes ( liebe.de oder wissen.de), die markengebundene Bekanntheit (z.B. www.tempo.de oder www.a-klasse.de – Achtung, wirtschaftliche Interessen durch das „Wegschnappen“ solcher Markenorientierten Domains können strafrechtlich geahndet werden – siehe Abschnitt zum Domaingrabbing.

3.4. Domainrecht Deutschland – das Prinzip der besseren Rechte

Am Anfang jedes Domainrechtstreits steht in der Regel immer dasselbe Problem: Die gewünschte Second-Level-Domain ist bereits vergeben.

Hierfür hat das Marken- und Domainnamensrecht klare Regeln gefunden.

1. Privatperson > Person mit anderem Namen

Demnach hat Tim Schmid die besseren Rechte gegenüber Frank Kaufmann, bei der Streitigkeit um die Domain www.timschmid.de. Eine Ausnahme könnte dann vorliegen, wenn Frank Kaufmann mit dem Künstlernamen Tim Schmid in der Öffentlichkeit so bekannt ist, dass „aufgrund überragender Bekanntheit“ (Siebert 2011: Namensrecht) bessere Rechte geltend gemacht werden können.

2. Unternehmen > Person dieses Namens

Die Porsche AG hat die besseren Rechte gegenüber der Privatperson Hans-Peter Porsche bei Streitigkeiten um die Domain www.porsche.de .

3. Stadt oder Gemeinde > Alle Anderen

Beispielsweise genießt die Stadt Berlin den Vorzug bei der Streitigkeit um die Domain Berlin.de, selbst wenn diese von der Privatperson mit demselben Namen (z.B. Uwe Berlin) oder eines Unternehmens (z.B. Berlin-Media) erworben wurde (vgl. O.V. 2011b: Domainnamensrecht).

Der rechtliche Rahmen für diese Regelungen wird durch Namensrecht, Unternehmensrecht und Markenrecht abgesteckt.

3.5. Kurze Domainnamen

Gerade die Länge bzw. die Kürze der Domainnamen trägt wirtschaftliche Bedeutung. Je kürzer der Domainname ist, desto größer die Wahrscheinlichkeit, mit der er im Gedächtnis bleibt und desto größer die Reichweite der Seite als Resultat. Auch das sogenannte „Grabbing“ (Wegschnappen) von Domainnamen, die Firmennamen beinhalten (z.B. Porsche.de) ist eine beliebte Form, mit Domains Erträge zu erwirtschaften. Dies ist rechtlich allerdings klar geregelt und schafft daher nur wenn Unwissenheit des Opfers über die eigenen Rechte vorliegt, eine Basis für Bereicherung eines „Domain-Grabbers“. (vgl. Haug 2011: 28)

3.6. Einprägsame Namensschöpfungen

Je leichter ein Name erinnert werden kann, je einprägsamer er ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit mit der die Domain von Nutzern besucht wird. Die Schöpfung marketingrelevanter Fantasienamen (ebay, amazon, zalando, quoka, etc.) kann somit auch materielle Bedeutung erlangen. So können Domain-Händler, sich verschiedene gute einprägsame Namen sichern um diese dann zum Verkauf anzubieten, wenn ein Unternehmer, der gerne diese Domain haben wollen würde, als Käufer auftritt. Je leichter diese Namen in die Köpfe der Zielgruppe gelangen und sich dort festsetzen (z.B. quoka) desto größer der materielle Ertrag der Seite. Ein gutes Beispiel für eine weniger einprägsame Namenswahl war das Onlineportal Kijiji, der gleichnamigen Internetfirma Kijiji International Limited. Kijiji hatte zwar eine relativ hohe Reichweite, aber die verwirrende Schreibweise führte dazu, dass der Name selber keinen Markenstatus erreichte. Ebay, die Kijiji als Tochterfirma gegründet hatten, haben bereits 2009 Kijiji in Ebay Kleinanzeigenmarkt umgetauft und ihn direkt an das Ebay Online Auktionshaus angebunden. Ob der tatsächliche Grund für die nicht Annahme der Plattform durch die breite Masse an dem nur schlecht in Erinnerung zu rufenden Namen lag, bleibt zu überprüfen und es kann nur darüber spekuliert werden. (O.V. 2011c: Kijiji - Handelsplattform)

[...]


1 Während Benutzerkonten (Accounts) und Computerspiel-Avatare relativ einleuchtend als virtuelle Identität einer realen Person bezeichnet werden können, scheint dies bei Domains zunächst nicht schlüssig. Hier ist Domain aber nicht als bloßes Sacheigentum zu verstehen sondern soll in ihrer Qualität als identitätsstiftendes Element mit einbezogen werden. Dies wird beispielsweise deutlich bei Domains mit klarem Namensbezug: (timschmid.com) oder aber bei der erbrachten kreativen Eigenleistung einer Person, die einen Domainnamen erfindet (beingoo.de).

2 Der Begriff des Domaingrabbings wird in Abschnitt 3.7.1 näher erläutert.

3 Ein Avatar ist eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt, beispielsweise in einem Computerspiel. (O.V. 2011a: Avatar)

4 Immateriell meint hier „nicht-sachlich“ in dem Sinne, dass es sich nicht um einen realen Sachgegenstand handelt, der bei Entwendung exakt der Kategorie Eigentumsdelikte zuzuordnen ist.

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten

Details

Titel
Geistiges Eigentum in der virtuellen Welt. Rechtliche und rechtsphilosophische Dimension virtueller Identitäten und Güter
Hochschule
Universität Stuttgart  (Philosophie)
Veranstaltung
Seminar: Ethik des Plagiats
Note
2,0
Autor
Jahr
2011
Seiten
12
Katalognummer
V455493
ISBN (eBook)
9783668859937
ISBN (Buch)
9783668859944
Sprache
Deutsch
Schlagworte
geistiges eigentum, virtuell, virtuelle welt, online, internetrecht, patent
Arbeit zitieren
Lisa Kastl (Autor:in), 2011, Geistiges Eigentum in der virtuellen Welt. Rechtliche und rechtsphilosophische Dimension virtueller Identitäten und Güter, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/455493

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