Diese Hausarbeit wird sich mit insgesamt drei verschiedenen Formen geistigen Eigentums in der virtuellen Welt des Web 2.0 auseinandersetzen und versuchen diese in Ihrer Dimension und Bedeutung als (immaterielle) Güter, die es zu schützen gilt, näher zu erläutern. Dabei wird die wirtschaftliche Bedeutung der kreativen Schöpfung von Domainnamen genauer beleuchtet, die Angreifbarkeit sogenannter Internet-Accounts durch Dritte untersucht und die Frage nach der Plagiierbarkeit von Online-Identitäten (Avataren) gestellt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Virtuelles Plagiat
- Definition Plagiat
- Plagiat in Bezug auf schöpferische Akte in der virtuellen Welt
- Domains
- Definition
- Domains als geistiges Eigentum
- Wirtschaftliche Aspekte von Domains
- Domainrecht Deutschland - das Prinzip der besseren Rechte
- Kurze Domainnamen
- Einprägsame Namensschöpfungen
- Sonderfälle
- Domain-Grabbing
- Gleichnamigkeit
- Accounts
- Plagiat - Im Sinne des elektronischen Hausfriedensbruches
- Ausspähen von Daten
- Avatare
- Rechtsphilosophische Einordnung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit analysiert drei Formen geistigen Eigentums in der virtuellen Welt (Web 2.0): Domains, Accounts und Avatare. Sie untersucht die Bedeutung dieser Bereiche als immaterielle Güter, die Schutz bedürfen, und beleuchtet insbesondere die wirtschaftliche Relevanz von Domainnamen, die Angreifbarkeit von Internet-Accounts durch Dritte sowie die Frage der Plagiierbarkeit von Online-Identitäten (Avataren). Plagiat wird als Persönlichkeitsverletzung durch unbefugte Dritte definiert, als das „unredliche“ (Wahrig-Burenfeind 1999: 725) Aneignen oder Verändern der virtuellen Identität.
- Wirtschaftliche und rechtliche Bedeutung von Domainnamen
- Schutz von Internet-Accounts vor unbefugtem Zugriff
- Plagiierbarkeit von Online-Identitäten (Avataren)
- Rechtliche und ethische Aspekte des Plagiats im digitalen Raum
- Konzept der virtuellen Identität und ihrer Verletzbarkeit
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der Hausarbeit ein und präsentiert die drei untersuchten Formen des geistigen Eigentums: Domains, Accounts und Avatare. Sie definiert Plagiat im Kontext der virtuellen Welt als Verletzung der Persönlichkeitsrechte durch unredliches Aneignen oder Verändern der Identität. Darüber hinaus wird die Taxonomie der drei Bereiche auf Basis des Textes von Barbara Völzmann-Stickelbrock (Eimer 2010: 79ff) erläutert.
- Virtuelles Plagiat: Dieses Kapitel definiert Plagiat im klassischen Sinne und erweitert die Definition auf die digitalen Bereiche Domains, Accounts und Avatare. Der Begriff „Menschendiebstahl“ wird im Kontext des Plagiats im digitalen Raum als ein Angriff auf die Online-Identität einer Person vorgestellt.
- Domains: Dieses Kapitel definiert Domains in technischer und rechtlicher Hinsicht als Rechneradressierungen mit hoher Wahrnehmungsbedeutung. Die wirtschaftliche Relevanz von Domains wird hervorgehoben, insbesondere die Bedeutung von Fantasienamen, die Markenstatus erlangen können.
- Accounts: Dieses Kapitel betrachtet Plagiat im Zusammenhang mit Internet-Accounts als Verletzung des elektronischen Hausfriedensbruchs. Der Fokus liegt auf der Verletzlichkeit von Accounts gegenüber Datenspionage und unbefugtem Zugriff.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter dieser Arbeit umfassen: virtuelles Plagiat, geistiges Eigentum, Web 2.0, Domains, Accounts, Avatare, Online-Identität, Persönlichkeitsrechte, Menschendiebstahl, wirtschaftliche Aspekte, Domainrecht, Datenschutz, Hackerangriffe, Datenspionage.
- Arbeit zitieren
- Lisa Kastl (Autor:in), 2011, Geistiges Eigentum in der virtuellen Welt. Rechtliche und rechtsphilosophische Dimension virtueller Identitäten und Güter, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/455493