Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › Soziologie - Soziales System und Sozialstruktur

Soziologische Analyse zum Onlinespiel "Fortnite"

Über Sozialstrukturen in virtuellen Welten

Titel: Soziologische Analyse zum Onlinespiel "Fortnite"

Bachelorarbeit , 2018 , 42 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Darius Lamm (Autor:in)

Soziologie - Soziales System und Sozialstruktur
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Ziel der vorliegenden Arbeit ist es aufzuzeigen, wie aus symbolischen Spielpräsentationen eine Sozialstruktur hervorgebracht wird. Hierfür wird das Onlinespiel "Fortnite" analysiert. Wenn es darum geht, welche Thematiken Studenten der Soziologie innerhalb ihrer Hausarbeiten bearbeiten konnten, so hört oder liest ein jeder Student: "Die Themen liegen auf der Straße." Im Sinne dieser Aussage ging es zunächst auch auf die "Straßen" der Gesellschaft. Auf den Straßen angekommen, den in den Bars sitzenden, an den Bushaltestellen stehenden und im Supermarkt gehenden Menschen fiel eines immer wieder auf- das Handy. Menschen die im Hier und Jetzt, zugleich aber auch im Dort und Jetzt sind. Somit war das Handy mitunter ausschlaggebend für die Grundintention der Erforschung des Onlinespiels "Fortnite". Daneben war es auch die durch soziale Medien erzeugte Popularität des Spiels, sowie die Berichte über das Zustandekommen einer virtuellen Gemeinschaft.

Der Kontrast zwischen Realität und Virtualität wird insbesondere anhand virtueller Spielwelten festgemacht. In diesem Kontext liegen Aussagen der sozialen Isolierung sehr nahe, die wiederum im Alltag als Autoexklusion aufgefasst werden. Es erscheint jedoch aus wissenssoziologischer Sicht paradox, dass 'Spielwelten' der Inbegriff sozialer Isolierung darstellen. Vielmehr stellt sich durch diesen Begriff die Frage, ob denn nicht gerade in diesen exklusiven Welten soziales Handeln vorzufinden ist. Denn die Annahme, dass wir nur in einer Welt existieren können, die wir zusammen mit Anderen konstruieren bildet eine Maxime der Soziologie. Hinzu kommt, dass die Erforschung virtueller Welten überwiegend zum Forschungsgebiet der Psychologie zählt.

Die Sozialstruktur des hier dargestellten Milieus besteht demnach aus der Kohärenz und Interdependenz von differenten sozialweltlichen Wirklichkeitsbezügen, weil diese zu sozialen Beziehungen und sozialen Begegnungen in und zwischen den Welten führen. Als Konsequenz dessen entwickeln und etablieren sich soziale Teilzeitwelten, die allgemein auch als Subwelt, hier als Milieu bezeichnet werden. In diesem Verständnis und Kontext sind Teilzeitwelten somit kleine Welten, die sich inmitten einer übergeordneten Welt befinden und in Austausch mit dieser stehen, anzusehen. Das Milieu als Produkt von Wirklichkeitsüberschneidungen und wechselseitigen Sinnbezügen ermöglicht es, Alltagswissen und Sonderwissen auf symbiotischen Weg zu koordinieren und zu klassifizieren.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Hauptteil

2.1 Feldforschungsmethode

2.2 Forschungsrahmen

2.3 Das Spiel

3. Im Feld des Spiels

3.1 Erste Eindrücke und Erfahrungen (Solomodus)

3.2 Sozialisationsprozess (Duomodus)

3.3 Institutionalisierung und Habitualisierung von Wissen (Teammodus)

3.4 Internalisierung virtueller Wirklichkeit (50 vs. 50 Modus)

4. Schnittpunkte von Sinnweltbezügen

4.1 Charakteristik von Spielen

4.2 Generierung einer sozialen Lebenswelt

4.3 Die Relevanz des Teilzeitweltkonzepts

4.4 Die Teilzeitwelt als Produkt der Dialektik zwischen sozialer Lebenswelt und Alltagswelt

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Diese Bachelorarbeit untersucht aus einer wissenssoziologischen Perspektive, wie sich aus der virtuellen Spielwelt von Fortnite eine soziale Lebenswelt entwickelt und in welchem Verhältnis diese zur Alltagswelt steht. Der Fokus liegt dabei auf der Konstruktion von Sozialstruktur durch Wissen, Sprache und Interaktionsprozesse zwischen den Akteuren.

  • Wissenssoziologische Analyse virtueller Lebenswelten
  • Methodik der interaktionistischen Ethnografie
  • Konstruktion von Sozialstruktur im Onlinespiel
  • Dialektik zwischen virtueller Spielwelt und Alltagswelt
  • Bedeutung von Wissensaneignung und Habitualisierung im Spielkontext

Auszug aus dem Buch

3.1 Erste Eindrücke und Erfahrungen (Solomodus)

Bereits der Anfang des Spiels, bevor es überhaupt erst zum eigentlichen Spielen übergeht, erweist sich als unerfahrener ,Neuankömmling’ als eine echte Herausforderung. Nach dem Absprung aus dem Heißluftballonbus steuere ich nichts ahnend meinen Avatar4 durch die Luft, ohne mir Gedanken zu machen wo ich landen möchte. Daher lande ich dort, wo auch andere Spieler landen. Auf dem Boden angekommen fällt mir auf, dass sich diese anderen Spieler schnellstmöglich in Häuser bewegen um, wie ich kurz darauf feststelle, Waffen für den Kampf aufzusammeln. Der Abschuss meiner selbst ist die erste Interaktionserfahrung die ich mache und verdeutlicht mir, „[...] dass man sich [...] Wissen aneignen muss, um sozial und sozio technisch in der Spielwelt [erfolgreich] integriert zu sein.“ (Thiedeke 2000: 315) Darüber hinaus interagieren zu können. Ohne dass es meinem Kontrahenten bewusst ist, ermöglicht er mir den ersten Zugang zu alltagspraktischem Feldwissen. Nachdem ich von diesem Spieler besiegt wurde kann ich diesem bei seinem weiteren Spielvorgehen zusehen.5 Das Zuschauen ermöglicht es mir teilnehmend zu beobachten. Mithilfe dieser Beobachtungen eigne ich mir Wissen an, beispielsweise fällt dieser Spieler mit seiner Spitzhacke Bäume. Kurz darauf baut er aus diesen abgebauten Materialien verschiedene Flächen um sich zu verteidigen, anzugreifen oder an die vermeintlich unerreichbarsten Orte der Insel zu gelangen. Der Akt des Materialabbaus zeigt auf, dass bereits Präformationen bestehen und durch diese eine Wirklichkeitsordnung, die mir objektiviert erscheint (vgl. Berger und Luckmann 1980: 26). Daneben wird durch die Möglichkeit die Rolle als Zuschauer einzunehmen der Stellenwert von Alltagswissen (im Feld) kenntlich gemacht. Handlungen des Spielers beobachte ich und durch andere seiner Handlungen kann ich sie in einen Gesamtkontext setzen, der für mich intersubjektiv nachvollziehbar ist.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung begründet das Forschungsinteresse an der soziologischen Untersuchung virtueller Welten am Beispiel von Fortnite und verortet die Arbeit im wissenssoziologischen Kontext.

2. Hauptteil: Der Hauptteil gliedert sich in die methodische Vorgehensweise der interaktionistischen Ethnografie, den Forschungsrahmen des Feldzugangs sowie eine Einführung in das Spielprinzip von Fortnite.

3. Im Feld des Spiels: Dieses Kapitel analysiert die Wissensvermittlung, Sozialisation und Institutionalisierung im Spielverlauf anhand unterschiedlicher Spielmodi von der Mikro- bis zur Makroebene.

4. Schnittpunkte von Sinnweltbezügen: Hier werden die Verflechtungen zwischen virtueller und realer Welt untersucht, insbesondere durch Humor, Rollenbildung und das Konzept der Teilzeitwelt.

5. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, wonach das Milieu um Fortnite eine interaktiv und symbolisch überformte Wirklichkeit darstellt, die in einer ständigen Dialektik zur Alltagswelt steht.

6. Literaturverzeichnis: Auflistung der verwendeten Quellen.

Schlüsselwörter

Wissenssoziologie, Fortnite, virtuelle Lebenswelt, soziale Interaktion, interaktionistische Ethnografie, Sozialstruktur, Teilzeitwelt, Alltagswelt, Wissenskonstruktion, Habitualisierung, Institutionalisierung, Intersubjektivität, Milieutheorie, Spielwelten, soziale Begegnung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der soziologischen Analyse des Onlinespiels Fortnite als eine Form sozialer Lebenswelt und untersucht, wie in diesem virtuellen Raum soziale Strukturen durch die Akteure konstruiert werden.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen umfassen die Konstruktion von Wirklichkeit, die Rolle von Wissen und Sprache im Spiel, die Herausbildung von sozialen Rollen sowie die dialektische Beziehung zwischen dem virtuellen Spielraum und der realen Alltagswelt.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es aufzuzeigen, wie sich aus den virtuellen Spielexpositionen eine in der Realität verankerte soziale Lebenswelt entwickelt und in welchem Verhältnis diese zur Alltagswelt steht.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor nutzt die Methode der interaktionistischen Ethnografie, die eine teilnehmende Beobachtung von Interaktionsprozessen im Forschungsfeld (dem Spiel Fortnite) ermöglicht.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil behandelt den Feldzugang, die methodische Einordnung, eine detaillierte Analyse der Sozialisationsprozesse in verschiedenen Spielmodi und die Untersuchung der Schnittpunkte zwischen Sinnwelten sowie das Konzept der Teilzeitwelt.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Wissenssoziologie, Teilzeitwelt, soziale Lebenswelt, Konstruktion von Wirklichkeit, interaktionistische Ethnografie und soziale Interaktion charakterisiert.

Welche Rolle spielt das "Bauen" in Fortnite für die Sozialstruktur?

Das Bauen wird als zentrale Spielhandlung analysiert, für deren Beherrschung (z.B. den "High Ground" erlangen) die Akteure Wissen austauschen und anwenden, wodurch sich wiederum soziale Hierarchien und Rollen innerhalb der Spielergruppe ausbilden.

Warum werden "Skins" für die soziologische Analyse herangezogen?

Skins dienen im Spiel als Indikatoren für den Wissensstand und die Erfahrung eines Spielers ("Skin = Spielzeit = Erfahrung = Wissen"), wodurch sie zu einem Instrument der Typisierung und Klassifizierung von Mitspielern werden.

Ende der Leseprobe aus 42 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Soziologische Analyse zum Onlinespiel "Fortnite"
Untertitel
Über Sozialstrukturen in virtuellen Welten
Hochschule
Philipps-Universität Marburg  (Soziologie)
Note
1,3
Autor
Darius Lamm (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
42
Katalognummer
V457348
ISBN (eBook)
9783668893870
ISBN (Buch)
9783668893887
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Onlinespiele Fortnite Sozialstruktur Alltagswelt Teilzeitwelten Empirische Forschung Interpretatives Paradigma Interaktionistische Ethnografie Battle Royale Gaming Analysis Epic Games
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Darius Lamm (Autor:in), 2018, Soziologische Analyse zum Onlinespiel "Fortnite", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/457348
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  42  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Versand
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum