Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten


Bachelorarbeit, 2017
41 Seiten, Note: 2,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Ökonomische Relevanz des Computerspielmarktes

2. Grundlegende Definitionen
2.1. Begriffsdefinition Videospiel
2.2. Begriffsdefinition Geschlecht und Stereotyp

3. Charakteristika des Bildschirmspiel-Konsumenten

4. Körperästhetik im digitalen Spiel
4.1. Konstruktion virtueller Schönheit
4.2. Avatar – der digitale Stellvertreter

5. Geschlechterbilder innerhalb digitaler Spiele
5.1. Analysebeispiele weiblicher Charaktere
5.2. Analysebeispiele männlicher Charaktere
5.3. Vergleich ästhetischer Darstellungsformen der Geschlechter

6. Wechselwirkung zwischen Gesellschaft und digitalem Spiel

7. Auswirkungen zeitgenössischer Videospiele

8. Zunehmende Gleichberechtigung in der Games-Welt

9. Literaturverzeichnis

1. Ökonomische Relevanz des Computerspielmarktes

Seit der Erscheinung der Magnavox Odyssey Konsole im Jahre 1972 sind einige Jahre vergangen und die graphischen Möglichkeiten haben sich seitdem vervielfacht. War zu dieser Zeit noch der Titel „Pong“ (Atari, 1972) ein Kassenschlager, bedarf es heute sehr viel mehr graphischer Raf-finessen, um ein erfolgsversprechendes Computerspiel zu kreieren. Seit der Anmeldung des Patents im Jahre 1968 für die Brown Box von Ralph Baer, der ersten Videospielkonsole weltweit, wächst der Videospiele- Markt stetig und lässt von Jahr zu Jahr größere Gewinne verzeichnen.1 Al- lein der Vergleich der Jahresumsätze von 2015 und 2016 zeigt, ein Wachs- tum der deutschen Spielebranche um 7 Prozent, auf 2,13 Milliarden Euro. Der Anteil aus dem Verkauf digitaler Spiele für Computer, Konsolen und Mobilgeräte beträgt dabei 1,18 Milliarden Euro. Dazu kommen die Gebüh- ren für Online-Netzwerke. Auch virtuelle Güter und Zusatzinhalte sorgen für einen stabilen Markt.2

Diese Zahlen lassen schon erahnen, welches Potential sich hinter dem Me- dium Computerspiel verbirgt. Da die Nutzung digitaler Spiele stetig be- liebter wird und den Alltag der Nutzer in immer weiteren Bereichen durchdringt, drängt sich die Frage auf, welche Darstellungen, speziell in Bezug auf die Kategorie Geschlecht, besonders häufig sind, und welche Auswirkungen diese Verbreitung von Rollenbildern mit sich bringt.

Die vorliegende Arbeit bezieht sich insbesondere auf die Geschlechterrol- len, die in der digitalen Spielewelt abgebildet werden. Dazu werden an- fangs wichtige Definitionen für den späteren Textverlauf an die Hand ge- geben. Danach wird das Medium Computerspiel mit anderen Medien ver- glichen, um seine Besonderheiten herauszustellen. Im weiteren Verlauf folgt eine Charakterisierung der Nutzer, um auch Einblicke in mögliche

Motivationen zu erlangen. Daraufhin werden Körperbilder und vorherr- schende Geschlechterdarstellungen innerhalb digitaler Spielewelten ana- lysiert. Nach einer allgemeinen Einführung in die Thematik, folgt die Tie- fenanalyse einiger Videospielfiguren. Schließlich wird sich mit den Aus- wirkungen, die Videospiele mitunter haben können, befasst. Neben den Effekten, die derartige Spiele auf das körperliche Idealbild einer Gesell- schaft haben können, werden auch der Einfluss auf das Selbstbild und das Verhalten der Spielenden beleuchtet, um zum Schluss ein Fazit aus den erlangten Erkenntnissen ziehen zu können und einen Zukunftsausblick anzustellen.

2. Grundlegende Definitionen

2.1. Begriffsdefinition Videospiel

Als erstes gilt es, den zentralen Begriff dieser Arbeit, "Bildschirmspiel", wissenschaftlich abzugrenzen. Dazu soll zuerst geklärt werden, was unter einem Spiel generell zu verstehen ist.

Wichtig bei der Kategorie Spiel im Allgemeinen ist, dass ein solches in sich abgeschlossen, d.h. räumlich, sowie zeitlich begrenzt ist. Dies ist durch feste Regeln und einer eigenen Ordnung gewährleistet. Der Sinn des Spiels befindet sich in ihm selbst. Es wird aus freien Stücken gespielt, da es für das reale Leben überflüssig ist. Das Spiel dient lediglich dem Vergnügen und der damit verbundenen Flucht aus dem Alltag und den darin gelten- den Normen. Somit kann es jederzeit unterlassen werden. Hier kann der Nutzer Handlungen ausführen, ohne dadurch reale Konsequenzen fürch- ten zu müssen. Der Spielende sucht im Spiel Entspannung mithilfe von Spannung.3 Ist das herkömmliche Spiel für das reale Leben meist nicht mit wirtschaftlichen Vorteilen verbunden, kann sich dies beim digitalen Spiel durchaus anders verhalten. Durch die Speicherfunktion ist es möglich Gü- ter zu erwirtschaften und für reales Geld zu versetzen.

Doch dies ist bei Weitem nicht das einzige Merkmal digitaler Spiele. Diese sind aufgrund des mehrfachen und langwierigen Gebrauchs zu einem wichtigen Teil der Sozialisation geworden. Sie basieren auf Computertech- nik und können mithilfe unterschiedlicher Hardware genutzt werden. Ne- ben dem Computer gehören mobile Konsolen, sogenannte Handhelds, als welche mittlerweile auch Smartphones genutzt werden können, genauso zu den für Bildschirmspiele geeigneten Plattformen, wie an den Fernseher angeschlossene Geräte. Auch sogenannte Arcade Games, also solche, die in Spielhallen zu finden sind bzw. waren, zählen zu dieser Hardware.4 Computerspiele werden die genannt, die auf einem PC gespielt werden, während Videospiele zwar computergesteuert sind, jedoch auf Spielekon- solen gespielt werden. Oftmals werden diese Begriffe synonym verwen- det.5 Dies soll auch in der vorliegenden Arbeit geschehen, da auch Spiel- konsolen letztendlich spezialisierte Computersysteme sind, deren Bauteile zu großer Zahl aus Computern stammen.6

Ein wesentliches Merkmal dieses Mediums ist die Interaktivität, jedoch dient die Spielplattform nicht nur der Kommunikation zwischen ihr und dem Spielenden, sondern auch der computervermittelten Kommunikation von mehreren Personen. An diesem Punkt ist es wichtig, zwischen Offline- und Online Game zu unterscheiden. Bei Ersterem kommt es zu einer In- teraktion mit dem Medium selbst, während bei Letzterem die Spieleplatt- form, Schnittstelle für die Kommunikation zwischen verschiedenen Nut- zern sein kann.7 Die Zahl der Onlinespiele stieg mit der Verbreitung von schnellen Internetverbindungen. Waren noch vor einigen Jahren Offline- Spiele die dominantere Kategorie, sind es heute Onlinespiele. Nahezu je-des Videospiel kann heute mit dem Internet verbunden werden, bedient sich dort regelmäßig neuer Updates oder verfügt über einen Online-Spiel- modus. Eine weitere Neuerung, die mit der Internetnutzung vieler Spiele einhergeht ist, dass nun die anderen Charaktere, denen man beim Ein- Spieler-Modus begegnet, nicht mehr nur computergesteuert sind, sondern durch Menschen auf der ganzen Welt bedient werden. Ein bekanntes Bei- spiel dafür wäre „World of Warcraft“ (Blizzard Entertainment, 2004). Das Aussehen und die Spieleerfahrungen hängen hier eng mit den spielenden Individuen zusammen. Somit hat nicht jeder dasselbe Spielerlebnis, son- dern dasselbe Spiel wird je nach Nutzerverhalten und dessen Vorlieben anders erlebt. Dies ist beim Offline-Spiel weniger der Fall. Hier ist der Spielverlauf, unabhängig vom Spielenden, von vorneherein festgelegt und der Spieler bestimmt lediglich die Geschwindigkeit.8

Außerdem verfügt das Computerspiel, im Vergleich zu anderen Medien, über eine Sonderstellung. Bei den Medien Fernsehen und Buch hat der Re- zipient keinen aktiven Anteil am Verlauf der Handlung und kann sich nur emotional mit dem Geschehen und den Figuren identifizieren. Interakti- ves Fernsehen, bei dem zum Beispiel durch Anrufe am Sendegeschehen teilgenommen wird oder zwischen unterschiedlichen Enden oder Verläu- fen gewählt werden kann, sollte die Partizipation des Zuschauers möglich machen. Das Defizit, nämlich Verzögerung bzw. Unterbrechung der Im- mersion, welches zur größeren Distanz zum Medium führt, bleibt jedoch bestehen. 9

Bietet dagegen ein Computerspiel dem Nutzer alternative Spielverläufe bzw. Enden an, gelangt dieser ohne zeitliche Verzögerung, da es keiner bewussten Auswahl bedarf, dorthin. Der Ausgang ist beispielsweise, wie bei „Metroid“ (Nintendo, 1986), Konsequenz der Spielgeschwindigkeit.10 Es besteht stets die Möglichkeit sich vor- oder rückwärts zu bewegen, zu pausieren oder das Spiel neu zu starten. Der Verlauf ist also, anders als bei anderen Medien, nicht linear.11 Zwar ist der Spielverlauf auch hier vorge- geben, jedoch sind die Spielwelten in den meisten Fällen sehr offen und können beliebig erkundet werden. Neben Nebenmissionen, die vom Spie- ler erledigt werden können, aber nicht müssen, gibt es auch sogenannte „Easter-Eggs“, die als zu suchender Bonus in der digitalenUmgebung ge-sehen werden können. Ein Beispiel hierfür sind die Bilder der „Super Ma- rio“ Figuren im Schloss aus „The Legend of Zelda – Ocarina of Time“ (Nin- tendo, 1998). Diese ziehen das Spielerlebnis in die Länge und motivieren zum erneuten Spielen.12 So variiert die Zeit, die mit dem Game verbracht werden kann, stark.

Ohne den Spieler steht das Videospiel still, da die Figur selbst nicht fähig ist, sich fortzubewegen.13 Die Fähigkeiten des Spielers entscheiden über den Spielerfolg. Das Computerspiel fordert schnelles Agieren, in Echtzeit. Dies verstärkt die Immersion ungemein, da sich der Rezipient in dieser Situation voll auf das Spiel, statt auf sich selbst konzentrieren muss. 14 Er ist wie hypnotisiert, immobil und still.15

Ein Indikator für den Immersionsgrad und den Unterhaltungswert eines Videospiels, ist der sogenannte „Flow-Effekt“. Dabei geht der Spielende in seiner Handlung auf und es kommt förmlich zu einer Verschmelzung mit dem Spiel, wodurch die Distanz zu diesem verloren geht.16 Aspekte, die ein Computerspiel zu einer geeigneten Plattform für dieses Phänomen ma- chen, sind unter anderem, konkrete Ziele, Förderung der Konzentration durch eine Vielzahl audiovisueller Reize, sowie unmittelbares Feedback durch Level-Aufstieg, etc.17 Dieser Zustand wird durch die stetige Weiter- entwicklung von Virtual-Reality-Systemen, die beim Rezipienten den Ein-druck einer zweiten Realität erwecken, in der dieser präsent zu sein scheint, noch verstärkt. Die wirkliche Umgebung wird hierbei völlig aus- geblendet. Außerdem entfällt bei dieser Art des Spielens der digitale Stell- vertreter des Spielers, der Avatar. 18 Daneben entwickelt sich auch der Zweig der Augmented Reality sehr schnell weiter. Hier wird die Realität nicht ausgeblendet, sondern um virtuelle Objekte erweitert.19

Zusammengefasst kann also gesagt werden, dass die Kombination aus In- teraktivität und Immersion als wichtigstes Kennzeichen digitaler Spiele bezeichnet werden kann. Der Grad der Immersion ist mit dem des Fernse- hens oder der Literatur nicht vergleichbar, da er beim Computerspiel sehr viel intensiver ist.20 Das Schlüpfen in die Rolle eines virtuellen Körpers er- möglicht eine ganz spezielle Art der Identifikation. Nichtsdestotrotz ist der Spielende zeitgleich immer Zuschauer und Protagonist, also passiv und aktiv am Game beteiligt.

2.2. Begriffsdefinition Geschlecht und Stereotyp

Wird vom Begriff „Geschlecht“ gesprochen, handelt es sich dabei nicht um eine rein biologische Kategorie. Zwar ist es nicht von der Hand zu weisen, dass der Mensch, je nach Geschlechterzugehörigkeit, andere anatomische Merkmale aufweist, doch existiert neben diesen sichtbaren Eigenschaften auch eine soziale bzw. kulturelle Form des Geschlechterbegriffs. Auf bio- logischer Seite gibt es die angeborenen Unterschiede zwischen Mann und Frau, die auf entsprechende Hormone, wie etwa Testosteron oder Chro- mosomen zurückzuführen sind. Durch die Umwelt findet der natürliche evolutionäre Selektionsprozess statt, bei dem gewisse Erbanlagen, die das soziale Geschlecht beeinflussen, weitergegeben werden oder eben nicht.21

Um naturwissenschaftliche von sozialen Herangehensweisen zu trennen, formten sich aus dem Begriff „Geschlecht“ zwei neue Kategorien, nämlich „Sex“ und „Gender“, auch als „Geschlechtsidentität“ bezeichnet. Diese Unterscheidung kommt aus dem englischen Raum und weist dem Begriff „Sex“ physische Eigenschaften zu, während „Gender“ die soziale Rolle des Geschlechts beschreibt, also die Aspekte, die nicht körperlich sind. „Gender“ ist abhängig von den soziokulturellen Umständen, denen ein In- dividuum ausgesetzt ist.22 „Sex“ ist demnach unmittelbar nach der Geburt anhand der Genitalien des Individuums bestimmbar.

Die Entwicklung des individuellen Geschlechts ist geprägt von der Sozia- lisation. Primäre Instanzen stellen hier Familie und Freunde dar, doch auch Medien können auf diesem Gebiet großen Einfluss ausüben. Schon früh findet eine Unterscheidung in männlich und weiblich über Katego- rien, wie Kleidung, Spielzeug, etc. statt. Dadurch werden bereits im Kin- desalter geschlechterstereotypische Verhaltensmuster unterstützt. Neben dieser geschlechtlichen Sozialisation kommt es im Laufe der Entwicklung des Individuums auch zu einer sexuellen Sozialisation. Der Prozess des „Doing Gender“ istsehr langwierig und vermittelt dem Menschen Werte und Einstellungen bezüglich der Sexualität.23 Grundlage des „Doing Gen- der“ ist die Idee, dass das Geschlecht ein soziales Konstrukt ist.24 Das Ge- schlechterverhältnis ist demnach nicht natürlich gegeben, sondern Ergeb-nis sozialer Strukturen und in hohem Maße prozesshaft. Unterschiede zwischen Männer und Frauen haben somit keinen Anspruch auf Univer- salität. Dieses Konstrukt des Geschlechterverhältnisses, also „Gender“ prägt alle sozialen Ebenen und wird zeitgleich von diesen reproduziert. 25

Auch aus biologischer Sicht fällt es schwer, klar zwischen den Geschlech- tern zu trennen. Vielmehr wird von einem fließenden Übergang von der männlichen, hin zur weiblichen Seite gesprochen. Hierbei kommt es oft- mals zu geschlechtlichen Überschneidungen innerhalb eines Organismus. Zweigeschlechtlichkeit kann somit als kulturell festgesetzte Größe be- zeichnet werden. Geschlecht kann demnach also auch ohne körperliche Attribute dargestellt werden. Vielmehr entsteht Geschlecht aus einem in- teraktiven Prozess, in dem Individuen anhand der für deren Geschlecht spezifischen Normen handeln.26

Mit dem Geschlecht einer Figur oder Person gehen oftmals auch gewisse Stereotypen einher. Dieser Begriff wurde erstmals durch den Journalisten Walter Lippmann in den sozialwissenschaftlichen Kontext eingeführt. In seinem Buch „Public Opinion“, welches er 1922 verfasste, spricht er von Stereotypen als Werkzeuge, die die Informationsverarbeitung für den Menschen erleichtern sollen. Diese basieren auf Erwartungen, die auf- grund bereits erworbenen Wissens gebildet wurden und mit denen wir unseren Mitmenschen begegnen. Wichtige Kategorien sind dabei Ethnie, Alter und Geschlecht. Da diese Zugehörigkeiten einfach erkennbar sind, kann sehr schnell eine Zuordnung erfolgen.

Stereotype beeinflussen somit die Wahrnehmung und infolgedessen auch das Verhalten gegenüber Personen, die spezifischer Gruppen zugehörig sind. Die Menschen handeln entlang dieser angeblich typischen Eigen- schaften. Stereotype können dabei sowohl positiv, als auch negativ konno- tiert sein.27 Außerdem sind sie insbesondere durch ihre weitgehende Un- veränderbarkeit, sowie durch ihre weite Verbreitung gekennzeichnet. Die starre Gestalt der Stereotype wohnt dem Begriff schon inne und kommt aus dem Bereich des Drucks. Hier wird eine bewegungslose Druckzeile im Vergleich zu den flexiblen Lettern bezeichnet.28

Sogenannte Geschlechterstereotype, die sich auf die Kategorien Mann und Frau beziehen, werden von verallgemeinerten Zuschreibungen gesteu- ert.29 Gängige Stereotype, die Männer betreffen, sind unter anderem Stärke, Dominanz, Selbstsicherheit und Rationalität, wohingegen Frauen eher mit Emotionalität, Fürsorglichkeit und Abhängigkeit in Verbindung gebracht werden.30

Spieleentwickler setzen oftmals gezielt stereotypische Eigenschaften ein, um die Spieler dazu zu bringen, die Figuren so zu lesen, wie es auf Produ- zentenseite gewollt ist. Oftmals werden jedoch auch verschiedene Stereo- type gemischt oder gebrochen, um dem Charakter mehr Tiefe zu verlei- hen.31

3. Charakteristika des Bildschirmspiel-Konsumenten

Als nächstes gilt es zu klären, welche Gruppen von den Auswirkungen der Geschlechterbilder in Videospielen betroffen sind. Heute sind Videospiele bei Menschen jeglicher Altersklasse sehr beliebt. Thomas und Stammer- mann unterscheiden dabei drei Kategorien von Konsumenten: die Nicht- Spieler, die Wenig-Spieler und die Viel-Spieler. Nicht-Spieler nutzen keine Video-Games. Wenig-Spieler investieren höchsten sechs Stunden pro Wo- che und leihen sich Spiele aus oder zocken bei Freunden. Eigene Hardware ist für diese Spielergruppe nicht unbedingt erforderlich. Die letzte Katego- rie stellt die der Viel-Spieler dar. Diese besitzt eigene Hardware und ver- bringt mehr als sechs Stunden in der Woche mit dem Spielen digitaler Ga- mes.32

Das Augenmerk auf die Spielmotivation gerichtet, lassen sich einige Be- weggründe aufzeigen. Viele der Spieler verbringen einen Teil ihrer Freizeit mit Videospielen. Hier dient die Software zur Entspannung und zum All- tagsausgleich. Dieser Gruppe gehören die meisten Videospieler an. Gleich darauf folgt die der Gewohnheitsspieler. Für diesen Teil sind Computer- Games ein Teil des Lebens, mit dem sie aufgewachsen und dem treu ge- blieben sind. Weitaus kleiner ist der Anteil der Intensivspieler, die die jüngste der beschriebenen Gruppen darstellen. Aufgrund ihres jungen Al- ters und der noch fehlenden familiären Verantwortung, hat diese Gruppe mehr Zeit zum Spielen als andere. Diese Menschen sehen das Gaming nicht allein als Freizeitvertreib, sondern verbringen viel Zeit am Bild- schirm und spielen gerne in der Gemeinschaft. Für einige besteht der inte- ressanteste Aspekt des Gaming aber darin, dass dort Fantasien ausgelebt werden können und in andere Rollen geschlüpft werden kann. Hinter die- ser Kategorie steht oft ein Familienmensch, der in einem Mehrpersonen- haushalt lebt. Die letzte Gruppe findet Gefallen an der Herausforderung, die Computerspiele anbieten. Diese werden als Denkspieler bezeichnet. Um die Motive der Gamer noch einmal zusammenzufassen, lassen sich fünf Hauptgründe ausfindig machen. Zum einen dient das Spielen von Computerspielen vielen Menschen schlicht als Zeitvertreib, der, zweitens, auch oft in einer Gruppe betrieben wird und so das gesellschaftliche Zu- sammensein begünstigt. Des Weiteren suchen viele einen Ausgleich zum anstrengenden und oft stressigen Alltag in digitalen Spielen. Dabei ist das Übernehmen fiktiver Rollen sehr hilfreich. Zuletzt suchen aber auch einige Gamer weniger die Zerstreuung, als vielmehr die Herausforderung, die Videospiele den Nutzern bieten.33

[...]


1 Vgl. Vannini (2012). S. 84.

2 Vgl. Lorber (2017).

3 Vgl. Huizinga (1987). S. 15 – 20.

4 Vgl. Six / Gleich / Gimmler (Hrsg.) (2007). S. 460.

5 Vgl. Vannini (2012). S. 85.

6 Vgl. Bigl (2009). S. 45.

7 Vgl. Six / et al. (Hrg.) (2007). S. 461.

8 Vgl. Domberger (2012). S. 12f.

9 Vgl. Buddemeier (2011). S. 27.

10 Vgl. Kiel (2014). S. 40f.

11 Vgl. Fantone (2003). S. 63.

12 Vgl. Moon (2017).

13 Vgl. Newman (2002). S. 56f.

14 Vgl. Buddemeier (2011). S. 28 - 30.

15 Vgl. Fantone (2003). S. 63.

16 Vgl. Bühl (2000). S. 42f.

17 Vgl. Bigl (2009). S. 87 – 89.

18 Vgl. Dörner et al. (2013). S. 7 – 19.

19 Vgl. Mehler-Bicher / Steiger (2014). S. 1.

20 Vgl. Buddemeier (2011). S. 28.

21 Vgl. Voland / Johow (2012).

22 Vgl. Günther (2007). S. 13 - 15. Vgl. Butler (1991). S. S. 15.

23 Vgl. Günther (2007). S. 37 - 39.

24 Vgl. Gottburgsen (2000). S. 26.

25 Vgl. Villa (2011). S. 36f.

26 Vgl. Gottburgsen (2000). S. 31.

27 Vgl. Lippmann (1922). S. 79 – 89.

28 Vgl. Manz (1968). S. 12f.

29 Vgl. Merkens (2000). S. 11 – 13.

30 Vgl. Steffens / Ebert (2016). S. 20 – 23.

31 Vgl. Jäger (2013). S. 174f.

32 Vgl. Thomas / Stammermann (2017). S. 27.

33 Vgl. Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG, GEE Magazin (2006).

Ende der Leseprobe aus 41 Seiten

Details

Titel
Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Hochschule
Universität Regensburg
Note
2,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
41
Katalognummer
V461348
ISBN (eBook)
9783668908987
ISBN (Buch)
9783668908994
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Videospiel, Geschlecht, Gender, Auswirkungen, Körper, Frauenbild, Männerbild
Arbeit zitieren
Lisa Hagen (Autor), 2017, Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/461348

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